Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Portal. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Portal. Pokaż wszystkie posty

piątek, 9 sierpnia 2013

The Unofficial Pixar Videogame

fragment grafiki autorstwa Chrisa Maddena, całość tutaj.

Ukończyłem właśnie – po raz drugi – Quantum Conundrum, logiczno-zręcznościową grę powstałą na fali popularności Portala i muszę się podzielić tym, że ja naprawdę bardzo, bardzo lubię tę grę, choć uważam ją za produkcję po prostu słabą. Widzę jednak, co twórcy planowali z nią zrobić i dostrzegam ten ogrom niewykorzystanego potencjału, jaki w Quantum Conundrum tkwi, jednak czegoś zabrakło – pieniędzy? doświadczenia? czasu? – by grę rozwinąć, dopracować i dopieścić, a w konsekwencji uczynić genialną. Bo QC miało na to zadatki nie mniejsze, niż Portal. Szczególnie, że od rozlicznych klonów gry Vale Quantum Conundrum różni się tym, iż stworzyła go ta pani, która wcześniej pracowała przy pierwszym Portalu. I to widać – w najgorszy z możliwych sposobów. Quantum Conundrum wygląda bowiem jak bardzo dobrze zrobiony mod do Portala. Poza podmianą sposobu manipulowania przestrzenią (zamiast teleportacji mamy modyfikację otoczenia poprzez przenoszenie się do innych wymiarów) konstrukcja jest bliźniaczo podobna. Zamiast niemej Chell mamy równie niemego dwunastolatka, który zwiedza posiadłość swojego ekscentrycznego wujka-wynalazcę, zamiast GLaDOS mamy wspomnianego wujka, który utknął w kieszonkowym wymiarze wskutek nieokreślonego wypadku przy eksperymencie, wciąż jednak potrafi się komunikować z głównym bohaterem i towarzyszyć mu głosem i duchem. Zamiast komór testowych mamy kolejne części posiadłości, zamiast kostek obciążeniowych – sejfy, zamiast portal guna – rękawicę do przełączania się pomiędzy (maksymalnie pięcioma różnymi) wymiarami.

To, co grę od Portala odróżnia to absolutnie mistrzowska stylistyka, utrzymana w duchu takich filmów Pixara, jak Iniemamocni czy Potwory i spółka. Jest kolorowo i pastelowo, otoczenie jest nieco uproszczone i zdeformowane, by oddać karykaturalizm całej koncepcji, niektóre mechanizmy i elementy otoczenia są antropomorfizowane. Tym, co razi najbardziej jest pewna sterylność – brak tego barokowego naszpikowania dopracowanymi smaczkami i szczegółami, do jakiego przyzwyczaiły nas współczesne animacje (które QC w oczywisty sposób naśladuje) Tekstury są zazwyczaj poprawne, ale jednolite, modele otoczenia też nie są jakoś specjalnie złożone. Może to wynikać z faktu, że – w przeciwieństwie do obu Portali - Quantum Conundrum doczytuje się płynnie, bez ekranów ładowania pomiędzy kolejnymi etapami. Choć szwy i tak są widoczne, bo podczas momentów przejścia gra przez sekundę straszliwie się rwie, ale to drobiazg, bo i tak rezygnacja z tradycyjnych loadingów pozwoliła na łatwiejsze wczucie się w grę, bez elementów wytrącających gracza z rytmu. Poza tym – to, że smaczków nie ma wiele, nie oznacza, że nie ma ich w ogóle. Na wielu ścianach wiszą obrazy, do których podejście uaktywnia odpowiednią kwestię wujka, który opowiada jakąś anegdotę. Co ciekawe, treść malowideł zmienia się w zależności od wymiaru, w jakim obecnie przebywa główny bohater. Nie tylko zresztą ona – każdy wymiar to zupełnie inna paleta kolorystyczna, inna stylistyka, estetyka, filtry graficzne i cała masa drobiazgów, które sprawiają, że w pół sekundy lokacja wokół głównego bohatera zmienia się nie do poznania. I to wszystko bez żadnych chrupnięć, zgrzytów czy spowolnienia akcji – wymiary zmienia się w locie, w czasie rozwiązywania zagadek. Świetnie to wygląda w praktyce.

Nie byłbym sobą, gdybym nie napisał o książkach – rezydencja szalonego wujka jest wręcz zasypana publikacjami popularnonaukowymi. W większości lokacji na półkach, stolikach czy kanapach leżą rozmaite, elegancko wydane woluminy o budzących istny zachwyt tytułach. Wymienię kilka przykładowych – David Copper: Field Theory, Heart of Dark Matter, The Hitchhiker’s Guide to Dimensions, Jurassic Quark, Henry ^8, The Wizard of Osmium, Time-Lord of the Rings, The Quark of Monte Christo oraz, zdecydowanie moja ulubiona, Ender’s Gamma. Książek jest znacznie więcej, każda z nich w jakiś sposób (przeważnie za pośrednictwem tytułu) nawiązuje do klasyki literatury oraz fizyki lub matematyki. W samej grze spędziłem sporo czasu na ściąganie ich z półek, by przyjrzeć się okładce i tytułowi. I pewnie nie ja jeden, bo wyłapywanie tego typu smaczków to prawdziwa przyjemność. Szkoda tylko, że nijak nie idzie zajrzeć do środka i sobie poczytać, bo książki to niestety tylko jednolite bryły, które można co najwyżej wziąć w ręce i podrzucić albo przełożyć w inny kąt. Nie wiem jak wy, ale ja bardzo chętnie przeczytałbym książkę, która nosi tytuł The Quark of Monte Christo (o Time-Lord of the Rings nawet nie wspominając).

Nieco mniej bawią „ekrany śmierci” – plansze, jakie wyświetlają się, gdy protagonista zginie i gra doczytuje ostatni punkt kontrolny. Założenie wyjściowe jest bardzo fajne, pokazuje się bowiem jeden paragraf z długiej listy „Rzeczy, których już nigdy nie doświadczysz”. O ile niektóre z tych punktów są naprawdę zabawne („Getting old enough to… wait… Hold on, I’ll rememeber it…”; „Voting for the wrong guy”), o tyle od czasu do czasu pojawia się coś takiego jak „Finding true love”, „Sharing your first kiss” albo “Your first car”, które wprowadzają niepotrzebną melancholię i wytrącają gracza z dynamicznej, dowcipnej konwencji całej gry, co na dłuższą metę bardzo irytuje. Inną godną krytyki sprawą jest narracja prowadzona za pośrednictwem towarzyszącego nam głosu profesora Fitza Quadwrangle’a. Wciela się w niego John de Lancie – tak, TEN John „Q” de Lancie. Ten aktor ma całkiem przyzwoite doświadczenie z podkładaniem głosów w grach – wcielił się, między innymi, w Williama Milesa w Assassin’s Creed 3, anioła Triasa w Planescape: Torment oraz odgrywał wiadomą postać w elektronicznych adaptacjach Star Treka. Tymczasem w QC aktor wypada… Dziwnie. Nie wiem, może to kwestia tego, że większość kwestii profesora to raczej czerstwe dowcipy, których słucha się z mieszaniną zażenowania i niechęci, może nikt Lancie’owi nie wytłumaczył, czy to jest gra dla dzieci, czy tylko na taką wygląda (cholera, ja sam do tej pory nie jestem w stanie odpowiedzieć na to pytanie), może zawiodła reżyseria… Nie wiem. Kwestiom Quadwrangle’a często brak jest swady – na ogół najlepiej po prostu je ignorować, bo i tak nic ciekawego nie wnoszą do fabuły… zaraz, jakiej fabuły? Ta gra nie ma fabuły. Ma zawiązanie akcji i jej konkluzję, ale ktoś zapomniał, że pomiędzy tymi dwoma punktami powinno się znajdować coś jeszcze – coś, co usprawiedliwiałoby i uatrakcyjniło przemierzanie kolejnych korytarzy. Nawet pierwszy Portal miał przez cały czas trzymającą w napięciu opowieść z kilkoma niezłymi zwrotami akcji. Tutaj cała gra sprowadza się do uruchamiania kolejnych generatorów, bez ujawniania żadnych rewelacji czy prowadzenia ciekawych wątków. Przez to gra jest po prostu nużąca.

