Pokazywanie postów oznaczonych etykietą archeologia popkulturowa. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą archeologia popkulturowa. Pokaż wszystkie posty

piątek, 22 maja 2020

Historia żółtych rękawiczek

fragment grafiki promocyjnej


Osoby czytające Mistycyzm Popkulturowy dłużej niż kilka lat (pozdrawiam!) pamiętają zapewne fazę, gdy bardzo dużo pisałem na blogu o klasycznej animacji ze studia Warner Bros. Długie posty o historii pierwszej postaci ze stajni Looney Tunes, geneza Prosiaka Porky’ego, Kaczora Daffy’ego, początek kariery Texa Avery’ego… Przez długi czas była to jedna z moich największych popkulturowych fascynacji. Później moje zainteresowania – jak to zwykle bywa – zaczęły zmierzać w nieco innych kierunkach, ale i tak Zwariowane Melodie oraz pokrewne animacje do dziś mają dla siebie specjalne miejsce w moim sercu. Dlatego bardzo ucieszyłem się na wieść o tym, że po latach spychania ikonicznych postaci studia Warner Bros. na boczny tor (kilka ostatnich seriali animowanych ze świata Looney Tunes wyprodukował Cartoon Network) producenci postanowili na nowo rozruszać tę zakurzoną markę. W dwa tysiące osiemnastym roku zamówili tysiąc minut jakościowej animacji tworzonej przez najlepszych animatorów w branży. Nowe animacje w treści i formie możliwie mocno zbliżone są do złotej ery Looney Tunes, gdy przy kreskówkach pracowały takie legendy przemysłu jak Chuck Jones, Bob Clampett czy Mel Blanc.

Póki co światło dzienne ujrzały – nie licząc zamkniętych pokazów na festiwalach – dwie krótkometrażówki z tego worka. Pierwszą z nich jest Dynamite Dance, króciutka etiuda opowiadająca o bardzo standardowym pościgu Elmera za Bugsem. Druga to Pest Coaster, równie klasyczna w swej konstrukcji historia Bugsa w wesołym miasteczku. W chwili publikacji tej notki obie animacje można legalnie i za darmo obejrzeć na YouTube, na oficjalnych kanałach studia animacyjnego WB. Obie są też absolutnie znakomite. Ich twórcy włożyli wiele wysiłku w to, by za pomocą nowoczesnych narzędzi graficznych stworzyć animację w możliwie największym stopniu przypominającą tę z dawnych lat. Ręcznie malowane tła, bardzo płynna i wyrazista ekspresja postaci, starannie odzwierciedlone, nieuproszczone projekty postaci, żółte rękawiczki Bugsa… zaraz, jakie rękawiczki?

To często była pierwsza reakcja osób, którym podsyłałem linki do tych nowych produkcji. Wszystko wygląda naprawdę świetnie, tylko… czemu Królik Bugs ma żółte rękawiczki? Przecież klasyczny, najbardziej rozpoznawalny projekt tej postaci nie posiada tego typu udziwnienia. Bugs zawsze miał białe rękawiczki… prawda? Istotnie, jeśli wrócimy do absolutnego kanonu animacji z tym bohaterem – What’s Opera, Doc?, Rabbit Fire, Long-Haired Hare, Who Framed Roger Rabbit czy nawet Space Jam – Bugs konsekwentnie używa śnieżnobiałych rękawiczek. Czemu więc twórcy najnowszych kreskówek, którzy włożyli tyle wysiłku w wierne odwzorowanie klimatu klasycznych animacji Looney Tunes w tym jednym wypadku dali ciała? Odpowiedź na to pytanie jest na tyle interesująca, że postanowiłem poświęcić jej całą blognotkę i przy okazji rozruszać nieco moje mięśnie animacyjnego nerda.

Żeby znaleźć odpowiedź na to pytanie, musimy najpierw przyjrzeć się genezie Bugsa. Historii, która stała za powstaniem takich postaci jak Bosko, Daffy i Porky poświęciłem długie i wnikliwe blognotki, jednak dla największej gwiazdy ze stajni Looney Tunes nigdy tego nie zrobiłem. Czemu? Ponieważ – w przeciwieństwie do wymienionych wyżej postaci – dokładna geneza Królika Bugsa jest… szalenie skomplikowaną sprawą wymagającą dogłębnego researchu, na który ani wtedy ani teraz nie mam sił i zasobów. Widzicie, na ogół w takich sytuacjach sprawa jest stosunkowo prosta. Jakiś animator wymyślał postać, umieszczał ją w kreskówce, widzowie pozytywnie reagowali na ten debiut, więc ten sam animator (albo jego koledzy ze studia produkcyjnego, jeśli sam twórca nie był zainteresowany) tworzyli kolejne kreskówki z tym bohaterem. Po drodze postać często przechodziła jakieś drobne korekty projektu, dostawała stałego aktora głosowego (czyt. Mel Blanc wymyśla dla niej nowy, indywidualny głos) i tak oto dostajemy kolejną ikonę z bogatego panteonu Zwariowanych Melodii.

Z Bugsem sprawa była o wiele bardziej skomplikowana. Już sam jego najwcześniejszy prototyp – bezimienny królik z kreskówki Porky’s Hare Hunt z 1938 roku – był rezultatem burzy mózgów czterech albo pięciu artystów wymieniających się pomysłami. Co więcej, Porky’s Hare Hunt był bardzo wiernym rimejkiem wyprodukowanej jakiś rok wcześniej Porky’s Duck Hunt, w której to krótkometrażówce zadebiutował… Daffy. A zatem – prototyp Bugsa (o roboczym imieniu Happy Rabbit) powstał za sprawą grupy artystów wzorujących się na wczesnej inkarnacji Kaczora Daffy’ego. A to dopiero początek zamieszania. Happy zarówno w wyglądzie jak i charakterze drastycznie różnił się od znanego nam dzisiaj Bugsa. Proporcje jego ciała były znacznie bliższe prawdziwemu królikowi, był znacznie bardziej agresywny i antagonistycznie nastawiony do przeciwnika, a jego głos przypominał raczej Woody’ego Woodpeckera niż rozpoznawalny na pierwszy rzut ucha zawadiacki, brooklyński zaciąg Bugsa.

Happy powrócił w wyprodukowanym rok później Prest-O Change-O w reżyserii Chucka Jonesa. Jones nie zrobił – póki co – z postacią królika niczego rewolucyjnego. Jego inkarnacja Happy’ego była zimnym sadystą w stylu wielu animowanych postaci z tamtego okresu, zanoszącym się wysokim, przeszywającym śmiechem i płatającym często bardzo okrutne figle dwóm psiakom. Co ciekawe, korzystał przy tym z magii – fabularnie był bowiem królikiem należącym do prestidigitatora, który wykorzystywał go najpewniej w charakterze rekwizytu w słynnej sztuczce z cylindrem.

W tym samym roku kolejną kreskówkę o króliku, Hare-um Scare-um, stworzyli twórcy filmu, w którym zadebiutował – storyboardzista Ben „Bugs” Hardaway oraz animator Cal Dalton. W toku produkcji królik przypadkiem dostał w końcu swoje prawdziwe imię, choć tym razem nie zostało ono jeszcze oficjalnie użyte. Wiodący animator tej krótkometrażówki narysował bowiem postać królika i podpisał ją jako „Bugs’ Bunny” („Królik Bugsa” – czyli królik Bena Hardawaya), co później zostało zinterpretowane jako kanoniczne imię. W Hare-um Scare-um postać przeszła dość znaczącą przemianę. Zyskała bowiem odrobinę bardziej humanoidalne proporcje, niejednolite umaszczenie oraz… żółte rękawiczki.

Ewolucja postaci postępowała. W Elmer’s Candid Camera z 1940 wciąż jeszcze bezimienny królik stracił żółte – i jakiekolwiek – rękawiczki na rzecz białych łap. Postać przeszła kolejną bardzo radykalną przemianę i wyglądała już niemal jak znany nam Królik Bugs, choć nadal brakowało jej charakterystycznego głosu oraz niektórych manieryzmów. Na to przyszedł czas w A Wild Hare z tego samego roku, animację oficjalnie uznawaną za debiut postaci Królika Bugsa. Projekt postaci jest już niemal taki sam jak ten najsłynniejszy i najbardziej rozpoznawalny design, który wszystkim nam przychodzi do głowy gdy myślimy o Bugsie, pada pierwsze w historii „Eh, what’s up, Doc?” – i to wypowiedziane głosem niepodrabialnego Mela Blanca (wcześniej pod postać królika głos podkładał Arthur Q. Bryan). Rękawiczki są – białe.

Później królik – w swojej poprzedniej wersji, aczkolwiek w białych rękawiczkach – przewinął się jeszcze w drobnej gościnnej roli w animacji Patient Porky. Kolejna animacja z tą postacią okazała się w 1941 roku. Był to Elmer’s Pet Rabbit i to właśnie w tej produkcji Bugs oficjalnie dostał swoje imię. Pojawiło się ono na planszy tytułowej, wstawionej po tym jak A Wild Hare odniósł naprawdę dużą popularność wśród widzów i jasnym było, że panteon Zwariowanych Melodii zyskał właśnie kolejną gwiazdę. Bugs pojawia się tam w jednej ze swoich inkarnacji przejściowych – mniej rozwiniętej niż ta z A Wild Hare, ale bardziej niż wszystkie poprzednie. I są żółte rękawiczki.

Kto stoi zatem za powstaniem postaci Bugsa? Hardaway i Dalton, którzy stworzyli Happy’ego czy Tex Avery, od którego de facto ściągnęli tę postać po prostu przerabiając kaczkę na królika? A może Chuck Jones, który jako pierwszy sięgnął po Happy’ego, a później – gdy inni ustanowili już ostateczny design i manieryzmy Bugsa – wyposażył go w jego kluczowy komponent, czyli zasadę „Nigdy nie zaczynaj walki, ale zawsze ją kończ”? Ciężko nawet powiedzieć, w której animacji tak naprawdę zadebiutował Bugs. Nie jest to wyjątkowa sytuacja, bo powstawanie większości ikonicznych postaci było procesem, nie momentem – jednakże w przypadku Bugsa mamy do czynienia z naprawdę skomplikowanym i pokręconym procesem, w którym brało udział wiele kreatywnych osób równolegle pracujących nad tym samym pomysłem i niekoniecznie mających spójną wizję. Nic dziwnego, że z tego twórczego chaosu wyłoniła się postać tak unikalna jak Królik Bugs.

Ale miało być o rękawiczkach, prawda? Porozmawiajmy najpierw, skąd właściwie wziął się ten trend zakładania animowanym postaciom na dłonie rękawiczek – nawet w sytuacjach, gdy poza nimi nie noszą absolutnie niczego. Jak chyba każda decyzja artystyczna w animacji, ta również ma swój początek w czystym pragmatyzmie. Dłonie to – obok twarzy – najważniejsze narzędzia w kwestii wizualnej ekspresji postaci. Gestykulacja, interakcja z innymi postaciami i otoczeniem… dłonie są szalenie istotne w animacji. Szczególnie tej klasycznej, z początku XX wieku, która nie wypracowała jeszcze indywidualnej poetyki i siłą rzeczy musiała opierać się na najbliższych jej sztukach pokrewnych. W tym przypadku były to występy komików, którzy od zawsze „sprzedawali” swój humor również dzięki wyrazistej ekspresji i gestykulacji.

Dłonie są zatem ważne – i ważne jest, by były precyzyjnie animowane. Swoją drogą jest to również powodem, dla którego klasyczne animowane postacie mają zwykle cztery palce zamiast pięciu. Jeden palec mniej to jedna piąta mniej zachodu z płynnym animowaniem tak złożonej i posiadającej wiele zgięć, stawów i niuansów konstrukcji jak ludzka dłoń. A przypominam, że zwykle mamy je dwie, co przysparza biednym animatorom mnóstwa pracy, którą muszą wykonać dobrze, w przeciwnym wypadku misternie budowana ekspresja siądzie.

