Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Deus Ex. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Deus Ex. Pokaż wszystkie posty

piątek, 1 września 2017

Ludzkość ekonomicznie (nie)podzielona

fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj.

Popkultura ma to do siebie, że niespecjalnie potrafi rozmawiać o wykluczeniu ekonomicznym. Rasizm? Rasizm jest łatwy – wszyscy się zgadzamy, że uprzedzenia na tle etnicznym są złe. Nawet rasiści czują się w obowiązku wypowiedzieć rytualne „Nie jestem rasistą, ale…” zanim zaczną werbalizować swoje poglądy. Homofobia? Podobnie. Tymczasem problemy biedy, powiększających się różnic między poszczególnymi warstwami społecznymi – to jest już tematem mniej atrakcyjnym. Tematem, do poruszania którego trzeba używać czasami takich słów, jak „socjalizm”, „podatki”, „zasiłki” i „nierówności ekonomiczne”, a nie są to słowa, które dobrze brzmią w uszach wielu grup potencjalnie zainteresowanych konsumpcją kultury masowej. Pytania o ekonomię są znacznie trudniejsze i bardziej złożone, niż ustalenie, że wszyscy ludzie, niezależnie od koloru skóry czy orientacji seksualnej, są sobie równi. 

Na tym właśnie polega problem z metaforą, jaką widzimy w grze video Deus Ex: Mankind Divided. Jak zapewne pamiętacie, na kilka miesięcy przed premierą gry pojawiły się głosy krytyki pod adresem kampanii marketingowej i silnego wykorzystywania w niej odniesień do elementów realnie istniejącej retoryki antyrasistowskiej. Do najbardziej wyrazistych przykładów należy używana w trakcie kampanii reklamowej grafika koncepcyjna, na której grupa postaci trzyma transparent z napisem „Augs Lives Matters” („augs” to skrót od „augmentations”, będący slangowym określeniem osób z cybernetycznymi wszczepami), co stanowi jawne odniesienie do realnie istniejącego antyrasistowskiego ruchu społecznego Black Lives Matters. Innym przykładem jest notoryczne używanie – zarówno w materiałach promujących grę, jak i w samym Mankind Divided – sformułowania „mechanical apartheid”. Apartheid to termin o bardzo dużym historycznym ciężarze znaczeniowym, silnie powiązany z segregacją rasową w południowej Afryce drugiej połowy XX wieku. 

Deus Ex: Mankind Divided opowiada o świecie niedalekiej przyszłości, w której osoby używające cybernetycznych wszczepów, protez, elektronicznych zamienników organów wewnętrznych i zewnętrznych narażone są na nieufność i prześladowania. Źródłem takiego stanu rzeczy jest będący punktem kulminacyjnym poprzedniej gry z serii Deus Ex incydent, w trakcie którego osoby z wszczepami zostały shackowane i zaczęły wykazywać niekontrolowaną agresję w stosunku do postronnych. To sprawiło, że ludzie posiadający cybernetyczne implanty zostali zepchnięci na margines społeczny i traktowani z nieufnością. Co gorsza, do poprawnego funkcjonowania wszczepów wymagany jest regularnie dostarczany do organizmu medykament zapobiegający odrzuceniu przez ciało cybernetycznych komponentów, relatywnie kosztowny. Zasygnalizowany już w poprzedniej części gry problem osób z implantami, których uzależnienie od leku doprowadza do ubóstwa w Deus Ex: Mankind Divided rozwija się i imploduje jako potężny problem społeczny. Masa osób zostaje zrujnowana ekonomicznie oraz wypchnięta poza nawias społeczeństwa, co prowadzi do radykalizacji i dołączania do grup terrorystycznych. 

Powyższy opis sytuacji nie powinien pozostawiać żadnych wątpliwości – w grze bardzo wyraźnie mamy do czynienia z metaforą wykluczenia ekonomicznego. Osoby z wszczepami to najczęściej przedstawiciele dobrze prosperującej klasy średniej, która finansowo mogła pozwolić sobie na kosztowne, elektroniczne zabawki, jednak nagle została pozbawiona swojego statusu społecznego i ekonomicznego. To fikcyjni frankowicze, ofiary kryzysu ekonomicznego, których finansowa stabilność nagle okazała się iluzoryczna, ponieważ korporacje nieodpowiednio zadbały o bezpieczeństwo swoich klientów, doprowadzając ich tym samym do ruiny. To nie ma absolutnie nic wspólnego z rasizmem – przynajmniej nie w tym przypadku, ponieważ wykluczenie rasowe i ekonomiczne bardzo często są ze sobą powiązane w realnym życiu. Ludzie z wszczepami to ofiary nadmiernego, bezmyślnego konsumpcjonizmu, który okazał się dla nich destruktywną filozofią życiową, ponieważ gdy kapitalizm zawiódł, nie było nikogo, kto broniłby ich praw. Inną grupą korzystającą z augumentacji jest klasa robotnicza, dla której ulepszenia są nie tyle kwestią decyzji, co absolutnej konieczności – cybernetyczne wszczepy zwiększające ich siłę i wytrzymałość dają im lepszą pozycję na rynku pracy. Pracodawca mając do wyboru zwykłego człowieka i osobę, która może pracować wydajniej i przez dłuższy okres czasu wybierze tę drugą. 

I to jest naprawdę fascynujący problem społeczny, który można byłoby interesująco eksplorować na wiele rozmaitych sposobów. Aspekt wykluczenia i uprzedzenia ekonomicznego wydaje się jednak zupełnie nie interesować twórców Mankind Divided. W grze widzimy, że osoby z wszczepami traktowane z nieufnością i niechęcią, są nieustannie legitymowane przez policję, mają odseparowane toalety publiczne i traktowane są właściwie tak samo, jak Żydzi w nazistowskich Niemczech. Cała dynamika społeczna narzuca silne skojarzenia z rasową segregacją i idącym za nią ostracyzmem w stosunku do mniejszości. Ekonomiczny aspekt zagadnienia właściwie nie istnieje. Cybernetycznie usprawnieni ludzie są prześladowani przez resztę społeczeństwa, choć głównym wrogiem są tu korporacje odpowiedzialne za cały ten bałagan. Dostajemy zatem fantazję o gnębionej klasie średniej ubraną w imaginarium prześladowań etnicznych. Dobrze prosperująca klasa średnia o relatywnie wysokim statusie społecznym bardzo lubi tego typu narracje, być może z uwagi na brak wartościowych ośrodków tożsamościowych, które posiadają środowiska LGBT oraz mniejszości etniczne walczące o równe prawa i godne traktowanie. Dla klasy średniej prześladowania są przyjemną fantazją dającą poczucie ważności, grupowej solidarności i celowości w tych dziwacznych czasach płynnego postmodernizmu. Dla grup prawdziwie prześladowanych i dyskryminowanych to zazwyczaj rozpaczliwa, mozolna walka o uzyskanie minimum praw do bezpieczeństwa i samostanowienia. Czasami – jak choćby w przypadku prawa do aborcji ze względów zdrowotnych – to literalnie walka o życie. 

Do tego dochodzi jeszcze zaskakująco mało rozwijany aspekt niepełnosprawności i związanych z nią ograniczeń. Dyskryminacja osób niepełnosprawnych ma zupełnie inną dynamikę, która znacznie płynniej łączy się z problematyką przedstawioną w grze, niż „mechaniczny apartheid”. Choćby pod względem finansowej ruiny, do której wiele okaleczonych osób doprowadzają kosztowne medykamenty i zabiegi. Tak samo, jak osoby z augumentacjami uzależnione są od substancji zapobiegającej odrzuceniu. Mamy tu zatem do czynienia z ludźmi, którzy utracili pełnię kontroli nad swoim ciałem. Ten problem jest jednak ledwie zasygnalizowany, potencjalnie interesująca, świeża w tym medium problematyka złożona jest na ołtarzu efektowności – czy nawet efekciarskości – cyfrowych gett i oddzielnych łazienek dla scyborgizowanych osób (w czasie gdy w prawdziwym świecie publiczne toalety przystosowane do potrzeb osób niepełnosprawnych nadal są raczej chwalebnym wyjątkiem, niż oczywistą regułą). A przecież osoby dotknięte kalectwem również są w naszym społeczeństwie dyskryminowane, choć w inny sposób – i próba pociągnięcia metafory w tę stronę byłaby czymś zarówno czymś świeższym z punktu widzenia świata przedstawionego, jak i bardziej adekwatnym pod względem spójności metafory. Widzę tu niewykorzystany potencjał. 

A przecież wcale nie jest tak, że gra ucieka od złożonych nieoczywistych problemów. Duża część Mankind Divided rozgrywa się w Pradze – w świecie gry Czechy początkowo prowadziły bardzo przyjazną ulepszonym cybernetycznie ludziom politykę, zachęcając ich do przyjazdu i podjęcia pracy w tym kraju. Po wspomnianym wyżej przeze mnie Incydencie nagle cała ta ludność napływowa stała się potencjalnie niebezpieczna i traktowana przemocowo zarówno przez rdzennych obywateli, jak i rząd. Nie sposób nie dopatrywać się tu analogii ze sprowadzaniem w drugiej połowie XX wieku do Europy gastarbeiterów, między innymi z krajów arabskich, co doprowadziło do wykształcenia się mniejszości etnicznych i związanych z tym kulturowych napięć, których doświadczamy obecnie. Poruszone są – w całkiem niegłupi, choć oczywiście pobieżny (ale nie spłycony) sposób – takie problemy, jak zespół stresu pourazowego u wojennych weteranów albo rola mediów w kreowaniu nastrojów opinii publicznej. To wciąż jest gra o pewnej głębi, raczej niespotykanej w produkcjach o tak dużym budżecie i skierowanych do tak szerokiej grupy odbiorczej. 

Odwoływanie się tu do imaginarium rasowego odczytuję jako wyjątkową nieporadność w budowaniu metafor. Jak już wspominałem na wstępie – popkultura w ogólności, a mainstreamowe gry video w szczególności nie umieją opowiadać o problemach ekonomicznego wykluczenia. Oczywiście te kwestie są czasami poruszane, ale – co ciekawe – zwykle obserwujemy w nich jedynie drugą stronę. Jak doprowadzoną do szaleństwa elitę elit, która odizolowała się od reszty ludzkości w podwodnym mieście w Bioshocku albo pozbawionego empatii, tragikomicznie ślepego na konsekwencje swoich czynów kapitalistę Cave’a Johnsona z Portal 2. Najwyższa klasa społeczna może być monstrami, ale przynajmniej istnieje w fabularnej przestrzeni jako istotni gracze. Klasa robotnicza zwykle nie ma takiego szczęścia. Deus Ex: Mankind Divided również zresztą wskazuje głównych winowajców – Iluminatów, samozwańczy rząd światowy złożony z najbogatszych i najpotężniejszych osób (głównie białych mężczyzn) żyjących na naszej planecie. Problemem jest jednak duża dyskoneksja między zastaną sytuacją, a odpowiedzialnością elit, która na dobrą sprawę nigdy nie jest czytelnie zasygnalizowana. Iluminaci to szablonowy popkulturowy złoczyńca wyciągnięty z szafki na narracyjne narzędzia, którą ma na swoim podorędziu każdy pisarz i scenarzysta, fabularne dziedzictwo poprzednich gier z serii. Równie dobrze można byłoby na ich miejsce podstawić kosmitów albo omnipotentną sztuczną inteligencję, niczego by to w gruncie rzeczy nie zmieniło. Gra nie wspomina o, dajmy na to, masowych pozwach firm, które odpowiedzialne były za umieszczenie w ich cybernetycznych ciałach komponentów odpowiedzialnych za Incydent. Nawet główny winowajca Sarif Industries zbankrutował nie przez wkurzonych konsumentów masowo wytaczających zbiorowe pozwy, tylko wskutek utraty kontraktów po Incydencie. Można to oczywiście odczytywać jako krytykę państw, które nie chronią swoich obywateli przed korporacjami, tylko karzą obywateli będących w istocie ofiarami tych korporacji… ale znów, gry nie interesuje eksploracja tego zagadnienia. Twórcy po prostu chcieli mieć getta, prześladowania mniejszości i inne tego typu efektowne motywy, które są aktualnie na czasie. 

