Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Braid. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Braid. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 1 lipca 2012

Indyk po berlińsku

http://desmond.imageshack.us/Himg823/scaled.php?server=823&filename=dearestherlighthousebyb.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Bena Andrewsa, całość tutaj.

Film Indie Game: The Movie to prześliczna wizualnie, znakomita merytorycznie i szalenie wciągająca opowieść o trzech niezależnych grach video i o ludziach, którzy poświęcili swój czas, pieniądze, nerwy i zdrowie psychiczne temu, by owe gry ujrzały światło dzienne. To nie jest – na szczęście! – suchy dokument o grach niezależnych, o procesie ich powstawania i dystrybucji, nie jest to także – na jeszcze większe szczęście! – pretensjonalna laurka. Twórcy filmu skupili się nie na dziele, lecz na artystach. Kim jest człowiek tworzący gry niezależne? W jakim środowisku się wychował, jak funkcjonuje w przestrzeni społecznej, w jaki sposób podchodzi do swojej pracy? Z dokumentu wyłania się zaskakujący obraz ludzi aspołecznych, wielkich indywidualistów niemal opętanych swoją pracą, poświęcających jej całą swoją kreatywność i moc przerobową, często na granicy depresji, lęku o możliwą bezcelowość swoich tytanicznych wysiłków. Jonathan Blow skarżący się na ogólne niezrozumienie i strywializowanie jego Braida przez szeroką publiczność może wydawać się pretensjonalny, dopóki nie uświadomimy sobie, ile ten człowiek poświęcił czasu, pieniędzy i wysiłku, by nadać pewien artystyczny przekaz ubrany w formę niezależnej gry platformowej. Widząc, jak przekaz ten zostaje niezrozumiany i zignorowany, jego frustracja jest najbardziej zrozumiała. Blow jednak zajmuje relatywnie małą przestrzeń filmu, znacznie więcej czasu poświęcone zostaje Philowi Fishowi, mojemu osobistemu bohaterowi. Fish ugryzł nazbyt duży kawałek, którego przełknięcie sprawiło mu nieliche kłopoty. Jakby tego było mało, w gardle stanęło mu jeszcze odejście współtwórcy Feza. Kiedy na pytanie, co zrobi w przypadku porażki projektu, Phil odpowiada „zabiję się” widzę, że przemawia przez niego olbrzymia presja i frustracja. To mu na szczęście nie grozi – Fez okazał się przebojem. W Indie Game: The Movie pojawia się również Team Meat, dzięki czemu mamy okazję zajrzeć do życiorysu Edmunda McMillena, co jest doświadczeniem o tyleż ciekawym, że pod jego wpływem zmieniłem nieco nastawienie do współtwórcy Super Meat Boya – to znaczy, McMillen nadal jest w moich oczach bucem, ale zarazem jestem w stanie dostrzec w nim istotę ludzką, co przed seansem było dla mnie mocno problematyczne. Jeśli nie z innych, to z tego właśnie powodu powinni obejrzeć film wszyscy zainteresowani tematem.

O filmie napomykałem już wielokrotnie, na przykład na Fejsiku czy w jednym z moich Let’s Play’ów. Niniejszą notkę sprowokował jednak tekst (recenzją tego nazwać nie można) o filmie i jego bohaterach napisany przez niejakiego Berlina, redaktora strony internetowej magazynu CD-Action. Dziwnie się czuję, komentując tekst osoby, która jest mi nieznana z nazwiska, może to Facebook zmienił mi perspektywę patrzenia na ludzi z Internetu, ale jakoś trudniej mi zaufać komuś (zwłaszcza redaktorowi reprezentacyjnej strony, było, nie było, największego, najbardziej poczytnego czasopisma dla graczy w Polsce), kto swoje mądrości ukrywa pod przydomkiem. Ale to tylko moje osobiste dewiacje, proszę nie zwracać uwagi. O Berlinie (zakamuflowana opcja niemiecka?) wiemy tyle, że uważa się za „żyjącego na rozsądnym poziomie, inteligentnego, białego człowieka”. Nie wiem, co prawda, czemu pochodzenie etniczne zostało tu tak dobitnie podkreślone, ale przejdźmy dalej. Tekst Berlina to najzwyczajniejszy w świecie paszkwil dowodzący niezrozumienia i totalnego braku empatii autora. Redaktor wytyka bowiem Fishowi, że żyje na lepszym, niż on poziomie, a w filmie zachowuje się jak, tu cytat: „rozkapryszona panienka”. Dziwny to zarzut, nie powiem – głównie dlatego, że jakiś białoruski czy ukraiński dziennikarz growy mógłby o Berlinie napisać dokładnie to samo. W ogóle naśmiewaniu się z biednego Fisha, który to grozi samobójstwem, mając na sobie drogie markowe ciuchy i iPada poświęca autor większą część tekstu. Nie bardzo wiem, czemu to ma służyć – leczeniu kompleksów?