Mechanika gry, jak już wspomniałem, jest bardzo podobna do tej z Portala. Ponownie mamy do czynienia z autonomicznymi zagadkami, których rozwiązanie skutkuje otwarciem drzwi i przejściem do kolejnego pomieszczenia. Manipulowanie elementami otoczenia odbywa się tu za pomocą zmiany wymiarów. Jako się rzekło, wymiarów jest pięć – puszysty wymiar powoduje, że wszystko wokół robi się pluszowe i lekkie (dzięki czemu można bez trudu podnieść np. sejf), wymiar ciężki działa odwrotnie – najzwyklejsze kartonowe pudło staje się pancerne, dzięki czemu może posłużyć jako element obciążeniowy (na przycisku, który trzeba uaktywnić) oraz staje się odporny na dezintegrację laserem. Wymiar spowalniający czas sprawia, że wszystko poza głównym bohaterem porusza się bardzo powoli. Kolejny wymiar powoduje odwrócenie grawitacji – jak w przypadku pozostałych, jego efekty nie działają na głównego bohatera. Ostatnim (właściwie pierwszym) wymiarem jest wymiar wyjściowy, w którym nie działają żadne niestandardowe właściwości. Cała zabawa polega na tym, żeby manipulując kolejnymi wymiarami (nie zawsze wszystkie są dostępne) rozwiązywać kolejne zagadki logiczne. Nie są jakoś specjalne trudne – gdybym miał czynić jakieś analogię, powiedziałbym, że to poziom pomiędzy pierwszym, a drugim Portalem. Problem polega na tym, że na ogół duży nacisk położono w nich na element zręcznościowy – i znów, nie jest to jakaś oszałamiająca ekwilibrystyka, jednak z uwagi na wady sterowania momentami robi się bardzo nieprzyjemnie. Chodzi mi tu przede wszystkim o skakanie – gra reaguje na naciśnięcie spacji z minimalnym opóźnieniem, co niejednokrotnie sprawiło, że sterowana przeze mnie postać wpadła do kadzi z kwasem, mimo iż przed przekroczeniem krawędzi nacisnąłem spację. Szczególnie przeszkadza to w etapach, w których musimy skakać po licznych platformach o małej powierzchni – jeden fałszywy krok i trzeba zaczynać od nowa. Za plus należy uznać fakt, że zagadki są na ogół oryginalne i pomysłowe – cała jedna zagadka daje się nawet rozwiązać na kilka odmiennych sposobów (w zależności od tego, jaki wymiar uaktywnimy na początku). To i tak więcej niż w Portalu czy grach pokrewnych (koncepcyjnie), gdzie zagadki zawsze mają jedyne słuszne, przewidziane przez projektantów poziomu, rozwiązanie.

Mimo wszystko ja bardzo lubię Quantum Conundrum. To jedna z bardzo niewielu gier, które przeszedłem więcej, niż raz. Jest momentami nudna, ma irytujące wady, bywa niedopracowana i, na dłuższą metę, nużąca wizualnie nawet, jeśli ktoś jest fanem takiej estetyki. Ja jestem i w połowie gry zaczęły mnie irytować powtarzalne modele i tekstury. W Portalu taka asceza miała swoje usprawiedliwienie, tutaj już tylko męczy. Jest jeszcze jedna rzecz, o której muszę tu wspomnieć – i ona też jest nawiązaniem do gry Valve. Chodzi mi tu mianowicie o absolutnie genialną piosenkę Flip a Switch (ostrzegam - będziecie tego słuchać przez cały dzień) towarzyszącą napisom końcowym. Nie dość, że chwytliwa, dynamiczna i momentalnie wpadająca w ucho, to jeszcze jej tekst bardzo fajnie koresponduje z treścią gry. Po skończeniu gry słuchałem jej chyba z dziesięć razy pod rząd. Jej autorem – podobnie jak i całego, bardzo sympatycznego, soundtracku – jest Chris Ballew, muzyk znany z zespołu The Presidents of the United States of America. Generalnie sugeruję danie szansy tej grze – a nuż komuś podpasuje. To naprawdę sympatyczna produkcja, która mogła być znacznie lepsza, gdyby tylko dopracowano ją w odpowiednim stopniu.

wtorek, 14 maja 2013

Zbuntowana architektura

fragment grafiki autorstwa Tsutomu Nihei, całość tutaj.

Uwaga, uwaga – dziś będę starał się opisać pewne popkulturowe uczucie (jak to mówią demotywatory – „te uczucie”), na które, mimo usilnych starań, nie udało mi się znaleźć jakiegoś prostego, efektownie brzmiącego terminu, który od razu wszystko by tłumaczył. Z tego też powodu postanowiłem napisać na ten temat całą notkę. Zaczęło się od hipnotyzującego trailera  niezależnej produkcji NaissanceE, rozgrywającej się w przepotężnym kompleksie wypełnionym rozmaitymi korytarzami, klatkami schodowymi, halami i innymi artefaktami architektury o mniej lub bardziej praktycznej naturze. Zwykle mniej, bo cały świat przedstawiony w trailerze to architektoniczne porno, które w umyśle widza (a w przyszłości – gracza) budzi bliżej nieokreślony niepokój.

Jest coś bardzo specyficznego w uczuciu towarzyszącemu zwiedzaniu konstrukcji zamkniętych, lecz (niemal? potencjalnie?) nieskończonych, gdzie każde kolejne drzwi prowadzą do jeszcze większej hali, gdzie każdy sufit okazuje się zarazem podłogą wyższego pięta, a cały Wszechświat jest w istocie zamkniętą strukturą ścian, pięter i korytarzy  - potężnych i przestronnych wprawdzie, ale przez to przytłaczających i budzących poczucie alienacji. Taki postindustrialny architektoniczny koszmar, w którym budowana przez człowieka (lub dla człowieka lub udająca, że egzystuje na potrzeby ludzi) struktura rozrasta się ponad pierwotne założenia, przez co, niczym monstrum Frankensteina, obraca się przeciwko swoim stwórcom i zapada się pod własnym ciężarem, wciąż rosnąc i rozszerzając się niczym nowotwór. Uczucia wywołane obcowaniu z takimi światami są na tyle nieuchwytne, że wymykają się próbom opisu. To coś na kształt klaustrofobii przemieszanej z lękiem przestrzeni, stanięcie twarzą w twarz z własną małością, hipnotyzująca alienacja i bliżej niesprecyzowany lęk, zachwyt i pełznące po plecach ciarki – pełne spektrum sprzecznych uczuć. Jest jeszcze jeden ważny element, o którym nie wspomniałem – samotność. Światy Struktury (jak dla uproszczenia będę określał tego typu uniwersa) to światy, które przemierza się w pojedynkę. Może tylko czasem usłyszymy echa głosów z przeszłości, namalowane na ścianach notatki ludzi, którzy byli tu przed nami, duchy danych odtwarzające wydarzenia sprzed wielu lat. Bardzo często też światy Struktury są dotknięte rozpadem, lata swej świetności mają już dawno za sobą.

Wyżej nakreśliłem już, jakie mniej-więcej światy wywołują we mnie (i nie tylko we mnie?) opisywane tu uczucie. Należy jednak wspomnieć, że do tej kategorii nie zaliczają się światy umieszczone w naturalnych sceneriach (jaskinie, jamy). Takie otoczenie sugeruje istnienie jakiejś natury, obcowania z tworami ukształtowanymi przez znane nam mechanizmy świata. Tymczasem postindustrialne przestrzenie tak pięknie pokazujące ludzką kreatywność w dążeniu do samozagłady – to już trochę inna bajka. Podobnie rzecz ma się ze światami, w których widzimy niebo (z tego powodu nieokreślonego uczucia, jakiego tyczy się cała ta notka, nie powoduje u mnie You Are Empty choć tak wspaniale spełnia niemal wszelkie pozostałe kryteria). Niebo mówi nam, że jest coś poza Strukturą, może inne planety, może inne przestrzenie. Szczelnie zamknięta, fraktalnie nieskończona puszka mówi nam, że istnieje tylko Struktura.