Co ciekawe, choć gra opowiada o prześladowaniach mniejszości, to pod względem rasowym i etnicznym nieodległa przecież przyszłość przedstawiona w Deus Ex: Mankind Divided jest absolutnie nierasistowska. Etniczność bohaterów i bohaterek po obu stronach barykady nigdy nie jest przedmiotem dyskusji, analogii z sytuacją osób augumentowanych. W grze o rasizmie rasa jako taka jest całkowicie pominięta. Jak w serialowym The Handmaind’s Tale, gdzie konserwatywny zwrot społeczeństwa zupełnie pominął kwestie będącej przecież w ideologicznym pakiecie dyskryminacji ze względu na kolor skóry. Można by pomyśleć, że tego typu kryzys humanitarny obudzi rasowe resentymenty, ale nie – nic takiego się nie dzieje. Dystopiczna (i bardzo nieodległa, bo gra rozgrywa się w latach dwudziestych XXI wieku) przyszłość pełna systemowej przemocy w stosunku jednej konkretnej – fikcyjnej – mniejszości ignoruje problematykę wszystkich innych grup społecznych cierpiących dyskryminację. A przecież sytuacja augumentowanych (w ujęciu, w którym zdecydowali się ją przedstawić twórcy gry) wręcz błaga o kreślenie analogii z antysemityzmem, rasizmem w stosunku do czarnej ludzkości USA. Nikt jednak nie sygnalizuje tego faktu. Choć Mankind Divided rozgrywa się w alternatywnej wersji naszej przyszłości i odniesienia do miejsc oraz wydarzeń z realnego świata są liczne i mocno osadzone w strukturze fabularnej gry, to wszelkie narzucające się porównania do istniejących w naszej historii prześladowań są pomijane. 

Deus Ex: Mankind Divided mimo wszystko jest grą wartą przejścia. Nie brakuje jej deusowej głębi erpega ze światem półotwartym, w którym każdy zaułek może prowadzić do kolejnego interesującego questa, a powiązania między postaciami niezależnymi i zmieniające się z czasem status quo tworzą bardzo intensywny klimat. Co prawda estetycznie i rozgrywkowo wtórna jest w stosunku do swojej bezpośredniej poprzedniczki, to wciąż jednak oferuje angażującą fabularnie (choć niespecjalnie odkrywczą) intrygę. Problem tej gry jest natomiast fakt, że od interesującego, wielowymiarowego punktu wyjściowego mogącego być drogą do naprawdę nietypowych, inteligentnych metafor opisujących nieoczywiste problemy nękające współczesne społeczeństwa płynnie przechodzi w mocno naciąganą fantazję o zamykaniu w obozach koncentracyjnych ludzi z wybuchającymi telefonami komórkowymi.

środa, 3 lipca 2013

To już jest koniec...

fragment grafiki autorstwa Juliette Fournier, całość tutaj.

Komentarz użytkowniczki ex-Miss Mayonelli, jaki znalazł się pod poprzednią notką był impulsem do napisania notki, jaką planowałem od bardzo dawna. Już na samym wstępie zaznaczę, że to będzie dość kontrowersyjna notka, ale nie tyle z powodu tez w niej zawartych, co ilości naprawdę chamskich i perfidnych spoilerów z takich gier komputerowych, jak Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 oraz Bioshock: Infinite. Jeśli ktoś nie zaliczył którejś z wymienionych gier lepiej niech da sobie spokój z czytaniem dzisiejszego wpisu. Chyba, że komuś to zwisa, wtedy może zabrać się do lektury. Ale na własną odpowiedzialność. Z reguły nie rozumiem tej histerii związanej ze spoilerami, ale zazwyczaj, z czystej ludzkiej uprzejmości, przestrzegam przed ewentualnymi psujkami fabularnymi, jeśli jakaś może zaplątać się w mojej notce. Tutaj będzie tego od groma. To ostatnie ostrzeżenie.

Mayonella w swoim komentarzu wyraziła tęsknotę za czasami, w których można było przejść grę RPG i ją… przegrać. ale nie z powodu własnych niskich umiejętności, tylko implikacji fabularnych. Po prostu – zakończenie dopuszcza możliwość poniesienia sromotnej klęski przez bohatera, w którego wciela się gracz. No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że od pewnego czasu obserwuję właśnie trend umieszczania w komputerowych grach RPG zakończeń co najmniej niejednoznacznych, często albo uśmiercających głównego bohatera, albo pozostawiających go w sytuacji nie do pozazdroszczenia. Innymi słowy, obserwuję trend odwrotny od tego zaobserwowanego przez Mayonellę – to kiedyś gry RPG na ogół kończyły się patetycznym happy endem ze słońcem przebijającym się przez chmury w ostatnich sekundach outra, podniosłą muzyką i wiwatującymi tłumami. Dziś jest już mniej różowo, ale kto wie, czy dzięki temu nie ciekawiej.

Podejrzewam, że wszystko zaczęło się od Mass Effect 3 i jego bardzo kontrowersyjnego zakończenia, które wywołało potężną burzą wśród fanów serii. Fani czepiali się błędów, nielogiczności, złego rozłożenia akcentów dramatycznych – ale przez cały czas obserwowania tej afery nie mogłem odpędzić się od myśli, że najbardziej w zakończeniu sagi ME ludziom przeszkadzał fakt, że nie kończy się ona tak, jak wedle wszelkich tradycji powinna się kończyć epicka saga space operowa – czyli pokonaniem tych złych, wielką fetą na cześć herosa i fanfarami. Zamiast tego każde z trzech zakończeń powoduje śmierć głównego bohatera, który niby to uratował Wszechświat, ale jednocześnie rozwalił całą sieć przekaźników masy, skazując stacjonujące na Ziemi armie kosmitów na pozostanie w naszym układzie słonecznym potencjalnie na zawsze. A załogę Normandii rzucając w wielkie nigdzie. To nie jest happy end, do jakiego przywykliśmy – a przywykliśmy do czegoś w rodzaju (kanonicznego) zakończenia Star Wars: Knights of the Old Republic, które jest modelowym przykładem, jaki do niedawna obowiązywał w blockbusterowych erpegach. To, że zakończenie Mass Effecta 3 nie było dla większości fanów satysfakcjonujące jest raczej oczywiste i nie muszę do tego nikogo przekonywać. Dlatego nie do końca zgodzę się z tym, co Mayonella napisała w swoim kolejnym komentarzu – że w tym przypadku śmierć protagonisty jest naturalną konkluzją historii. No więc większość fanów gry tej „naturalności” jakoś nie dostrzegła. Zastrzegam, że mnie się to perfidne zakończenie ME bardzo podobało, ale jestem w tym przypadku raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę.

O wiele mniej problematycznym i, przez to, znacznie lepszym przykładem jest tu natomiast Deus Ex: Human Revolution. W tej grze właściwie każde zakończenie (nawet to, które nie kończy się śmiercią głównego bohatera) jest w zasadzie bezsensowne – ponieważ tak, czy inaczej prowadzi do wydarzeń z oryginalnego Deus Exa, gdzie świat stoi na krawędzi zagłady. Wszystkie starania Adama Jensena okazują się na dobrą sprawę kompletnie bezsensowne, jego „decyzja” podjęta pod koniec gry tak naprawdę na nic nie ma wpływu. W tym przypadku było to wymuszone faktem, iż gra jest prequelem, więc nie mogło być inaczej, musiało być zgodnie z kanonem. ale nie zmienia to faktu, że pod koniec gry główny bohater traci wszystko, o co tak naprawdę walczył – jego żona okazała się być niewarta ratunku, jego świat wali się w gruzy, zaś jego ciało już na zawsze pozostanie upiorną hybrydą biocybernetyczną. Trudno sobie wyobrazić bardziej dołujące zakończenie.

Assassin’s Creed 3 wymieniłem tu w zasadzie z rozpędu, bo to żaden RPG, ale… Wcielamy się w jakąś postać i odgrywamy rolę? Wcielamy się i odgrywamy. Mamy wpływ na jej rozwój? Mamy. Mamy wpływ na fabułę? Ma… no dobra, nie mamy. Ale AC3 i tak od czasu do czasu pokazuje, że chciałoby być erpegiem, albo choć udawać erpega w chwilach, w których jest mu to na rękę. Tak czy inaczej, jest to jedna z w sumie niewielu współczesnych serii gier wysokobudżetowych, która kładzie tak duży nacisk na fabułę (abstrahując już od jakości tej fabuły – w myśl zasady, że leżącego się nie kopie). Assassin’s Creed 3 też kończy się śmiercią głównego bohatera, którego poczynania śledziliśmy przez, bagatela, pięć długich gier. Choć z tą śmiercią może nie być do końca tak, jak nam się wydaje, bo zgon Desmonda póki co nie został (chyba?) nigdzie oficjalnie potwierdzony… Ale na dzień dzisiejszy tak to właśnie wygląda. Desmond nie żyje. Niby to powstrzymał koniec świata, ale za cenę otwarcia puszki Pandory i zesłania na naszą biedną planetkę jeszcze większego zagrożenia. Boże, jakie to było głupie…

No i chyba najbardziej wyrazisty przykład – Bioshock: Infinite. Tu już w ogóle nie bardzo wiem, co napisać o zakończeniu, które powoduje wymazanie głównego bohatera i wszystkich jego alternatywnych wersji z płaszczyzny rzeczywistości. A chwilę przedtem dowiedział się, jak wielkim był sukinsynem i jak wiele tak naprawdę stracił. Zamiast odzyskać córkę, facet przestał istnieć. I jego córka przestała istnieć. I wszystkie wersje jego i jego córki przestały istnieć. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale lepiej jest chyba istnieć, niż nie istnieć? Przynajmniej z perspektywy kogoś, kto istnieje. Booker przegrywa z kretesem, co do tego nie ma krzty wątpliwości.

Oczywiście, każdy z powyższych przykładów można w jakiś sposób obalić albo chociaż podważyć. Nie zaprzeczam. Generalnie początkowo nie miała to być (i chyba nawet nie jest) notka polemiczna z tezą Mayonelli, tylko wskazanie pewnego trendu. Otóż gry wyrastają z happy endów. Podobnie zresztą jak cała popkultura, która w dobie kryzysu zaczyna odzwierciedlać lęki współczesnego człowieka. A te lęki można najprościej opisać słowami „Jakoś to będzie, ale nie będzie lekko”. No i to widać, choćby po wymienionych wyżej przykładach. Twórcy gier przestają nas rozpieszczać, eskapizm staje się coraz trudniejszy w świecie, w którym gry video tak często poruszają tematy oscylujące zbyt blisko prawdziwego świata. I których zakończenia coraz trudniej nazywać happy endami.

środa, 1 maja 2013

Kapitalizm, niebieska farba i ludzie-modliszki

fragment grafiki autorstwa Davida Mullera, całość tutaj.

Po kolejnym przejściu Bioshock Infinite zmuszony jestem potwierdzić moją wcześniejszą diagnozę – to nie jest udana gra. O ile jestem jej w stanie wybaczyć średnich lotów gameplay, nie do końca przemyślane mechanizmy i masę śmiecia, którym zarzuca gracza już od pierwszych minut, o tyle kłócące się z wewnętrzną logiką uniwersum zakończenie i strywializowanie wymiaru satyryczno-krytycznego boli już bardzo mocno. W porządku, to wciąż nie jest zła gra, ale rozczarowała mnie na tylu poziomach, że nie jestem w stanie jej pokochać. Mało tego – najprawdopodobniej nie zostaniemy nawet przyjaciółmi.

Żeby osłodzić sobie gorycz rozczarowania, po raz kolejny wróciłem do Portal 2. I, jak za każdym razem, w toku gry naszła mnie następująca refleksja – wszyscy zachwycają się Bioshockami czy Deus Ex: Human Revolution właśnie pod kątem komentarza społecznego. A przecież to właśnie Portal 2, ze swoją może mało subtelną, ale bardzo jadowitą krytyką drapieżnego kapitalizmu, co większość growych publicystów zdaje się ignorować, jest jedną z gier, które poruszają taką problematykę w sposób najciekawszy. Satyra na gigantyczne, źle zarządzane korporacje, które traktują swoich pracowników jak mięso armatnie jest tam właściwie główną częścią fabuły.