Potrafię sobie wyobrazić, jak żmudną, czasochłonną i koronkową robotą jest tworzenie gry komputerowej w pojedynkę – nawet, jeśli jest to stosunkowo prosta, niezależna produkcja. Musi to być mordercze zajęcie, nad twórcą wisi topór presji czekających na grę odbiorców (którzy dają upust swojemu zniecierpliwieniu w mailach i komentarzach) oraz widmo potencjalnej porażki. Nieprzespane noce, zrujnowane życie towarzyskie, chroniczny brak gotówki – a wszystko to w imię stworzenia własnego, osobistego elektronicznego dzieła sztuki. Gdyby po takim paroletnim maratonie gra faktycznie okazałaby się klapą – myśli samobójcze byłyby czymś naturalnym. Nie wiem, czemu Berlin tego nie dostrzega – mógłbym wysnuć hipotezę o jego rzekomej dysfunkcji empatii. Nie jest to zresztą jedyny tekst tego redaktora, w którym dowodzi on niezrozumienia i braku odpowiedniego przygotowania merytorycznego (oraz najzwyczajniejszej w świecie intuicji dziennikarskiej). Recenzje takich perełek jak Limbo czy Botanicula obnażają berlinową bezradność wobec gier operujących metaforyką, której złożoność przewyższa choćby – notabene znakomitego – Bioshocka. Jest to zresztą nie tylko jednostkowy problem redaktora www.cdaction.pl, ale wycinek większego obrazu, o którym opowiem za chwilę.

Zagrałem ostatnio w Dear Esther – przecudnie skomponowane dzieło sztuki w konwencji gry video. Gra – przedstawiona z perspektywy pierwszoosobowej – to niezwykłe misterium operujące wieloma subtelnymi środkami przekazu zwiększającymi, potęgującymi wartość merytoryczną i artystyczną produkcji. Umyślny brak jakiejkolwiek interakcji z otoczeniem wymusza interakcję innego rodzaju – opartą na czysto subiektywnych odczuciach. W Dear Esther celem jest nie zbieranie monet czy innych abstrakcyjnych fantów, a zbieranie przeżyć, doznań, wspomnień. To diametralnie inny rodzaj interakcji (jeśli wciąż można określić to tym terminem), od tych, które oferują nam inne gry. Dodajmy do tego jeszcze bardzo czytelne osadzenie gry w prądzie realizmu magicznego (z bardzo niewielkimi elementami oniryzmu i surrealizmu*), z licznymi, istotnymi dla interpretacji nawiązaniami fabularnymi do Biblii, numerologii czy psychoanalizy. Na szczęście ciężar metafor nie utrudnia czystego zachwytu samą formułą gry, będącą w istocie wirtualnym spacerem po zapomnianej wyspie. Misternie wyrzeźbiona gra najzwyczajniej w świecie zachwyciła mnie i pokazała, że jeśli chodzi o artyzm w grach video jesteśmy na samym początku bardzo długiej i bardzo ciekawej drogi. Mam kilka interpretacji tej kilkupoziomowej opowieści przedstawionej w Dear Esther, ale na razie wolałbym żadnej nie zdradzać – to gra, nad którą zdecydowanie będę musiał jeszcze podumać. I będę to robił z olbrzymią przyjemnością.

Już po przejściu produkcji zajrzałem do Internetu w poszukiwaniu wrażeń innych graczy i recenzentów – trochę po to, by porównać swoje interpretacje gry z innymi, trochę z ciekawości, jak do gry podeszli ludzie na co dzień piszący o Skyrimach i kolejnych odsłonach telenoweli Call of Duty. Nie powiem, że się rozczarowałem, bo od samego początku nie miałem pod tym względem zbyt wysokich oczekiwań, ale jakiś tam niesmak jednak jest. Generalnie spotkałem się z totalnym niezrozumieniem gry – także pod względem językowym.** Brak interakcji został odebrany jako wada, notorycznie poddawano w wątpliwość przynależność Dear Esther do świata gier. Grę na ogół chwalono, choć na zasadzie „wszyscy chwalą, to i ja napiszę laurkę, żeby nikt się nie zorientował, że nie mam pojęcia, czym się tu zachwycać”. Najbardziej rozbawiła mnie recenzja ze strony karawana.eu, w której padło określenie „Impresjonistyczne doznania zapewnione” choć gra jest tak wyraźnie ekspresjonistyczna, że bez trudu zauważy to każdy, kto zna definicje obu tych terminów. Swoje trzy grosze na temat gry dorzucił też główny bohater tej notki – wprawdzie o Dear Esther wypowiada się Berlin pozytywnie, ale słowny pustostan, jakim opisuje grę dobitnie pokazuje, że odebrał ją tylko na jej najbardziej powierzchownym poziomie. Wprawdzie na zagranicznych portalach sprawa wygląda trochę lepiej, ale i tak widać olbrzymi niedowład, jeśli chodzi o opisywanie gier o złożonej warstwie artystycznej.

I nie ma czemu się dziwić. Tak jak recenzent z „Bravo Girl” zajmujący się głównie kolejnymi odsłonami młodzieżowych hitów kinowych polegnie przy próbie rzetelnej oceny któregoś z filmów Bergmana czy Felliniego, publicysta piszący na co dzień o Assassin’s Creed czy Final Fantasy najpewniej nie podoła grom Jona Blowa czy Michaëla Samyna. Nie chcę nikomu imputować jakichś braków intelektualnych – chodzi o najzwyczajniejsze w świecie przygotowanie merytoryczne. Dawid Walerych z bloga Jawne Sny napisał niedawno, że – cytuję z pamięci, ale dość dokładnie – do zrecenzowania kolejnego Gears of Wars czy Call of Duty spokojnie wystarczy średnio ogarnięty licealista. I ja się z tym zgadzam. Problem pojawia się jednak, gdy taki średnio rozgarnięty licealista (albo „biały, inteligentny, dobrze usytuowany”) bierze się za Limbo czy Daturę. W takim wypadku najczęściej dostajemy koszmarek.