Niewiele jest tekstów kultury, które spowodowały u mnie to uczucie. Właściwie do głowy przychodzą mi tylko dwa – Portal 2 oraz Blame!. Drugi Portal od samego początku szokuje gigantycznymi przestrzeniami zamkniętemu we wnętrzu kompleksu badawczego Aperture. Główna bohaterka, zaszczuta przez manipulujące nią sztuczne inteligencje i prześladowana przez głosy odległej przeszłości miota się po przepotężnych halach i komorach. I nic, że większość otoczenia sprowadza się do kuszącego, niedostępnego tła, zaś gra jest w gruncie rzeczy liniową platformówką z silnym naciskiem logicznym – wrażenia się niesamowite. Szczególnie w chwilach, gdy korzystamy z generatora portali, by w jednej chwili przenieść się w odległy zakątek lokacji. W takich chwilach naprawdę można odczuć przytłaczającą przestronność otoczenia.

Blame! natomiast jest komiksem, który chyba najsilniej generuje uczucia związane z obcowaniem ze (Mega)Strukturą. Szerokie kadry, na których bohater częstokroć jest jedynie punktem zagubionym w plątaninie korytarzy, szybów i olbrzymich czasoprzestrzeni, nieliczni bohaterowie sprowadzeni do roli pełzającego po tych przestrzeniach robactwa… Wszystko to bardzo mocno przemawia do czytelnika i hipnotyzuje w absolutnie niepowtarzalny sposób. Jeśli ktoś jeszcze nie czytał (choć powinienem napisać - doświadczał) Blame!, to jest to lektura absolutnie obowiązkowa.

środa, 1 maja 2013

Kapitalizm, niebieska farba i ludzie-modliszki

fragment grafiki autorstwa Davida Mullera, całość tutaj.

Po kolejnym przejściu Bioshock Infinite zmuszony jestem potwierdzić moją wcześniejszą diagnozę – to nie jest udana gra. O ile jestem jej w stanie wybaczyć średnich lotów gameplay, nie do końca przemyślane mechanizmy i masę śmiecia, którym zarzuca gracza już od pierwszych minut, o tyle kłócące się z wewnętrzną logiką uniwersum zakończenie i strywializowanie wymiaru satyryczno-krytycznego boli już bardzo mocno. W porządku, to wciąż nie jest zła gra, ale rozczarowała mnie na tylu poziomach, że nie jestem w stanie jej pokochać. Mało tego – najprawdopodobniej nie zostaniemy nawet przyjaciółmi.

Żeby osłodzić sobie gorycz rozczarowania, po raz kolejny wróciłem do Portal 2. I, jak za każdym razem, w toku gry naszła mnie następująca refleksja – wszyscy zachwycają się Bioshockami czy Deus Ex: Human Revolution właśnie pod kątem komentarza społecznego. A przecież to właśnie Portal 2, ze swoją może mało subtelną, ale bardzo jadowitą krytyką drapieżnego kapitalizmu, co większość growych publicystów zdaje się ignorować, jest jedną z gier, które poruszają taką problematykę w sposób najciekawszy. Satyra na gigantyczne, źle zarządzane korporacje, które traktują swoich pracowników jak mięso armatnie jest tam właściwie główną częścią fabuły.

Zacznijmy od tego, że Valve (producent Portala) jest bardzo specyficznie zarządzaną firmą. Nie ma w niej szefów, zaś wszelkie strategiczne decyzje podejmowane są kolektywnie, każdy pracownik studia ma znaczący głos. Taki model organizacji pracy okazał się na tyle wydajny, że w niedługim czasie Valve stało się rozpoznawalną, prężnie rozwijającą się marką (choć bynajmniej nie bez wad) z silną bazą fanów robiącą wokół gier firmy gigantyczny pozytywny szum. Nic dziwnego, że pracownicy Valve patrzą na korporacyjne molochy krzywym okiem i dali temu wyraz w swojej grze. Więcej o Valve i ich modelu pracy można poczytać na przykład tutaj.

Kiedy w toku rozgrywki – uwaga, dość istotne spoilery – trafiamy na najniższe poziomy rujnowanej placówki Aperture Science, uaktywnia się cykl nagrań, towarzyszących graczowi przez dużą część gry. Nagrania owe są przygotowanymi uprzednio wypowiedziami prezesa firmy, Cave’a Johnsona, automatycznie nadawanymi przez radiowęzeł. Dzięki temu poznajemy dzieje firmy oraz historię jej założyciela. Dowiadujemy się, że Aperture początkowo była prężnie rozwijającą się korporacją, w której pracowała sama śmietanka naukowa oraz wybitni sportowcy olimpijscy, byli astronauci i weterani wojenni. Od samego początku firma była na bakier z BHP i innymi cywilizacyjnymi standardami pracowniczymi, co doprowadziło do serii wypadków i mało trafionych decyzji (sprzedawanie żelu repulsyjnego w charakterze produktu spożywczego), co jednak nie przeszkadzało jej w zbijaniu potężnego kapitału, dzięki któremu umieszczona w nieużywanej kopalni soli placówka badawcza rozrosła się do trudnych do wyobrażenia rozmiarów, zaś prowadzone z woli Johnsona badania przestały mieć cokolwiek wspólnego z etyką. Do najbardziej hardkorowych przykładów zalicza się wszczepianie zaangażowanym w eksperymenty obiektom testowym DNA modliszki, co poskutkowało wyhodowaniem armii morderczych ludzi-modliszek (niestety nieobecnych w grze).

W latach sześćdziesiątych firma popadła w problemy finansowe i prawne spowodowane błędami w zarządzaniu i ofiarami śmiertelnymi w szeregach kadry pracowniczej. Punktem zwrotnym okazało się postawienie firmy w stan oskarżenia przed komisją senacką. Powodem była śmierć części astronautów w czasie testów w nieodpowiednio przygotowanych pomieszczeniach oraz nieudana próba zatuszowania tego incydentu. To z kolei sprawiło, że Johnson zmienił strategię zarządzania – od tej pory jako obiekty testowe angażował bezdomnych i ubogich ludzi (do których, co słychać w części komentarzy, żywił niewypowiedzianą pogardę) wypłacając im głodowe stawki za możliwość eksperymentowania na nich. Same testy także stały się jeszcze bardziej niebezpieczne – polegały na przykład na wszczepianiu obiektom testowym sztucznych narządów czy naświetlaniem ich różnymi paskudnymi promieniami, by zobaczyć co się stanie. Pod koniec życia Johnsona (lata osiemdziesiąte) firma testowała swoje produkty już na członkach kadry naukowej (co doprowadziło do zatrważającego, choć w sumie logicznego, spadku lojalności pracowników wobec korporacji) i rozpoczęła prace nad sztuczną inteligencją, w której upatrywała się idealnej kadry kierowniczej, co sygnalizowała porozklejanymi na ścianach plakatami motywacyjnymi. Korporacja zarządzana przez bezduszną maszynę, dla której największym imperatywem jest zysk – oto ideał współczesnego kapitalizmu, który tak pięknie obśmiał Portal 2.

Sam Cave Johnson zaś to kapitalista totalny. Zażywny przedsiębiorca o mocnym, wzbudzającym i podsycającym entuzjazm głosie, apodyktyczny, przekonany o własnej nieomylności i ignorujący jakiekolwiek wskazówki czy sugestie pracowników (choćby tekst o grupie kontrolnej), zawzięty, przekorny, twardogłowy egocentryk. Postać tak groteskowa, że w swym przerysowaniu budząca coś na kształt osobliwej sympatii. Przynajmniej do czasu. Dla mnie granicą było wspomnienie o zwolnieniu niepełnosprawnego pracownika, bo „ramps are expensive” po której to kwestii wypowiedzi Johnsona przestały mnie śmieszyć, a zaczęły drażnić. O ile armię zmutowanych ludzi-modliszek można potraktować z przymrużeniem oka, o tyle tego typu sytuacja jest już nieco zbyt bliska temu, co na co dzień dzieje się w prawdziwym świecie. Nawet osobom niegrającym polecam poczytać i posłuchać nieco złotych myśli Johnsona, bo są one tak straszne, że aż śmieszne. I, co najgorsze, niekiedy zdają się nie odbiegać od tego, co niewypowiedziane krąży po korytarzach biurowców. Poważnie, Dilbert może się schować.

niedziela, 12 lutego 2012

Układ limbiczny

http://desmond.imageshack.us/Himg856/scaled.php?server=856&filename=mariovslimbobyhermesgil.jpg&res=medium
fragment grafiki autorstwa Sebastiana von Buchwalda, całość tutaj.