Zacznijmy od tego, że Valve (producent Portala) jest bardzo specyficznie zarządzaną firmą. Nie ma w niej szefów, zaś wszelkie strategiczne decyzje podejmowane są kolektywnie, każdy pracownik studia ma znaczący głos. Taki model organizacji pracy okazał się na tyle wydajny, że w niedługim czasie Valve stało się rozpoznawalną, prężnie rozwijającą się marką (choć bynajmniej nie bez wad) z silną bazą fanów robiącą wokół gier firmy gigantyczny pozytywny szum. Nic dziwnego, że pracownicy Valve patrzą na korporacyjne molochy krzywym okiem i dali temu wyraz w swojej grze. Więcej o Valve i ich modelu pracy można poczytać na przykład tutaj.

Kiedy w toku rozgrywki – uwaga, dość istotne spoilery – trafiamy na najniższe poziomy rujnowanej placówki Aperture Science, uaktywnia się cykl nagrań, towarzyszących graczowi przez dużą część gry. Nagrania owe są przygotowanymi uprzednio wypowiedziami prezesa firmy, Cave’a Johnsona, automatycznie nadawanymi przez radiowęzeł. Dzięki temu poznajemy dzieje firmy oraz historię jej założyciela. Dowiadujemy się, że Aperture początkowo była prężnie rozwijającą się korporacją, w której pracowała sama śmietanka naukowa oraz wybitni sportowcy olimpijscy, byli astronauci i weterani wojenni. Od samego początku firma była na bakier z BHP i innymi cywilizacyjnymi standardami pracowniczymi, co doprowadziło do serii wypadków i mało trafionych decyzji (sprzedawanie żelu repulsyjnego w charakterze produktu spożywczego), co jednak nie przeszkadzało jej w zbijaniu potężnego kapitału, dzięki któremu umieszczona w nieużywanej kopalni soli placówka badawcza rozrosła się do trudnych do wyobrażenia rozmiarów, zaś prowadzone z woli Johnsona badania przestały mieć cokolwiek wspólnego z etyką. Do najbardziej hardkorowych przykładów zalicza się wszczepianie zaangażowanym w eksperymenty obiektom testowym DNA modliszki, co poskutkowało wyhodowaniem armii morderczych ludzi-modliszek (niestety nieobecnych w grze).

W latach sześćdziesiątych firma popadła w problemy finansowe i prawne spowodowane błędami w zarządzaniu i ofiarami śmiertelnymi w szeregach kadry pracowniczej. Punktem zwrotnym okazało się postawienie firmy w stan oskarżenia przed komisją senacką. Powodem była śmierć części astronautów w czasie testów w nieodpowiednio przygotowanych pomieszczeniach oraz nieudana próba zatuszowania tego incydentu. To z kolei sprawiło, że Johnson zmienił strategię zarządzania – od tej pory jako obiekty testowe angażował bezdomnych i ubogich ludzi (do których, co słychać w części komentarzy, żywił niewypowiedzianą pogardę) wypłacając im głodowe stawki za możliwość eksperymentowania na nich. Same testy także stały się jeszcze bardziej niebezpieczne – polegały na przykład na wszczepianiu obiektom testowym sztucznych narządów czy naświetlaniem ich różnymi paskudnymi promieniami, by zobaczyć co się stanie. Pod koniec życia Johnsona (lata osiemdziesiąte) firma testowała swoje produkty już na członkach kadry naukowej (co doprowadziło do zatrważającego, choć w sumie logicznego, spadku lojalności pracowników wobec korporacji) i rozpoczęła prace nad sztuczną inteligencją, w której upatrywała się idealnej kadry kierowniczej, co sygnalizowała porozklejanymi na ścianach plakatami motywacyjnymi. Korporacja zarządzana przez bezduszną maszynę, dla której największym imperatywem jest zysk – oto ideał współczesnego kapitalizmu, który tak pięknie obśmiał Portal 2.

Sam Cave Johnson zaś to kapitalista totalny. Zażywny przedsiębiorca o mocnym, wzbudzającym i podsycającym entuzjazm głosie, apodyktyczny, przekonany o własnej nieomylności i ignorujący jakiekolwiek wskazówki czy sugestie pracowników (choćby tekst o grupie kontrolnej), zawzięty, przekorny, twardogłowy egocentryk. Postać tak groteskowa, że w swym przerysowaniu budząca coś na kształt osobliwej sympatii. Przynajmniej do czasu. Dla mnie granicą było wspomnienie o zwolnieniu niepełnosprawnego pracownika, bo „ramps are expensive” po której to kwestii wypowiedzi Johnsona przestały mnie śmieszyć, a zaczęły drażnić. O ile armię zmutowanych ludzi-modliszek można potraktować z przymrużeniem oka, o tyle tego typu sytuacja jest już nieco zbyt bliska temu, co na co dzień dzieje się w prawdziwym świecie. Nawet osobom niegrającym polecam poczytać i posłuchać nieco złotych myśli Johnsona, bo są one tak straszne, że aż śmieszne. I, co najgorsze, niekiedy zdają się nie odbiegać od tego, co niewypowiedziane krąży po korytarzach biurowców. Poważnie, Dilbert może się schować.

niedziela, 17 marca 2013

Czarny Wilk na ścieżce Czerwonego Kapturka

fragment grafiki autorstwa Teh Art Monkey, całość tutaj.

Jakiś czas temu przeprowadziło mi się bardzo ciekawą rozmowę. Interlokutorem był Czarny Wilk, jeden z redaktorów serwisu gameplay.pl, z którym regularnie prowadzę rozwojowe konwersacje na tematy okołogrowe. Generalizując nieco, tym razem poszło nam o to, że Wilk ma do growej publicystyki podejście diametralnie odmienne od mojego. On jest orędownikiem jak największej zwięzłości i klarowności w tekstach publicystycznych. Ja natomiast jestem zwolennikiem tezy, że przekaz nigdy nie powinien spłycać omawianego tekstu, nawet, jeżeli potencjalny czytelnik takiego spłycenia wyraźnie oczekuje. Dyskusja przebiegła jak zwykle – poprzerzucaliśmy się argumentami i linkami, trochę się pokłóciliśmy, po czym rozstaliśmy się w pełnej zgodzie, umówiwszy się przedtem, że każdy z nas napisze notkę konkludującą naszą rozmowę. I choć żaden z nas nie przekonał drugiego do swoich racji, to jednak po zakończeniu wcale nie takiej krótkiej debaty nie miałem poczucia zmarnowanego czasu. Z tego właśnie powodu bardzo lubię spierać się z Wilkiem, bo utwierdza mnie to w przekonaniu, że potrafię wchodzić w interakcje z osobami o diametralnie odmiennych poglądach i nie obrażać się na cały świat, jeśli rozmówca nie przejawia chęci „nawrócenia”. Dzięki za to, Wilku.

Wszystko, moim przynajmniej zdaniem, rozbija się o to, że obaj jesteśmy ludźmi o zupełnie innych zainteresowaniach, a w grach szukamy zupełnie innych rzeczy. Wilk to publicysta mocno mainstreamowy (czy też w mainstream celujący), interesujący się grami znajdującymi się na czele list przebojów, blockbusterami o budżetach amerykańskich superprodukcji generujących wielomilionowe zyski. Ja natomiast – choć, oczywiście, bardzo lubię blockbustery – patrzę na gry, jak na medium, którego potencjał nie został jeszcze w pełni odkryty, jako poletko do eksperymentów natury formalnej i artystycznej. Moją ulubioną grą jest Dear Esther, u Wilka na piedestale stoi saga Metal Gear Solid. Fakt, że w ogóle doszło do tej sprzeczki wynika z tego, że na gry video wciąż wszyscy (także gracze) patrzą jak na monolit, medium zwarte i sprowadzone do w miarę zbliżonego poziomu komplikacji. To oczywiście bzdura i to bzdura szkodliwa, ale, jak widać, wciąż pokutuje ona jeszcze w świadomości ogółu. Kłótnia publicysty filmowego z Bravo i krytyka z niszowego kwartalnika byłaby absurdalna, bo obaj ci ludzie poruszają się po innych obszarach filmowego medium i posługują się zupełnie innym językiem i zupełnie innymi narzędziami do analizy i rekomendacji filmu. Wiem, że to ryzykowna metafora, bo ani ze mnie jakiś wybitnie wykształcony recenzent z wieloletnim doświadczeniem, ani z Wilka pismak z kolorowej gazetki, ale na nasze potrzeby wystarczy.

Wilk zarzuca mi (to znaczy – szkole pisania growej publicystyki, z którą się utożsamiam) rozmywanie i zaciemnianie przekazu natłokiem specjalistycznej terminologii i budowaniem piętrowych konstrukcji myślowych. Sprawia to, że czytelnikowi trudno jest nadążyć za tokiem rozumowania publicysty i cały tekst staje się czczym popisem erudycji autora. Co z tego wynika,  artykuły są długie, nudne i przegadane, przeładowane niepotrzebnym pustosłowiem, z którego spokojnie można by zrezygnować na rzecz klarowności tekstu i telegraficznej skrótowości. I w tym zarzucie wychodzi właśnie to, o czym pisałem akapit wyżej. Kiedy pisze się o blockbusterach (czy choćby po prostu o grach stricte popkulturowych, nieroszczących sobie pretensji żadnych artystycznych) to pisze się dla fanów blockbusterów. Oni nie muszą wiedzieć, że BioSchock to ponura satyra polityczna na filozofię obiektywizmu i postać Ayn Rand. Wiedza, że Deus Ex: Human Revolution czy Portal 2 w warstwie scenariuszowej stanowią zakamuflowaną krytykę (odpowiednio) posthumanizmu i drapieżnego kapitalizmu też nie jest im do szczęścia potrzebna. Recenzent zajmujący się tymi grami może zasłonić się frazą pokroju: „Fabuła gry jest bardzo głęboka i wielopoziomowa” nie wdając się w szczegóły pokroju wypatrywania kolejnych nawiązań do estetyki renesansu w DX:HR czy żmudnych analiz motywów z BioShocka. Czytelnikom takich tekstów nie jest to do szczęścia potrzebne – ważniejsze są detale odnoszące się do gameplay’u, jakość grafiki, zbalansowanie poziomu trudności czy przemyślana mechanika walki. Na dzień dzisiejszy gry to przede wszystkim narzędzia służące do rozrywki, nie prowokujące do myślenia. Przeciętny mainstreamowy gracz chce wiedzieć, czy gra pójdzie na jego kompie, czy jest dobrze zoptymalizowana, czy nie ma bugów i czy poziom trudności nie jest zbyt wygórowany. Zaś zadaniem przeciętnego mainstreamowego recenzenta jest podać mu te informacje w możliwie jasny i nieskomplikowany sposób. I absolutnie nie ma w tym nic złego. Takie recenzje są bardzo potrzebne i stanowią fundament growej publicystki. Źle byłoby jednak, gdyby nie istniało nic poza nimi.

Gry to jednak nie tylko rozrywka. Nurt art games z roku na rok robi się coraz silniejszy, twórcy korzystają z growego medium w sposób niekomercyjny, by przekazać pewne treści wykraczające poza metaforykę takiego BioShocka (patrz manifest Samyna). Ich twórcy to nie programiści z EA czy Ubisoftu kodujący to, co się sprzedaje. To ludzie mający coś ciekawego do powiedzenia, którzy uznali, że właśnie gry są medium najodpowiedniejszym do wyrażenia siebie. I fakt, czasem robią to w sposób nieudolny, kaleki, nietrafiony. Czasem odjeżdżają w tani sentymentalizm albo płytkie metafory. A czasem nie. I wtedy powstaje takie cudo, jak The Path, Dear Esther, Journey, a nawet, niesłusznie moim zdaniem, bagatelizowany Braid. To gry skierowane do innego odbiorcy, niż ten przedstawiony wyżej – i dlatego recenzenci typu czarnowilkowego na ogół nie potrafią sobie poradzić z ich opisaniem i zarekomendowaniem. Dziennikarz książkowy z przywoływanego już Bravo (jest tam w ogóle jakiś kącik literacki? Wie ktoś?) czy biedronkowej ulotki Joyce’owskiego Ulissesa weźmie za nudy na pudy. Takoż redaktor z CD-Action nie zrozumie, dajmy na to, Botaniculi i strywializuje ją w swojej recenzji. Fakt, że w ogóle mainstreamowi recenzenci biorą się za tego typu produkcje tez jest dowodem na to, że gry wciąż traktowane są monolitycznie.

