Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lewis Carroll. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lewis Carroll. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 30 września 2012

Schowek na krańcu świata

fragment grafiki autorstwa Tomio Kajiro, całość tutaj.

















Normalni ludzie mają normalne problemy egzystencjalne – co nas czeka po śmierci, czy Bóg istnieje, czy życie ma jakiś sens i tak dalej. Ostatnimi czasy moje problemy egzystencjalne ograniczają się do „o czym napisać w następnej notce?”, a dopiero z tego punktu startują wszelkie dylematy spowalniające żarna mojego umysłu. Przekleństwem cyklicznego trybu notkotwórczego jest niejednokrotny brak chwytliwego tematu, który pociągnąłby tego bloga. Innymi słowy, trzeba kombinować, szczególnie w sezonie ogórkowym. W tym jednak przypadku w ogóle nie musiałbym się wysilać, bo przecież tyle się ostatnio w popkulturze dzieje. Wystartował nowy sezon Doctora Who i niech mnie diabli, jeżeli nie będzie to najlepszy sezon z dotychczasowych. Ukazała się nowa płyta Amandy Palmer, która (Amanda, nie płyta) w promującym ją teledysku stara się udowodnić, że nieogolone pachy też mogą być seksowne i, zabijcie mnie, ale całkiem nieźle jej to wychodzi. Arjen Anthony Lucassen pracuje nad nowym materiałem i spokojnie mógłbym strzelić długi tekst o moich oczekiwaniach względem tego projektu. Tweaker Chrisa Vrenny (czytaj – człowieka, który skomponował ścieżkę dźwiękową do American McGee’s Alice) dosłownie za momencik wypuszcza kolejny krążek. Manzoku wstaje z grobu i – Cthulhu, mój Cthulhu! – wydało kolejny tom Koziorożca! Jakby tego było mało, wyszedł już pierwszy sezon Metal Hurlant Chronicles, serialu, który pokazuje, jak powinno kręcić się ekranizacje europejskich komiksów z lat siedemdziesiątych i osiemdziesiątych. Innymi słowy, dzieje się. I to sporo.

Mógłbym zacząć rozwodzić się na którykolwiek z tych tematów i skończyłoby się to najpewniej na sążnistej notce, którą z czystym sumieniem mógłbym opublikować na blogu. Zamiast tego opowiem jednak o czymś innym – czymś, o czym planowałem opowiedzieć już od dawna, ale nie miałem żadnej okazji, bo, jak zdążyliście już zapewne zauważyć, na Mistycyzmie Popkulturowym trudno szukać tradycyjnych recenzji, rankingów tudzież innych kojarzonych zazwyczaj z blogonautyką krótkich form publicystycznych. Nie miałem zatem odpowiedniego kontekstu, by osadzić tę recenzjo-polecankę, którą koniec końców, publikuję. Ot tak, bez żadnego kontekstu.

Jeśli jednak ktoś kontekstu wymaga, mogę służyć pewną anegdotką wprowadzającą. Otóż, w czasie oczekiwania na kolejny sezon Doctora Who szukałem jakiegoś zamiennika, który załagodziłby męki oczekiwania.  Oczywiście, Doctor Who to serial specyficzny – z widowiska familijnego wyewoluował w widowisko dla nerdów, szybki, dynamiczny serial przygodowy z szerokim wachlarzem po prostu genialnych koncepcji (i chyba najbardziej upierdliwym fandomem w historii popkultury). Trudno znaleźć coś podobnego, a zarazem nieinfantylnego, niepłaskiego i generalnie dającego się oglądać. Kiedy, zniechęcony, machnąłem ręką na kolejny serial, który nie spełniał moich oczekiwań w tym względzie, w ręce wpadł mi pilot Warehouse 13 rodem z niesławnej stacji SyFy. Piszę „niesławnej”, bo w dużym stopniu odpowiedzialnej za śmierć tradycyjnego kosmicznego science-fiction w telewizji, bezlitośnie zarzynając Stargate i Battlestar Gallactica, dwie legendarne już marki, które mają na całym świecie rzesze bezgranicznie oddanych fanów. Wróćmy jednak do Warehouse 13.

Początkowo serial wygląda jak kolejna nieudolna kopia nieodżałowanego X-Files. Mamy zatem dwoje głównych bohaterów płci przeciwnej z diametralnie różnymi charakterami, na czym w znacznej mierze opiera się dynamizm serialu. Mamy tajemniczą organizację zajmującą się gromadzeniem tak zwanych artefaktów – różnorakich przedmiotów obdarzonych przedziwnymi właściwościami, które potencjalnie mogą być niebezpieczne dla postronnych. Mamy śledztwa, dramatyczne zwroty akcji – nadprzyrodzony procedural, jakich doświadczaliśmy już zdecydowanie zbyt wiele. Tylko, że diabeł tkwi w szczegółach i Warehouse 13 nie do końca jest tym, na co wygląda.