Spośród setek internetowych witryn, na jakie każdego dnia marnuję cenne godziny życia dość duże znaczenie ma dla mnie humorystyczna dorkly.com, swego rodzaju spin-off popularnego collegehumor.com znanego z kolei jako „stronka-z-której-joemonster-juma-swój-najlepszy-kontent”. Strasznie lubię tam zaglądać, bo dla nerda – a zwłaszcza nerda-gracza – trudno o lepsze miejsce. Witryna charakteryzuje się dużą dozą oryginalnych ciekawostek spośród których prym wiodą krótkie, niekiedy bardzo zabawne animacje, których twórcy bezlitośnie (acz z polotem) kpią z kultowych gier rodem z NESa (choć nie tylko). Jeśli chcecie zobaczyć, jak Mario, Link albo Mega Man posługują się Portal Gunem, przekonać się, co by było, gdyby koopa złapał gwiazdę (Super Mario Bros, na wypadek gdyby ktoś w dzieciństwie nie miał Pegasusa) albo zagłębić się w skomplikowane relacje Pac Mana z jego rodziną – to jedyna okazja. Szczególnie upodobałem sobie podserię, w której popularne postaci z gier zasięgają porady swojego agenta – zagadka milczenia Gordona Freemana w końcu rozwiązana!

Ostatnio ekipa Dorkly Bits zmajstrowała przezabawny klip, w którym Mario polemizuje z Timem, głównym bohaterem obsypanego nagrodami Braida, ukazując hipsterstwo gier niezależnych. Oprócz wymienionych wyżej dżentelmenów przez klip przewija się też Super Meat Boy i bezimienny protagonista z gry Limbo. Strasznie mnie ten skecz rozbawił, bowiem ja sam uważam Braida za grę przekombinowaną, przeintelektualizowaną i przekraczającą cienką granicę pomiędzy grami, w których chodzi o logiczne myślenie, a grami, w których chodzi o odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu. Jeśli ktoś nie rozumie różnicy, niech zagra sobie w Braida – ja poległem gdzieś pod koniec dema, a po solucje nie sięgam „z zasady” – jeśli nie mogę przejść jakiejś gry to albo jestem za głupi (wtedy nie ma sensu w nią grać) albo mam zbyt mało samozaparcia (co oznacza, że gra nie motywuje mnie wystarczająco do przebrnięcia przez sprawiający problemy fragment ergo nie jest tego warta). Ale nie o tym chciałem pisać. Tematem niniejszej notki pierwotnie miała być konstrukcja fabularna tych najpopularniejszych platformówek – niemal w każdej bohater ratuje księżniczkę/dziewczynę/siostrę/inną postać kobiecą. Brak kreatywności twórców czy bazowa, archetypowa opowieść spajająca gatunek platformówek? No bo z ręką na sercu – przypomina się wam jakaś inna platformówka, w której ten schemat nie funkcjonuje? No dobra, mnie też się przypomina, ale trend jest na tyle wyraźny, że warto byłoby mu się bliżej przyjrzeć. Tylko, że nie dzisiaj. Dzisiaj zajmiemy się Limbem, który w moim mniemaniu niezasłużenie znalazł się obok Braida i Super Meat Boy (choć tu też nie jestem pewien – nie grałem) jako artystowska gra dla hipsterów.

W Limbie urzeka minimalizm – ale jest to minimalizm pozorny. Stłumienie palety kolorów do tylko czerni i bieli to jedynie zasłona dymna. Monochromatyczność, ziarnistość obrazu, mistrzowskie granie ciemnością i światłocieniem, a nawet delikatne wstrząsy i rozmycia w niektórych momentach czy niknący przy krawędziach i kątach monitora obraz… Wszystko to potęguje wrażenie obrazu rzucanego przez archaiczny projektor. Bohater może się wydawać zaczernionym konturem prostej sylwetki – dopóki nie zostanie w widowiskowy sposób połamany, rozczłonkowany, rozcięty, rozsmarowany, zdekapitowany bądź zabity w jakikolwiek inny sposób. Niemal niesłyszalna muzyka* jest tłem dla przebogatej palety chrupnięć, trzaśnięć, plaśnięć, wizgów i pacnięć towarzyszących makabrycznej śmierci bohatera. Minimalizm fabularny – powściągliwość twórców w przekazywaniu nam fabularnych detali jest ogromna. O bohaterze wiemy tyle, że szuka siostry – a i to jest nam przekazane nie za pośrednictwem gry, tylko w jednej z wypowiedzi twórców.

Limbo przeszedłem dwa razy – a teraz biorę się zań po raz trzeci. Co ciekawe, początkowo nie zapałałem do tej produkcji szczególną miłością. Moje obiekcje wynikały z konfuzji wywołanej niezwykłą eklektycznością gry, a zatem tym, że najzwyczajniej w świecie nie potrafiłem zinterpretować jej w satysfakcjonujący mnie sposób. Jednak kropla drąży skałę i po pewnym czasie powróciłem do gry, trochę poszperałem, poczytałem, co na jej temat piszą twórcy oraz różne mądre (i niemądre) głowy, przeszedłem raz jeszcze (tym razem robiąc notatki) – i teraz z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Limbo to najciekawsza przedstawicielka indie games od czasów The Path. Kluczem okazało się niepodchodzenie do Limba jak do innych gier – produkcja Playdead jest niczym teksty piosenek Kombajnu Do Zbierania Kur Po Wioskach, które odczytywane dosłownie lub metaforycznie są zwyczajnym bełkotem. Kombajn polubiłem, gdy zorientowałem się, że poszczególne frazy są raczej drogowskazami dla poszczególnych uczuć i doznań. Podobnie, jak kolejne etapy „układu limbicznego” – coś tam niby symbolizują, ale ostatecznie i tak chodzi o indywidualne przeżycie. Tak, zgadza się, będę analizował i interpretował – to zboczenie, które wyniosłem ze studiów polonistycznych. Proszę zatem o wyrozumiałość. Co za tym idzie, będę też ciskał spoilerami, ale to chyba oczywiste.

Tytuł gry dość jasno wskazuje na to, gdzie rozgrywa się akcja – to mityczna Otchłań, „edge of Hell” jak mówią twórcy Limba. Czym w istocie jest to metaforyczne miejsce? Tu już nie ma pewności. Mogą to być istotnie zaświaty, w których główny bohater, poszukując siostry, powtarza orfeuszowski mit. Może być to zatem reprezentacja traumy, z jakiej bezimienny bohater wychodzi po śmierci ukochanej siostry. Możliwe też, że to chłopiec jest martwy i bezskutecznie usiłuje porozumieć się z opłakującą go siostrą. Możliwe też, że protagonista doznał jakiegoś urazu psychicznego, bądź cierpi na autyzm i Limbo jest jego drogą ku odzyskaniu równowagi psychicznej – przemawiałby za tym fakt, iż bohater jest w tej krainie właściwie sam. Możliwe też, że ów trop jest błędny, a cała gra ma zupełnie inne znaczenie. Najlepsze/najgorsze, że twórcy zostawiają nam pełne pole do interpretacji, dają mnóstwo poszlak, ale nigdy niczego nie pokazują wprost, nie mamy czego się uchwycić. Każdy klucz interpretacyjny jest zaledwie myśleniem życzeniowym, każda wyraźniejsza nitka, po której moglibyśmy dojść do kłębka jest splątana i zasupłana. Wiadomo, że w Limbie O Coś Chodzi, nie wiadomo tylko, O Co. Z jednej strony to mnie drażni, z drugiej – to ujmujące, że mogę tę grę odczytać nie tak, jak życzyli sobie tego twórcy (casus Braida), a przesiać ją przez sito moich myśli, przeżyć i odczuć, po czym wyłowić to, co uważam tam za najistotniejsze.