A przecież art games potrzebują krytyków, którzy będą potrafili opisać je w sposób kompetentny i ze zrozumieniem. Którzy przed zagraniem w Salome przeczytają jednoaktówkę Oscara Wilde’a, która posłużyła za punkt wyjścia twórcom gry i – ważne – posłużą się nią, by w głębszy sposób zinterpretować produkcję. Którzy w analizie Dear Esther nie zawahają się użyć takich słów i terminów jak „realizm magiczny”, „ekspresjonizm” czy „sensualizm”. Nie dlatego, żeby mądrzej brzmiało, albo żeby skonfundować czytelnika czy popisać się własną erudycją, a dlatego, że są to terminy dobrze opisujące zjawiska występujące w tej produkcji. Oczywiście można zamiast „Gra przynależy do gatunku realizmu magicznego” napisać „Gra jest dziwna, niby nie dzieje się nic nadnaturalnego, ale jednak coś tam zdecydowanie jest nie tak” jednak to ten pierwszy wariant celniej, kompetentniej i – uwaga – krócej opisuje grę. A zatem stosowanie terminologii literackiej, filmowej czy malarskiej (dopóki gry nie wypracują własnej terminologii, są to najlepsze narzędzia do opisu ambitniejszych produkcji) paradoksalnie nie komplikuje tekstu, ale go upraszcza.

Wilk wyznaje zasadę, że jeśli się nie da czegoś prosto opisać i wyjaśnić laikowi tak, by to pojął równie dobrze, jak tłumaczący, to znaczy, że tak naprawdę się tego nie zrozumie. W tym także się różnimy. Od razu narzuciło mi to skojarzenie z definicją korwinizmu – przekonanie, iż na każdy problem ludzkości istnieje recepta dająca się zapisać zdaniem pojedynczym. Sapienti sat. Tylko, że nie. Świat jest zbyt skomplikowany, by bało się go opisać zdaniem pojedynczym. Gramatyka łacińska, mechanika kwantowa i wiele innych rzeczy, których nie zrozumiałym bez kilkuletnich studiów. Z analizami tekstów kultury jest podobnie. Te najlepsze są tak złożone, iż aby w pełni je pojąć i zrozumieć należy przestudiować je w sposób dogłębny, posiłkując się opracowaniami czy syntezami. A przynajmniej zastanowić się dłużej, niż osiem sekund. Gry nie są jeszcze na tym poziomie (i, po mojemu, jeszcze długo nie będą), ale na przykład  The Path porusza w dogłębny sposób tak szeroką problematykę, że nie da się odpowiedzieć na pytanie „O czym to jest?” w kilku krótkich zdaniach. A przecież zadaniem krytyka jest właśnie w jak najdokładniejszy i najbardziej kompleksowy sposób opisać dany utwór. Tego nie da się zamknąć w kilku lapidarnych akapitach. To znaczy – da się, ale taka analiza nie będzie miała właściwie żadnej wartości poznawczej.

Oczywiście – czytelnik typu pierwszego takiej analizy nie zdzierży, uzna ją za przeintelektualizowany bełkot dla pseudoartystów. Gdybym dostawał pięć złotych za każdym razem, gdy taki, lub zbliżony, zarzut pojawia się w komentarzach na Jawnych Snach, spokojnie mógłbym sobie za to zupgrade’ować komputer do poziomu high-endowego. Ale wracamy tu do punktu wyjścia tej notki – dostosowania komunikatu do odbiorcy. Dochodzi też tabloidyzacja kultury masowej, o której swego czasu pisał w Polityce Mariusz Janicki. Pragniemy przekazu łatwego w odbiorze, szybkiego, prostego, poruszającego w sposób najbardziej bezpośredni, niewymagającego budowania piętrowych struktur myślowych, bo jest to zwyczajnie trudne. Gdy ktoś jednak zdobywa się na ambitniejszą publicystykę, reagujemy na to nie zaintrygowaniem i chęcią dokształcenia się, tylko gniewem. Janicki pisze: „Tabloidowy umysł domaga się obniżenia wymagań, ale nie znosi, kiedy to jest tak nazywane.” i nie da się z tym nie zgodzić. Struktura myślowa „Nie rozumiem, więc głupie” to domena coraz większej liczby konsumentów kultury masowej i nie piszę tu tylko o graczach, ale też widzach, czytelnikach itd.

Wyszła mi bardzo długa notka naszpikowana specjalistyczną terminologią, czyli coś, czemu przeciwny jest Czarny Wilk. Pewnie ciężko mu się będzie ją czytało. On także obiecał napisać u siebie notkę, której punktem wyjścia będzie nasza rozmowa. Nie wątpię, że będzie to notka niedługa (zapewne krótsza od mojej), napisana prostym, przejrzystym językiem i poruszająca tylko najważniejsze zagadnienia. Czy to źle? Skądże znowu, bo znając Wilka, mam graniczące z pewnością przekonanie, że będzie to notka ciekawa. I już nie mogę się doczekać.

niedziela, 4 listopada 2012

Posłuchaj od deski do deski

fragment grafiki autorstwa Skottiego Younga, całość tutaj.

Słuchanie muzyki podczas czytania książek to zjawisko tyleż ciekawe, co kontrowersyjne. Ja sam jestem namiętnym słuchaczem doksiążkowym i nie wątpię, że wiele osób zaglądających na mojego bloga podziela tę zdrożną, acz arcyinteresującą metodę pogłębiania doznań związanych z dobrą czy nawet średnią lekturą.

Kontrowersje biorą się oczywiście z tego, że książka to medium wybitnie nieme. Film, teatr, opera, gra komputerowa – w tych mediach muzyka pełni mniej lub bardziej integralną rolę w kreowaniu doznań, jakich doświadcza odbiorca. W literaturze – tradycyjnej, ale i graficznej (komiksy) – tak bezpośrednich bodźców słuchowych doświadczać po prostu się nie da. Oczywiście – w niektórych powieściach są bogate opisy muzyki, jaką słyszą lub wykonują bohaterowie, niektórzy pisarze posuwają się też do umieszczania nut w swoich utworach tak, by ciekawy czytelnik mógł zagrać sobie daną melodię, na przykład na cymbałkach. Tyle, że to, moim przynajmniej zdaniem, pomysły nietrafione. Pisanie o muzyce jest jak tańczenie o architekturze, jak to kiedyś powiedział ktoś mądry. Ciekawym zabiegiem byłoby dołączanie do książek dedykowanych im soundtracków, ale poza jednym przypadkiem (jakaś praca Le Guin, tytułu nie pomnę) nie słyszałem o tego typu eksperymentach. Dlatego też miłośnicy słuchania muzyki podczas lektury muszą ratować się własną pomysłowością.

Generalnie wygląda to tak, że kiedy mam już chwilę wygospodarowaną na słodkie sam na sam z książką, do której zalecałem się od pewnego czasu, z reguły postanawiam umilić sobie ten niewątpliwie romantyczny moment adekwatną ścieżką dźwiękową – czy to sączącą się z głośników komputera, czy to ze słuchawek leciwego, ale wiernego mimo lat odtwarzacza mp3. Oczywiście dobór repertuaru różni się w zależności od pozycji, jaką właśnie obdarzam swoją atencją, choć generalnie kieruję się zasadą, że dobór powinien być intuicyjny i odnosić się raczej do utworów lub kompilacji czysto akustycznych, bo nie lubię, gdy głos wokalisty wkręca mi się w linię narracyjną, szczególnie, gdy czytam coś trudniejszego, choć i od tej zasady są oczywiście wyjątki. Gdy czytam Diunę lub którąś z jej zdecydowanie zbyt licznych kontynuacji na moim odtwarzaczu uwija się ścieżka dźwiękowa do gry Journey batuty Austina Wintory, a to z tego powodu, że soundtrack metafizycznej gry komputerowej rozgrywającej się na pustyni świetnie koresponduje z fabułą metafizycznej powieści, której akcja rozgrywa się na pustynnej planecie. Ta sama zasada odnosi się do soundtracku Assassin’s Creed II i Imienia Róży Eco oraz ścieżki muzycznej Jessiki Curry do gry Dear Esther, która pogłębia mi lekturę joyce’owskiego Ulissesa. Z innych ciekawszych propozycji mam ost Michaela McCanna do gry Deus Ex: Human Revolution, który robi za podkładkę muzyczną do odświeżanej sobie właśnie bibliografii Dicka, dyskografia poczciwego Star One do przygód nie mniej poczciwego harrisonowskiego Stalowego Szczura czy przecudnie kosmopolityczno-kosmiczno-filozoficzne rozbudowane kompozycje Guilt Machine, które przygrywają mi przy kolejnej, sto czterdziestej ósmej lekturze Gry Endera. 

Nie wszystkie wybory są jednak tak oczywiste i bazujące na pierwszych skojarzeniach. Długo szukałem satysfakcjonującego tła muzycznego do czytanych właśnie Opętanych Palahniuka, w końcu doszedłem do wniosku, że tutaj pasuje chyba tylko stare dobre The Dresden Dolls  dark fantasy Karla E. Wagnera ma skłonność wzbudzania we mnie chęci do odpalenia jakiegoś dynamicznego elektronicznego kawałka, dukajowski Lód utkwił mi muzycznie gdzieś pomiędzy Jeffem Bealem (soundtrack Carnivale), a Chrisem Huelsbeckiem (Symphonic Shades).

Oczywiście w pewnym momencie musi się pojawić pytanie o prawo do ingerencji w zaplanowany przez twórcę (w tym przypadku – pisarza) odbiór jego dzieła. Czy ja, jako czytelnik, mam prawo w nieprzewidziany przez artystę sposób zniekształcać sobie muzyką aparat poznawczy podczas lektury jego dzieła? Szczególnie, że to naprawdę w istotny sposób modyfikuje ogólne wrażenia i nawet najbiedniejsze powieścidła z uniwersum Gwiezdnych Wojen są jakoś tak przyjemniejsze w odbiorze, gdy w czasie lektury za uchem gra mi znakomita ścieżka dźwiękowa Williamsa z wiadomego filmu. Ciekawi mnie Wasze zdanie na ten temat – no i, ma się rozumieć, własne partyzanckie soundtracki do czytanych książek, jeśli, podobnie jak ja, uprawiacie słuchanie doksiążkowe. Swoją drogą, przydałaby się jakaś zgrabniejsza nazwa tego zjawiska – proponuję, z angielska, soundbooking.

PS: Niniejsza notka powstawała przy grającej w tle płycie Into the trees smyczka nieocenionej Zoe Keating.

niedziela, 10 czerwca 2012

Kończ, waść

http://desmond.imageshack.us/Himg4/scaled.php?server=4&filename=e3b0721a5c0b4df1424be18.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Espena Grundetjerna, całość tutaj.

Lubię na przestrzeni tego bloga pisać o tematach wystygłych, kiedy już emocje opadną, przebrzmi ostatni dzwon, a ludzie zaczną powoli zapominać, o co tak naprawdę kłócili się jeszcze kilka miesięcy temu. We współczesnej kalejdoskopowej rzeczywistości, gdy każdy dzień przebiega pod znakiem innej afery daje mi to poczucie pewnego zdystansowania, szczególnie, że czas jest najlepszym probierzem istotności danego zagadnienia – czy było ono tylko burzą w szklance wody, o której po kilku tygodniach nikt już nie będzie pamiętał, czy może ciągnąć się będzie za nami na podobieństwo odoru podążającego za pospolitym ruszeniem? Zakończenie ostatniej części trylogii Mass Effect to raczej ten drugi przypadek.