Przede wszystkim – bohaterowie. Pragmatyczna Myka Bering i beztroski Pete Lattimer, dwójka agentów terenowych zajmujących się tropieniem i przechwytywaniem artefaktów, mimo początkowego schematyzmu okazują się naprawdę sympatycznymi bohaterami, których losy śledzi się z prawdziwą satysfakcją. Każde z nich ma przeszłość, która dopada ich w niektórych odcinkach i z którą muszą sobie poradzić. Dodatkowo olbrzymi plus dla scenarzystów, którzy zdecydowali się nie wikłać ich w żaden romans. Na Myce i Pete’cie wyliczanka się jednak dopiero się zaczyna. Dwójce agentów patronuje Artie Nielsen, posunięty już nieco w latach, ale wciąż żwawy naczelnik tytułowego Magazynu. W kolejnych odcinkach do ekipy dołącza Claudia Donovan, nastoletnia rudowłosa specjalistka od komputerów. Wiem, co sobie myślicie i faktycznie, może się tak wydawać, ale nie – Claudia nie jest postacią fanserwisową. A raczej – nie przede wszystkim. To także sympatyczna, konsekwentnie rozwijana bohaterka. Dodajmy do tego enigmatyczną Panią Frederic, przedstawicielkę trzymającej pieczę nad Magazynem organizacji Regentów i kilka barwnych, często powracających postaci drugoplanowych i już mamy dość wyraźny obraz. Przez serial przewija się naprawdę sporo postaci, w szczytowym okresie równolegle śledziliśmy losy sześciu czy nawet siedmiu bohaterów, a twórcom, nie dość, że udało się zapanować nad tym galimatiasem, to jeszcze dzięki temu serial prawie pozbawiony jest nużących, niepotrzebnych wątków.

Sama koncepcja artefaktów też jest strzałem w dziesiątkę – w Magazynie składowane są takie cuda jak lustro Lewisa Carrolla czy pióro Edgara Allana Poego. Twórcy w przemyślny sposób rozwijają mitologię serialu, podczepiając pod nią ikoniczne postaci pokroju wyżej wymienionych, co nadaje serialowi ciekawego posmaku. A kiedy na arenę wydarzeń wkracza H.G. Wells we własnej osobie (świetny patent na tę postać, tak przy okazji), to już w ogóle robi się niesamowicie i moja wewnętrzna fangirl do istnienia której zazwyczaj się nie przyznaję, piszczy z radości (Wehikuł Czasu był moją trzecią powieścią science-ficiton, jaką w życiu czytałem). Dodajmy też, że agenci Magazynu standardowo korzystają z paralizatorów Tesli oraz komunikatorów audiowizualnych pomysłu Philo Farnswortha. W ogóle nagromadzenie stylowych gadżetów, pomiędzy którymi obracają się bohaterowie nadaje serialowi pysznego steampunkowo-dieselpunkowego smaczku. Wyłapywanie rozmaitych nawiązań (niestety, przeważnie podanych w łopatologiczny sposób) to jeden z głównych punktów programu każdego odcinka.

To, co sprawia, że serial może być przyzwoitym substytutem brytyjskiego hitu jest zaskakująco lekki, przygodowy klimat charakteryzujący serial. Bohaterowie, chwilami niemal na granicy parodii, podchodzą do kolejnych spraw niemal doctorowym humorem i entuzjazmem, szczodrze sypiąc niekiedy naprawdę niezłymi żartami. Akcja gna do przodu na złamanie karku, kolejne perypetie bohaterów nie pozwalają na chwilę wytchnienia, zaś koszmarne CGI w co poniektórych odcinkach przypominają nieodżałowaną epokę równie nieodżałowanego Ecclestona. Obstawiam, że cała ta magazynowa hałastra błyskawicznie odnalazłaby się na pokładzie TARDIS, przez spory okres czasu przyćmiewając jej prawowitego właściciela.

Początkowo traktowałem ten serial właśnie, jako wyrób doctoropodobny, pozwalający przetrwać kolejne, zdecydowanie zbyt częste i zbyt długie, przerwy w nadawaniu brytyjskiego serialu. I jako taki sprawdza się świetnie, mało tego – w niektórych wypadkach Doctora wręcz wyprzedza. Ot, choćby wzmiankowana już liczna obsada pełna wyrazistych, różniących się od siebie bohaterów i bohaterek. Jeśli oglądaliście już odcinek Dinosaurs on a Spaceship wiecie, jak dobrze robi Doctorowi liczna gromadka choćby doraźnie powołanych towarzyszy. Tutaj – w Warehouse 13 – mamy to praktycznie co odcinek. Ponadto – konsekwentnie prowadzona fabuła, z niespodziewanymi zwrotami akcji i bez trollowania w stylu Moffata (wiem, że to ma swoich fanów, ale mnie po prostu irytuje).