Bo widzicie, dla mnie Limbo to gra o samotności i dorastaniu. Zaczynamy grać na łonie natury, w ciemnym i mrocznym lesie, pośród dzikiej zwierzyny i prostych konstrukcji ze sznurków i drewna, niczym dziecinnych huśtawek. Strachy, jakie czekają na nas w dzieciństwie nie są racjonalne – może to być wielki pająk, może głęboka rzeka. Las stosunkowo płynnie przechodzi w postindustrialny koszmar, gdzie jest relatywnie więcej rzeczy, które mogą nas zabić – gładko więc wpisuje się to w metaforę emocjonalnego dorastania, podczas którego nabywamy wiedzę i jednocześnie uświadamiamy sobie – niekiedy dosyć brutalnie - ile rzeczy może nas zranić. Bohater podróżuje, bardzo rzadko napotykając podobne mu istoty ludzkie i w ogóle jakiekolwiek żywe stworzenia, które albo chcą go zabić (pająki, robaki) albo przed nim uciekają (króliki, mucha). To dla mnie symbole różnych ludzkich zachowań – wgryzające się w mózg robaki to ludzie usiłujący nami manipulować, królik, którego zagnaliśmy do maszynki napędzającej generator symbolizuje ludzi, którymi z kolei my manipulujemy (bo przecież tak jest, nikt z nas nie jest święty, czasem wykorzystujemy słabości innych dla naszych celów), podobnie mucha, którą w zamian za pomoc krzywdzimy. Nieliczni spotykani przez nas ludzie uciekają przed nami bądź są martwi. Dopiero na samym końcu spotykamy osobę, która przed nami nie ucieka, ani nie usiłuje nas skrzywdzić – dopiero wtedy, gdy literalnie przebijemy się na drugą stronę lustra, wydostaniemy się z empatycznej enigmy, w której chwilami dosłownie nie wiadomo, gdzie jest góra, a gdzie dół.

Twórcy gier, które Coś Mówią osobliwie upatrzyli sobie platformówki jako gatunek, który da im najszersze pole do popisu. Po namyśle stwierdzam, że tak jest w istocie – dwuwymiarowe gry platformowe są stosunkowo mało złożone przez co jest mniejsza szansa, iż umiejętności, nazwijmy to, rzemieślnicze nie wystarczą artyście (albo „artyście”) do wypełnienia postawionych sobie celów. Platformówki charakteryzują się dużą dozą dynamizmu, łączą elementy logiczne i zręcznościowe dzięki czemu są atrakcyjne dla odbiorców. Lubię tego typu produkcje – nawet, moim zdaniem przestrzelony Braid koniec końców budzi moją aprobatę jako próba stworzenia czegoś ciekawego. Smuci mnie jednak brak ograniczony progres twórców tego typu produkcji. Dwuwymiarowa platformówka – jeszcze tak, ale coś ambitniejszego już niekoniecznie. Chyba najbardziej zaawansowaną graficznie i technologicznie niezależną grą artystyczną, w którą grałem był przywoływany już The Path. Rozumiem, że stworzenie rozbudowanej gry video jest kosztowne i czasochłonne, boli jednak fakt niezagospodarowania tej niszy przez sieć małych, niezależnych developerów, którzy raz na kilka lat potrafiliby wypuścić coś zarazem offowego, ale i kompleksowego. Bardzo podoba mi się idea gier artystycznych, operujących wyrafinowanymi środkami przekazu w celu powiedzenia czegoś ciekawego na temat otaczającej nas rzeczywistości lub wprost przeciwnie – na temat tego, co siedzi głęboko w nas. Z satysfakcją dostrzegam tego typu elementy w niektórych komercyjnych produkcjach – czy to w Deus Eksie, czy to w Bioshocku, czy to w Portalu. Cóż, zawsze środowiska artystyczne zajmowały się tworzeniem innowacji, jakie od czasu do czasu przesączały się mainstreamu i rozpętywały mniejsze lub większe rewolucje (albo przynajmniej nie pozwalały maintreamowi skostnieć). I oby takich gier – mądrych, innowacyjnych, nowatorskich – było jak najwięcej.

_________
*w dalszej części gry skorzystałem z "pustego" podkładu muzycznego puszczając w czasie rozgrywki dyskografię Lunatic Soul, zespołu, który odkryłem niedawno i którym właśnie zachwycam. Ktoś mógłby stwierdzić, że w ten sposób ignoruję zamysł twórców, ja podejrzewam jednak, że gdyby Duńczycy z Playdead wiedzieli o istnieniu tego zespołu na pewno nie mieliby nic przeciwko. Właściwie, jestem tego pewien.

niedziela, 27 listopada 2011

Gdzie jest kryzys?

http://desmond.imageshack.us/Himg21/scaled.php?server=21&filename=assassinscreedrevelatioig.jpg&res=landing

fragment grafiki autorstwa Patricka Browna, całość tutaj
Uwielbiam narzekać. Na przestrzeni niniejszego bloga być może tego nie widać (efekt twardej, konsekwentnej autocenzury), ale fakt jest faktem – zawsze chętniej pisze mi się o tym, co mnie boli, wierci, uwiera, drapie i szczypie, niż o rzeczach, którymi się zachwycam. To zboczenie najpewniej wywodzi się z przeświadczenia, iż dobry kontent obroni się sam, należy go tylko przedstawiać, zły natomiast należy dogłębnie skopać tak, by czytelnikowi, broń Perunie!, nie przeszło przez myśl niepotrzebnie marnować czas i aktywa płynne na ewidentnego bubla. Spełniam tym swój obowiązek wobec kultury popularnej, oddzielając ziarna od plew.

Czasem jednak zdarza mi się narzekać kompletnie bez zastanowienia, niejako z rozpędu. Jest to wyjątkowo głupi zwyczaj, który wciąż bezskutecznie staram się wyeliminować. Ostatnio zorientowałem się, że moje jęczenie pod tytułem „kiedyś-gry-były-lepsze” jest niewarte funta kłaków, choć tendencja do podobnych opinii faktycznie wzrasta z miesiąca na miesiąc. Sednem takiego trendu jest oczywiście nowa generacja konsol, póki co bezskutecznie wypatrywana przez wszelkiej maści graczy. Gry wideo graficznie stoją w miejscu, ponieważ deweloperzy przyzwyczaili się już do dającej daleko większe zyski multiplatformowości, w związku z czym zmuszeni są tworzyć gry przystosowane do mocy przerobowych ostatniej generacji konsol, której – nawiasem mówiąc – niedługo stuknie już sześć lat. Tymczasem gracze – a pewnie i twórcy – aż ślinią się na myśl o cudach, jakie można by było wysmażyć na obecnym wypasionym pececie. Już teraz niektóre produkcje zaliczają falstarty, czarując nas niesamowitą grafiką (Battlefield 3), zaś prezentacje nowości na rozmaitych targach branżowych z reguły odbywają się z wykorzystaniem podrasowanego „blaszaka” (oczywiście z podłączonym dla niepoznaki padem) – nawet, jeśli platforma docelowa gry jest zgoła inna. Nie chcę tu wyjść na zatwardziałego pececiarza (którym, notabene, jestem), ale naprawdę, jeśli nowa generacja konsol nie nadejdzie w ciągu paru najbliższych lat, rynek gier może nieprzyjemnie skostnieć. Wróćmy jednak do meritum notki. Otóż marudni gracze – a, do niedawna, ja razem z nimi - narzekają, że dziś powstają tylko puste jak wydmuszka gry dla „kałżuli” (copyright podobno by Śledziu), kolejne puste jak wydmuszka strzelanki dla napompowanych testosteronem nastolatków i generalnie świat gier cierpi na potężny zastój, w którym wciąż powielane są stare schematy, nie pokazuje się nic nowego, panuje degrengolada, a deweloperzy jadą po linii najmniejszego oporu. A to przecież bzdura.