O tym, jak zły jest finał jednej z najważniejszych komputerowych sag science-fiction ostatnich lat czytałem już chyba wszystko. Podobnie, jeśli chodzi o potężne tsunami pomyj wylane przez rozsierdzonych fanów serii na głowy biednych scenarzystów. Interesowało mnie to ze zrozumiałych względów – sam jestem fanem ME i wieści o koszmarnym zakończeniu Mass Effect 3 przyjmowałem z mieszaniną niedowierzania i niepokoju. Po odejściu z ekipy scenopisarskiej Drew Karpyshyna, dramatycznie słabego pisarza, lecz zaskakująco przyzwoitego scenarzystę obawiałem się, czy fabularnie seria nie poleci na łeb, na szyję. Całym szczęściem tak się nie stało, fabularnie do samego końca jest nieźle, nawet z kilkoma perełkami. Dlatego strasznie byłem ciekaw, co też pod koniec kontrowersyjnej trójeczki mnie czeka.

Po przejściu gry byłem bardzo skonfundowany, po raz pierwszy bowiem w tak wielkim stopniu uległem wrażeniu, że jest ze mną coś bardzo, ale to bardzo nie tak. Wbrew całemu bez mała Internetowi konkluzję sagi BioWare znalazłem dobrą – może nie doskonałą, ale na pewno nie na tyle złą, by usprawiedliwiało to tak histeryczny lincz na twórcach. Przeszedłem jeszcze raz, potem przeczytałem większość obiekcji względem feralnego zakończenia. I wciąż nie bardzo mam pojęcie, o co chodzi tym wszystkim ludziom. Może w komentarzach ktoś mnie oświeci, bo nie mam najmniejszego pojęcia, w czym to zakończenie jest tak złe, że wywołało furię olbrzymiej sfory internetowych hejtetrów. Poza jednym małym, choć chyba istotnym wyjątkiem, o czym za moment. Obiecałem sobie nie zawrzeć w niniejszej notce żadnych spoilerów odnośnie gry i jej zakończenia, co będzie trudne, ale możliwe. W każdym razie – dam z siebie wszystko. Tym z was, którzy nie grali jeszcze w ME3 odradzam jednak czytanie ostatniego akapitu.

Głównym (przynajmniej według polskiej Wikipedii) zarzutem wobec ostatniego fragmentu gry jest fakt, że wprowadza on nową postać, istną deus ex machina, która wyskakuje niczym Filip z konopi, by pokierować gracza w jakieś dziwne obszary fabuły. To najzwyczajniejsze przekłamanie – postać owa pojawia się w grze już na samym jej początku, a potem w pewien sposób przewija się przez całą rozgrywkę. Z cięższych grzechów wymieniane są też liczne niedopowiedzenia, błędy logiczne i nieścisłości, ale w tak złożonym i kompleksowym produkcie, który wykreował tak szerokie uniwersum pewnych wpadek po prostu nie da się uniknąć. Ja to rozumiem, inni – jak widać – niekoniecznie. Tym niemniej, trudno mi potępić tu prawdziwych fanatyków Mass Effecta, którzy czytają sobie leksykon z gry do poduszki, a w wolnych chwilach sklejają model Normandii. Oni faktycznie mogą poczuć się oszukani, ale przecież nie oni są największą grupą nabywczą (choć, jak widać, najbardziej krzykliwą). Gracze oskarżali też BioWare o oszustwo – choćby w sytuacji, gdy Illusive Man okazał się zwykłym archetypowym villianem, choć przed premierą trójki zapowiadano, że tak nie będzie. To mnie też nieco zdziwiło, bo to trochę tak, jakby oskarżać wydawnictwo Marvel o to, że ich najnowszy event komiksowy, wbrew zapowiedziom, nie okazał się „przełomowym wydarzeniem, po którym nic już nie będzie takie samo”. Innymi słowy - było to kłamstwo tak oczywiste, że w zasadzie nie było kłamstwem, a obowiązkowym punktem marketingowego programu.

Zakończenie Mass Effect 3 było czymś naprawdę ciekawym – niosło ze sobą bardzo silny ładunek emocjonalny, utrzymane było w ciężkim, niemal dukajowskim klimacie, formułą przypominało najznamienitsze fabuły hard s-f, dawało szerokie pole do interpretacji. I to właśnie największy błąd zakończenia Mass Effect 3 – jest po prostu za dobre. Twórcy, pełni najszlachetniejszych zamiarów, zapomnieli o jednej, bardzo ważnej rzeczy – saga ME to czysta, klasyczna space opera z kosmitami paplającymi po angielsku, dzielnym komandorem w roli głównej, wiernymi do śmierci towarzyszami, nieprzerwanym salutowaniem* i epicką bitwą pod koniec. Ta gra właściwie nie powinna mieć innego zakończenia, niż finałowa walka z UberŻniwiarzem, wielka feta w outrze i Shepard obsadzony w roli kosmicznego szeryfa na tle zachodzącego słońca salutujący amerykańskiej fladze – to byłoby zgodne w kanonem, na jakim ufundowano grę i zadowoliłoby większość graczy. To, co dostaliśmy zamiast wyżej opisanego standardu pasuje raczej do Deus Exa, który nigdy nie ukrywał ambicji, jeśli chodzi o fabułę i problematykę poruszaną na przestrzeni gry.

Z tego też powodu rozumiem konfuzję i niezadowolenie niektórych graczy – przez większość czasu grali w „Transformers” Baya, a podczas końcówki oberwali w twarz „Blade Runnerem”. Komuś takiemu jak ja, kto Deus Exa popija Bulletstormem i zagryza Witcherem, zakończenie ma szansę podejść. Konserwatyści kurczowo trzymający się jedynego słusznego schematu i hejterzy będą warczeć.

A mnie interesuje tylko jedno – co będzie dalej? Gra zostawiła nas z kilkoma wielkimi armiami różnych ras uwięzionymi na Ziemi. W sytuacji, gdy jednoczące wszystkich zagrożenie zostało zażegnane, ledwo zagojone spory mogą odżyć. Obawiam się zatem, że Ziemia z uniwersum Mass Effect najgorsze ma jeszcze przed sobą…

________________
*mój ojciec wypatrzył podczas gry rzecz, która niepomiernie go ubawiła – zarówno Shepard, jak i reszta militarnej obsady dziarsko salutuje tak prawą, jak i lewą ręką, bez jakiegokolwiek rozróżnienia czy wyjaśnienia tej dziwnostki.

niedziela, 3 czerwca 2012

O grach pozytywistycznie

http://desmond.imageshack.us/Himg594/scaled.php?server=594&filename=humbleindiebundlevbyjen.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Jen Zee, całość tutaj.

TVP znowu wyemitowała tendencyjny materiał dotyczący szkodliwości gier video. „Argumenty” raczej standardowe – gry tworzą psychopatów, są szkodliwe, mówią tylko o zabijaniu i uzależniają jak alkohol, albo nawet gorzej. Brakowało tylko anegdotki o nastoletnim „Tibijczyku”, który pobił swoją mamę krzesłem. Pojawiła się za to urocza nowalijka – gry są powodem zaparć i problemów w wydalaniem. Tego, o ile mnie pamięć nie myli, jeszcze nie było. Szkoda, ze nie dodali jeszcze, iż granie w gry powoduje wysypkę na narządach płciowych, kłopoty z uchem wewnętrznym i choroby płuc. Cały reportaż miał ponoć mówić o Europejskim Festiwalu Gier w Krakowie, imprezie ważnej dla całego polskiego zagłębia elektronicznej rozrywki, miejscem wymiany myśli, idei i kontaktów biznesowych, największym tego typu przedsięwzięciu w naszym kraju, którego znaczenia nie sposób przecenić. Zamiast wieści o lukratywnych kontraktach, ciekawych ideach i trendach, a także coraz większym znaczeniu polskich deweloperów i wydawców na światowym rynku po raz kolejny uraczono nas materiałem demonizującym interaktywny kanał medialny i sprowadzający go do śmiertelnie niebezpiecznej praktyki, która jakimś cudem nie została jeszcze zdelegalizowana. Dla przeciwwagi powstał facebookowy event, gdzie każdy mógł dać wyraz swojego oburzenia. Ze wstydem przyznaję, że mi też się tam ulało w postaci paru płomiennych wpisów, przez co w świetle tego, co kiedyś napisałem na tym blogu wyglądam niczym wegetarianin, którego przyłapano nad porcją żeberek.

Oczywiście my, gracze, przyzwyczajeni już jesteśmy do takiego stosunku wobec naszego hobby, więc rzecz nie powinna irytować, a jedynie zostać skwitowana wzruszeniem ramion. Sam miałem zamiar to zrobić i napisać w końcu planowaną od dawna notkę o Julesie Verne jako prekursorze cyberpunku, ale postanowiłem to odłożyć, by (proszę o werble) Dać Świadectwo. Czemu? Ponieważ na każdy tego typu materiał w telewizji publicznej powinien pojawić się odzew we wszelkich dostępnych kanałach medialnych, choćby tak niszowych jak i mój blogasek (bo przecież Gugiel-Mugiel może zaprowadzić człowieka w najdziwniejsze miejsca Internetu, o czym każde z nas niejednokrotnie już się pewnie przekonało). Poza tym, nie ukrywam, że jestem rozczarowany – jeszcze nie tak dawno temu media informowały o wręczeniu odwiedzającemu nasz kraj Barackowi Obamie egzemplarza z grą Wiedźmin 2, dowód potęgi polskiej myśli technologicznej i kreatywnej. Wydawało się, że premiera W2 coś zmieniła w nastawieniu ogółu do elektronicznej rozrywki, najwidoczniej jednak znowu przesadziłem z optymizmem. Tu faktycznie potrzebna jest pozytywistyczna praca u podstaw do upadłego – a nawet dłużej.

Najbardziej poirytowała mnie konkluzja opisywanego tu materiału mówiąca, że lepiej sięgnąć po książkę, niż po grę. Wynika to z aż nazbyt powszechnego niezrozumienia równości potencjału kanałów medialnych (o czym pisałem już rok temu) czego rezultatem jest twierdzenie, że gra jest gorsza od książki tylko dlatego, że jest grą, a nie książką. Dziś gry – nawet te mainstreamowe, multiplatformowe blockbustery – podejmują tematy poważniejsze, niż choćby ich filmowe odpowiedniki. Dziś gry mierzą się z takimi tematami jak antyglobalizm (Deus Ex: Human Revolution – pisałem o tym), zajmują się odważnymi satyrami politycznymi (BioShock – o tym z kolei mówiłem), relatywizmem moralnym (Wiedźmin 2), bywają prawdziwymi perełkami wizualnymi i narracyjnymi. Takie myślenie o grach to u nas wciąż egzotyka. Najbardziej boli mnie, że po obejrzeniu takiego stronniczego materiału jakiś szlachetny, ale zdezinformowany rodzic odetnie nastoletniego gracza od Cywilizacji czy innego Assassin’s Creeda, bo nie zrozumie, że te gry mogą być niezłą stymulacją zainteresowania historią starożytną czy epoką renesansu i w efekcie pchnąć delikwenta w stronę książek historycznych, czego raczej nie byłby w stanie osiągnąć prawie żaden, choćby nie wiadomo jak złotousty nauczyciel historii. Tak, wiem – powtarzam tu oklepane kontrargumenty dla oklepanych pseudoargumentów, ale skoro w mainstreamowych mediach wciąż pokutuje taki, a nie inny obraz elektronicznego medium, to trzeba dawać odpór. Zwłaszcza, że wina leży nie tylko po stronie niedoinformowanych dziennikarzy.