Wróćmy zatem do rękawiczek. Najwcześniejsze animacje Disneya i koncernu Braci Warner animowane były w czerni i bieli oraz wyświetlane na najwcześniejszych projektorach kinowych, które nie zapewniały aż tak znowu dobrej przejrzystości obrazu. Postać najczęściej bywała mniej lub bardziej człekokształtną plamą czerni poruszającą się pośród innych plam czerni na czarno-białym tle. To sprawiało, że często jej dłonie zlewały się z innymi elementami otoczenia albo nawet z jej własnym ciałem. W sytuacji, gdy akcja była szybka i dynamiczna kończyło się to chaosem. Jeśli obejrzycie wczesne kreskówki z Krazy Katem (przykład) czy jakąkolwiek inną animację z tamtego okresu, z pewnością zauważycie problem. Ich twórcy starali się go niwelować dodając biały obrys dłoni w momencie, gdy znajdowała się na czarnym tle, ale znów – projektory nie zawsze były w stanie czytelnie wyświetlić materiał, więc był to zaledwie półśrodek.

Rozwiązaniem okazały się grube, najczęściej śnieżnobiałe rękawiczki z wyrazistym ciemnym obrysem, które wyraźnie odcinać się będą od tła, niezależnie od tego, jakiekolwiek by ono nie było. Z czasem, gdy upowszechniło się kino w kolorze, a jakość wyświetlania poprawiła się, problem malał. Jednak do tego czasu rękawiczki stały się już tak rozpoznawalnym elementem projektu postaci, że zostawiano je – z przyzwyczajenia, szacunku dla tradycji albo po prostu dlatego, bo widzów konfundował ich brak. Nawet postacie wymyślane współcześnie, w erze jakościowej animacji telewizyjnej, które jednak nawiązują do tamtej epoki – jak Animaniacy czy Buster Bunny z Tiny Toon Adventures – posiadają białe rękawiczki.

No dobrze, czemu jednak Bugs przez chwilę miał żółte? To taki dziwny wybór artystyczny, prawda? Nie udało mi się dokopać do żadnych wypowiedzi twórców postaci na ten temat, więc pozostają mi spekulacje. Wydaje mi się, że dobrym tropem jest moment powstania Bugsa – na samym początku przejścia z czarno-białej animacji kinowej na kolorową. Pierwsze prototypy postaci debiutowały w czerni i bieli, ale większość „pełnoprawnych” animacji z Bugsem były jednocześnie jednymi z pierwszych filmów animowanych WB. stworzonych z myślą o kolorze. Twórcy nie do końca byli jeszcze pewni, w jaki sposób czytelna widoczność dłoni postaci działać będzie przy pełnej palecie barw. Wydaje mi się, że dobrą wskazówką jest film animowany z 1946 roku, Rhapsody Rabbit. Na jej początku Bugs nosi białe rękawiczki… ale zmienia je na jasnożółte przed swoim fortepianowym występem. Co ma sens – klawisze fortepianu są białe, a cała animacja opiera się na pokazaniu jak dłonie królika śmigają po klawiaturze, więc ryzyko, że oko widza przestanie nadążać za tym, co się dzieje było spore. Żółte rękawiczki były logicznym rozwiązaniem tej sytuacji.

Nie chciałbym jednak nikogo wprowadzać w błąd – liczbę kreskówek, w których Bugs nosi żółte rękawiczki policzyć można na palcach jednej ręki. Tytuły wszystkich z nich padły już tym tekście i ciężko jest udawać, że był to jakiś znaczący element charakteryzacji Bugsa na przełomie lat trzydziestych i czterdziestych. To mała, koniec końców nic nieznacząca ciekawostka, która przewinęła się przez kilka początkowych faz projektowania postaci i do której nigdy nie przywiązywano zbyt wielkiej wagi. Najwyraźniej do teraz – wszystko wskazuje na to, że Bugs z najnowszej inkarnacji krótkometrażówek Looney Tunes konsekwentnie nosił będzie żółte rękawiczki. Nie tylko on zresztą – trailer pokazuje, że Porky i Marvin, którzy nigdy nie nosili żółtych rękawiczek, tym razem również będą mieli je żółte.

Czemu? Cóż… nie wiem. Rozczarowująca odpowiedź jak na puentę długiego tekstu kreślącego historię oraz kontekst całego zagadnienia, prawda? Gdybym miał strzelać – a dopóki nie wypłyną konkretne wypowiedzi twórców tych nowych animacji, nie pozostaje mi właściwie nic innego – jest to hołd złożony tym czasom, w których wszystko było jeszcze płynne, elastyczne, nowe i ekscytujące. Gdy formowały się dziś ikoniczne postacie, takie jak Elmer Fudd, Bugs czy Daffy, a projekty zmieniały się z filmu na filmu, niekiedy w bardzo radykalny sposób. Jest w tym pewna twórcza energia i wydaje mi się, że tę właśnie energię próbowali uchwycić twórcy najnowszych Looney Tunes.

I, niech mnie diabli, ale póki co skłonny jestem przyznać, że im się to udało.

piątek, 22 czerwca 2018

Posłuchaj Mocy

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

Gdy pierwszy raz obejrzałem Nową Nadzieję miałem jakieś czternaście lat – o wiele za dużo, bym odczuł dziecięcy zachwyt Gwiezdnymi Wojnami, który sprawił, że kosmiczna baśń George’a Lucasa na stałe wpisała się do zbiorowej świadomości naszego kręgu cywilizacyjnego. Oczywiście doceniłem film na poziomie estetycznym i audiowizualnym (choć oczywiście dużo się czepiałem, bo – jak chyba każdy nastolatek – byłem w tym wieku straszliwym dupkiem), ale do tego czasu zdążyłem skonsumować już tyle kultury popularnej, by Gwiezdne Wojny nie były dla mnie tą pierwszą wielką narracją, a raczej – jedną z wielu. Czasami odczuwam z tego powodu coś na kształt poczucia pokrzywdzenia – gdy widzę szczerą, czystą ekscytację osób, które świętują kolejne odsłony kinowej serii Star Wars, które z nostalgią wracają wspomnieniami do ich pierwszych seansów klasycznej Trylogii, naprawdę im tego zazdroszczę. Momentami czuję się trochę tak, jakbym był jedynym, który nigdy się nie zakochał. Na szczęście istnieją różne rodzaje miłości – spieszę bowiem donieść, że niedawno zakochałem się w Gwiezdnych Wojnach Epizodzie IV: Nowej Nadziei w wyjątkowo niespodziewany i unikalny sposób. I nie mogę się doczekać chwili, w której Wam o tym opowiem. 

Historia zaczyna się w USA lat osiemdziesiątych – nad metaforycznym grobem medium słuchowiskowego. Ameryka pierwszej połowy XX wieku była krajem, w którym audio dramas rządziły masową wyobraźnią słuchaczy i słuchaczek. Z upowszechnieniem się telewizji słuchowiska zaczęły jednak tracić na popularności – radiowe opery mydlane zaczęły (pośrednio lub bezpośrednio) przenosić się na szklane ekrany, gdzie można było nie tylko usłyszeć, ale i zobaczyć występujące w nich postaci. Gatunek dogorywał od co najmniej lat sześćdziesiątych, gdy rozgłośnie CBS i NBC anulowały większość swoich wieloletnich projektów słuchowiskowych. Pod nóż poszedł choćby niesamowicie ambitny Suspense, antologia półgodzinnych radiowych thrillerów, w których występowały ówczesne topowe gwiazdy Hollywood. Albo Yours Truly, Johnny Dollar – detektywistyczny serial, który w ciągu swojego trzynastoletniego trwania dorobił się ponad ośmiuset odcinków i statusu kultowego wśród słuchaczy CBS Radio. Medium oczywiście przetrwało i w ciągu następnych dekad próbowało wrócić do czasów swej dawnej świetności, jednakże nawet najwięksi optymiści musieli w końcu przyznać, że złote czasy słuchowisk przeminęły już na dobre – w tych czasach to kino i telewizja rządzą zbiorową wyobraźnią mas. 

Richard Toscan nie był optymistą – był wizjonerem. „Złota Era słuchowisk skończyła się tak dawno, że większości ludzi kojarzy się z gadającymi głowami, a to kompletne niezrozumienie tego medium. Radiowe słuchowiska są niezwykle wizualną formą sztuki. Gdy są zrobione dobrze, mają więcej wspólnego z filmem, niż sztuką teatralną.” napisał w swojej wydanej w 2011 roku książce Playwriting Seminars 2.0: A Handbook on the Art and Craft of Dramatic Writing with an Introduction to Screenwriting. Toscan był dziekanem kalifornijskiego USC School of Dramatic Arts, wziętym dramaturgiem oraz – oczywiście – entuzjastą słuchowisk bolejącym nad ich osuwaniem się w niszę i starał się podtrzymywać tradycje gatunku na wiele sposobów. Jednym z nich było tworzenie słuchowiskowych adaptacji prozy Raymond Carvera na potrzeby studenckiego radia, co oczywiście mogło być interesującą ciekawostką, ale… no właśnie – mogło być wyłącznie ciekawostką. Toscan chciał czegoś więcej – chciał słuchowiska, które rozpali wyobraźnię i przykuje uwagę tysięcy ludzi, jak przed laty robiły to przygody prywatnego detektywa Johnny’ego Dollara czy emocjonujące historie z serii Suspense. Chciał zaangażować emocje mas tak, jak robiły to ówczesne hollwoodzkie filmy z gatunku, który dziś określamy Kinem Nowej Przygody. Toscana w jego staraniach wspierał John Houseman – producent, który przed laty współpracował z Orsonem Wellesem przy jego legendarnej audycji radiowej Wojna Światów z 1938 roku, tej samej, o której krążą dziś rozdmuchane miejskie legendy, że wywołała masową panikę w całym kraju (prawda, jak to zwykle prawda, wyglądała nieco mniej spektakularnie). Obaj pracowali nad przywróceniem do działania programu NPR Playhouse, audycji radiowej prezentującej słuchowiska wyprodukowane przez National Public Radio (które patronowało zresztą wspomnianej wyżej studenckiej rozgłośni). Obaj panowie mieli zapał, kapitał intelektualny, możliwości, talent i doświadczenie. Brakowało tylko jednego – pomysłu na słuchowisko. 

Tu przybył z pomocą jeden ze studentów, Joel Rosenzweig, który podsunął pomysł radiowej adaptacji filmu Star Wars: A New Hope. Pomysł był idealny w swej prostocie – jeśli Gwiezdne Wojny stał się w ostatnich latach właściwie synonimem ekscytującej rozrywki i pobudzającej wyobraźnię fantazji, dlaczego nie wykorzystać tego w celu promocji słuchowiskowego medium? Star Wars cieszył się gigantycznym zainteresowaniem młodego pokolenia – pokolenia, które prawdopodobnie nigdy nie miało powodu, by sięgać po archaiczne w ich oczach (uszach?) radiowe programy fabularne. A to właśnie na nowe pokolenie najbardziej liczył Toscan – napływ świeżej krwi, dzięki której medium odżyje. Potencjalnym problemem była jednak licencja na adaptację fabuły kasowego hitu kinowego. Problemem, jak się okazało, zupełnie nieistniejącym. George Lucas był bowiem nie tylko absolwentem USC oraz wizjonerem, ale także fanem klasycznych słuchowisk i błyskawicznie udzielił licencji na wszystkie konieczne do radiowej adaptacji materiały z Gwiezdnych Wojen… za symbolicznego dolara. Wyobrażacie sobie coś podobnego w dzisiejszych czasach? Toscan dostał do swojej dyspozycji nie tylko kompletną bibliotekę efektów dźwiękowych i muzyki autorstwa niezastąpionego Johna Williamsa, ale również rozszerzonej wersji scenariusza Nowej Nadziei, wzbogaconej o opisy nienakręconych scen oraz elementy świata przedstawionego, które wyleciały z ostatecznej wersji filmu. To wyjątkowa sytuacji, w której jeden wizjoner napotkał drugiego, myślącego w podobnych kategoriach, i zrobił wszystko, by maksymalnie ułatwić mu zrealizowanie swojego zamierzenia. Toscan trzymał w rękach bardzo silne karty. 