Jako, że obecny rok chyli się już ku końcowi, a pora sprzyja rozmaitym podsumowaniom – przypatrzmy się produkcjom spod znaku klawiatury i pada, jakimi uraczono nas w tym okresie. Od razu zaznaczam, że wybór produkcji będzie naprawdę subiektywny i skupiający się głównie na blaszanej części growego światka (zatwardziały pecetowiec…). To był przecież bardzo dobry rocznik dla wszelkiej maści gier – dostaliśmy Alice: Madness Returns, z jej niesamowitym, surrealistycznym klimatem, ciekawą fabułą i niezwykłym artystycznym sznytem. Dostaliśmy Deus Ex: Human Revolution, który nie dość, że przywrócił blask legendarnej, a mocno zakurzonej marce, to jeszcze był niezwykle kompleksową produkcją z wielopoziomową, nieliniową fabułą, znakomicie doszlifowaną mechaniką i niegłupimi dylematami poruszanymi w toku rozgrywki. A do tego jeszcze ta piękna ciemnobursztynowa oprawa graficzna… nie sposób się było nie zauroczyć. Skoro już mówimy o barwach w kontekście gier – rok przeszedł nam pod patronatem bieli asasyńskiego płaszcza, dostaliśmy dwa znakomite samodzielne dodatki do Assassin’s Creed II, które w znakomity sposób rozwinęły wersje podstawową, prezentując nam niecodzienne realia, bogatą mitologię świata przedstawionego, świat, w którym można zatonąć na długie godziny i niezwykłą wszechstronność i różnorodność na polu rozgrywki, która tak pięknie koreluje z duchem renesansu. Biel szaty renesansowego skrytobójcy w pewnym momencie przeszła w mroczną sterylność drugiego Portala, który nie był jedynie rozwinięciem idei poprzedniczki, a stanowi niesamowitą podróż science-fiction ze wszystkimi elementami postawionymi w idealnej równowadze, z której każdy bez mała element świata przedstawionego przeniknął do internetowego języka memów i żartów. Nie wolno mi też nie wspomnieć o zieleni – zieleni wiedźmińskiego świata, który bez reszty zauroczył cały świat swoją oryginalnością, nieliniowością, budzącym szacunek poziomem trudności, pięknem otoczenia, dojrzałym podejściem w kwestii fabuły i mnogością alternatywnych ścieżek fabularnych. Dla snobów też znalazła się nie lada gratka – platformówka Limbo, choć mnie osobiście nie urzekła, pokazała, że w kwestiach artystycznych gry nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa, mało tego – w istocie nie rozpoczęły jeszcze pierwszego zdania.

Gdzie więc ten kryzys, ja się pytam? Na pewno nie wśród twórców gier, którzy wciąż potrafią nas czymś zaskakiwać. Może brak jest nieco nowych, oryginalnych marek, tytułów niebędących sequelem, prequelem czy midquelem znanej gry. Może graficznie niektóre produkcje faktycznie wydają się już lekko anachroniczne, ale najważniejsze – pęd ku innowacjom – wciąż drzemie w grach i ich twórcach, o czym – gotów jestem postawić perły przeciwko orzechom, a nawet własne „orzechy” przeciwko orzechom – jeszcze niejednokrotnie się przekonamy.

niedziela, 23 października 2011

Za mocno


fragment grafiki autorstwa Kamila Boettchera, całość tutaj.

Zanim przejdę do tematu notki czuję się w obowiązku coś zadeklarować. Chcę, żeby było jasne – nie jestem zacietrzewionym przeciwnikiem przemocy w kulturze popularnej, Widok brutalnych starć czy to na ekranie telewizora, czy to na monitorze komputera, czy to na kartach książki lub komiksu nie powoduje u mnie chęci wymachiwania pacyfistycznymi symbolami w powietrzu. Zdarza mi się grywać w gry pokroju Painkillera czy Bulletstorm, gdzie przemoc jest właściwie sednem rozgrywki, z której czerpię przyjemność. Notka nie jest zatem jakąś próbą kłamliwego szufladkowania całej kultury popularnej dokonywanego przez purytanina z dezaprobatą patrzącego na rozswawoloną obyczajowość. To na wypadek, gdyby ktoś zajrzał na tego bloga po raz pierwszy, bo stali bywalcy znają już raczej moje podejście do popkultury.

Abstrahując już kompletnie od rozmaitych filistrów palących na stosie DVDki z grami konsolowymi czy filmami akcji – popkultura wypełniona jest przemocą po same brzegi. Bitwy, wojny, walki, pojedynki zajmują większą część gier, filmów, komiksów i książek nastawionych na rozrywkę. Łatwo wyjaśnić, dlaczego tak jest – przemoc z oczywistych względów budzi w nas emocje, kojarzy się z bólem, fizycznymi obrażeniami i śmiercią, a te zagrożenia podkręcają w naszych organizmach poziom adrenaliny, nawet jeśli są obserwowane z bezpiecznej pozycji fotela stojącego naprzeciwko telewizora. Chcemy odczuwać ożywcze pobudzenie, a dobra popkultury w wydatny (i, co najważniejsze – bezpieczny) sposób emulują źródła tych doznań, nikogo przy okazji tak naprawdę nie krzywdząc. Sytuacja win-win.

Od jakiegoś czasu obserwuję u siebie wyraźną niechęć wobec tego typu produktów. Nie z powodu wewnętrznych zahamowani (nie mam żadnych – dziewczyny, mój numer do zdobycia za pośrednictwem maila, zapraszam), a przeświadczeniem, że granie przemocą to dla twórców pójście po linii najmniejszego oporu. Nie ma w tym przecież nic oryginalnego – kolejne strzelaniny powszednieją, wybuchy muszą się w końcu znudzić, a załatwienie problemu za pomocą serii z karabinu maszynowego stoi w moim osobistym rankingu tylko o jedną pozycję wyżej, niż deus ex machina. Najprawdopodobniej to wpływ Doctora Who, który pokazał mi, że można napisać dynamiczną, ciekawą i inteligentną fabułę bez uciekania się do podejścia „dajcie mi spluwę, a zrobię tu porządek”. Nawet w produktach spod znaku Gwiezdnych Wojen pacyfistyczne brednie Jedi są co najwyżej tłem do radosnej siekanki mieczem świetlnym.*

Przejrzałem ostatnio listę gier, które zaliczyłem w ostatnim czasie. Najdłuższa Podróż, obie Syberie, drugi Portal, gdzie przemoc jako droga do mety właściwie nie istnieje, Deus Ex, w którym zdjęcie palca ze spustu skutkuje wyższą notą pod koniec misji, Wiedźmin, gdzie wybory moralne są ważniejsze, niż machanie mieczem, Assassin’s Creed, w którego grałem raczej ze względu na niecodzienne realia, niż możliwość zabawy wysuwanym ostrzem… czyli jednak się da. Zastanawia mnie to, kiedy w końcu znudzi nam się rozsmarowywanie wrogów po kolejnych pomieszczeniach – przecież o wiele więcej satysfakcji przynosi przekradnięcie się przez lokację tak, żeby strzegący jej pacjent nie zorientował się nawet, że coś jest niehalo. Obstawiam, że nieprędko, bo wyrugowanie przemocy z ludzkiej psychiki to kwestia setek, jeśli nie tysięcy, lat, a nie kilku przesunięć popkulturowego wahadła. Tym niemniej, można by zacząć już od teraz, no bo szczerze – komu jeszcze się to nie znudziło?

______________________
*dla mnie zawsze trąciło to hipokryzją. Taki Jedi spokojnie mógłby zakończyć większość konfliktów w sumie bezkrwawo ("To nie są kłopoty, których szukacie"), jednak odcinanie kończyn lightsaberem zdaje się być dla dużej części rycerzy z odległej galaktyki jakimś dziwnym fetyszem.

niedziela, 18 września 2011

Rewolucja z klasą

fragment grafiki autorstwa Roba Duenasa, całość tutaj.
Ukończyłem właśnie Mirror’s Edge – innowacyjną grę od EA (tak, to nie oksymoron!) i jestem zły. Zły na twórców, za to, że tak bardzo zachłysnęli się świetnym pomysłem na grę (parkour game w konwencji FPP), że kompletnie olali niemal wszystkie pozostałe elementy produkcji. Gdyby nie wygibasy głównej bohaterki, ME byłby fatalnym FPSem z ciekawą konwencją graficzną i najbardziej oklepanym scenariuszem wszechczasów – poważnie, w pewnym momencie doszedłem do wniosku, że osoba odpowiedzialna za przedstawioną w grze historię zwyczajnie robi sobie jaja. Jakoś trudno mi walczyć z bezwzględnym totalitarnym reżimem, skoro otoczenie skrzy się i błyszczy niczym reklama płynu do mycia szyb. Poważnie – ja poproszę taki reżim u siebie.