Może to już czas, żeby opowiadanie o grach artystycznych złożyć na ręce historyków sztuki, kulturoznawców, socjologów, filozofów i językoznawców. I to raczej tych urodzonych i wychowanych w latach 80-tych i 90-tych, którzy dorastali w świecie gier video, dzięki czemu pozbawieni są na ogół związanych z tym medium uprzedzeń i stereotypów – dla których gra video nie jest jakąś fanaberią, a czymś, przy czym się dorastało. Medium, które czuje się instynktownie. A przy tym tych, którzy użyją takich terminów jak „niemiecki ekspresjonizm” odnośnie Limbo, „realizm magiczny” odnośnie Dear Esther i potrafią odróżnić ekspresjonizm od impresjonizmu. Odpowiednio skalibrowany aparat poznawczy i dostateczne wyposażenie merytoryczne – to powinno charakteryzować osobę, która zamierza pisać o grach artystycznych. I tego, myślę, w dzisiejszym świecie gier brakuje – merytorycznej krytyki na poziomie. Do tego trzeba dążyć – wrzucanie Dear Esther i Borderlands do jednego worka (obsługiwanego przez jednego publicystę/recenzenta) tylko dlatego, że obie są grami to powszechny błąd. Swego czasu rynek komiksowy miał podobne problemy (których echa są zresztą do dziś doskonale słyszalne). Generalnie, jeśli chodzi o siłę przebicia się przez mur krzywdzących stereotypów, oba te media mają duże problemy. Co z tego, że Arzach, Persepolis czy Maus to rzeczy, które powinny znajdować się na półce każdego szanującego się intelektualisty, skoro to przecież „tylko komiksy”? Literaturze graficznej udało się – do pewnego stopnia – zburzyć tę barierę uprzedzeń i przebić do świadomości szerszego odbiorcy. Gry mają przed sobą jeszcze długą drogę, nim zmienią obowiązujące status quo na bardziej satysfakcjonujące.

Ale do tego potrzebna jest krytyka na poziomie. Bez niej czeka nas świat opanowany przez rzeszę Berlinów trywializujących wszystko, co wykracza poza banalną przeciętność ich oczekiwań. I wtedy naprawdę teza, iż gry komputerowe to ułomna forma komunikacji artystycznej będzie dość dobrze podbudowana. A do tego dopuścić nie wolno – choć zachwycam się Dear Esther, zdaję sobie sprawę, że to tak naprawdę tylko niewielka etiuda, będąca w istocie zwiastunem przyszłych, niewątpliwie zachwycających dzieł sztuki. I, szczerze powiedziawszy, już nie mogę się doczekać. Chce zobaczyć te przełamujące konwencje artystyczne cuda, jakie może nam ofiarować interaktywna fuzja wszystkich dotychczasowych środków wyrazu artystycznego (definicja za Philem Fishem, którą zresztą skonkludował entuzjastycznym "It's awesome!"). Dlatego chciałbym w tym miejscu sformułować pewien manifest – grom artystycznym potrzebni są kompetentni krytycy. W trakcie zbierania materiałów do niniejszej notki natrafiłem na informację o przyznaniu Game Critics Awards zapowiedziom gier z tegorocznych targów E3. Bank z nagrodami rozbiła zapowiedź naturalistycznie (i, jak wykazał Olaf Szewczyk, bezsensownie) brutalnego The Last of Us. Nominowane gry w przytłaczającej większości murowane hity największych korporacji. A przecież na tegorocznym E3 objawiło się kilka perełek – choćby przecudnie etniczny, tajemniczy Papo & Yo, którego trailer obiecuje coś o wiele bardziej niesamowitego, niż kolejna część niekończącej się historii o skrytobójcach czy następna sztampowa sieczka z nadziewaniem wrogów na piły łańcuchowe. Całe szczęście, że krytycy wyłapali The Unfinished Swan, którą to znakomicie zapowiadającą się produkcję nagrodzili… nominacją. Zastanawiam się, czy przypadkiem angielskie „critics” aby na pewno znaczy to samo, co polski „krytyk”. Przecież rolą krytyka jest właśnie wyłapywać i stawiać na piedestale takie nowalijki, nie zaś gloryfikować przemielone setki razy schematy. Boli to zwłaszcza w kontekście tegorocznego E3, gdzie chyba po raz pierwszy trzon najbardziej promowanych gier jest tak jednolity - silnie oskryptowane TPP z realistyczną grafiką i sztampową formułą. Taki jest Assassin's Creed 3, The Last of Us, Tomb Raider, Star Wars 1313, Splinter Cell: Black List, na taki wygląda też czarny koń targów - Watch Dogs, choć tutaj można mieć cichą nadzieję na jakieś innowacje. Ale nie oszukujmy się - to przecież wciąż blockbuster, z odpowiednimi dla współczesnych blockbusterów uproszczeniami (tak przynajmniej jest promowany).