Może czasem scenarzystom zdarza się przeszarżować. Może niekiedy motywacje bohaterów są nieczytelne czy wręcz niewiarygodne. Ale nie psuje to generalnie znakomitej oceny serialu. Zdaję sobie sprawę, że potraktowałem go tutaj skrótowo i pobieżnie – zrobiłem to z premedytacją. Bo widzicie – w chwili, gdy piszę te słowa, oczekuję na ostatni w najbliższym czasie odcinek Doctora Who. I znowu będę na głodzie, podobnie jak zresztą wszyscy fani serialu. Ale tym razem mam zamiennik, który z upływem czasu i sezonów przestał być zamiennikiem, a stał się pełnoprawnym dziełem, które ogląda się nie „zamiast” tylko „obok”. A jeśli „obok” odnosi się do takiego serialu jak Doctor Who to już możemy mówić o rzeczy co najmniej znakomitej.

niedziela, 16 września 2012

This is Madness

fragment grafiki autorstwa Jude Dillon, całość tutaj.


Alicja w Krainie Czarów Tima Burtona bolała mocno z bardzo wielu różnych powodów. Burton zdawał się wręcz stworzony do nakręcenia ekranizacji książki Dodgsona (alias Carrolla). Wszyscy czekali na ten film z zapartym tchem. Czym się owa produkcja później okazała – przypominać nie muszę. Płaska opowieść w poetyce tego najbardziej naiwnego Disney’a, właściwie wyprana z klimatu, z niepozostającą w pamięci kreacją świata przedstawionego była potężnym rozczarowaniem i kolejnym dowodem na to, że Burton szczelnie zamknął się w ciasnej komnacie własnej oryginalności, do której od czasu do czasu wpuszcza jedynie Johnny’ego Deppa, Danny’ego Elfmana i Helenę Bonham-Carter.

Bolało to głównie ze względu na fakt, że z Alicją można zrobić naprawdę wiele różnych świetnych rzeczy. Najlepsze opowiadanie Sapkowskiego opierało się na mitologii obu książek Carrolla. Żywiołak nagrał znakomitą piosenkę, w której mocą halucynogennych muchomorów ożenił anglosaską Alicję ze słowiańskimi krasnalami. Jerzy Szyłak napisał przejmujący, surrealistyczny komiks, w którym przedstawił własną wersję. Przykłady można by mnożyć, ale tutaj chcę skupić się tylko na jednym z nich. Bo widzicie - ten film bolał chyba wszystkich. Fanów Burtona – bo nie spełniał pokładanych w reżyserze nadziei. Fanów Alicji – bo spłycał materiał źródłowy, zmieniając go w banalną historyjkę o dorastaniu. Ale tych, którzy grali w American McGee’s Alice oraz Alice: Madness Returns bolał chyba najbardziej, bo to właśnie ci szczęśliwcy doskonale wiedzieli, czym nowoczesny film o Alicji być powinien. Szkoda, że nie wiedział tego Tim Burton.

Kiedy wracam do obu tych produkcji, za każdym razem uderza mnie absolutne mistrzostwo w wykreowanym świecie przedstawionym. Pożar domu tytułowej bohaterki i wiążąca się z nim śmierć całej jej rodziny pchnęły Alicję na skraj szaleństwa, do wyimaginowanej Krainy Dziwów, będącej surrealistyczną wizualizacją jej znękanej psychiki. Wydana dwanaście lat temu American McGee’s Alice była bodaj pierwszą grą video tak odważnie nawiązującą do psychologii i introspekcji, tak mądrą i przemyślaną opowieścią odważnie igrającą ze szlachetnym materiałem wyjściowym. Bohaterowie książkowych Alicji w Krainie Czarów i Alicji po drugiej stronie lustra prezentują się w sposób groteskowy i przerażający. Spośród nich prym wiedzie kradnący dla siebie całą grę Cheshire Cat – wychudzony, wytatuowany amator piercingu obdarzony po prostu boskim, niskim, głębokim, mrukliwym tembrem głosu, którym, z charakterystycznym brytyjskim akcentem, wygłasza swoje ociekające cynizmem diatryby. Rozumiecie – kot. Schizofreniczny psychopata. Z brytyjskim akcentem. Mógłbym drapać go za uchem w nieskończoność, gdyby tylko w tym czasie nie przestawał się odzywać. Pozostałe postaci wiele mu nie ustępują. Steampunkowy Jabberwock, groteskowy Kapelusznik czy sama Królowa Kier, której każde pojawienie się na arenie zdarzeń zwiastuje plot twist o sile rażenia bomby atomowej czynią obie te gry jeszcze bardziej niesamowitymi.