Tak, my, gracze, też mamy trochę na sumieniu. Od zawsze upieramy się, by traktowano nasze hobby poważnie, sami jednak mało kiedy podchodzimy do niego w sposób inny, niż czysto rozrywkowy. W pismach branżowych próżno szukać poważniejszych analiz gier, prób ujęcia ich w jakieś teksty wykraczające poza standardowe recenzje, zapowiedzi czy reportaże z konwentów. Serwisy internetowe jeśli już wspomną coś o ambitniejszej grze, to raczej w charakterze ciekawej, bo ciekawej, ale jednak tylko popierdówki do przejścia pomiędzy Skyrimem, a Call of Duty: Modern Flamewar 3. Z drugiej strony może to i lepiej, bo gdy już growi recenzenci starają się dokonać analizy głębszej, niż „świetna rozrywka dla wymiataczy!” to wychodzi im to w stylu rozbrajającej „freudowskiej psychoanalizy” pana Tomasza Kutery z Polygamii. Linkowałem już kiedyś ten tekst, zdaję sobie z tego sprawę. Prawda jest taka, że od czasu do czasu wracam sobie do niego, bo ta lektura niesamowicie poprawia mi humor. Absolutnie nic personalnie do Kutery nie mam, po prostu ta nieporadność w tym konkretnym materiale rozbawiła mnie niepomiernie. Mnie samemu też niejednokrotnie zdarzyło się skompromitować, gdy zapędziłem się nieopatrznie w te rejony, do eksploracji których nie mam odpowiednich kwalifikacji (ani nawet wnikliwego researchu na podorędziu) zapewne nieraz dostarczając zdrowej śmiechawki specom z danej dziedziny. I nie ma w tym nic złego przynajmniej dopóty, dopóki nie wchodzi to w nawyk.

Wracając jednak do meritum – brak głębszego spojrzenia na medium gier ze strony samych graczy i osób siedzących w branży negatywnie odbija się na językowym obrazie gier w oczach (i na językach) ogółu, de facto niwecząc wszelkie starania mające na celu poprawę ogólnego wizerunku tego medium. Czemu istnieją krytycy literaccy i filmowi, ale już nie growi? A nawet jeśli istnieją, to chowają się gdzieś pod kamieniami, bo nie sposób wyłowić ich w największych, ani nawet średnich serwisach o grach. Przecież o takim Braidzie, Limbo czy Journey można by napisać niejeden sążnisty elaborat. Dlaczego jedyne sensowne teksty tego typu mogę znaleźć chyba tylko na Jawnych Snach, tudzież paru blogach satelickich? Jakiś czas temu dostałem propozycję napisania felietonu do nowo tworzonego magazynu mającego zajmować się grami w takim właśnie ujęciu – jak rzeczami mającymi wymiar nie tylko rozrywkowy, ale i artystyczny. Rozruszanie niniejszego projektu, z tego co się orientuję, stoi obecnie w martwym punkcie. Szczerze powiedziawszy, nie wiem, czy rzecz zmarła śmiercią naturalną, czy hibernuje gdzieś jeszcze, ale podejrzewam, że niestety to pierwsze. Naprawdę żałuję, bo - zakładając, że magazyn utrzymałby się na rynku - byłby to olbrzymi krok we właściwym kierunku. Inna sprawa, że za swój tekst zainkasowałem już gażę, więc teoretycznie nie powinienem się tym tak bardzo przejmować. W praktyce jednak z chęcią bym z niej zrezygnował, gdyby miało to jakikolwiek pozytywny wpływ na egzystencję takiego pisma.

Na stronie CD-Action natrafiłem ostatnio na podcast (swoją drogą, bardzo, ale bardzo słaby), w którym dwóch redaktorów związanych z pismem gawędzi sobie m.in. o opisywanej tutaj aferze, niby to wypowiadając się w tonie zdystansowanych „głosów rozsądku”, ale wciąż nie zauważając tego, co moim zdaniem najistotniejsze – że to na środowiskach graczy i dziennikarzy zajmujących się grami spoczywa odpowiedzialność dbania o wizerunek elektronicznego medium. Na razie kisimy się we własnym sosie, choć coraz więcej ludzi gra w rozmaite produkcje – choćby Wściekłe Ptaki na rozmaitych przenośnych zabawkach, do których sam osobiście nigdy nie miałem cierpliwości. Ale jeśli nie chcemy, żeby utknęły w schemacie prostej rozrywki bez jakiejkolwiek ambicji – ja nie chcę – musimy się bardziej postarać. Nie tylko pieniąc się, gdy ktoś w telewizji powtórzy jakąś głupotę o grach lub graczach, ale przede wszystkim krzewiąc wśród samych graczy poczucie, że lubiane przez nich medium może być też niesamowitym tworzywem, w którym prawdziwi artyści mogą rzeźbić prawdziwe dzieła sztuki. Szkoda, że CD-Action pomiędzy zapowiedziami Wielkiego Hitu, a recenzjami Bardzo Wielkiego Hitu nie poświęca choćby jednej strony na ambitniejszą publicystykę odnośnie gier, by pozytywistycznie, u podstaw, wypracować szerszą perspektywę u swoich czytelników. No, ale komercyjny magazyn o grach nie jest raczej miejscem na tego typu zabiegi (choć, z drugiej strony..?) toteż już nic więcej nie napiszę.

W tym momencie piłeczka jest po stronie nas – graczy, dziennikarzy zajmujących się grami, blogerów i wszelkiej maści osób w ten, czy inny sposób związanych z tą gałęzią (pop)kultury i (pop)sztuki. Myślę, że czas już przejść do ofensywy. Zmienić własną świadomość, zacząć ”wychowywać” graczy na osoby świadome kulturowo, umiejące podążać za tropami kulturowymi ich ulubionych produkcji, dając im tym samym broń do walki z zafałszowanym obrazem gier w mass mediach. Edukować innych, ale najpierw samemu trochę się poduczyć. Oczywiście będzie to praca mozolna i o niepewnym rezultacie, ale moim zdaniem warto. A teraz wybaczcie, muszę iść do toalety, bo czuję, że coś mi tylną część ciała ściska z powodu całej tej dramy…

niedziela, 12 lutego 2012

Układ limbiczny

http://desmond.imageshack.us/Himg856/scaled.php?server=856&filename=mariovslimbobyhermesgil.jpg&res=medium
fragment grafiki autorstwa Sebastiana von Buchwalda, całość tutaj.

Spośród setek internetowych witryn, na jakie każdego dnia marnuję cenne godziny życia dość duże znaczenie ma dla mnie humorystyczna dorkly.com, swego rodzaju spin-off popularnego collegehumor.com znanego z kolei jako „stronka-z-której-joemonster-juma-swój-najlepszy-kontent”. Strasznie lubię tam zaglądać, bo dla nerda – a zwłaszcza nerda-gracza – trudno o lepsze miejsce. Witryna charakteryzuje się dużą dozą oryginalnych ciekawostek spośród których prym wiodą krótkie, niekiedy bardzo zabawne animacje, których twórcy bezlitośnie (acz z polotem) kpią z kultowych gier rodem z NESa (choć nie tylko). Jeśli chcecie zobaczyć, jak Mario, Link albo Mega Man posługują się Portal Gunem, przekonać się, co by było, gdyby koopa złapał gwiazdę (Super Mario Bros, na wypadek gdyby ktoś w dzieciństwie nie miał Pegasusa) albo zagłębić się w skomplikowane relacje Pac Mana z jego rodziną – to jedyna okazja. Szczególnie upodobałem sobie podserię, w której popularne postaci z gier zasięgają porady swojego agenta – zagadka milczenia Gordona Freemana w końcu rozwiązana!

Ostatnio ekipa Dorkly Bits zmajstrowała przezabawny klip, w którym Mario polemizuje z Timem, głównym bohaterem obsypanego nagrodami Braida, ukazując hipsterstwo gier niezależnych. Oprócz wymienionych wyżej dżentelmenów przez klip przewija się też Super Meat Boy i bezimienny protagonista z gry Limbo. Strasznie mnie ten skecz rozbawił, bowiem ja sam uważam Braida za grę przekombinowaną, przeintelektualizowaną i przekraczającą cienką granicę pomiędzy grami, w których chodzi o logiczne myślenie, a grami, w których chodzi o odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu. Jeśli ktoś nie rozumie różnicy, niech zagra sobie w Braida – ja poległem gdzieś pod koniec dema, a po solucje nie sięgam „z zasady” – jeśli nie mogę przejść jakiejś gry to albo jestem za głupi (wtedy nie ma sensu w nią grać) albo mam zbyt mało samozaparcia (co oznacza, że gra nie motywuje mnie wystarczająco do przebrnięcia przez sprawiający problemy fragment ergo nie jest tego warta). Ale nie o tym chciałem pisać. Tematem niniejszej notki pierwotnie miała być konstrukcja fabularna tych najpopularniejszych platformówek – niemal w każdej bohater ratuje księżniczkę/dziewczynę/siostrę/inną postać kobiecą. Brak kreatywności twórców czy bazowa, archetypowa opowieść spajająca gatunek platformówek? No bo z ręką na sercu – przypomina się wam jakaś inna platformówka, w której ten schemat nie funkcjonuje? No dobra, mnie też się przypomina, ale trend jest na tyle wyraźny, że warto byłoby mu się bliżej przyjrzeć. Tylko, że nie dzisiaj. Dzisiaj zajmiemy się Limbem, który w moim mniemaniu niezasłużenie znalazł się obok Braida i Super Meat Boy (choć tu też nie jestem pewien – nie grałem) jako artystowska gra dla hipsterów.

W Limbie urzeka minimalizm – ale jest to minimalizm pozorny. Stłumienie palety kolorów do tylko czerni i bieli to jedynie zasłona dymna. Monochromatyczność, ziarnistość obrazu, mistrzowskie granie ciemnością i światłocieniem, a nawet delikatne wstrząsy i rozmycia w niektórych momentach czy niknący przy krawędziach i kątach monitora obraz… Wszystko to potęguje wrażenie obrazu rzucanego przez archaiczny projektor. Bohater może się wydawać zaczernionym konturem prostej sylwetki – dopóki nie zostanie w widowiskowy sposób połamany, rozczłonkowany, rozcięty, rozsmarowany, zdekapitowany bądź zabity w jakikolwiek inny sposób. Niemal niesłyszalna muzyka* jest tłem dla przebogatej palety chrupnięć, trzaśnięć, plaśnięć, wizgów i pacnięć towarzyszących makabrycznej śmierci bohatera. Minimalizm fabularny – powściągliwość twórców w przekazywaniu nam fabularnych detali jest ogromna. O bohaterze wiemy tyle, że szuka siostry – a i to jest nam przekazane nie za pośrednictwem gry, tylko w jednej z wypowiedzi twórców.

Limbo przeszedłem dwa razy – a teraz biorę się zań po raz trzeci. Co ciekawe, początkowo nie zapałałem do tej produkcji szczególną miłością. Moje obiekcje wynikały z konfuzji wywołanej niezwykłą eklektycznością gry, a zatem tym, że najzwyczajniej w świecie nie potrafiłem zinterpretować jej w satysfakcjonujący mnie sposób. Jednak kropla drąży skałę i po pewnym czasie powróciłem do gry, trochę poszperałem, poczytałem, co na jej temat piszą twórcy oraz różne mądre (i niemądre) głowy, przeszedłem raz jeszcze (tym razem robiąc notatki) – i teraz z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Limbo to najciekawsza przedstawicielka indie games od czasów The Path. Kluczem okazało się niepodchodzenie do Limba jak do innych gier – produkcja Playdead jest niczym teksty piosenek Kombajnu Do Zbierania Kur Po Wioskach, które odczytywane dosłownie lub metaforycznie są zwyczajnym bełkotem. Kombajn polubiłem, gdy zorientowałem się, że poszczególne frazy są raczej drogowskazami dla poszczególnych uczuć i doznań. Podobnie, jak kolejne etapy „układu limbicznego” – coś tam niby symbolizują, ale ostatecznie i tak chodzi o indywidualne przeżycie. Tak, zgadza się, będę analizował i interpretował – to zboczenie, które wyniosłem ze studiów polonistycznych. Proszę zatem o wyrozumiałość. Co za tym idzie, będę też ciskał spoilerami, ale to chyba oczywiste.