Na zakończenie tej zdecydowanie zbyt długiej notki chciałbym raz jeszcze zachęcić do trzech rzeczy. Primo – do obejrzenia Indie Game: The Movie, bo to znakomity film, niesamowicie przyjemny w odbiorze dokument opowiadający o trudach życia samozwańczych twórców gier niezależnych. Secundo – do zagrania w Dear Esther, bo dla ludzi o otwartym umyśle, lubiących klimaty Olgi Tokarczuk ta gra to po prostu lektura obowiązkowa. Tertio natomiast chciałbym skierować do zaprzyjaźnionych blogerów i blogerek. Wpisem tym chciałbym zainicjować w blogosferze pewną akcję - uczyńmy lipiec Miesiącem Pisania O Grach Niezależnych. Pro publico bono, a jeśli nie, to zwyczajnie for fun. Bo jest o czym pisać, co – mam nadzieję – udało mi się na przestrzeni tej notki wykazać.

__________
*właściwie tylko jeden krótki fragment gry można podciągać pod wymienione nurty, reszta to najczystszy realizm magiczny. Właściwie trochę nie potrafię darować twórcom braku konsekwencji pod tym względem, ale w żadnym wypadku nie mogę napisać, by zepsuło mi to odbiór Dear Esther.
**gra jest w całości w języku angielskim, jednak sposób wyrażania się narratora (zdania wielokrotnie złożone, podniosły styl wypowiedzi, sporo rzadko spotykanego słownictwa) może sprawić kłopoty nawet tym graczom, którzy angielskim posługują się biegle. Na szczęście wyszło całkiem przyzwoite spolszczenie. Polecam.

niedziela, 3 czerwca 2012

O grach pozytywistycznie

http://desmond.imageshack.us/Himg594/scaled.php?server=594&filename=humbleindiebundlevbyjen.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Jen Zee, całość tutaj.

TVP znowu wyemitowała tendencyjny materiał dotyczący szkodliwości gier video. „Argumenty” raczej standardowe – gry tworzą psychopatów, są szkodliwe, mówią tylko o zabijaniu i uzależniają jak alkohol, albo nawet gorzej. Brakowało tylko anegdotki o nastoletnim „Tibijczyku”, który pobił swoją mamę krzesłem. Pojawiła się za to urocza nowalijka – gry są powodem zaparć i problemów w wydalaniem. Tego, o ile mnie pamięć nie myli, jeszcze nie było. Szkoda, ze nie dodali jeszcze, iż granie w gry powoduje wysypkę na narządach płciowych, kłopoty z uchem wewnętrznym i choroby płuc. Cały reportaż miał ponoć mówić o Europejskim Festiwalu Gier w Krakowie, imprezie ważnej dla całego polskiego zagłębia elektronicznej rozrywki, miejscem wymiany myśli, idei i kontaktów biznesowych, największym tego typu przedsięwzięciu w naszym kraju, którego znaczenia nie sposób przecenić. Zamiast wieści o lukratywnych kontraktach, ciekawych ideach i trendach, a także coraz większym znaczeniu polskich deweloperów i wydawców na światowym rynku po raz kolejny uraczono nas materiałem demonizującym interaktywny kanał medialny i sprowadzający go do śmiertelnie niebezpiecznej praktyki, która jakimś cudem nie została jeszcze zdelegalizowana. Dla przeciwwagi powstał facebookowy event, gdzie każdy mógł dać wyraz swojego oburzenia. Ze wstydem przyznaję, że mi też się tam ulało w postaci paru płomiennych wpisów, przez co w świetle tego, co kiedyś napisałem na tym blogu wyglądam niczym wegetarianin, którego przyłapano nad porcją żeberek.

Oczywiście my, gracze, przyzwyczajeni już jesteśmy do takiego stosunku wobec naszego hobby, więc rzecz nie powinna irytować, a jedynie zostać skwitowana wzruszeniem ramion. Sam miałem zamiar to zrobić i napisać w końcu planowaną od dawna notkę o Julesie Verne jako prekursorze cyberpunku, ale postanowiłem to odłożyć, by (proszę o werble) Dać Świadectwo. Czemu? Ponieważ na każdy tego typu materiał w telewizji publicznej powinien pojawić się odzew we wszelkich dostępnych kanałach medialnych, choćby tak niszowych jak i mój blogasek (bo przecież Gugiel-Mugiel może zaprowadzić człowieka w najdziwniejsze miejsca Internetu, o czym każde z nas niejednokrotnie już się pewnie przekonało). Poza tym, nie ukrywam, że jestem rozczarowany – jeszcze nie tak dawno temu media informowały o wręczeniu odwiedzającemu nasz kraj Barackowi Obamie egzemplarza z grą Wiedźmin 2, dowód potęgi polskiej myśli technologicznej i kreatywnej. Wydawało się, że premiera W2 coś zmieniła w nastawieniu ogółu do elektronicznej rozrywki, najwidoczniej jednak znowu przesadziłem z optymizmem. Tu faktycznie potrzebna jest pozytywistyczna praca u podstaw do upadłego – a nawet dłużej.