Nie samymi jednak bohaterami American McGee rozkłada na łopatki Tima Butrona. Świat przedstawiony… Mój Boże, cóż to jest za Wonderland! Ściany zamiast podłóg. Sufity zamiast ścian. Gigantyczne fortece unoszące się w zgniłozielonej przestrzeni napędzane mocą kół zębatych. Ciasne tunele, z ludzkimi kręgosłupami zamiast mostów. Wraki statków przypominające szkielety ryb. Olbrzymie zamki z kart wielkości prześcieradeł. Grzyby mieniące się wszystkimi barwami ćpuńskiego odjazdu. Wnętrza skomplikowanego mechanizmu zegarowego z kołami zębatymi wielkości boiska do piłki nożnej. Utopione w lawie fortece. Pociąg w kształcie gotyckiej katedry mknący poprzez zasnuty mgłą nieboskłon. Domek dla lalek wielkości sporego hotelowca.

A stwory zamieszkujące owe dziedziny? Karciani rycerze wszelkich kształtów i rozmiarów. Porcelanowe czajniczki z pojedynczym czerwonym ślepiem plujące ogniem i parą. Kalekie laleczki wzywające mamy. Smutne karły po lobotomii. Utkane z ciemności nietoperze, których przedśmiertny skowyt podnosi włoski na karku. Kraby z armatami zamiast szczypiec. Niekształtne stwory pozlepiane z na wpół zaschniętych brył atramentu. Osy w samurajskich pancerzach. Mrówki strzelające z muszkietów. Totalne szaleństwo. Nie warto nawet starać się wyobrażać, co za chwilę zaatakuje Alicję, bo i tak twórcy zaskoczą nam czymś, co nigdy nie przyszłoby do głowy nikomu o zdrowych zmysłach.

A ta muzyka! Urokliwe melodie rodem z zepsutej pozytywki odnalezionej na strychu w dawno opuszczonej posiadłości o złej sławie. Chris Vrenna, autor ścieżki dźwiękowej pierwszej części gry skomponował melodie nietuzinkowe, przejmujące, klimatem, stanowiące idealne dopełnienie gry, ale też z powodzeniem egzystujące jako autonomiczna opowieść muzyczna. Alice: Madness Returns miało już odrobinę mniej szczęścia, jeśli chodzi o oprawę muzyczną, ale na pewno nie można by było nazwać ją słabą. Kawałki są krótsze, mniej rozbudowane, ale nie mniej porywające.

W obu tych grach niemal wszystko jest ponure, powykręcane, szalone, schizofreniczne i naćpane. Jak odbierać grę, której twórcy już w menu bawią się słowami Load, Save i Delete tworząc z ich pierwszych liter akronim LSD? Co powiedzieć o grze, w której realne przenika z nierealnym, a szary, brudny XIX-wieczny Londyn (najlepszy XIX-wieczny Londyn w historii popkultury i proszę nawet nie próbować polemizować!), po którym bohaterka wałęsa się w zgrzebnym fartuszku nieprzyjemnie kontrastuje z kolorowym, choć śmiertelnie niebezpiecznym Wonderlandem?

Do napisania tej notki pchnęła mnie chęć powtórnego obejrzenia burtonowskiego filmu i przekonanie się, czy moje rozczarowanie nie było aby rezultatem zbyt wygórowanych oczekiwań. Okazało się, że nie, seans bolał prawie tak bardzo, jak za pierwszym razem. Na odtrutkę odpaliłem sobie Alice: Madness Returns. Już po piętnastu minutach mrukliwe „purrrrrfect” Kota Dziwaka zatarło niesmak po filmie, który ma na soundtracku (pardon, płycie towarzyszącej) piosenkę Tokio Hotel.

Film Burtona to niewprawny, namalowany kredkami obrazek dzieciaka, któremu przyśnił się wyjątkowo dziwaczny sen i usiłował utrwalić widziane w nim krajobrazy na kartce wyrwanej z zeszytu od matematyki. Gra McGee to magnum opus utalentowanego malarza-heroinisty, który 16 czerwca 1816 roku bawił w legendarnej Villa Diodati, po czym przez następne trzy miesiące malował bez opamiętania, nie wychodząc przy tym z narkotycznego upojenia. To znamienne, że najbardziej brytyjska gra komputerowa wyszła spod klawiatury jankesa, który nosi imię American.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...