Tytuł gry dość jasno wskazuje na to, gdzie rozgrywa się akcja – to mityczna Otchłań, „edge of Hell” jak mówią twórcy Limba. Czym w istocie jest to metaforyczne miejsce? Tu już nie ma pewności. Mogą to być istotnie zaświaty, w których główny bohater, poszukując siostry, powtarza orfeuszowski mit. Może być to zatem reprezentacja traumy, z jakiej bezimienny bohater wychodzi po śmierci ukochanej siostry. Możliwe też, że to chłopiec jest martwy i bezskutecznie usiłuje porozumieć się z opłakującą go siostrą. Możliwe też, że protagonista doznał jakiegoś urazu psychicznego, bądź cierpi na autyzm i Limbo jest jego drogą ku odzyskaniu równowagi psychicznej – przemawiałby za tym fakt, iż bohater jest w tej krainie właściwie sam. Możliwe też, że ów trop jest błędny, a cała gra ma zupełnie inne znaczenie. Najlepsze/najgorsze, że twórcy zostawiają nam pełne pole do interpretacji, dają mnóstwo poszlak, ale nigdy niczego nie pokazują wprost, nie mamy czego się uchwycić. Każdy klucz interpretacyjny jest zaledwie myśleniem życzeniowym, każda wyraźniejsza nitka, po której moglibyśmy dojść do kłębka jest splątana i zasupłana. Wiadomo, że w Limbie O Coś Chodzi, nie wiadomo tylko, O Co. Z jednej strony to mnie drażni, z drugiej – to ujmujące, że mogę tę grę odczytać nie tak, jak życzyli sobie tego twórcy (casus Braida), a przesiać ją przez sito moich myśli, przeżyć i odczuć, po czym wyłowić to, co uważam tam za najistotniejsze.

Bo widzicie, dla mnie Limbo to gra o samotności i dorastaniu. Zaczynamy grać na łonie natury, w ciemnym i mrocznym lesie, pośród dzikiej zwierzyny i prostych konstrukcji ze sznurków i drewna, niczym dziecinnych huśtawek. Strachy, jakie czekają na nas w dzieciństwie nie są racjonalne – może to być wielki pająk, może głęboka rzeka. Las stosunkowo płynnie przechodzi w postindustrialny koszmar, gdzie jest relatywnie więcej rzeczy, które mogą nas zabić – gładko więc wpisuje się to w metaforę emocjonalnego dorastania, podczas którego nabywamy wiedzę i jednocześnie uświadamiamy sobie – niekiedy dosyć brutalnie - ile rzeczy może nas zranić. Bohater podróżuje, bardzo rzadko napotykając podobne mu istoty ludzkie i w ogóle jakiekolwiek żywe stworzenia, które albo chcą go zabić (pająki, robaki) albo przed nim uciekają (króliki, mucha). To dla mnie symbole różnych ludzkich zachowań – wgryzające się w mózg robaki to ludzie usiłujący nami manipulować, królik, którego zagnaliśmy do maszynki napędzającej generator symbolizuje ludzi, którymi z kolei my manipulujemy (bo przecież tak jest, nikt z nas nie jest święty, czasem wykorzystujemy słabości innych dla naszych celów), podobnie mucha, którą w zamian za pomoc krzywdzimy. Nieliczni spotykani przez nas ludzie uciekają przed nami bądź są martwi. Dopiero na samym końcu spotykamy osobę, która przed nami nie ucieka, ani nie usiłuje nas skrzywdzić – dopiero wtedy, gdy literalnie przebijemy się na drugą stronę lustra, wydostaniemy się z empatycznej enigmy, w której chwilami dosłownie nie wiadomo, gdzie jest góra, a gdzie dół.

Twórcy gier, które Coś Mówią osobliwie upatrzyli sobie platformówki jako gatunek, który da im najszersze pole do popisu. Po namyśle stwierdzam, że tak jest w istocie – dwuwymiarowe gry platformowe są stosunkowo mało złożone przez co jest mniejsza szansa, iż umiejętności, nazwijmy to, rzemieślnicze nie wystarczą artyście (albo „artyście”) do wypełnienia postawionych sobie celów. Platformówki charakteryzują się dużą dozą dynamizmu, łączą elementy logiczne i zręcznościowe dzięki czemu są atrakcyjne dla odbiorców. Lubię tego typu produkcje – nawet, moim zdaniem przestrzelony Braid koniec końców budzi moją aprobatę jako próba stworzenia czegoś ciekawego. Smuci mnie jednak brak ograniczony progres twórców tego typu produkcji. Dwuwymiarowa platformówka – jeszcze tak, ale coś ambitniejszego już niekoniecznie. Chyba najbardziej zaawansowaną graficznie i technologicznie niezależną grą artystyczną, w którą grałem był przywoływany już The Path. Rozumiem, że stworzenie rozbudowanej gry video jest kosztowne i czasochłonne, boli jednak fakt niezagospodarowania tej niszy przez sieć małych, niezależnych developerów, którzy raz na kilka lat potrafiliby wypuścić coś zarazem offowego, ale i kompleksowego. Bardzo podoba mi się idea gier artystycznych, operujących wyrafinowanymi środkami przekazu w celu powiedzenia czegoś ciekawego na temat otaczającej nas rzeczywistości lub wprost przeciwnie – na temat tego, co siedzi głęboko w nas. Z satysfakcją dostrzegam tego typu elementy w niektórych komercyjnych produkcjach – czy to w Deus Eksie, czy to w Bioshocku, czy to w Portalu. Cóż, zawsze środowiska artystyczne zajmowały się tworzeniem innowacji, jakie od czasu do czasu przesączały się mainstreamu i rozpętywały mniejsze lub większe rewolucje (albo przynajmniej nie pozwalały maintreamowi skostnieć). I oby takich gier – mądrych, innowacyjnych, nowatorskich – było jak najwięcej.

_________
*w dalszej części gry skorzystałem z "pustego" podkładu muzycznego puszczając w czasie rozgrywki dyskografię Lunatic Soul, zespołu, który odkryłem niedawno i którym właśnie zachwycam. Ktoś mógłby stwierdzić, że w ten sposób ignoruję zamysł twórców, ja podejrzewam jednak, że gdyby Duńczycy z Playdead wiedzieli o istnieniu tego zespołu na pewno nie mieliby nic przeciwko. Właściwie, jestem tego pewien.

niedziela, 27 listopada 2011

Gdzie jest kryzys?

http://desmond.imageshack.us/Himg21/scaled.php?server=21&filename=assassinscreedrevelatioig.jpg&res=landing

fragment grafiki autorstwa Patricka Browna, całość tutaj
Uwielbiam narzekać. Na przestrzeni niniejszego bloga być może tego nie widać (efekt twardej, konsekwentnej autocenzury), ale fakt jest faktem – zawsze chętniej pisze mi się o tym, co mnie boli, wierci, uwiera, drapie i szczypie, niż o rzeczach, którymi się zachwycam. To zboczenie najpewniej wywodzi się z przeświadczenia, iż dobry kontent obroni się sam, należy go tylko przedstawiać, zły natomiast należy dogłębnie skopać tak, by czytelnikowi, broń Perunie!, nie przeszło przez myśl niepotrzebnie marnować czas i aktywa płynne na ewidentnego bubla. Spełniam tym swój obowiązek wobec kultury popularnej, oddzielając ziarna od plew.

Czasem jednak zdarza mi się narzekać kompletnie bez zastanowienia, niejako z rozpędu. Jest to wyjątkowo głupi zwyczaj, który wciąż bezskutecznie staram się wyeliminować. Ostatnio zorientowałem się, że moje jęczenie pod tytułem „kiedyś-gry-były-lepsze” jest niewarte funta kłaków, choć tendencja do podobnych opinii faktycznie wzrasta z miesiąca na miesiąc. Sednem takiego trendu jest oczywiście nowa generacja konsol, póki co bezskutecznie wypatrywana przez wszelkiej maści graczy. Gry wideo graficznie stoją w miejscu, ponieważ deweloperzy przyzwyczaili się już do dającej daleko większe zyski multiplatformowości, w związku z czym zmuszeni są tworzyć gry przystosowane do mocy przerobowych ostatniej generacji konsol, której – nawiasem mówiąc – niedługo stuknie już sześć lat. Tymczasem gracze – a pewnie i twórcy – aż ślinią się na myśl o cudach, jakie można by było wysmażyć na obecnym wypasionym pececie. Już teraz niektóre produkcje zaliczają falstarty, czarując nas niesamowitą grafiką (Battlefield 3), zaś prezentacje nowości na rozmaitych targach branżowych z reguły odbywają się z wykorzystaniem podrasowanego „blaszaka” (oczywiście z podłączonym dla niepoznaki padem) – nawet, jeśli platforma docelowa gry jest zgoła inna. Nie chcę tu wyjść na zatwardziałego pececiarza (którym, notabene, jestem), ale naprawdę, jeśli nowa generacja konsol nie nadejdzie w ciągu paru najbliższych lat, rynek gier może nieprzyjemnie skostnieć. Wróćmy jednak do meritum notki. Otóż marudni gracze – a, do niedawna, ja razem z nimi - narzekają, że dziś powstają tylko puste jak wydmuszka gry dla „kałżuli” (copyright podobno by Śledziu), kolejne puste jak wydmuszka strzelanki dla napompowanych testosteronem nastolatków i generalnie świat gier cierpi na potężny zastój, w którym wciąż powielane są stare schematy, nie pokazuje się nic nowego, panuje degrengolada, a deweloperzy jadą po linii najmniejszego oporu. A to przecież bzdura.

Jako, że obecny rok chyli się już ku końcowi, a pora sprzyja rozmaitym podsumowaniom – przypatrzmy się produkcjom spod znaku klawiatury i pada, jakimi uraczono nas w tym okresie. Od razu zaznaczam, że wybór produkcji będzie naprawdę subiektywny i skupiający się głównie na blaszanej części growego światka (zatwardziały pecetowiec…). To był przecież bardzo dobry rocznik dla wszelkiej maści gier – dostaliśmy Alice: Madness Returns, z jej niesamowitym, surrealistycznym klimatem, ciekawą fabułą i niezwykłym artystycznym sznytem. Dostaliśmy Deus Ex: Human Revolution, który nie dość, że przywrócił blask legendarnej, a mocno zakurzonej marce, to jeszcze był niezwykle kompleksową produkcją z wielopoziomową, nieliniową fabułą, znakomicie doszlifowaną mechaniką i niegłupimi dylematami poruszanymi w toku rozgrywki. A do tego jeszcze ta piękna ciemnobursztynowa oprawa graficzna… nie sposób się było nie zauroczyć. Skoro już mówimy o barwach w kontekście gier – rok przeszedł nam pod patronatem bieli asasyńskiego płaszcza, dostaliśmy dwa znakomite samodzielne dodatki do Assassin’s Creed II, które w znakomity sposób rozwinęły wersje podstawową, prezentując nam niecodzienne realia, bogatą mitologię świata przedstawionego, świat, w którym można zatonąć na długie godziny i niezwykłą wszechstronność i różnorodność na polu rozgrywki, która tak pięknie koreluje z duchem renesansu. Biel szaty renesansowego skrytobójcy w pewnym momencie przeszła w mroczną sterylność drugiego Portala, który nie był jedynie rozwinięciem idei poprzedniczki, a stanowi niesamowitą podróż science-fiction ze wszystkimi elementami postawionymi w idealnej równowadze, z której każdy bez mała element świata przedstawionego przeniknął do internetowego języka memów i żartów. Nie wolno mi też nie wspomnieć o zieleni – zieleni wiedźmińskiego świata, który bez reszty zauroczył cały świat swoją oryginalnością, nieliniowością, budzącym szacunek poziomem trudności, pięknem otoczenia, dojrzałym podejściem w kwestii fabuły i mnogością alternatywnych ścieżek fabularnych. Dla snobów też znalazła się nie lada gratka – platformówka Limbo, choć mnie osobiście nie urzekła, pokazała, że w kwestiach artystycznych gry nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa, mało tego – w istocie nie rozpoczęły jeszcze pierwszego zdania.

Gdzie więc ten kryzys, ja się pytam? Na pewno nie wśród twórców gier, którzy wciąż potrafią nas czymś zaskakiwać. Może brak jest nieco nowych, oryginalnych marek, tytułów niebędących sequelem, prequelem czy midquelem znanej gry. Może graficznie niektóre produkcje faktycznie wydają się już lekko anachroniczne, ale najważniejsze – pęd ku innowacjom – wciąż drzemie w grach i ich twórcach, o czym – gotów jestem postawić perły przeciwko orzechom, a nawet własne „orzechy” przeciwko orzechom – jeszcze niejednokrotnie się przekonamy.

niedziela, 23 października 2011

Za mocno


fragment grafiki autorstwa Kamila Boettchera, całość tutaj.