Najbardziej poirytowała mnie konkluzja opisywanego tu materiału mówiąca, że lepiej sięgnąć po książkę, niż po grę. Wynika to z aż nazbyt powszechnego niezrozumienia równości potencjału kanałów medialnych (o czym pisałem już rok temu) czego rezultatem jest twierdzenie, że gra jest gorsza od książki tylko dlatego, że jest grą, a nie książką. Dziś gry – nawet te mainstreamowe, multiplatformowe blockbustery – podejmują tematy poważniejsze, niż choćby ich filmowe odpowiedniki. Dziś gry mierzą się z takimi tematami jak antyglobalizm (Deus Ex: Human Revolution – pisałem o tym), zajmują się odważnymi satyrami politycznymi (BioShock – o tym z kolei mówiłem), relatywizmem moralnym (Wiedźmin 2), bywają prawdziwymi perełkami wizualnymi i narracyjnymi. Takie myślenie o grach to u nas wciąż egzotyka. Najbardziej boli mnie, że po obejrzeniu takiego stronniczego materiału jakiś szlachetny, ale zdezinformowany rodzic odetnie nastoletniego gracza od Cywilizacji czy innego Assassin’s Creeda, bo nie zrozumie, że te gry mogą być niezłą stymulacją zainteresowania historią starożytną czy epoką renesansu i w efekcie pchnąć delikwenta w stronę książek historycznych, czego raczej nie byłby w stanie osiągnąć prawie żaden, choćby nie wiadomo jak złotousty nauczyciel historii. Tak, wiem – powtarzam tu oklepane kontrargumenty dla oklepanych pseudoargumentów, ale skoro w mainstreamowych mediach wciąż pokutuje taki, a nie inny obraz elektronicznego medium, to trzeba dawać odpór. Zwłaszcza, że wina leży nie tylko po stronie niedoinformowanych dziennikarzy.

Tak, my, gracze, też mamy trochę na sumieniu. Od zawsze upieramy się, by traktowano nasze hobby poważnie, sami jednak mało kiedy podchodzimy do niego w sposób inny, niż czysto rozrywkowy. W pismach branżowych próżno szukać poważniejszych analiz gier, prób ujęcia ich w jakieś teksty wykraczające poza standardowe recenzje, zapowiedzi czy reportaże z konwentów. Serwisy internetowe jeśli już wspomną coś o ambitniejszej grze, to raczej w charakterze ciekawej, bo ciekawej, ale jednak tylko popierdówki do przejścia pomiędzy Skyrimem, a Call of Duty: Modern Flamewar 3. Z drugiej strony może to i lepiej, bo gdy już growi recenzenci starają się dokonać analizy głębszej, niż „świetna rozrywka dla wymiataczy!” to wychodzi im to w stylu rozbrajającej „freudowskiej psychoanalizy” pana Tomasza Kutery z Polygamii. Linkowałem już kiedyś ten tekst, zdaję sobie z tego sprawę. Prawda jest taka, że od czasu do czasu wracam sobie do niego, bo ta lektura niesamowicie poprawia mi humor. Absolutnie nic personalnie do Kutery nie mam, po prostu ta nieporadność w tym konkretnym materiale rozbawiła mnie niepomiernie. Mnie samemu też niejednokrotnie zdarzyło się skompromitować, gdy zapędziłem się nieopatrznie w te rejony, do eksploracji których nie mam odpowiednich kwalifikacji (ani nawet wnikliwego researchu na podorędziu) zapewne nieraz dostarczając zdrowej śmiechawki specom z danej dziedziny. I nie ma w tym nic złego przynajmniej dopóty, dopóki nie wchodzi to w nawyk.

Wracając jednak do meritum – brak głębszego spojrzenia na medium gier ze strony samych graczy i osób siedzących w branży negatywnie odbija się na językowym obrazie gier w oczach (i na językach) ogółu, de facto niwecząc wszelkie starania mające na celu poprawę ogólnego wizerunku tego medium. Czemu istnieją krytycy literaccy i filmowi, ale już nie growi? A nawet jeśli istnieją, to chowają się gdzieś pod kamieniami, bo nie sposób wyłowić ich w największych, ani nawet średnich serwisach o grach. Przecież o takim Braidzie, Limbo czy Journey można by napisać niejeden sążnisty elaborat. Dlaczego jedyne sensowne teksty tego typu mogę znaleźć chyba tylko na Jawnych Snach, tudzież paru blogach satelickich? Jakiś czas temu dostałem propozycję napisania felietonu do nowo tworzonego magazynu mającego zajmować się grami w takim właśnie ujęciu – jak rzeczami mającymi wymiar nie tylko rozrywkowy, ale i artystyczny. Rozruszanie niniejszego projektu, z tego co się orientuję, stoi obecnie w martwym punkcie. Szczerze powiedziawszy, nie wiem, czy rzecz zmarła śmiercią naturalną, czy hibernuje gdzieś jeszcze, ale podejrzewam, że niestety to pierwsze. Naprawdę żałuję, bo - zakładając, że magazyn utrzymałby się na rynku - byłby to olbrzymi krok we właściwym kierunku. Inna sprawa, że za swój tekst zainkasowałem już gażę, więc teoretycznie nie powinienem się tym tak bardzo przejmować. W praktyce jednak z chęcią bym z niej zrezygnował, gdyby miało to jakikolwiek pozytywny wpływ na egzystencję takiego pisma.