To z kolei sprawiło, że gra nagle zaczęła toczyć się o bardzo wysoką stawkę. Nowa Nadzieja nie mogła być po prostu kolejnym słuchowiskiem – musiała być godną adaptacją kultowego filmu oraz precyzyjnie oszlifowanym diamentem, dźwiękową wizytówką tego, co chciał osiągnąć Toscan. To oznaczało wysokie standardy produkcyjne, wynajęcie dużej przestrzeni studyjnej, ekipy montażystów oraz opłacenie kilkunastu aktorów i aktorek. NPR nie było w stanie zapewnić producentom wymaganych dwudziestu tysięcy (ówczesnych) dolarów. Twórcy nie poddali się jednak – zaczęli szukać gdzie indziej. Owym „gdzie indziej” okazało się BBC, które z entuzjazmem weszło w koprodukcję tego potencjalnie wyjątkowo lukratywnego słuchowiska w zamian za prawa do jego emisji na terenie Zjednoczonego Królestwa. BBC do dziś jest czempionem w kwestii fabularnych audycji radiowych, więc oprócz brakujących funduszy zapewniło również własnego reżysera w osobie Johna Maddena, który wiele lat później stworzy kultowy film Zakochany Szekspir. 

Napisania scenariusza do słuchowiska podjął się amerykański pisarz science-fiction Brian Daley. Autor do tej pory specjalizował się głównie w tworzeniu licencjonowanych książek na potrzeby wydawniczej serii Battletech oraz kilku innych marek – między innymi Star Wars, na potrzeby której napisał trzy powieści wchodzące w skład serii The Han Solo Adventures. Daley stał przed niełatwym zadaniem – musiał dokonać spójnej, zrozumiałem translacji skryptu Lucasa na potrzeby medium całkowicie dźwiękowego, opartego wyłącznie na sile dialogów oraz efektów audio. I wywiązał się z tego zadania lepiej, niż znakomicie – osobiście uważam, że nawet lepiej, niż sam Lucas. Jego dialogi z jednej strony znakomicie operują subtelną, naturalną ekspozycją, a z drugiej – doskonale definiującą charakter postaci. Słuchowisko podzielone zostało na trzynaście półgodzinnych odcinków, z których dwa pierwsze prezentują wydarzenia sprzed filmu – i robią doskonałą robotę rozbudowując charaktery postaci Luke’a i Lei. Ten pierwszy w końcu jest postacią z krwi i kości, naiwnym, niewinnym, ale niesamowicie sympatycznym i szlachetnym chłopakiem z farmy, który z jednej strony czuje się zobowiązany do pozostania na Tatooine i wspierania wujostwa, a z drugiej – pragnie poznać galaktykę, wyrwać się z prowincji, zobaczyć kawałek Galaktyki. Jego aspiracje są znacznie czytelniejsze i bardziej naturalne, niż ma to miejsce w filmie. Jego serdeczna przyjaźń z Biggsem, który odgrywa tu znacznie większą rolę, przydaje Luke’owi niespodziewanej głębi. Słuchowisko sprawiło, że Luke przestał być w moich oczach fabularnym patyczakiem, a stał się osobą z krwi i kości. Ta druga również urasta charakterologicznie w sposób, który jest jednocześnie przemyślany i zaskakujący. Leia ze słuchowiska to młoda polityczka, która pasją, oddaniem oraz odwagą nadrabia brak doświadczenia w dyplomatycznych szaradach. Jej czas spędzony na Alderaanie z senatorem Organą, który pozwolił na eksplorację ich więzi sprawia, że eksplozja planety przestaje być pokazowym efektem specjalnym i robi znacznie większe wrażenie niż ma to miejsce w filmie. 

Adaptacja historii z jednego medium na drugie to bardzo często kłopotliwa rzecz, która w najgorszym wypadku kończy się próbą wepchnięcia trójkątnego klocka w kwadratowy otwór – odtwórczą translacją opowieści bez zrozumienia, że każda forma sztuki opiera się na unikalnej dla siebie kombinacji elementów. Siłą literackiej prozy jest słowo. Komiksu – fuzja słowa i obrazu w formie sekwencyjnej. I tak dalej. Nie da się przełożyć książki na film bez radykalnej zmiany materiału wyjściowego. Jeśli zrobi się to tak, by dzieło wykorzystywało wszystkie mocne strony medium docelowego mamy do czynienia z czymś optymalnym – adaptacją, która wzbogaca nasze doświadczenie z materiałem źródłowym, rozszerzając je i wzbogacając naszą percepcję. Dobrym przykładem jest tu seria książek Harry Potter – czytając je mając w pamięci adaptacje książkowe dostarcza nam podświadomego kontekstu, atmosfery wypracowanej przez muzykę, wyglądu świata przedstawionego i tak dalej. Daley oraz pozostali twórcy radiowej adaptacji Star Wars, doskonale to rozumieli. Słuchowiska to medium, które musi być niesione na skrzydłach dobrze napisanych, potoczystych i dynamicznych dialogów wzbogacanych działającymi na wyobraźnię efektami dźwiękowymi oraz muzyką. Więcej dialogów oznacza więcej interakcji między postaciami. Więcej interakcji postaciami oznacza o wiele lepsze ich zarysowanie charakterologiczne, rozbudowę i pogłębienie ich wątków. To z kolei sprawia, że dźwiękowa adaptacja Nowej Nadziei jest zupełnie innym doświadczeniem, niż materiał wyjściowy. Na swój sposób uboższym – bo z oczywistych względów nie dostajemy tu zachwycających wizualiów czy efektów specjalnych – ale na swój sposób również i bogatszym. Słuchowisko powstało w 1981 roku, w czasach gdy rozszerzone uniwersum na dobrą sprawę było jeszcze w powijakach. Tym bardziej zaskakuje sposób, w jaki słuchowisko subtelnie rozwija świat przedstawiony rzucanymi tu i tam dygresjami, które przydają nam nowych kontekstów sytuacji. Choćby sposób, w jaki Imperium postrzegane jest na Tatooine przez rówieśników Luke’a czy krótka dyskusja admirała Mottiego i Tarkina o możliwościach wykorzystania Gwiazdy Śmierci do politycznych nacisków. Wszystko to sprawia, że odległa Galaktyka w niezauważalny sposób nabiera głębi, której próżno szukać w filmowej wersji Nowej Nadziei. 

Interesująco sprawa miała się również z castingiem. Nie dało się sprowadzić do słuchowiska wszystkich aktorów odgrywających ich postaci na wielkim ekranie – w słuchowisku do swoich ról powrócili jedynie Mark Hamill (Luke) oraz Anthony Daniels (C-3PO), natomiast reszta ról została obsadzona na nowo, przy czym większość nowych aktorów i aktorek wyraźnie nie starało się wiernie naśladować swoich ekranowych odpowiedników, a raczej tworzyć w miarę indywidualne, alternatywne wersje odgrywanych przez siebie postaci. Z jednej strony było to bardzo karkołomne wyzwanie, ponieważ role Harrisona Forda, Carrie Fisher czy Aleca Guinnessa są już tak ikoniczne, że myślenie o postaciach Hana Solo, Lei czy Obi Wana w oderwaniu od ich oryginalnych odtwórców jest prawie niewykonalne. Z drugiej jednak… ta alternatywna obsada jest po prostu mistrzowsko dobrana i robi doskonałą robotę w twórczej reinterpretacji bohaterów tworząc ze słuchowiska fascynujące alternatywne spojrzenie na Nową Nadzieję. Hana Solo gra Perry King, który zresztą starał się o dokładnie tę samą rolę u Lucasa – słuchowiskowy Han jest znacznie bardziej beztroski i ostentacyjnie charyzmatyczny. Darth Vader grany przez znanego z To Kill A Mockingbird Brocka Petersa (nerdy mogą go również kojarzyć jako tatę Bena Sisko ze Star Trek: Deep Space 9) ma swoim głosie subtelną nutkę udręki, na którą w filmowej wersji zwyczajnie nie było miejsca. W dodatku wszystkie te role są grane w „radiowy” sposób – w przeciwieństwie do kina i telewizji, aktorzy muszą całkowicie opierać się na ekspresji słownej, intonacji i brzmieniu własnego głosu, co sprawia, że całość brzmi jeszcze bardziej dramatycznie i angażująco – dokładnie w taki sposób, w jaki brzmieć powinna kosmiczna baśń. 

Ostatecznie słuchowisko okazało się potężnym hitem, który przyniósł oryginalnemu nadawcy wielki wzrost słuchalności… przynajmniej na pewien czas. Wbrew skrytym nadziejom Toscana, radiowe Star Wars nie okazały się przełomem. Ich popularność powiązana była bardziej z gwiezdnowojenną marką, niż słuchowiskowym medium. Nic nie było w stanie powstrzymać radiowych opowieści przed osuwaniem się w coraz mniejszą, coraz bardziej ciasną niszę. W ciągu kilkunastu kolejnych lat powstały adaptacje piątego oraz szóstego epizodu Star Wars, przy czym ta druga stworzona została już mocno po kosztach i bez udziału Hamilla. Nie są to słabe produkcje, w żadnym razie – wciąż warto jest się z nimi zapoznać. Co do The New Hope, odnalezienie tego słuchowiska w sieci jest niezwykle łatwe i naprawdę polecam to zrobić wszystkim osobom, które albo są miłośnikami Gwiezdnych Wojen i mają ochotę na szalenie interesującą reinterpretację filmu, który zapoczątkował całą tę opowieść albo – tak jak to było w moim przypadku – chcą dać jej kolejną szansę. Mnie samego mocno zaskoczyło, w jaki sposób tak subtelna w sumie zmiana proporcji poszczególnych elementów opowieści sprawiła, że nagle opowieść, która do tej pory nie budziła we mnie żywszych emocji – nagle stała się czymś wyjątkowym i mocno angażującym. Radio to medium, które z jednej strony wymaga od odbiorcy wyobraźni, z drugiej jednak – kontekstualizje ją w sposób inny, niż proza czy komiks. Jest trochę jak sen lub opowieść przy ognisku – idealne naczynie dla opowieści o kosmicznym imperium, księżniczkach i rycerzach z prastarego zakonu.

piątek, 22 grudnia 2017

Smutna historia pogromców Marvela

fragment grafiki autorstwa Bena Lai, całość tutaj.

Wielokrotnie na tym blogu wspominałem o tym, że wyznaję pogląd, iż nieudane eksperymenty często bywają najciekawsze – szczególnie te nieudane eksperymenty, które powinny były wypalić i które nawet wypalały przez pewien czas. Ludzie przeważnie zakładają, że jeżeli coś się nie udało, to stało się tak z powodu błędów popełnianych przez twórców albo jakichś wadliwych założeń. Czasami jednak świetnie prosperujące przedsięwzięcia rozpadają się z powodu niefortunnych zbiegów okoliczności, wypadków, niespodziewanych zgonów czy choćby zagubionej notatki. Ciężko powiedzieć jak było w przypadku wydawnictwa CrossGen – nie da się jednak zaprzeczyć, że było ono czymś naprawdę ciekawym. 

Wszystko zaczęło się pod koniec lat dziewięćdziesiątych, gdy po niesławnym krachu amerykański rynek komiksowy zaczął wykazywać pierwsze oznaki remisji. Był to dość dziwaczny czas – całe medium desperacko szukało jakiegoś nowego pomysłu na siebie, próbowało złapać drugi oddech i przyciągnąć czytelników odrzuconych nieskoordynowanymi posunięciami, mnożeniem się nowych tytułów komiksowych, opóźnieniami i bezwstydnym dojeniem kasy metodą nadmuchiwania spekulacyjnej bańki. Gdybym był złośliwy, napisałbym coś w stylu, że rynek wyglądał wtedy tak, jak wyglądać będzie logiczna konkluzja obecnych trendów w komiksowym mainstreamie… nie, chwila – przecież jestem złośliwy. No więc rynek wyglądał wtedy tak, jak wyglądać będzie logiczna konkluzja obecnych trendów w komiksowym mainstreamie. Innymi słowy, było źle. Z drugiej jednak strony, tego typu sytuacja dawała pewne możliwości dla dostatecznie odważnych, by zaryzykować z czymś nowym. 