Electronic Arts znana jest jako firma, która gra bardzo zachowawczo – kolejne edycje sportówek różniące się od siebie kilkoma opcjami i kolorem przycisków w menusach, kolejne dodatki do Simsów… Asekuranctwo korporacji patrzącej na świat zza słupków przychodów zarżnęło bezlitośnie niejedną obiecującą produkcję. A przecież nawet ci najwięksi potrafią czasem przyjemne nas zaskoczyć, czego najlepszym przykładem jest Valve i ich znakomity, przełomowy i rewolucyjny Portal. Obie gry łączy zresztą znacznie więcej. Zarówno Portal, jak i Mirror’s Edge są produkcjami osadzonymi w konwencji FPP, nie należą jednak do gatunku strzelanek, obie zaskakują przełamywaniem utartych schematów, obie promowane są też przez dwie naprawdę przyjemne piosenki, na dodatek zatytułowane tak samo. Fundamentalna różnica tkwi jednak w podejściu do produkcji.

Valve, jak możemy się dowiedzieć z licznych komentarzy twórców technologię zastosowaną w Portalu testował* na swoim silniku graficznym stopniowo „obudowując” koncepcję portali kolejnymi elementami. W którymś momencie uproszczone białe lokacje, w których twórcy bawili się portalami stały się komorami testowymi korporacji Aperture. Potrafię wyobrazić sobie, jak jeden z pracowników mówi nagle „Hej! To jest naprawdę niezła zabawa! Zróbmy z tego grę!” i nagle z sąsiednich biurek zaczynają sypać się pomysły, jak taka gra mogłaby wyglądać i co konkretnie do niej wrzucić, żeby urozmaicić rozgrywkę. Gdyby nie to, portal gun skończyłby pewnie – z olbrzymimi ograniczeniami - jako jedna z broni w Half-life’ie 3. W pierwszym Portalu widać tę surowość, pewną urzekającą offowość gry – krótki czas rozgrywki, niewielkie (ale wystarczające) rozwinięcie koncepcji i potencjału, podkładaczy głosu pościąganych z Left 4 Dead i Half-Life 2. A jednak produkcja odniosła niesamowity sukces, głównie ze względu na samą ideę portali, ale przecież nie tylko – klaustrofobiczny klimat gry, GLaDOS, nawet takie drobnostki jak napisy na ścianach, sympatyczne (i zabójcze) wieżyczki, hasłowe „Cake is a lie”… każda cegiełka przyczyniła się do sukcesu produkcji. Czy gdyby wyrzucić GLaDOS i zostawić same portale ze sztampową fabułą typu „Ratujemy świat!” gra też by się obroniła? Ja sądzę, że nie.

Mirror’s Edge powstawała z zamierzeniem zawojowania rynku – to widać na każdym kroku. Koncepty graficzne, bogata i przemyślana ścieżka dźwiękowa, rozmach w kreowaniu otoczenia… Z tej gry aż kapały pieniądze. Pod tym względem Mirror’s Edge jest przeciwieństwem Portala, który naprawdę powstał po kosztach, jako ciekawy eksperyment dopchnięty do Orange Boxa. A jednak gra Valve odniosła większy sukces, bo twórcy Portala – widać to bardzo wyraźnie – doskonale bawili się podczas jego tworzenia. Jakie odczucia towarzyszyły ludziom pracującym przy ME? Nie mam pojęcia, wątpię jednak, by EA pozwolił im na tyle swobody, co Valve twórcom Portala. „Krawędź Lustra” jest zatem próbą stworzenia innowacyjnej gry casualowej, co przypomina trochę pieczenie pizzy z czekoladą, ogórkami i ananasem. To się nie mogło udać. Owszem, grać się da, jakąś przyjemność można z tego wycisnąć, jednak gdy tylko przypominam sobie, że ta radocha z pierwszoosobowego skakania po dachach podlana jest kompletnie debilną fabułą i banalnymi rozwiązaniami w kwestii technikaliów i grywalności… No cóż, robię się zły.

Z powyższych rozważań wysnuć można kilka wniosków. Po pierwsze – jeden pomysł, choćby i rewolucyjny, nie uciągnie gry. Nie ma na to szans. Po drugie – warto czasem przymknąć oko na wykaz przychodów i dać twórcom poszaleć, bo może przynieść to naprawdę wiele dobrego. Po trzecie wreszcie – gdy skrewi się grę, nie trzeba zamiatać jej pod dywan, a na spokojnie przemyśleć, co poszło nie tak i poprawić to w sequelu. Tak zrobił Ubisoft w Assassin’s Creed 2, tak też powinno zrobić EA w przypadku Mirror’s Edge, bo – niech mnie diabli – całe to turlanie się po dachach było naprawdę fajne!

________
*tak, wiem o Narbacular Drop, protoplaście Portala i historii, jaka stała za powstaniem gry, wątpię jednak, by Gabe Newell dał żółtodziobom odpowiedzialnym za ND wolną rękę w tworzeniu autonomicznej produkcji. Potwierdza to zresztą moją teorię, że najciekawsze rzeczy w kulturze popularnej dzieją się na samym jej obrzeżu (a czasem i poza granicami). Strach pomyśleć ile cudów zwyczajnie przeszło nam koło nosa, bo ich twórcy nie zdołali wypromować swoich idei.

niedziela, 21 sierpnia 2011

Myślenie portalowe

fragment grafiki autorstwa Jessie Lam, całość tutaj.

Portal, któremu niedawno poświęciłem już jedną notkę, zrobił mi z mózgu owsiankę – przynajmniej w czasie kilkunastu pierwszych minut spędzonych z tą grą. Gdy dorwałem się już do działka generującego portale, od razu zacząłem eksperymentować, jak ta małpa, której do klatki wrzucono nową, interesującą zabawkę. Tworzyłem tunele pomiędzy punktami A i B, drwiąc tym samym z Euklidesa i jego niedorobionej z punktu widzenia Portala geometrii. Jeden portal na ścianie obok, kolejny po drugiej stronie pomieszczenia. Zauważyłem wtedy coś interesującego – mój umysł początkowo buntował się przeciwko uznaniu takiego działania, choć samą ideę i teorię rozumiał znakomicie. Dopiero podczas wprowadzania jej w czyn zaczęły się… może nie problemy, ale pewien dysonans poznawczy, który dość negatywnie wpływał na moje samopoczucie. Za portalowym przejściem podświadomie oczekiwałem nowego pomieszczenia – nie tego samego, tyle że z innej strony. To wywołało lekką konfuzję. Oczywiście nie przeszkodziło mi to w kontynuowaniu rozgrywki, bo czym jest jakiś tam wydumany dyskomfort wobec frajdy, jaką daje posługiwanie się portal gunem, poza tym – z minuty na minutę dyskomfort ów zanikał, bym w pewnym momencie uświadomił sobie, że korzystanie z portali stało się dla mnie czymś naturalnym. Klik – mój umysł zmienił się lekko, dotychczas zamknięte drzwi stanęły otworem. Zacząłem myśleć w sposób portalowy.

Na własny użytek powyższą sytuację określam mianem „rozszerzenia świadomości”, który to termin podkradłem jakiemuś szarlatanowi, który nazwał tak swoją książkę. Po dłuższej przerwie w zabawie z grą wróciłem do niej, chcąc się przekonać, czy owo rozszerzenie świadomości było jedynie chwilowe, czy też może – podobnie jak jazda na rowerze – raz przyswojone pozostało w moim umyśle na zawsze. Doświadczenie potwierdziło tezę numer dwa – wszystko wskazuje na to, że już do końca życia będę potrafił myśleć portalami. Nasze mózgi spokojnie potrafią poradzić sobie z myśleniem o rzeczach nie do pomyślenia, a Portal jest tego najlepszym przykładem.