Na stronie CD-Action natrafiłem ostatnio na podcast (swoją drogą, bardzo, ale bardzo słaby), w którym dwóch redaktorów związanych z pismem gawędzi sobie m.in. o opisywanej tutaj aferze, niby to wypowiadając się w tonie zdystansowanych „głosów rozsądku”, ale wciąż nie zauważając tego, co moim zdaniem najistotniejsze – że to na środowiskach graczy i dziennikarzy zajmujących się grami spoczywa odpowiedzialność dbania o wizerunek elektronicznego medium. Na razie kisimy się we własnym sosie, choć coraz więcej ludzi gra w rozmaite produkcje – choćby Wściekłe Ptaki na rozmaitych przenośnych zabawkach, do których sam osobiście nigdy nie miałem cierpliwości. Ale jeśli nie chcemy, żeby utknęły w schemacie prostej rozrywki bez jakiejkolwiek ambicji – ja nie chcę – musimy się bardziej postarać. Nie tylko pieniąc się, gdy ktoś w telewizji powtórzy jakąś głupotę o grach lub graczach, ale przede wszystkim krzewiąc wśród samych graczy poczucie, że lubiane przez nich medium może być też niesamowitym tworzywem, w którym prawdziwi artyści mogą rzeźbić prawdziwe dzieła sztuki. Szkoda, że CD-Action pomiędzy zapowiedziami Wielkiego Hitu, a recenzjami Bardzo Wielkiego Hitu nie poświęca choćby jednej strony na ambitniejszą publicystykę odnośnie gier, by pozytywistycznie, u podstaw, wypracować szerszą perspektywę u swoich czytelników. No, ale komercyjny magazyn o grach nie jest raczej miejscem na tego typu zabiegi (choć, z drugiej strony..?) toteż już nic więcej nie napiszę.

W tym momencie piłeczka jest po stronie nas – graczy, dziennikarzy zajmujących się grami, blogerów i wszelkiej maści osób w ten, czy inny sposób związanych z tą gałęzią (pop)kultury i (pop)sztuki. Myślę, że czas już przejść do ofensywy. Zmienić własną świadomość, zacząć ”wychowywać” graczy na osoby świadome kulturowo, umiejące podążać za tropami kulturowymi ich ulubionych produkcji, dając im tym samym broń do walki z zafałszowanym obrazem gier w mass mediach. Edukować innych, ale najpierw samemu trochę się poduczyć. Oczywiście będzie to praca mozolna i o niepewnym rezultacie, ale moim zdaniem warto. A teraz wybaczcie, muszę iść do toalety, bo czuję, że coś mi tylną część ciała ściska z powodu całej tej dramy…

niedziela, 12 lutego 2012

Układ limbiczny

http://desmond.imageshack.us/Himg856/scaled.php?server=856&filename=mariovslimbobyhermesgil.jpg&res=medium
fragment grafiki autorstwa Sebastiana von Buchwalda, całość tutaj.

Spośród setek internetowych witryn, na jakie każdego dnia marnuję cenne godziny życia dość duże znaczenie ma dla mnie humorystyczna dorkly.com, swego rodzaju spin-off popularnego collegehumor.com znanego z kolei jako „stronka-z-której-joemonster-juma-swój-najlepszy-kontent”. Strasznie lubię tam zaglądać, bo dla nerda – a zwłaszcza nerda-gracza – trudno o lepsze miejsce. Witryna charakteryzuje się dużą dozą oryginalnych ciekawostek spośród których prym wiodą krótkie, niekiedy bardzo zabawne animacje, których twórcy bezlitośnie (acz z polotem) kpią z kultowych gier rodem z NESa (choć nie tylko). Jeśli chcecie zobaczyć, jak Mario, Link albo Mega Man posługują się Portal Gunem, przekonać się, co by było, gdyby koopa złapał gwiazdę (Super Mario Bros, na wypadek gdyby ktoś w dzieciństwie nie miał Pegasusa) albo zagłębić się w skomplikowane relacje Pac Mana z jego rodziną – to jedyna okazja. Szczególnie upodobałem sobie podserię, w której popularne postaci z gier zasięgają porady swojego agenta – zagadka milczenia Gordona Freemana w końcu rozwiązana!