Jednym z takich odważnych był Mark Alessi, przedsiębiorca consultingowy, który sprzedał swoją znakomicie prosperującą firmę (za, bagatela, 44 miliony dolarów), by zrealizować swoje największe marzenie – założyć wydawnictwo komiksowe nowej generacji, odpowiadające na zapotrzebowania współczesnego odbiorcy oraz wierne nowoczesnym standardom zarządzania. Widzicie, Alessi był wizjonerem – od dziecka był fanem komiksów, jako dorosły posiadał niemałą kolekcję archiwalnych zeszytów, między innymi właściwie niemożliwy już do zdobycia pierwszy zeszyt Fantastic Four ze słynną okładką z potworem wychodzącym spod ziemi. Poza tym jednak był również człowiekiem interesu, twardo stąpającym po ziemi przedsiębiorcą znakomicie orientującym się w nowych technologiach i szeroko zakrojonych działaniach biznesowych. Była to kombinacja pasji i profesjonalizmu, która w teorii miała zagwarantować sukces nowej komiksowej inicjatywie. 

Alessi zaczął od budowania struktur. W 1999 roku wykupił corocznie organizowany w Orlando konwent fantastyki MegaCon – dotychczasowy jego właściciel, James Breitbiel, dołączył zresztą do ekipy tworzącej wydawnictwo. To posunięcie dało oficynie mocny punkt wejścia w rynek geekowski. Wydawca chciał wyjść poza typową grupę odbiorców komiksu – fani gier video, LARPów, mangi i anime byli przecież potencjalnymi klientami, których przy odpowiednim podejściu marketingowym, można było złowić do własnej siatki. Poza tym Alessi uważnie śledził rozwój Internetu i dlatego CrossGen duży nacisk kładło na kontakt z fanami właśnie poprzez Sieć. Połączenie tych strategii – próba szukania fanów poza komiksowymi konwentami i bywalcami comic shopów, wynajdowanie nowych sposobów dotarcia do czytelnika oraz inny model produkcyjny i wydawniczy doprowadziło do sytuacji, w której zupełnie niespodziewanie na rynku pojawił się nowy, bardzo mocny gracz. 

Może jeszcze trochę o tym „innym modelu”, ponieważ sprawa wygląda tu naprawdę ciekawie. Alessi (przynajmniej początkowo) zatrudniał wszystkich swoich pracowników na etat. W czasach, gdy debiutowało CrossGen, było to ewenementem, ponieważ nawet największe komiksowe wydawnictwa korzystały niemal wyłącznie z usług rozsianych po całym kraju freelancerów pracujących z domu albo z własnych studiów. Mark zdecydował jednak, że chce prowadzić bardzo skupione przedsiębiorstwo, w którym wszyscy pracownicy będą siedzieć w biurze po osiem godzin dziennie, jak normalni ludzie – i nie będą bać się o to, że za miesiąc wydawca niespodziewanie zakończy z nimi współpracę, zmuszając ich do szukania innego miejsca zarobku. Rezultat? Komiksy wyglądały świetnie, były dopracowane wizualnie – między innymi dlatego, że tuszysta, kolorysta i rysownik siedzieli w jednym pokoju i mogli konsultować się ze sobą na bieżąco – i nowe numery zawsze ukazywały się na czas (z wyjątkiem sytuacji, w których nawalała dystrybucja). Wypracowali również bardzo charakterystyczny, markowy styl wizualny, który łączył komiksy CrossGen, ekspresywny, wyrazisty, przesycony szczegółami, silnie inspirowany mangą, komiksami europejskimi, grami video oraz – owszem – przesadzonym stylem komiksów lat dziewięćdziesiątych, z nasyconymi barwami i grubą konturówką. 

Pozostawało jednak pytanie – z czym konkretnie wyjść do fanów komiksu? Alessi nie chciał po raz kolejny powielać zgranych klisz superbohaterskich, zamiast tego w toku rozmów ze scenarzystami wypłynęła dość rewolucyjna idea stworzenia bardzo nietypowego uniwersum, które będzie gromadą wszechświatów równoległych odseparowanych od siebie, lecz powiązanych osobą Stwórcy. Każda komiksowa seria rozpoczynała się w identyczny sposób – dwie potężne istoty rozmawiały o naturze wszechrzeczy oraz świata, na którym rozgrywać się będą poszczególne serie. Ich dyskusja prowadziła do konkluzji, w której jedna z istot decyduje się obdarować bohatera danej serii Sigilem – znamieniem przydającym nosicielowi lub nosicielce nadprzyrodzonych mocy. Taki zabieg pozwolił na to, by każda seria wypracowała indywidualny kierunek fabularny i nie musiała być zobligowana do pilnowania, co robią „sąsiedzi”. Z drugiej strony wspólne pochodzenie ich mocy pozwalało na wprowadzanie odwołań do innych komiksów. 

Na start czytelnicy dostali cztery serie. Pierwszą z nich był Sigil – space opera opowiadająca o losach byłego żołnierza, który wplątany zostaje w polityczno-militarną aferę i staje się poszukiwanym przez potężne siły trzęsące galaktyką. Rzecz jest bardzo podobna do Sagi Briana K. Vaughana, choć może nie aż tak dziwaczna. Kolejna seria, Scion, opowiada o dwóch zwaśnionych królestwach w technośredniowiecznej rzeczywistości i młodym księciu, który trafia w ręce wroga po mimowolnym naruszeniu reguł turnieju rycerskiego. Trzecim był Meridian, opowieść fantasy rozgrywająca się w zachwycającym wizualnie świecie inspirowanym renesansem. Komiks opowiadał o młodej szlachciance, która wykorzystuje Sigil do uzdrawiania innych. Ostatnią z regularnych serii CrossGen był Mystic, wizualnie inspirowana secesją historia starć czarodziejskich gildii. Każdy komiks początkowo współdzielił kilka motywów – główna postać zostaje wplątana w jakieś kłopoty przez niespodziewaną manifestacją Sigilu na jej ciele (i idącą za tym manifestację nadprzyrodzonych umiejętności), każda posiada grupę sojuszników, złowieszczego antagonistę oraz mentora o pomarańczowych oczach. Poza tym jednak każdy był zupełnie inny – inaczej rozkładał akcenty fabularne, w inny sposób operował wątkami, a nawet skierowany był do innej, niż pozostałe, grupy nabywczej (Meridian do młodych kobiet, Sigil do fanów space oper, Scion do miłośników mang shōnen i tak dalej). 

Rezultat? Po raptem roku działalności komiksy wydawnictwa zdobyły łącznie piętnaście nominacji do prestiżowej nagrody Harveya (komiksowy odpowiednik Złotych Globów), pozytywny odbiór czytelników zarówno z komiksowa, jak i spoza środowiska oraz idące za tym stabilne wpływy gotówki. Alessi przez swoich współpracowników opisywany był jako „dupek”, nie sposób było jednak odmówić temu dupkowi ogarnięcia. CrossGen weszło w rynek i radziło sobie na nim znakomicie. Nawet nie dlatego, że komiksy wydawnictwa były jakoś wyjątkowo wybitne artystycznie czy fabularnie – bo nie były. Wręcz przeciwnie, często potrafiły być tak złe, jak tylko złym potrafi być pulpowy komiks dążący do najniższego wspólnego mianownika odbiorców. Fabuły zazwyczaj opierały się na zgranych, fabularnych schematach, a bohaterowie pozbawieni byli pogłębionych osobowości. Były jednak solidne oraz oferowały czytelnikom (oraz czytelniczkom) coś mocno odmiennego i to właśnie wygrało uwagę grupy odbiorczej. Alessi początkowo nalegał na inkorporowanie do komiksów dość chamskiego fanserwisu, jednak po pewnym czasie okazało się to zupełnie zbędne – komiksy doskonale broniły się same, dzięki czemu po kilkunastu numerach postaci kobiece zaczęły nosić więcej ubrań i przybrały nieco bardziej racjonalne proporcje. 

Sukces „pierwszej fali” komiksów CrossGen pozwolił wydawnictwu na rozszerzenie działalności i zwiększenie liczby wydawanych tytułów. Pojawiły się kolejne odsłony Sigilwersum (jak nazywano wszechświat, w którym rozgrywały się komiksy CrossGen) eksplorujące zarówno inne aspekty wyjściowej koncepcji świata przedstawionego, jak i inne konwencje fabularne – wiktoriańskie opowieści detektywistyczne, komiksy inspirowane kinem wuxia, mitami greckimi… Sigilwersum wypracowało bogatą, złożoną mitologię dającą scenarzystom zupełnie nowe możliwości kreowania historii. Okazało się, że można mieć konceptualnie połączone komiksy o siedemnastowiecznych piratach, space operę i dziwaczną mieszankę gatunkową new weird. Że na superbohaterszczyźnie ani nie zaczyna się medium komiksu rozrywkowego, ani się na niej nie kończy. Jeszcze raz – większość tych komiksów utrzymywała się na samej graniczy czytelności i nie reprezentowała sobą niczego ponad rzemieślniczą kompetencję (a i to jedynie w swoich najsilniejszych momentach). Samo wydawnictwo jednak, jako ośrodek kreatywności, było czymś wyjątkowym. W swoim szczytowym okresie CrossGen wydawało kilkanaście regularnych serii komiksowych – żadna z nich nie była typową (czy nawet nietypową) opowieścią o ludziach noszących peleryny i majtki na trykotach. 

Pierwotnym planem biznesowym było CrossGen utrzymywanie wydawnictwa przez około sześć pierwszych lat istnienia, by później odkuć się na profitach powiązanych ze sprzedażą praw do ekranizacji telewizyjnych i filmowych. Nie mam pojęcia, na ile racjonalne było takie założenie, jednak początkowo jego realizacja przebiegała całkiem sprawnie – Hollywood był stosunkowo zainteresowany komiksowymi pomysłami CrossGen. Robert Zemeckis (Who Framed Roger Rabbit) planował adaptację Route 666, nieco zwariowanej mieszanki horroru i komedii. Producent Lorenzo Di Bonawentura (Stardust, 1408) chciał przenieść na wielki ekran Sojourn. Najwięcej nadziei Alessi pokładał jednak w zainteresowani, jakim obdarzyło jego wydawnictwo Deamworks, zafascynowane możliwością zekranizowania komiksu Way of the Rat. Plany były naprawdę zaawansowane – Chuck Russel (The Mask) jako reżyser, Frank Darabont jako producent, wszyscy naprawdę chcieli zrealizować ten projekt… 

Więc skoro było tak dobrze, to czemu gdyby dzisiaj zapytać o CrossGen nawet wyrobionego fana komiksów odpowiedzą byłoby zapewne jedynie drapane się po głowie? Jak wspominałem na samym początku tej notki, czasami imperia upadają, ponieważ dzieje się coś kompletnie od nich niezależnego. Prawdopodobnie tak było i w tym przypadku – w niedługim czasie w wydawnictwo uderzyły dwie tragedie, w tym jedna z nich trafiła Alessiego w sposób bezpośredni. Mówię tu o śmierci jego żony, zmarłej niespodziewanie na atak serca i pozostawiającej na tym świecie męża oraz trzynastoletnią córkę. Drugą tragedią… i tutaj muszę prosić Was o wyrozumiałość, ponieważ zguglanie szczegółów tej sprawy jest bardzo trudne, a ponadto nie jestem ekonomistą, więc mogłem źle rozumieć niektóre rzeczy. W każdym razie – Alessi powiązał wpływy wydawnictwa z papierami wartościowymi przedsiębiorstwa Perot System, tym samym, któremu sprzedał swoją firmę konsultingową, by mieć za co założyć wydawnictwo. Problem polegał na tym, że Perot uwikłany był w przekręty biznesowe, które wyszły na jaw w kluczowym dla CrossGen momencie, to jest – w tym, w którym praca wydawcy i zatrudnionych artystów miała zacząć się w końcu zwracać. Wykrycie afery spowodowało gwałtowny spadek wartości akcji Perota i, co za tym idzie, nieuchronnie zbliżające się bankructwo CrossGen. 