Zanim przejdę do tematu notki czuję się w obowiązku coś zadeklarować. Chcę, żeby było jasne – nie jestem zacietrzewionym przeciwnikiem przemocy w kulturze popularnej, Widok brutalnych starć czy to na ekranie telewizora, czy to na monitorze komputera, czy to na kartach książki lub komiksu nie powoduje u mnie chęci wymachiwania pacyfistycznymi symbolami w powietrzu. Zdarza mi się grywać w gry pokroju Painkillera czy Bulletstorm, gdzie przemoc jest właściwie sednem rozgrywki, z której czerpię przyjemność. Notka nie jest zatem jakąś próbą kłamliwego szufladkowania całej kultury popularnej dokonywanego przez purytanina z dezaprobatą patrzącego na rozswawoloną obyczajowość. To na wypadek, gdyby ktoś zajrzał na tego bloga po raz pierwszy, bo stali bywalcy znają już raczej moje podejście do popkultury.

Abstrahując już kompletnie od rozmaitych filistrów palących na stosie DVDki z grami konsolowymi czy filmami akcji – popkultura wypełniona jest przemocą po same brzegi. Bitwy, wojny, walki, pojedynki zajmują większą część gier, filmów, komiksów i książek nastawionych na rozrywkę. Łatwo wyjaśnić, dlaczego tak jest – przemoc z oczywistych względów budzi w nas emocje, kojarzy się z bólem, fizycznymi obrażeniami i śmiercią, a te zagrożenia podkręcają w naszych organizmach poziom adrenaliny, nawet jeśli są obserwowane z bezpiecznej pozycji fotela stojącego naprzeciwko telewizora. Chcemy odczuwać ożywcze pobudzenie, a dobra popkultury w wydatny (i, co najważniejsze – bezpieczny) sposób emulują źródła tych doznań, nikogo przy okazji tak naprawdę nie krzywdząc. Sytuacja win-win.

Od jakiegoś czasu obserwuję u siebie wyraźną niechęć wobec tego typu produktów. Nie z powodu wewnętrznych zahamowani (nie mam żadnych – dziewczyny, mój numer do zdobycia za pośrednictwem maila, zapraszam), a przeświadczeniem, że granie przemocą to dla twórców pójście po linii najmniejszego oporu. Nie ma w tym przecież nic oryginalnego – kolejne strzelaniny powszednieją, wybuchy muszą się w końcu znudzić, a załatwienie problemu za pomocą serii z karabinu maszynowego stoi w moim osobistym rankingu tylko o jedną pozycję wyżej, niż deus ex machina. Najprawdopodobniej to wpływ Doctora Who, który pokazał mi, że można napisać dynamiczną, ciekawą i inteligentną fabułę bez uciekania się do podejścia „dajcie mi spluwę, a zrobię tu porządek”. Nawet w produktach spod znaku Gwiezdnych Wojen pacyfistyczne brednie Jedi są co najwyżej tłem do radosnej siekanki mieczem świetlnym.*

Przejrzałem ostatnio listę gier, które zaliczyłem w ostatnim czasie. Najdłuższa Podróż, obie Syberie, drugi Portal, gdzie przemoc jako droga do mety właściwie nie istnieje, Deus Ex, w którym zdjęcie palca ze spustu skutkuje wyższą notą pod koniec misji, Wiedźmin, gdzie wybory moralne są ważniejsze, niż machanie mieczem, Assassin’s Creed, w którego grałem raczej ze względu na niecodzienne realia, niż możliwość zabawy wysuwanym ostrzem… czyli jednak się da. Zastanawia mnie to, kiedy w końcu znudzi nam się rozsmarowywanie wrogów po kolejnych pomieszczeniach – przecież o wiele więcej satysfakcji przynosi przekradnięcie się przez lokację tak, żeby strzegący jej pacjent nie zorientował się nawet, że coś jest niehalo. Obstawiam, że nieprędko, bo wyrugowanie przemocy z ludzkiej psychiki to kwestia setek, jeśli nie tysięcy, lat, a nie kilku przesunięć popkulturowego wahadła. Tym niemniej, można by zacząć już od teraz, no bo szczerze – komu jeszcze się to nie znudziło?

______________________
*dla mnie zawsze trąciło to hipokryzją. Taki Jedi spokojnie mógłby zakończyć większość konfliktów w sumie bezkrwawo ("To nie są kłopoty, których szukacie"), jednak odcinanie kończyn lightsaberem zdaje się być dla dużej części rycerzy z odległej galaktyki jakimś dziwnym fetyszem.

niedziela, 2 października 2011

Kwadratowa rzeczywistość

fragment grafiki autorstwa Alvina Lee, całość tutaj.

Dwa lata temu japońska spółka Square Enix wykupiła podupadający brytyjski koncern Edios Interactive, mekkę graczy spod znaku „kiedyś-gry-były-lepsze-nie-to-co-teraz-tylko-coraz-ładniejsza-grafika-i-zero-klimatu-same-popłuczyny-po-dawnych-hitach-ide-odpalic-pierwszego-Dooma”. Kiedy dowiedziałem się o tej transakcji, na plecy wpełzł mi zimny dreszcz – Japończycy uzyskali prawa do takich tytułów jak Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain czy Deus Ex. Poczułem się jak polski rolnik z wąsami, który widzi, że Niemcy wykupują sąsiednią działkę. Oczyma wyobraźni już widziałem, jak skośnoocy developerzy psują legendarne marki swoim porytym podejściem do gamingu. Teraz oczywiście wiem, że obawa była równie racjonalna, co strach przed tym, iż wykupiony przez koncern Disney’a Marvel zacznie wydawać komiksy z Myszką Miki – ale wtedy podnosiły mi się włoski na karku.

Rzeczywistość nie była na szczęście tak przerażająca. Pierwsza gra Square Enix Europe (jak każe się obecnie nazywać Edios) była godną następczynią zacnych protoplastów. Mowa tu oczywiście o Deus Ex: Human Revolution, która przywróciła mi wiarę w gry komputerowe. Zapowiedź kolejnej – wskrzeszenie Tomb Raidera – też wygląda co najmniej obiecująco. W planach jest jeszcze kolejna część Thiefa, o którą jestem spokojny, bo dłubią przy niej ludzie od najnowszego Deus Exa, w którym skradanie się było jednym z najmocniejszych punktów gry. Przewiduję też kolejną grę z cyklu Legacy of Kain – grzechem byłoby pominąć tę markę, tym bardziej, że wątki z epickiej sagi Kaina i Raziela zostały ładnie domknięte w ostatniej produkcji, dzięki czemu można zrobić gładkie wejście w nową opowieść dla nieznających poprzednich części graczy.

Pisałem już o mojej, delikatnie mówiąc, niechęci do japońskich gier video (i ichniejszej popkultury w ogóle), choć moje preferencje nie przesłaniają mi faktu, że Nippon to, obok Francji, zielona wyspa na kryzysowej mapie kultury popularnej – powstaje tam mnóstwo oryginalnego, nietuzinkowego kontentu, który potrafi zachwycić oryginalną stylistyką, pieczołowitością wykonania i wiadrami potencjału. Rzeczą, która chyba najbardziej interesuje mnie w przestrzeni memetycznej tego kraju jest fakt, że o ile ich kultura dokonuje sukcesywnej ekspansji na cały świat, o tyle, wedle moich obserwacji, odwrotny trend – czyli inspiracje japońskich twórców dokonaniami ludzi z Zachodu – jest już jakby mniej powszechny i, jeśli do niego dochodzi, to tylko na ich warunkach, dzięki czemu popkultura Kraju Kwitnącej Wiśni jednocześnie czerpie z ogólnoświatowej puli kulturowej i zachowuje swą egzotyczną odrębność. I tego właśnie, jako mieszkaniec beznadziejnie pod tym względem zapóźnionego i zdominowanego przez amerykańską papkokulturę kraju Japończykom darować nie potrafię. Wiem, że to bardzo irracjonalna wymówka, ale fakt jest faktem. Dobra, przyznaję – trochę mi z tego powodu wstyd.

Coś się jednak w japońskiej popkulturze zaczyna psuć, a zawistny diabełek w mojej głowie zaczyna wywijać dzikie pląsy w chwili, gdy czyta o tym, jak to decyzja przekazania prac nad najnowszym Silent Hillem czeskiemu Vatra Games została kompletnie zjechana przez miłośników, a promująca grę piosenka autorstwa KoRnu zniszczyła życie wszystkim fanom zasnutego mgłą miasteczka. Z innymi legendarnymi seriami rodem z drugiej strony planety też ponoć nie dzieje się najlepiej – piąta część Tekkena okazała się ostatnią dobrą grą z tego cyklu, Final Fantasy zaczęło rozmieniać się na drobne już w zamierzchłych czasach części oznaczonej numerem X, Gran Turismo zostało pokonane przez oczekiwania, jakie fani pokładali w tej serii, Pro Evolution Soccer, który miał być (i przez chwilę istotnie był) killerem monopolizującej ten segment sportówek serii FIFA, dziś stoi w cieniu gry EA, Resident Evil wreszcie, który miast straszyć, stawia na adrenalinę. Tendencja jest ciekawa i, po części wynikająca z coraz śmielszego inspirowania się japońskich developerów trendami zachodnimi. Coś się dzieje, mili państwo – Japończycy przełamują pewną barierę popkulturową, szerzej otwierają się na kulturę popularną produkowaną z lewej strony mapy świata.

Choć sytuacja jest kompletnie inna, można ją nieco porównać z zachłyśnięciem się Polski amerykańską kulturą, która u progu lat 90tych dosłownie utopiła naszą przestrzeń memetyczną – tylko w tamtych wariackich czasach wydawanie miesięcznika z komiksami o amerykańskich superbohaterach mogło się udać. Japończycy, odnoszę wrażenie, przeżywają coś nieco podobnego, nie wiem jednak, co takiego mogło wpłynąć na tą dość monolityczną popkulturowo nację, że otwiera się ona na olewaną dotychczas zachodnią kulturę popularną. Czyżby ciężka ręka kryzysu zmusiła Square, Konami i Capcom do poszerzenia kręgu odbiorców? A może to tylko incydentalne eksperymenty developerów, które czystym przypadkiem zbiegły się w czasie (mało prawdopodobne)?

Otwarcie się Japończyków na zachodnie gry widać też było podczas ostatniego Tokyo Game Show, gdzie zaprezentowano japońskie trailery m.in. do nadciągającego Bioshocka i Deus Exa. O ile ta pierwsza gra – z wielu względów, z których najważniejszą jest chyba odjechana konwencja – może się Japończykom spodobać, o tyle mam wątpliwości, czy DE:HR znajdzie tam szerokie grono fanów. Ta gra jest po prostu zbyt głęboko osadzona w gibsonowsko-dickowskim cyberpunku, mało tam Shirowa (który, odnoszę wrażenie, też jest bardziej strawny dla nas, niż dla swoich rodaków), by gracze z Nipponu znaleźli tam to, co ich ujmie. Widać to też po japońskim trailerze, który jest zwyczajnie, po japońsku, za bardzo efekciarski, co zakłamuje stosunkowo głęboką, antyglobalistyczną wymowę gry. Jedno, co mnie cieszy, to promowanie na TGS Assassin’s Creed: Revelation, bo gra, nie dość, że w dużym stopniu opiera się na silnie zakorzenionym w Japonii kulcie przodków, to jeszcze pokazuje, że nasi ninja są o wiele fajniejsi, niż ich ninja. A jeśli jakiś japoński gracz przy okazji zainteresuje się historią renesansowej Europy – tym lepiej.

Bo, widzicie – ja uważam, że to najwyższy czas, by mega kreatywni Japończycy szerzej otworzyli się na zachodnią kulturę, bo za każdym razem, kiedy to robią, wychodzi im coś wyjątkowego. Fullmetal Alchemist, Blame!, Silent Hill, Metal Gear Soild… przykłady można mnożyć. Jeśli po pewnym okresie „niebezpiecznych wahań popkulturowych” japońscy artyści i rzemieślnicy odnajdą złoty środek, może czekać nas zalew naprawdę ciekawych, oryginalnych produktów made in Japan.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...