Jakiś czas temu na Polygamii znalazłem cudowny klip pokazujący, co można jeszcze osiągnąć w tej materii – amatorski level do drugiego Portala to chory sen wariata. Autor poziomu bawi się w nim nieeuklidesową geometrią – otoczenie rządzi się logicznymi, ale dla nas kompletnie szaleńczymi zasadami, znikające ściany, korytarze, których nie ma, pomieszczenia od środka większe, niż z zewnątrz,* nagłe zmiany grawitacji, czy płynne przechodzenie do rzeczywistości paralelnej… oto filmik, który wprawiłby w osłupienie nawet Jacka Dukaja. Tutaj dopiero mamy do czynienia z paskudnym dysonansem poznawczym, ale za to jeśli ktoś odważy się zmierzyć z tym poziomem (po ściągnięciu na dysk i paru machlojkach z drugim Portalem możemy go odpalić) to rozszerzenie świadomości będzie w tym przypadku wręcz kolosalne.

Marzy mi się produkcja, której formuła w całości będzie rozwijała koncepcję tego filmiku. Za pomocą podobnych gier moglibyśmy wytresować nasze umysły tak, że potrafiłyby skakać przez (portalowe) obręcze z iście cyrkową zwinnością. Swoją drogą, to fascynujące, jak mózg homo sapiens z narzędzia rozważającego dylematy pokroju „Jak najszybciej dobiec do tamtego drzewa i wdrapać się na nie, nim dorwie mnie tygrys szalozębny?” ewoluował w coś, co myśli o problemach typu „Jak sprawić, by wsadzony do szczelnego pudełka kot pozostał jednocześnie żywy i martwy?” Nie jestem na tyle niemądry, by wieszczyć, że Portal jest pierwszym, bardzo drobnym kroczkiem długiej podróży ku kolejnemu stadium ewolucji. Jednak nie da się ukryć, że rozgrywająca się z nieeuklidesowym środowisku gra nauczyłaby nas patrzeć na otaczającą nas rzeczywistość w nieco inny sposób, a – jak wiadomo – zmiana punktu widzenia pozwala na dostrzeżenie rzeczy, które dotychczas nam umykały. Możecie się śmiać, ale ja gdzieś tam, w głębi swojego umysłu chowam niezachwiane przeświadczenie, że taka odmiana może pchnąć dotychczasową naukę na zupełnie nowe tory.

Oczywiście – wierzę w to, ponieważ myślenie portalowe opanowałem dopiero kilka miesięcy temu, myślenie narracyjne zaś towarzyszy mi od najwcześniejszych lat życia.

____________
*cóż, w tym akurat miejscu co poniektórych z nas ponownie ratuje popkultura.

niedziela, 17 lipca 2011

Tort jest kłamstwem

fragment grafiki autorstwa Jenny Stout, całość tutaj.
Stosunkowo niedawno ukończyłem wreszcie dylogię Portal, będącą swoistym spin-offem kultowej dylogicznej dylogii (dwie części plus rozwinięcie w dwóch epizodach) Half-Life.* Gra okazała się dla mnie - i pewnie nie tylko dla mnie - naprawdę sporym zaskoczeniem i niezłym dowodem na to, że z gry logiczno-zręcznościowej można zrobić pełnokrwisty hit, jeśli tylko wezmą się za to odpowiedni ludzie. O Portalu można pisać naprawdę dużo, mnie jednak szczególnie zainteresował jeden aspekt, niekoniecznie stanowiący najoryginalniejszy element produkcji. Wręcz przeciwnie – rzekłbym, że omawiana tu koncepcja jest jednym z najbardziej ogranych schematów fabularnych w dziedzinie science-fiction. Tradycyjnie przestrzegam przed spoilerami zdradzającymi dość istotne szczegóły historii przedstawionej w obu grach z serii.

Jeśli można wyciągnąć jakiś wniosek z setek utworów science-fiction obracających się wokół tematyki AI, to brzmiałby on tak – każda dostatecznie rozwinięta sztuczna inteligencja na pewno w końcu się zbuntuje.** Każda. Zawsze. Nieważne, czy mówimy o kiczowatym filmie akcji klasy B czy wybitnej powieści fantastycznonaukowej znanego autora. W czasie mojego długiego i ciągle trwającego romansu z fantastyką naukową spotkałem się tylko z jednym przypadkiem potężnej AI, która nie miała w planach eksterminacji ludzkości.

Przyznam, że to dla mnie mało zaskakujące. Pomijając najoczywistsze wytłumaczenie – potężna, sztuczna inteligencja która się nie buntuje to trochę jak ogromne działo, które nie wystrzela – myśląca maszyna to dość silnie rozpowszechniony fetysz poruszający siedzącego w głębi każdego z nas małego technofoba. Nie wiem, czy pierwszy był HAL 9000, ale to z pewnością superkomputer wymyślony przez Clarke’a (i sportretowany przez Kubricka) ustanowił kanon zbuntowanej AI, który trwa do dziś i z którego wypączkowały wspomniana wyżej Jane, VIKI, GLaDOS***, Deus Ex Machina i ten komputer nadzorujący statek kosmiczny z wyjątkowo nieudanej powieści Eugeniusza Dębskiego, której tytuł niefortunnie wyleciał mi z pamięci.

Właśnie, GLaDOS – mimo kliszy fabularnej, jest ona naprawdę udanie wykreowaną postacią. Oto superkomputer o głosie operowej diwy, który obiecuje smakowitą nagrodę w zamian za pomyślne przejście przez przygotowany przezeń tor przeszkód, a w dalszej części gry podkopuje samopoczucie Chell, głównej bohaterki, swoim aksamitnym głosem recytując osobliwe szyderstwa pod jej adresem. To właśnie ten szokujący dysonans – słodka, ciepła barwa głosu na przemian to kusząca, to złorzecząca Chell – najbardziej przemawia do wyobraźni gracza. Swoje robi też wszechwładność GLaDOS i tu dopatrywałbym się największego źródła strachu przed świadomą AI. Chell Obserwująca olbrzymie gmachy Aperture, Neo przyglądający się „farmom” ludzi, Killy stający wobec Megastructure, wszyscy z jedną, wyraźną myślą – oto dokonanie kogoś, kogo zrozumienie leży poza naszym zasięgiem. To nas najbardziej przeraża – że stworzona przez nas sztuczna świadomość zacznie snuć myśli dla nas kompletnie nie do pomyślenia, zacznie rozumować na poziomie niedostępnym dla ludzkiego umysłu, nie tyle z powodu różnic w „mocy przerobowej” co zupełnie innej struktury mechanicznego umysłu. To dość zaskakująca i raczej irracjonalna obawa – wątpliwe, by naukowcy uznali za celowe poszukiwać metod stworzenia inteligencji, z którą nie będzie można się porozumieć.

Ostatni akapit do przemyślenia dla czytelników – gdzie prowadzone są najprężniejsze badania dotyczące AI? Oczywiście w środowiskach developerów gier komputerowych, którzy starają się, by postawieni przed graczem przeciwnicy wykazywali choćby pozory inteligencji. Jak do tej pory stworzenie cyfrowego oponenta, który - nie uciekając się do drobnych, ale znaczących oszustw wyrównujących szanse - jest w stanie pokonać wyrobionego gracza pozostaje w sferze marzeń. Miejska legenda o Kasparowie rzuconym na kolana przez komputerowego szachistę nie wytrzymuje starcia z rzeczywistością, póki co zatem jesteśmy bezpieczni. Warto jednak pamiętać, że badania trwają, a gry komputerowe „uczą” sztuczną inteligencję pewnej niepokojącej rzeczy – że człowieka trzeba pokonać.

___________
*swoją drogą, jeśli Valve wyda kiedyś grę z trójką w tytule, to będzie wydarzenie na miarę premiery DNF.
**jeśli się nie buntuje, to znaczy, że jest niedostatecznie rozwinięta.
***zastanawiająco dużo w tym gronie „kobiet” – sztucznych inteligencji określających siebie jako przedstawicielki płci pięknej. Oprę się pokusie i nie wyciągnę z tego żadnych ważkich wniosków.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...