Po czterech latach wydajnego prosperowania pojawiły się problemy nawarstwiające się z prędkością śnieżnej kuli na górskim zboczu. Niektóre źródła sugerują, że jedną z kolejnych przyczyn problemu była słaba sprzedaż wydań zbiorczych komiksów CrossGen – duże zwroty niewykupionych z księgarń egzemplarzy dość mocno przetrzebiły finansowe możliwości wydawnictwa. Zaczęły pojawiać się opóźnienia w wypłatach. Początkowo scenarzyści szli na kompromisy, po pewnym czasie jednak zła sytuacja finansowa zmusiła do odejścia wielu twórców będących w CrossGen od samych jego początków. Anulowano wiele komiksów, wiele z nich zmieniło twórców – coś, co do tej pory było w tym wydawnictwie wyjątkiem. To spowodowało wahania jakości. Silnie oparta o Internet komunikacja z fanami okazała się mieczem o obusiecznym ostrzu, bo plotki o niewypłacaniu wynagrodzeń scenarzystom i rysownikom bardzo szybko zaczęły przesączać się do czytelników, co poważnie nadszarpnęło zaufanie grupy odbiorczej do CrossGen. 

Wciąż była jeszcze nadzieja na odbicie się od dna. Alessi zaczął wyprzedawać swoją drogocenną kolekcję archiwalnych komiksów, by w ten sposób sfinansować dalsze funkcjonowanie wydawnictwa – pod młotek poszedł wspomniany wyżej pierwszy numer Fantastic Four. Sprzedano również MegaCon, byle tylko zapewnić sobie choćby kilka miesięcy w miarę płynnego funkcjonowania. Dalsze istnienie oficyny wisiało na jednym włosku – podpisanie umowy z Dreamworks zapewniłoby wydawnictwu silny zastrzyk tak potrzebnej w tej chwili gotówki. Wszystko było już dogadane, entuzjazm po stronie filmowców nie dogasał – czekano jedynie na to, aż Steven Spielberg przeczyta scenariusz i przyklepie projekt swoim podpisem. Nigdy tego nie zrobił. Z tych czy innych przyczyn właściciel Dreamworks zignorował ofertę. Może był zbyt zajęty produkowanym podówczas The Terminal. Może miał jakieś obiekcje. Może po prostu był dupkiem. Prawdopodobnie nigdy się tego nie dowiemy. 

Mijały kolejne miesiące, w trakcie których CrossGen chwiało się na krawędzi bankructwa w desperackiej nadziei, że Dreamworks zdąży przybyć z odsieczą. Tak się jednak nie stało – ostatnia iskierka nadziei zgasła w 2004 roku, gdy CrossGen oficjalnie zakończyło swoją działalność. Wiele lat później Alessi nadal odczuwa z tego powodu rozgoryczenie – „Gdyby Spielberg stał w płomieniach, nawet bym na niego nie napluł”, powiedział w udzielonym dla Hollwood Reporter wywiadzie z 2016 roku. Prawa do wykorzystania postaci wykupił koncern Disneya, za nędzny milion dolarów. Wielki metawątek, w który miały spleść się wszystkie główne serie wydawnictwa (oraz kilka pobocznych) nigdy nie doczekał się zaplanowanej konkluzji. W 2010 roku coś drgnęło – świeżo wykupione przez Disneya wydawnictwo Marvel zapowiedziało uruchomienie imprintu CrossGen oraz restart komiksów wydawanych przez tę oficynę. Ukazały się dwie miniserie – Ruse oraz Sigil. Czytałem tylko tę drugą i był to prawdopodobnie najbardziej mdły, nijaki i usypiający fabularnie oraz estetycznie komiks, z jakim miałem w swoim życiu do czynienia. Na dodatek z oryginalnym Sigil miał wspólny jedynie tytuł oraz tytułowe znamię. Zniknął metaplot, zniknęła kreatywność i dzika świeżość pierwszego CrossGen – nic zatem dziwnego, że restart zakończył się spektakularną klapą. 

Sposób, w jaki zakończyła się historia CrossGen boli mnie, ponieważ filozofia tego wydawnictwa doskonale utrafia w sposób, w jaki ja wyobrażam sobie idealny komiksowy mainstream. Zatrudnieni na umowach o pracę twórcy, olbrzymi rozstrzał gatunkowy wydawanych komiksów, artystyczna dowolność, stabilny kontakt z fanami, otwieranie się na coraz to nowsze grupy nabywcze, serie wydawnicze bez roszad na stołkach scenopisarskich i artystycznych. Może gdyby Spielberg nie był tak opieszały, a CrossGen pożyło jeszcze przez kilka lat – może wtedy rynek komiksowy w USA wyglądałby trochę inaczej?

niedziela, 17 lipca 2016

Chłopcy malowani

fragment kreskówki, całość tutaj.

Istnieje pewien niepisany kanon filmów animowanych, który znany jest większości osób nawet niespecjalnie zainteresowanych tematem – kamieni milowych uznawanych za ikoniczne dokonania w tej dziedzinie. Wszyscy kojarzymy Mikiego pogwizdującego za sterami parostatku w Steamboat Willie (1928), Elmera śpiewającego w duecie z Bugsem słodką arię operową w What's Opera, Doc? (1957) albo Daffy'ego wściekającego się na złośliwego animatora w Duck Amuck (1953). Są jednak animacje, o których historia jakby trochę zapomniała, choć ich istnienie jest co najmniej równie znaczące dla rozwoju zachodniego przemysłu filmów animowanych. Jedną z takich produkcji jest stworzona w 1942 animacja nosząca tytuł "The Dover Boys at Pimento University" or "The Rivals of Roquefort Hall" dla uproszczenia zwana The Dover Boys at Pimento University, a dla jeszcze większego uproszczenia – The Dover Boys. Jest to dziewięciominutowy film animowany w reżyserii Chucka Jonesa wyprodukowany w ramach serii Merrie Melodies. 

Cofnijmy się na chwilę do wczesnych lat czterdziestych, gdy rywalizacja pomiędzy Warner Bros. Animation, a Walt Disney Animation Studios trwała w najlepsze... ale tylko pozornie, bo mimo wszelkich starań ze strony ekipy produkcyjnej braci Warner, to Disney narzucał standardy estetyczne i produkcyjne całemu przemysłowi, a większość studiów animacyjnych jedynie kopiowała rozwiązania znane z animacji o Mikim, Donaldzie et consores. Wszyscy, którzy próbowali iść własną drogą i robić coś po swojemu kończyli jak bracia Fleischerowie. Kim są bracia Fleischerowie, zapytacie? No właśnie... Przez bardzo długi czas sentymentalne musicalowe kreskówki ze antropomorfizowanymi zwierzętami dominowały w kwestii animacji – to był mainstream, narzucony przez Walta Disneya porządek, a jeśli ktoś próbował ten stan rzeczy zmienić, lądował poza nawiasem. Ale próbować było przecież trzeba, ponieważ w kwestii słodkich animowanych zwierzątek robiących urocze rzeczy studio Disneya nie miało sobie równych. Jeśli obejrzycie wczesne kreskówki obu tych studiów animacyjnych, z pewnością będzie mieli spore trudności z odróżnieniem, które z nich wyprodukowało daną krótkometrażówkę – estetycznie nie różnią się prawie niczym, sposób produkcji również jest taki sam. No, prawie – Disney miał zauważalnie płynniejszą i bardziej dopracowaną animację. 

Dlatego też Leon Schlesinger, ówczesny szef animacyjnego studia Warner Bros zlecił swoim pracownikom tworzenie czegoś trochę innego – lekką zmianę kursu, dzięki której animacje studia będą zauważalnie inne od tych disnejowskich, a jednocześnie wciąż zachowają wysoką jakość. Jones, który podówczas odpowiadał za reżyserię dużej części produkowanych przez studio kreskówek, wziął sobie to zalecenie głęboko do serca i postanowił wykreować coś naprawdę wyjątkowego. Przede wszystkim wpadł na rewolucyjny w tamtych czasach pomysł – postanowił, że jego nowe dzieło będzie autentycznie zabawne. O ile slapstick i proste słowne gagi były ówcześnie stosunkowo powszechne, o tyle subtelne gry słowne, satyry i parodie to coś, co miało dopiero nadejść – między innymi za sprawą Chucka Jonesa. Za podstawę planowanej animacji wzięto popularną na przełomie XIX i XX wieku serię powieści młodzieżowych The Rover Boys, opowiadającą o trzech dzielnych, przystojnych i odważnych młodzieńcach uczących się w szkole wojskowej. Jones, w typowy dla siebie sposób, sparodiował szablonową fabułę tego typu czytadeł, wyśmiewając motywy idealnych bohaterów, damy w opałach oraz podstępnego złoczyńcy. Gagi były znacznie bardziej złożone i mniej oczywiste, niż w innych kreskówkach z tamtego okresu – większość z nich opiera się na ironii, wizualnym non sequitur oraz łamaniu schematów fabularnych, czyli na czymś, co później stanie się znakiem rozpoznawczym tego reżysera. Warto mieć to na uwadze – Chuck Jones nie od zawsze był odważnym eksperymentatorem o ostrym jak brzytwa poczuciu humoru. Jego pierwsze kreskówki były dość nijakie – to The Dover Boys był punktem zwrotnym w karierze tego reżysera, który w tym właśnie momencie uświadomił sobie, jakiego rodzaju kreskówki chce tworzyć. 

To jednak dopiero początek. Odważnym posunięciem było wykorzystanie w kreskówce jedynie postaci ludzkich - żadnych antropomorfizowanych zwierząt. Ostatnie studio animacyjne, które tego próbowało (Fleischer Studios – twórcy animacji m.in. o Popeye'u i Betty Boop) zakończyło swoją działalność w tym samym roku, w którym ukazał się The Dover Boys. Co więcej, projekty bohaterów radykalnie różniły się od wszystkiego, co można było zobaczyć w ówczesnych produkcjach animowanych – postaci rysowane były znacznie bardziej realistycznie, proporcje ich ciał były mniej zdeformowane. Z drugiej strony, każda postać miała bardzo wyraziste cechy charakterystyczne, czemu służyła nieco uproszczona, silnie stylizowana estetyka całości. Nie mogę również nie wspomnieć o tłach, które są po prostu przepiękne i zaprojektowane z olbrzymią starannością. Ale najważniejsza jest w tym wszystkim animacja. Widzicie – Jones, by zindywidualizować styl kreskówki i uczynić ją unikalną, narzucił sobie oraz  swoim współpracownikom pewne ograniczenia. The Dover Boys to jedna z pierwszych kreskówek w historii operująca tak zwaną limitowaną animacją. Podejrzewam, że na dźwięk tych słów staje wam przed oczami Fred Flinstone, który poza okazjonalnym mrugnięciem powiekami i ruchem ust jest całkowicie nieruchomy... ale w tym przypadku nie do końca o to chodziło. Jones miał na stworzenie The Dover Boys relatywnie duże fundusze i nie musiał kombinować z ograniczeniem i uproszczeniem procesu animacji, by zmieścić się w budżecie. Tym razem chodziło o względy artystyczne – celem było odróżnienie się od Disneya nie tylko za pomocą odmiennej poetyki i estetyki, ale również dzięki zastosowaniu pionierskich metod animacji, dzięki którym animacja naprawdę wyglądała inaczej. 

I tu zaczyna robić się interesująco, ponieważ The Dover Boys jest prawdopodobnie pierwszą w historii kreskówką, w której wykorzystano pewien szczególny typ skrótu animacyjnego znanego jako smear. Już tłumaczę o co chodzi. Żeby w filmie animowanym pokazać ruch, animatorzy muszą pracowicie, klatka po klatce, tworzyć kolejne stadia przejściowe, by wytworzyć u widza złudzenie, że postać lub obiekt porusza się w naturalny, płynny sposób. Powiedzmy, że mamy do czynienia z bohaterką siedzącą na krześle, z którego podnosi się gwałtownie do pozycji stojącej. W czasach przed The Dover Boys animowanie takiej sceny było mrówczą pracą, w której twórcy musieli tworzyć wszystkie stadia przejściowe postaci od stanu A (siedzenie na krześle) do stanu Z (pozycja stojąca). Jeśli klatek pomiędzy oboma punktami jest zbyt mało, oglądający produkt końcowy widz nie ulega złudzeniu płynności ruchów, doświadcza jedynie niezbyt fajnie wyglądającego „pokazu slajdów” – jest to zresztą jeden z grzechów głównych bardzo wielu współczesnych kreskówek. 