Ostatnio ekipa Dorkly Bits zmajstrowała przezabawny klip, w którym Mario polemizuje z Timem, głównym bohaterem obsypanego nagrodami Braida, ukazując hipsterstwo gier niezależnych. Oprócz wymienionych wyżej dżentelmenów przez klip przewija się też Super Meat Boy i bezimienny protagonista z gry Limbo. Strasznie mnie ten skecz rozbawił, bowiem ja sam uważam Braida za grę przekombinowaną, przeintelektualizowaną i przekraczającą cienką granicę pomiędzy grami, w których chodzi o logiczne myślenie, a grami, w których chodzi o odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu. Jeśli ktoś nie rozumie różnicy, niech zagra sobie w Braida – ja poległem gdzieś pod koniec dema, a po solucje nie sięgam „z zasady” – jeśli nie mogę przejść jakiejś gry to albo jestem za głupi (wtedy nie ma sensu w nią grać) albo mam zbyt mało samozaparcia (co oznacza, że gra nie motywuje mnie wystarczająco do przebrnięcia przez sprawiający problemy fragment ergo nie jest tego warta). Ale nie o tym chciałem pisać. Tematem niniejszej notki pierwotnie miała być konstrukcja fabularna tych najpopularniejszych platformówek – niemal w każdej bohater ratuje księżniczkę/dziewczynę/siostrę/inną postać kobiecą. Brak kreatywności twórców czy bazowa, archetypowa opowieść spajająca gatunek platformówek? No bo z ręką na sercu – przypomina się wam jakaś inna platformówka, w której ten schemat nie funkcjonuje? No dobra, mnie też się przypomina, ale trend jest na tyle wyraźny, że warto byłoby mu się bliżej przyjrzeć. Tylko, że nie dzisiaj. Dzisiaj zajmiemy się Limbem, który w moim mniemaniu niezasłużenie znalazł się obok Braida i Super Meat Boy (choć tu też nie jestem pewien – nie grałem) jako artystowska gra dla hipsterów.

W Limbie urzeka minimalizm – ale jest to minimalizm pozorny. Stłumienie palety kolorów do tylko czerni i bieli to jedynie zasłona dymna. Monochromatyczność, ziarnistość obrazu, mistrzowskie granie ciemnością i światłocieniem, a nawet delikatne wstrząsy i rozmycia w niektórych momentach czy niknący przy krawędziach i kątach monitora obraz… Wszystko to potęguje wrażenie obrazu rzucanego przez archaiczny projektor. Bohater może się wydawać zaczernionym konturem prostej sylwetki – dopóki nie zostanie w widowiskowy sposób połamany, rozczłonkowany, rozcięty, rozsmarowany, zdekapitowany bądź zabity w jakikolwiek inny sposób. Niemal niesłyszalna muzyka* jest tłem dla przebogatej palety chrupnięć, trzaśnięć, plaśnięć, wizgów i pacnięć towarzyszących makabrycznej śmierci bohatera. Minimalizm fabularny – powściągliwość twórców w przekazywaniu nam fabularnych detali jest ogromna. O bohaterze wiemy tyle, że szuka siostry – a i to jest nam przekazane nie za pośrednictwem gry, tylko w jednej z wypowiedzi twórców.

Limbo przeszedłem dwa razy – a teraz biorę się zań po raz trzeci. Co ciekawe, początkowo nie zapałałem do tej produkcji szczególną miłością. Moje obiekcje wynikały z konfuzji wywołanej niezwykłą eklektycznością gry, a zatem tym, że najzwyczajniej w świecie nie potrafiłem zinterpretować jej w satysfakcjonujący mnie sposób. Jednak kropla drąży skałę i po pewnym czasie powróciłem do gry, trochę poszperałem, poczytałem, co na jej temat piszą twórcy oraz różne mądre (i niemądre) głowy, przeszedłem raz jeszcze (tym razem robiąc notatki) – i teraz z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Limbo to najciekawsza przedstawicielka indie games od czasów The Path. Kluczem okazało się niepodchodzenie do Limba jak do innych gier – produkcja Playdead jest niczym teksty piosenek Kombajnu Do Zbierania Kur Po Wioskach, które odczytywane dosłownie lub metaforycznie są zwyczajnym bełkotem. Kombajn polubiłem, gdy zorientowałem się, że poszczególne frazy są raczej drogowskazami dla poszczególnych uczuć i doznań. Podobnie, jak kolejne etapy „układu limbicznego” – coś tam niby symbolizują, ale ostatecznie i tak chodzi o indywidualne przeżycie. Tak, zgadza się, będę analizował i interpretował – to zboczenie, które wyniosłem ze studiów polonistycznych. Proszę zatem o wyrozumiałość. Co za tym idzie, będę też ciskał spoilerami, ale to chyba oczywiste.

Tytuł gry dość jasno wskazuje na to, gdzie rozgrywa się akcja – to mityczna Otchłań, „edge of Hell” jak mówią twórcy Limba. Czym w istocie jest to metaforyczne miejsce? Tu już nie ma pewności. Mogą to być istotnie zaświaty, w których główny bohater, poszukując siostry, powtarza orfeuszowski mit. Może być to zatem reprezentacja traumy, z jakiej bezimienny bohater wychodzi po śmierci ukochanej siostry. Możliwe też, że to chłopiec jest martwy i bezskutecznie usiłuje porozumieć się z opłakującą go siostrą. Możliwe też, że protagonista doznał jakiegoś urazu psychicznego, bądź cierpi na autyzm i Limbo jest jego drogą ku odzyskaniu równowagi psychicznej – przemawiałby za tym fakt, iż bohater jest w tej krainie właściwie sam. Możliwe też, że ów trop jest błędny, a cała gra ma zupełnie inne znaczenie. Najlepsze/najgorsze, że twórcy zostawiają nam pełne pole do interpretacji, dają mnóstwo poszlak, ale nigdy niczego nie pokazują wprost, nie mamy czego się uchwycić. Każdy klucz interpretacyjny jest zaledwie myśleniem życzeniowym, każda wyraźniejsza nitka, po której moglibyśmy dojść do kłębka jest splątana i zasupłana. Wiadomo, że w Limbie O Coś Chodzi, nie wiadomo tylko, O Co. Z jednej strony to mnie drażni, z drugiej – to ujmujące, że mogę tę grę odczytać nie tak, jak życzyli sobie tego twórcy (casus Braida), a przesiać ją przez sito moich myśli, przeżyć i odczuć, po czym wyłowić to, co uważam tam za najistotniejsze.