Mamy więc dylemat – albo czasochłonna i kosztowna animacja, która wygląda dobrze, albo niestaranna i mniej kosztowna, ale wyglądająca słabo. Chuck Jones ze swoją ekipą animacyjną znaleźli jednak trzecią drogę, czyli wspomniane już wyżej smear animation. Jeśli jesteście w stanie zrobić teraz coś dziwnego i głupiego bez ryzyka, że ktoś Was zobaczy i uzna za wariatów, prosiłbym o wyciągnięcie przed siebie ramienia, zgięcie go w łokciu, rozłożenie dłoni i pomachanie nią sobie przed twarzą. Jeśli zrobicie to dostatecznie szybko, zauważycie, że oko tak naprawdę nie wychwytuje wszystkich etapów ruchu – między początkowym, a końcowym dostrzeżecie jedynie rozmazaną smugę. Jones również to zauważył i uznał, że może pomiędzy A i Z niekoniecznie musi znajdować się cały alfabet i może zamiast animować wszystkie stadia przejściowe zacząć animować jedynie smugę. Na tym właśnie polega smear – na tworzeniu iluzji szybkiego, gwałtownego ruchu dzięki umieszczeniu pomiędzy stanem A i stanem Z kilku zniekształconych, rozmazanych klatek przejściowych. Wytwarza to złudzenie gładkiego przepływu, który – poprawnie wykonany – wygląda naprawdę bardzo ładnie. Jeśli zatrzymacie jakąś kreskówkę w odpowiednim momencie albo oglądacie ją klatka po klatce, możecie wychwycić, że niektóre z nich przedstawiają bohaterów zniekształconych, rozciągniętych jakby byli z gumy – to właśnie rezultat wykorzystania smear animation w praktyce. Najlepszym przykładem użycia tej techniki są łapy biegnącego Strusia Pędziwiatra, które rozmywają się od osiąganych przez niego prędkości i wyglądają jak smużysty, zniekształcony owal. W ogóle kreskówki o Strusiu i Kojocie mistrzowsko korzystały z rozmaitych sztuczek i skrótów animacyjnych umożliwiających zaoszczędzenie pieniędzy – Jones wspomniał kiedyś, że dzięki temu, iż były one tanie w produkcji i popularne wśród publiczności, zaoszczędzony budżet mógł przeznaczyć na wyprodukowanie znacznie bardziej wyrafinowane eksperymenty, takie jak chociażby What's Opera, Doc?

Ale po co to robić w sytuacji, gdy studio stać na staranniejszą animację, która „nie oszukuje” widzów? Choćby po to, by odróżnić się od tego nieszczęsnego Disneya, bo, jak już wcześniej wspominałem, smear wygląda równie dobrze, jak tradycyjna animacja – ale wygląda inaczej. Animacja jest znacznie płynniejsza, oczywiście, jeśli wykona się ją w staranny sposób. The Dover Boys jest świetnym przykładem, jak powinno się używać tej techniki, by uzyskać pożądany efekt. Limitowana animacja niekoniecznie musi oznaczać tandetny paździerz rodem z najgorszych kreskówek Hanna-Barbera. Współczesny twórca filmów animowanych Genndy Tartakovsky korzysta silnie stylizowanej, bardzo oszczędnej animacji, ale dzięki wprawnemu jej używaniu oraz przykładaniu dużej wagi do staranności wykonania jego dzieła wyglądają naprawdę zachwycająco. Wszystko zależy od tego, w jaki sposób korzysta się z odpowiednich narzędzi. Wracając jednak do Jonesa i The Dover Boys smear stał się popularną metodą animacji, wykorzystywaną między innymi w kreskówkach o Speedym Gonzalesie czy wspomnianym już Strusiu Pędziwiatrze, a z tej techniki korzysta się do dzisiaj, nie tylko w produkcjach Warner Bros. 

Jeszcze słowo o warstwie dźwiękowej. Jako, że kreskówki z tamtego okresu nie uwzględniały w napisach początkowych aktorów dubbingujących postaci, ciężko odnaleźć informacje, kto wcielił się w role poszczególnych bohaterów. Z kradnącym dla siebie całą kreskówkę Danem Backslide sprawa jest prosta – to Mel Blanc w swojej najlepszej formie. Narrator z kolei jest prawdziwą zagadką – z tego, co udało mi się dowiedzieć, głównym podejrzanym jest John McLeish, narrator klasycznych krótkometrażówek o Goofym. Tom Dover przemawia głosem scenarzysty kreskówki, Tedda Pierce, w Dorę natomiast wcieliła się Bea Benaderet. Co do pozostałych bohaterów, najrozsądniejszym założeniem jest przyjęcie, iż wcielili się w nich członkowie ekipy produkcyjnej, co było wówczas stosunkowo powszechną praktyką. Fragmenty wokalne (swoją drogą szkoda, że jest ich tak mało, bo są naprawdę świetne) wykonał zespół muzyczny The Sportsmen Quartet.

Choć The Dover Boys na przynajmniej klika różnych sposobów był kreskówką przełomową, to zamiast sławy i chwały zapewnił Jonesowi... zwolnienie. No, prawie. Leon Schlesinger, delikatnie mówiąc, nie był zachwycony rezultatem – wprawdzie chodziło mu o coś innego, niż dotychczas, ale nigdy nie miał na myśli aż tak gigantycznej rewolucji. Producenci mocno naciskali na usunięcie Chucka z listy płac studia i biedak cudem uniknął wylecenia z pracy. Zatrzymał swoją posadę prawdopodobnie tylko dlatego, że nie udało się znaleźć dla niego dobrego zastępstwa. I choć kolejne jego dokonania były już znacznie mniej rewolucyjne, to wiele elementów, które pojawiły się w The Dover Boys przesiąknęło do innych animacji tworzonych przez Jonesa i mam tu na myśli zarówno treść, jak i formę. To naprawdę była przełomowa kreskówka i trochę szkoda, że pozostaje właściwie nieznana ogółowi – moim skromnym zdaniem zasługuje na to w nie mniejszym stopniu, niż najsłynniejsze dokonania tego twórcy. 

Nawet jeśli przeciętny widz nie ma pojęcia o istnieniu The Dover Boys, to całe pokolenia twórców kreskówek doskonale znają to dzieło. Bracia Dover kilka razy powrócili bowiem w drobnych rolach gościnnych na przestrzeni innych animacji. Szczególnie ekipa produkcyjna Animaniacs (1993-1998) wydawała się żywić duży szacunek do tej krótkometrażówki, bo jej bohaterowie zaliczyli sympatyczne cameo w jednym z odcinków o Slappy Squirrel, powrócili również w pełnometrażówce Animaniacs: Wakko's Wish (1999) zdubbingowani przez samego Jima Cummingsa. Tytułowi bohaterowie pojawili się również w Space Jam (1996) – wprawne oko dostrzeże ich na trybunach w czasie meczu. Jestem również prawie pewien, że dostrzegłem Dana Backslide w jednej ze scen Looney Tunes: Rabbits Run, ale nigdzie w Internecie nie odnalazłem potwierdzenia swoich obserwacji, możliwe więc, że to po prostu jakaś stockowa postać o podobnym wyglądzie. 

Wyżej pisałem o tym, iż The Dover Boys to wyjątkowo mało znana kreskówka i generalnie trudno znaleźć kogoś, kto by o niej słyszał. Wyjątkiem, of all people, okazał się fandom serialu animowanego My Little Pony: Friendship is Magic (2010-), który zaadaptował jedną z kwestii Dana Backslide na użytek inside joke'u, który funkcjonuje w środowisku bronies jako mem. Co więcej, w pierwszej połowie 2016 roku na Tumblrze doszło do niespodziewanej eksplozji popularności The Dover Boys. Nie jestem w stanie wytłumaczyć tego fenomenu – choć oczywiście bardzo się z niego cieszę – ale jednym z powodów może być fakt, iż kreskówka znajduje się w domenie publicznej i każda zainteresowana tematem osoba może ją legalnie i bezproblemowo obejrzeć. Do czego zresztą gorąco zachęcam – nawet po tylu latach ta animacja broni się znakomitym humorem i wykonaniem. 

niedziela, 15 maja 2016

You're desthpicable!

fragment grafiki autorstwa Jeremy'ego Lorangera, całość tutaj.

Daffy jest jedną z moich ulubionych postaci ze stajni Looney Tunes - w zasadzie tylko Wile E. Coyote znajduje się wyżej w moim osobistym rankingu bohaterów rodem z Warner Bros. Animation. Lubię go z kilku względów - przede wszystkim dlatego, że widzę w nim wady, które sam niestety posiadam. Chuck Jones powiedział kiedyś, że Królik Bugs jest tym, kim w skrytości ducha wszyscy chcemy być, a Daffy to postać, którą koniec końców wszyscy jesteśmy. Dużo w tym prawdy, ale… nie zawsze tak było. Jestem przekonany, że większość z nas kojarzy Daffy’ego jako tego egoistycznego, chciwego i małostkowego nikczemnika, który najczęściej próbuje podłożyć jakąś świnię Bugsowi, tylko po to, by ostatecznie samemu paść ofiarą własnych niecnych knowań. Tymczasem Daffy zaczął swoją karierę jako zupełnie inna postać z zupełnie inną osobowością. 

Daffy zadebiutował w kreskówce Porky's Duck Hunt z 1937 roku - była to jedna z tych klasycznych, nieco disneyowskich w duchu kreskówek z ówczesną gwiazdą Looney Tunes w roli głównej. Wśród kaczek, na które polował Porky pojawił się jeden szczególnie walnięty ptak, który leciał sobie z nim w kulki w sposób, jakiego do tej pory w kreskówkach nie widzieliśmy - skacząc i śmiejąc się jak opętany wpuszczał biednego prosiaka w maliny i otwarcie kpił sobie z niego. Daffy nie nie pełnił w tej kreskówce roli głównego antagonisty, ani nawet nie miał w niej zbyt wielkiej roli - dostał jedynie kilka gagów, dwie linijki dialogu oraz krótką scenę w trakcie wyświetlania planszy z napisami końcowymi (animującemu tę kreskówkę Bobowi Clampettowi został jeden niewykorzystany segment animacji z Daffym, więc postanowił dopasować go do loga Looney Tunes). Widzowie natychmiast pokochali postrzelonego kaczora - był on wówczas zupełnie nowym typem postaci, znacznie bardziej aktywnym i konfrontacyjnie nastawionym, o interesującym charakterze i bardzo charyzmatycznej osobowości. Tex Avery, reżyser Porky's Duck Hunt natychmiast zorientował się, jak wielki potencjał tkwi w tej postaci i już rok później stworzył kolejną kreskówkę z Daffym - Daffy Duck & Egghead

Początkowo Daffy był właśnie zwariowanym pranksterem, który nigdy nie przepuścił okazji, by zagrać na nosie polującym na niego bohaterom oraz innym nieszczęśnikom, którzy mieli nieszczęście znaleźć się w polu rażenia. Avery wespół z Clampettem wykreowali postać przekraczającą wszelkie granice szaleństwa - nie dało się przewidzieć, jak daleko w swym destrukcyjnym amoku posunie się rozszalały kaczor. To zafascynowało widzów przyzwyczajonych do everymanów pokroju Porky’ego, Bosko czy Mikiego. Nagle pojawił się nowy archetyp bohatera kreskówek, który szybko obrodził postaciami silnie wzorowanymi na Daffym, takimi jak Yoyo Dodo (1938), Woody Woodpecker (1940) czy Screwy Squirrel (1944). Daffy błyskawicznie zdetronizował Porky’ego i stał się ikoną Warner Bros. Animation - w latach 1940-1945 kaczor śmiało stawiał czoła Nazistom i Adolfowi Hitlerowi w propagandowych kreskówkach pokroju Daffy - the Commando (1943) i Plane Daffy (1944), a i później - do samego początku lat pięćdziesiątych - regularnie pojawiał się na srebrnym ekranie. Postać cały czas ewoluowała, zarówno pod względem wyglądu (każda kolejna wersja była coraz mocniej antropomorfizowana), jak i charakteru - tutaj warto przywołać osobę Roberta McKimsona, który w swojej kreskówce Daffy Doodles (1946) zaprezentował nieco inną interpretację Daffy’ego. Kaczor zaczął przejawiać znacznie bardziej subtelne poczucie humoru, jego interakcje z innymi postaciami były ciekawsze, a gagi opierały się w takim samym stopniu na slapsticku, jak i na dialogach. Daffy zrobił się wyszczekany i nieco egocentryczny - cechy, które Chuck Jones uwypukli w swojej własnej interpretacji postaci. 

Jones swoją pierwszą kreskówkę z Daffym wyreżyserował stosunkowo wcześnie, bo już w 1939 roku, jednak na dobre zająć się tą postacią dopiero w latach pięćdziesiątych (choć do tego czasu regularnie reżyserował kreskówki z szalonym kaczorem w roli głównej). Pierwszym punktem zwrotnym była kreskówka The Scarlet Pumpernickel (1950). Daffy jest tam w dużej mierze ofiarą własnej brawury, co stanowiło bardzo duże odejście od pierwotnego pomysłu na postać. Sama animacja rozgrywała się również w konwencji opowieści płaszcza i szpady, parodiując wiele motywów charakterystycznych dla tego gatunku. Satyra na różne gatunki filmowe od tego momentu stała się motywem przewodnim kreskówek z Daffym w roli głównej - mieliśmy, między innymi, parodię westernów (Drip-Along Daffy, 1951), fantastyki naukowej (Duck Dodgers in the 24½th Century, 1958), opowieści detektywistycznych (Deduce, you say!, 1956) adaptacji Robin Hooda (Robin Hood Daffy, 1958) oraz paru innych. Na ogół partnerował mu przy tym Porky, którego stoicyzm kontrastował z arogancją Daffy’ego. Wcześniej jednak nastąpiło wydarzenie, które nieodwracalnie zmieniło postać szalonego kaczora, który podbił serca widzów w latach czterdziestych w nadętego nieudacznika, którego znamy i kochamy do dziś. 

W 1951 roku Daffy występuje w duecie z Bugsem w kreskówce zatytułowanej Rabbit Fire - i spotyka go seria wyjątkowo spektakularnych upokorzeń. Jest to pierwsza interakcja obu tych postaci i po raz pierwszy w życiu Daffy trafia na postać, której nie jest w stanie wpuścić w maliny, bo Bugs zawsze jest o krok przed nim. Trafiła kosa na kamień. I się złamała, bo widownia momentalnie pokochała unikalną dynamikę obu tych postaci, w której Daffy desperacko próbuje przechytrzyć Bugsa i za każdym razem ponosi sromotną klęskę. Rabbit Fire to już klasyk - kreskówka cieszyła się tak oszałamiającą popularnością, że Jones stworzył dwa nieformalne sequele rozwijające początkową koncepcję - Rabbit Seasoning (1952) i Duck! Rabbit, Duck! (1953). Inni reżyserzy szybko podchwycili nową interpretację Daffy’ego, który stał się nieudacznikiem notorycznie karanym przez los za swój egoizm, chciwość i małostkowość. Do dzisiaj ta interpretacja wydaje się najbardziej rozpoznawalną i dominującą w świadomości odbiorców. Niestety, przyniosło to ze sobą pewien nieprzyjemny skutek uboczny - Daffy był sukcesywnie ogłupiany, choć nie było to w żadnym razie intencją Jonesa - przynajmniej na początku, bo w swoich późniejszych pracach on sam również uległ temu trendowi. Tymczasem w Rabbit Fire (oraz kolejnych kreskówkach z nieformalnej trylogii o polowaniach) Daffy nie jest idiotą. W istocie jest bardzo inteligentny, prawdopodobnie równie inteligentny i przebiegły jak Bugs. Brakuje mu jedynie cierpliwości, zbyt łatwo daje się ponieść sytuacji i przez to przegrywa. Dlatego ma tak doskonałą dynamikę z Bugsem - bo pokazuje, jak zapalczywość może sprawić, że inteligentne osoby zachowują się głupio i przez to nie odnoszą sukcesów. Ten aspekt postaci był z czasem coraz mocniej spłycany, aż w końcu Daffy stał się kompletnym idiotą. 

W latach sześćdziesiątych Daffy był jedną z nielicznych postaci Looney Tunes, która występowała w nowych kreskówkach. Jak pamiętamy, Warner Bros. zamknęło swoje studio animacyjne i nowe animacje tworzone były przez zewnętrznych podwykonawców. Nie były to zbyt udane produkcje - Daffy na ogół występował w nich jako dość sztampowy antagonista Speedy’ego Gonzalesa i stracił większość swojego uroku. Jego ostatni występ w klasycznej erze Looney Tunes datuje się na 1968 rok w kreskówce See Ya Later Gladiator, często uznawanej jako jedną z najgorszych kreskówek w historii Warner Bros. Lata siedemdziesiąte i osiemdziesiąte były dla naszego kaczora jeszcze mniej łaskawe - występował bardzo rzadko, jedynie w mało znaczących rolach. Wraz z Porkym i kilkoma innymi bohaterami Looney Tunes (co ciekawe, nie było wśród nich Bugsa) wystąpił w telewizyjnym filmie animowanym Daffy Duck & Porky Pig Meet the Groovie Goolies (1972), potem pojawił się w hybrydowej kreskówce zatytułowanej Bugs and Daffy’s Carnival of Animals (1976) wyreżyserowanej przez Jonesa dla stacji CBS. Dopiero w 1980 roku ponownie pojawił się na wielkim ekranie wracając do swojej ikonicznej roli Ducka Dodgera w animacji będącej sequelem Duck Dodgers in the 24½th Century. Daffy kilka lat później pojawił się na srebrnym ekranie w kolejnej kreskówce The Duxorcist (1987), która odtwarzała koncepcję Daffy’ego występującego w parodiach znanych gatunków filmowych. Zostaje to powtórzone w kolejnej kreskówce The Night of The Living Duck (1988). Obie te animacje - wraz z wieloma innymi klasycznymi szortami z lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych - trafiły do kompilacji Daffy Duck's Quackbusters (1988) wyświetlanej w kinach jako pełnometrażowy film. Wbrew obiegowej opinii, to właśnie The Night of The Living Duck, a nie (mający swoją premię kilka miesięcy wcześniej) Who Framed Roger Rabbit? był finałowym występem Mela Blanca w roli Daffy’ego. Od tej pory głównym aktorem głosowym tej postaci zostaje Joe Alaskey wespół z Jeffem Bergmanem. 

Końcówka lat osiemdziesiątych przyniosła nam przełom w postaci sukcesu wspomnianego już filmu Who Framed Roger Rabbit? (1988), w którym Daffy zagrał małą rolę pianisty grającego w duecie z Kaczorem Donaldem. Storyboardy dla tej sceny we współpracy z Richardem Williamsem przygotował nie kto inny, jak sam Chuck Jones, który jednak skrytykował Zameckisa za ograbienie tego segmentu ze wszystkich najlepszych pomysłów obu animatorów. Mimo to, scena pojedynku pianistów jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych fragmentów filmu - Daffy częściowo wrócił w niej do swojej interpretacji beztroskiego świrusa wydzierającego się na całe gardło, choć wciąż pozostał egoistycznym dupkiem rodem z najlepszych kreskówek Jonesa. To kompromisowe ujęcie obu jego ikonicznych charakterów okazało się nadzwyczaj udane i od tego momentu za każdym razem gdy Daffy pojawiał się na wielkim ekranie - Space Jam (1998), Looney Tunes: Back in Action (2003) - scenarzyści korzystali z tego rozwiązania. 

Tymczasem Daffy zaczął całkiem nieźle radzić sobie na telewizyjnym ekranie. W Tiny Toon Adventures (1990-1992) kaczor pojawiał się regularnie, patronując swojemu młodszemu odpowiednikowi Plucky’emu. Kilka mniejszych występów zaliczał również w Animaniacs (1993-1998) oraz w mało znanym serialu edukacyjnym Histeria! (1998-2000) wyprodukowanym przez twórców Animaniacs. Daffy dostał również własny serial animowany Duck Dodgers (2003-2005), w którym scenarzyści niestety wrócili do brzydkiego nawyku ogłupiania tej postaci. Daffy gościnnie pojawiał się również w innych serialach animowanych z rodziny Looney Tunes, takich jak Taz-Mania (1991-1995) czy Sylvester and Tweety Mysteries (1995-2001). Jako jedna z postaci pierwszoplanowych pojawił się również w skierowanym do najmłodszych widzów serialu Baby Looney Tunes (2002-2005) oraz animowanym sitcomie The Looney Tunes Show (2011-2013), gdzie był w zasadzie głównym bohaterem. 

Ten ostatni serial przedstawił również jeszcze jedną interpretację charakteru postaci - Daffy stał się tam socjopatą niepotrafiącym poradzić sobie z prawidłowym funkcjonowaniem w społeczeństwie. Choć ta zmiana spotkała się z dużą krytyką, ta sama wersja Daffy’ego pojawiła się również w wyprodukowanym specjalnie na rynek DVD filmie Looney Tunes: Rabbits Run (2015). Skoro już o filmach na DVD mowa - Daffy pojawił się w Bah, Humduck! A Looney Tunes Christmas (2006), pełnometrażowym retellingu Opowieści Wigilijnej - była to ostatni występ Joe Alaskeya w roli Daffy’ego. Póki co Daffy nie pojawił się jeszcze w Wabbit (2015-), ale może to i dobrze, zważywszy na naprawdę niską jakość tego serialu. Pojawił się natomiast w kinowej animacji Daffy’s Rhapsody (2012), w której powraca do swojej klasycznej inkarnacji charyzmatycznego trickstera. W animacji wykorzystano piosenkę zaśpiewaną przez Mela Blanca głosem Daffy’ego - w połączeniu ze świetnym pomysłem, zabawnymi gagami i znakomitą reżyserią oraz oprawą wizualną (animacja trójwymiarowa bardzo subtelnie i szczegółowo wystylizowana w sposób, który wiernie oddaje dynamikę klasycznych kreskówek Looney Tunes) powstał znakomity szort, który przywrócił Daffy’emu respekt, na jaki ta postać zasługuje. 

Daffy to praktycznie ikona Looney Tunes, rywalizująca z Bugsem pod względem popularności i rozpoznawalności. Jest to również postać, która w ciągu swojej kariery przeszła najbardziej radykalną metamorfozę charakterologiczną - od bezkompromisowego szaleńca w interpretacji Avery’ego i Clampetta, poprzez chciwego nieudacznika, którego znamy z kreskówek Chucka Jonesa, aż po zupełnego idiotę z Ducka Dodgersa i The Looney Tunes Show. Każde z tych wcieleń ma swoich fanów i przeciwników. Jak już wspomniałem, najbardziej rozpoznawalnym jest to wymyślone przez Jonesa, który wykorzystał tę postać bardzo po swojemu, w iście ezopowy sposób, jako przestrogę przed zbytnią zapalczywością, egoizmem i chciwością, które to cechy niejednokrotnie sprawiają, że nie jesteśmy w stanie osiągnąć zamierzonego celu. Większość z nas ma w sobie trochę Daffy’ego i myślę, że w tym właśnie tkwi popularność tej postaci - gdyby służył jedynie jako tło, na którym błyszczy Bugs, szybko by się zużył i został zapomniany. Ironią losu jest fakt, że tytuł najpopularniejszej postaci Looney Tunes odebrał mu Bugs, który początkowo był bardzo ordynarną zżynką z Daffy’ego… ale o tym opowiem już kiedy indziej.

niedziela, 13 marca 2016

Th-th-that's all, folks!

fragment grafiki autorstwa Axel13, całość tutaj

Ludzie mają tendencję do niedoceniania Porky’ego - sam przez bardzo długi czas uznawałem tę postać za raczej nudną i w zasadzie trochę niepotrzebną w panteonie zawierającym tak niesamowicie charyzmatyczne animowane osobowości, jak Bugs Bunny, Daffy Duck czy Wile E. Coyote. Na ich tle sympatyczny, twardo stąpający na ziemi prosiak o przyjaznym usposobieniu istotnie może wydawać postacią z drugiej ligi. Tym bardziej zaskakującym jest fakt, że w latach trzydziestych Porky nie tylko cieszył się niekwestionowanym statusem gwiazdy kształtującego się właśnie panteonu Looney Tunes, ale też właściwie ocalił studio animacyjne Warner Bros. od upadku.