Bo widzicie, dla mnie Limbo to gra o samotności i dorastaniu. Zaczynamy grać na łonie natury, w ciemnym i mrocznym lesie, pośród dzikiej zwierzyny i prostych konstrukcji ze sznurków i drewna, niczym dziecinnych huśtawek. Strachy, jakie czekają na nas w dzieciństwie nie są racjonalne – może to być wielki pająk, może głęboka rzeka. Las stosunkowo płynnie przechodzi w postindustrialny koszmar, gdzie jest relatywnie więcej rzeczy, które mogą nas zabić – gładko więc wpisuje się to w metaforę emocjonalnego dorastania, podczas którego nabywamy wiedzę i jednocześnie uświadamiamy sobie – niekiedy dosyć brutalnie - ile rzeczy może nas zranić. Bohater podróżuje, bardzo rzadko napotykając podobne mu istoty ludzkie i w ogóle jakiekolwiek żywe stworzenia, które albo chcą go zabić (pająki, robaki) albo przed nim uciekają (króliki, mucha). To dla mnie symbole różnych ludzkich zachowań – wgryzające się w mózg robaki to ludzie usiłujący nami manipulować, królik, którego zagnaliśmy do maszynki napędzającej generator symbolizuje ludzi, którymi z kolei my manipulujemy (bo przecież tak jest, nikt z nas nie jest święty, czasem wykorzystujemy słabości innych dla naszych celów), podobnie mucha, którą w zamian za pomoc krzywdzimy. Nieliczni spotykani przez nas ludzie uciekają przed nami bądź są martwi. Dopiero na samym końcu spotykamy osobę, która przed nami nie ucieka, ani nie usiłuje nas skrzywdzić – dopiero wtedy, gdy literalnie przebijemy się na drugą stronę lustra, wydostaniemy się z empatycznej enigmy, w której chwilami dosłownie nie wiadomo, gdzie jest góra, a gdzie dół.

Twórcy gier, które Coś Mówią osobliwie upatrzyli sobie platformówki jako gatunek, który da im najszersze pole do popisu. Po namyśle stwierdzam, że tak jest w istocie – dwuwymiarowe gry platformowe są stosunkowo mało złożone przez co jest mniejsza szansa, iż umiejętności, nazwijmy to, rzemieślnicze nie wystarczą artyście (albo „artyście”) do wypełnienia postawionych sobie celów. Platformówki charakteryzują się dużą dozą dynamizmu, łączą elementy logiczne i zręcznościowe dzięki czemu są atrakcyjne dla odbiorców. Lubię tego typu produkcje – nawet, moim zdaniem przestrzelony Braid koniec końców budzi moją aprobatę jako próba stworzenia czegoś ciekawego. Smuci mnie jednak brak ograniczony progres twórców tego typu produkcji. Dwuwymiarowa platformówka – jeszcze tak, ale coś ambitniejszego już niekoniecznie. Chyba najbardziej zaawansowaną graficznie i technologicznie niezależną grą artystyczną, w którą grałem był przywoływany już The Path. Rozumiem, że stworzenie rozbudowanej gry video jest kosztowne i czasochłonne, boli jednak fakt niezagospodarowania tej niszy przez sieć małych, niezależnych developerów, którzy raz na kilka lat potrafiliby wypuścić coś zarazem offowego, ale i kompleksowego. Bardzo podoba mi się idea gier artystycznych, operujących wyrafinowanymi środkami przekazu w celu powiedzenia czegoś ciekawego na temat otaczającej nas rzeczywistości lub wprost przeciwnie – na temat tego, co siedzi głęboko w nas. Z satysfakcją dostrzegam tego typu elementy w niektórych komercyjnych produkcjach – czy to w Deus Eksie, czy to w Bioshocku, czy to w Portalu. Cóż, zawsze środowiska artystyczne zajmowały się tworzeniem innowacji, jakie od czasu do czasu przesączały się mainstreamu i rozpętywały mniejsze lub większe rewolucje (albo przynajmniej nie pozwalały maintreamowi skostnieć). I oby takich gier – mądrych, innowacyjnych, nowatorskich – było jak najwięcej.

_________
*w dalszej części gry skorzystałem z "pustego" podkładu muzycznego puszczając w czasie rozgrywki dyskografię Lunatic Soul, zespołu, który odkryłem niedawno i którym właśnie zachwycam. Ktoś mógłby stwierdzić, że w ten sposób ignoruję zamysł twórców, ja podejrzewam jednak, że gdyby Duńczycy z Playdead wiedzieli o istnieniu tego zespołu na pewno nie mieliby nic przeciwko. Właściwie, jestem tego pewien.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...