No dobrze, może nieco przesadzam z tym upadkiem - ale trzeba przypomnieć, że był to dla tego studia okres naprawdę niewesoły. Jak być może pamiętacie z mojej notki o Bosko, w tysiąc dziewięćset trzydziestym trzecim roku Harman i Ising, właściciele praw do postaci Bosko - ówczesnej gwiazdy Looney Tunes - odeszli ze studia, oczywiście zabierając swojego pupila ze sobą i zostawiając Warner Bros. Animation… właściwie z niczym, bo cały ówczesny sukces studia opierał się na przygodach sympatycznego czarnoskórego animka. Producenci naprędce wymyślili nowego bohatera imieniem Buddy, który po dziś dzień okryty jest niesławą jako najnudniejsza, najbardziej płaska i pozbawiona charyzmy postać animowana ze stajni Looney Tunes (a kto wie, czy nie w historii animacji w ogóle). Buddy był tak okropny, nudny i odpychający, że okazał się dla Warner Bros. przysłowiową szklanką wody dla tonącego. Zaczął się zjazd w dół po równi pochyłej.

I tu do akcji wkroczył… nie, jeszcze nie Porky. Zbawcą był Fritz Freleng, który odszedł ze studia braci Warner razem z Harmanem i Isingiem, ale po pewnym czasie wrócił, gdy okazało się, że MGM nie ma mu do zaoferowania niczego interesującego. Jego pierwszym zadaniem było przeprojektowanie pierwszych kreskówek o Buddy’m, by stały się choć odrobinę strawniejsze dla widza. Oprócz tego Freleng zajął się wymyślaniem nowych postaci w nadziei, że któraś z nich chwyci i na powrót przyciągnie uwagę publiki. Większość z nich dość szybko została zapomnienia - konia z rzędem temu, kto kojarzy takie postaci jak Oliver Owl, Beans the Cat czy duet szczeniaków Ham i Ex. Wszystkie te animki - i kilka innych, w tym oczywiście główny bohater niniejszej notki - debiutowały w siedmiominutowej kreskówce I Haven’t Got a Hat z tysiąc dziewięćset trzydziestego piątego roku. Widzowie od razu zwrócili uwagę na jąkającego się prosiaka, który początkowo miał być jedynie postacią poboczną - pomagierem wspomnianego wcześniej Beansa - ale okazał się na tyle popularny, by zasłużyć na własną serię kreskówek. Dopomógł w tym Tex Avery, który tego samego roku wyreżyserował animację Gold Diggers of ’49. Avery wykorzystał w niej postaci z I Haven’t Got a Hat, jednak dał im inne role. Porky, choć wciąż był postacią poboczną, otrzymał najwięcej gagów, dzięki czemu momentalnie zdobył sympatię publiki.

Pierwotnie Porky nie przypominał postaci, którą większość z nas ma w pamięci z kreskówek z lat pięćdziesiątych. Zacznijmy od tego, że Porky był dzieckiem - uczniem szkoły podstawowej mieszkającym z rodzicami. Co prawda Avery doraźnie zrobił z niego dorosłego bohatera w Gold Diggers of ’49, generalnie jednak Porky relatywnie długo pozostawał postacią małoletnią. Bohater nosił ciemnozielony sweter, a proporcje jego ciała bliższe były naturalnemu wyglądowi świni, niż człowieka. Dopiero Bob Clampett zrobił z niego młodego dorosłego - everymana wypełniającego taką rolę, jaka akurat była potrzebna w fabule. Wtedy też właśnie - pod koniec lat trzydziestych - Porky otrzymał swój ikoniczny wizerunek antropomorficznej świni w muszce i marynarce. Pierwotnie głosu użyczał mu Joe Dougherty - co ciekawe, aktor naprawdę miał problemy z jąkaniem, co było głównym powodem, dla którego jąkał się również Porky - by później (konkretnie - w tysiąc dziewięćset trzydziestym siódmym roku) zostać zastąpionym przez Mela Blanca. Blanc w swojej interpetacji zachował wadę wymowy postaci, ale zaczął używać jej w bardziej kreatywny sposób. Do tej pory Porky jąkał się notorycznie - u Blanca jąkał się jedyni przy wypowiadaniu pewnych słów, by po kilku nieudanych próbach ich wymówienia zastępować je synonimami, często trudniejszymi do wyartykułowania. Co ciekawe rozpoznawalne hasło „Th-th-th-that’s all, folks!”, które Porky często wypowiada pod koniec różnych kreskówek Looney Tunes nie zostało wymyślone dla niego - wcześniej posługiwali się nim m.in. Bosko i Buddy.

Pod opieką Clampetta Porky umacniał status gwiazdy - jego kreskówka Porky in Wackyland do dzisiaj jest jedną z najbardziej znanych animacji Looney Tunes. Bohater stał się ciekawym świata podróżnikiem, miłym gościem o sympatycznym usposobieniu, dzięki któremu momentalnie zjednywał sobie widzów. Nie bez wpływu na popularność tej postaci był również fakt, że animacje Clampetta bywały uroczo surrealistyczne (wspomniany wyżej Porky in Wackyland jest tego najlepszym przykładem). Porky był nie tylko pierwszą postacią o mocniej zarysowanej charakteryzacji - w parze z tym bohaterem szła również bardzo oryginalna, wyrazista estetyka kreskówek coraz mocniej odróżniających się od disneyowskiej Silly Simphony. Porky okazał się symbolem przemiany - transformacji Looney Tunes z sentymentalnych muzycznych animacji w satyryczne, odważne konwencyjnie produkcje posiadające własną, unikalną poetykę.

Działo się tak aż do momentu, w którym na scenę wkroczył Daffy - bohater, który ni mniej, ni więcej debiutował w kreskówce z Porky’m w roli głównej. Świrnięty kaczor momentalnie przyciągnął uwagę widza, swoim nieokiełznanym szaleństwem i charyzmą uwodząc publiczność i błyskawicznie stając się nową gwiazdą Looney Tunes. Porky zmuszony był zejść na dalszy plan. Cudownie sparodiowano to w animacji hybrydowej (w stylu Who Framed Roger Rabbit?… dobre pół wieku przed Who Framed Roger Rabbit?) zatytułowanej You Ought to Be in Pictures, w której Daffy namawia Porky’ego do zerwania kontraktu z braćmi Warner. Po krótkiej rozmowie z granym przez samego siebie Leonem Schlesingerem Porky rusza na podbój srebrnego ekranu, by po serii spektakularnych wpadek ze spuszczoną głową wrócić na łono Warner Bros. Animation… tylko po to, by przekonać się, że Daffy zajął jego miejsce. Była to pierwsza kreskówka o Porky’m wyreżyserowana przez Frelenga i jej fabuła była oczywistym nawiązaniem do sytuacji z Bosko i tym, jak Freleng na pewien czas opuścił studio.

You Ought to Be in Pictures, oprócz tego, że było bardzo zabawną kreskówką, okazało się również kreskówką bardzo proroczą - na początku lat czterdziestych Porky okupował drugi plan, pojawiając się okazjonalnie na ekranie, czasami nawet we własnych kreskówkach, ale dla wszystkich oczywiste było, że jego pięć minut sławy dobiegło końca. Twórcy kreskówek wciąż jednak żywili bardzo duży sentyment do sympatycznego prosiaka - w końcu był on ich pierwszym spektakularnym dokonaniem i ikoną Looney Tunes - starali się więc znaleźć dla niego jakieś miejsce w swoich pracach. Paradoksalnie, dopomógł mu w tym Bugs Bunny, przez którego Daffy zmienił się z nieokiełznanego psychopaty w samolubnego dupka z przerośniętym ego. Napiszę o tym więcej przy okazji notki o Daffy’m, na tę chwilę wystarczy nam informacja, że nowy Daffy bardzo często występował w duecie z Porky’m, najczęściej w kreskówkowych parodiach różnych filmów lub gatunków filmowych (Duck Dodgers, Deduce, you say!, Robin Hood Daffy i wielu innych) jako pomagier narcystycznego kaczora. Pomagier bardzo kompetentny - choć trzeba zaznaczyć, że w porównaniu jonesowskim Daffy’m właściwie każdy jest uosobieniem kompetencji - sarkastyczny, bardzo często uciekający się do ironii sokratejskiej. Jest tam naprawdę fajną postacią, która przemyca do kreskówek wiele subtelnego humoru, czyniąc je jeszcze zabawniejszymi. Z drugiej strony mamy animacje, w których Porky występuje w duecie z kotem Sylverstrem i tam nasz prosiak jest już zupełnie inną postacią - odpornym na rzeczywistość naiwniakiem, który nie jest świadom większości dziejących się wokół niego rzeczy. 

Po tym, jak minęła Złota Era Animacji Porky na dłuższy czas zniknął z horyzontu zdarzeń (podobnie zresztą jak wiele innych klasycznych postaci animowanych), okazjonalnie zaliczając małą rolę tu i tam - nigdy już jednak nie był gwiazdą na miarę Bugsa czy Daffy’ego. Oczywiście siedemdziesiątych jego kreskówki były regularnie emitowane w telewizji, ale to tyle. Pojawił się na moment we Who Framed Roger Rabbit? wygłaszając swoją ikoniczną kwestię - po raz ostatni głosem Mela Blanca - ale ciężko to nazwać jakąś istotną rolą. Stosunkowo często pojawiał się natomiast w Tiny Toon Adventures, gdzie mentorował swojemu małoletniemu odpowiednikowi, Hamptonowi. Raz czy dwa wystąpił również w Animaniacs i mało znanym serialu edukacyjnym Histeria! twórców tegoż. W Space Jam miał nieco większą rolę, choć oczywiście nie można powiedzieć, by okupował pierwszy plan. W The Looney Tunes Show pojawiał się natomiast regularnie. Swój ostatni dotychczas występ zaliczył w przeznaczonym do dystrybucji cyfrowej pełnometrażowym filmie animowanym Looney Tunes: Rabbits Run z dwa tysiące piętnastego roku, gdzie jego rola ponownie ograniczyła się do krótkiego cameo. Generalnie można bezpiecznie założyć, że jeśli powstaje jakaś kreskówka, w której pokaże się żelazna część obsady Looney Tunes, Porky gdzieś tam będzie. Może nie zostanie protagonistą, może nie skradnie dla siebie filmu, ale już sam fakt, że jest ewidentnie najstarszą wciąż aktywną postacią studia daje mu pewien niepisany przywilej. 

Robiąc research do tej notki odniosłem wrażenie, że reżyserzy lubią Porky’ego znacznie bardziej, niż sami widzowie - pominąwszy drugą połowę lat trzydziestych to nigdy nie była postać tak adorowana przez widzów jak ukochany przez tłumy Bugs czy choćby Wile E. Coyote. W porównaniu z większością postaci Looney Tunes Porky jest niezwykle przyziemnym bohaterem, przedkładającym zdrowy rozsądek nad zabawy z dynamitem czy fortepianami zrzucanymi na bruk z dziesiątego piętra. Niejaka płynność jego osobowości sprawia, że jest znakomitym surogatem widzów - kimś, z kim możemy bardzo łatwo nawiązać nić porozumienia i z jego perspektywy oglądać wygłupy Sylvestra, Daffy’ego et consortes. Daje to również dodatkowy atut - Porky może spełniać niemal każdą dowolną rolę, jaką wymyślą dla niego scenarzyści i nie straci nic ze swego uroku. Ale to wcale nie znaczy, że Porky nie ma charakteru - ma go więcej, niż chociażby Myszka Miki z konkurencyjnego studia animacyjnego (ten to dopiero jest everymanem!). Porky jest miłym gościem, zaskakująco inteligentnym i konkretnym - jego psychiczna stabilność doskonale działa jako kontrapunkt dla co większych szaleństw pozostałych animków. Im dłużej o tym myślę, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że bez Porky’ego jako takiego punktu odniesienia wiele kreskówek z serii byłoby nieco zbyt abstrakcyjnymi. To jest naprawdę fajna, interesująca postać i zasługuje na znacznie więcej miłości, niż jej otrzymuje.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...