Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ja Robot. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Ja Robot. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 28 listopada 2013

On, robot

fragment grafiki autorstwa Davida Keena, całość tutaj.

Obejrzałem sobie – po raz kolejny – film I, Robot. I – także po raz kolejny – uderzyło mnie, jak, pomimo obiegowej opinii, jest to sympatyczna produkcja. Nie jakaś specjalnie wybitna, może nie ponadprzeciętna, ale na tyle udana, by z przyjemnością można było do niej wracać. Tymczasem obiegowa opinia nie pozostawia na I, Robot suchej nitki. Tego kompletnie nie rozumiem – tak jakby każdy, kto przechodzi obok tego filmu, musi go przy okazji kopnąć. I nie pamiętam ani jednej merytorycznej krytyki tego obrazu, wszyscy po prostu powtarzają jak mantrę, że to był zły, słaby, nieudany film. Bodźcem do tej notki była wypowiedź Krzycera z forum Avalonu, który napisał był, iż „[Almost Human jest] jak serialowa wersja Ja, robot. Tylko od tego ostatniego ciekawsza i ogólnie lepsza, co nie jest trudne.” I to przelało czarę goryczy (no, goryczki). Nie chcę się wdawać w dyskusję o tym, czy Almost Human jest lepsze od I, Robot – mnie, w każdym razie, nie porwał. Chodzi mi tylko o sam fakt, że nie najgorszy film stał się chłopcem do bicia, zapamiętanym tylko dzięki nachalnej reklamie conversów  i scenie z parkowaniem wozu na kasetowym parkingu.

Co mi się tak bardzo w I, Robot podobało? Na przykład Chicago lat trzydziestych dwudziestego pierwszego wieku, które wygląda niesamowicie. Twórcom udało się wykreować przyszłość imponującą, ale barwną i w jakiś sposób wiarygodną. Strasznie mi przypadły do gustu lokacje – siedziba U.S. Robotics, dom Alfreda Manninga czy cmentarzysko kontenerów. Wszystko wygląda bardzo klimatycznie. Dodajmy do tego całkiem niezłą pracę kamery i wychodzi na to, że wizualnie I, Robot jest zwyczajnie bardzo dobrym filmem. Sceny akcji są bardzo efektowne z okazjonalnymi snyderyzmami (spowolnienie czasu, efektowne obroty kamery), projekty robotów – proste, ale pasujące do estetyki całego filmu. W dodatku świetnie zaanimowane, co widać w scenach walk ulicznych czy w momencie, gdy kilkaset robotów wspina się po szklanej kopule szczytu siedziby USR. Film ma zresztą sporo scen, w których popisuje się sprawnością w reżyserskiej robocie – walka Sonny’ego z robotem o strzykawkę z nanitami, rozmowa Spoonera z Lanningiem, który niespodziewanie okazuje się hologramem… cholera, jest tam nawet scena, w której główny bohater słodzi herbatę i jest ona tak estetyczna, że zapada w pamięć.

Podobała mi się też fabuła. Choć niepozbawiona wad i wyraźnie niedorastająca do swoich ambicji, to jednak przedstawia spójną, dynamiczną intrygę, w której kolejne zwroty akcji pojawiają się na tyle często, by cały czas utrzymać zainteresowanie widza. Owszem, jeśli patrzy się na I, Robot jak na adaptację prozy Asimova, to można mieć bardzo dużo zarzutów o spłycenie materiału źródłowego. Ja jednak wolę patrzeć na ten film jak na rozrywkową sensacyjną bajkę w konwencji science-fiction i jako taki sprawdza się bardzo dobrze. Był w stanie zaskoczyć mnie co najmniej raz – w scenie, gdy jeden z robotów uderza Spoonera żelaznym prętem w ramię, które okazuje się mechaniczną protezą. Kiedy zobaczyłem ją po raz pierwszy, na moment wywróciło mi to całą moją interpretację intrygi – zaraz, Spooner robotem? Potem okazało się oczywiście, że to tylko cybernetyczna proteza, ale i tak fajnie pogłębiło film. Owszem, historia nie jest w żaden sposób odkrywcza ani szczególnie oryginalna – zwykły hollywoodzki kryminał z żelazną zasadą, że najbardziej podejrzany wcale nie jest  winny – ale i tak ogląda się przyjemnie i śledzi się film z uwagą.

Podobał mi się sam główny bohater, który jest konserwatywnym policjantem pochodzącym z nizin społecznych, ani szczególnie bystrym, ani szczególnie charyzmatycznym. Will Smith wykreował wrażliwego, ale prostodusznego bohatera. Spooner otacza się technologicznymi i odzieżowymi anachronizmami, ponieważ nie ufa bezdusznym maszynom. Na przestrzeni filmu rewiduje jednak swoje poglądy i dostrzega w Sonny’m czującą i myślącą istotę. Poza tym uratował małego kotka z walącego się domu - już tylko za to Internet powinien był go pokochać. Podobał mi się Sonny, ze swoim specyficznym podejściem do człowieczeństwa – był na tyle sztuczny, by budził pewien nieokreślony niepokój i na tyle ludzki, by budzić współczucie i empatię widza. Podobała mi się doktor Calvin, ze swoją powściągliwością i dystyngowaniem, spod którego wyziera czysty humanizm. Podoba mi się bardzo babciowata babcia Spoonera, podobają mi się też pozostali bohaterowie drugoplanowi, którzy spełniają swoje role i są na ogół bardzo dobrze zagrani. Podoba mi się ostentacyjny brak chemii pomiędzy Spoonerem i Calvin, przez co oboje nie zakochują się w sobie w finale.

Zdaje się, że motywem przewodnim I, Robot jest nieracjonalność, jako wyznacznik bycia człowiekiem, czy też szerzej – istotą czującą. Spooner nienawidzi robotów, ponieważ ratując go z tonącego samochodu kierował się racjonalnością i chłodną logiką, zamiast humanizmu. V.I.K.I., kierując się pragmatyzmem, niemal doprowadza do powstania antyutopijnego świata wszechobecnej kontroli. Sonny zyskuje przyjaźń i szacunek Spoonera w chwili, gdy odrzuca logikę i rzuca się ratować doktor Calvin w finale filmu. Odnoszę jednak wrażenie, że scenarzyści nie bardzo wiedzieli, z której strony chcą ugryźć archetyp robota, więc próbują wszystkiego po trochu – robot jako zagrożenie, robot jako osoba, robot jako niewolnik – przez co warstwa metaforyczna trochę się rozmywa i odjeżdża w nieco mesjanizm, ale mnie to nie zepsuło dobrego wrażenia. Podobała mi się także krytyka kapitalizmu – U.S. Robotics, jako monopolista, dostarcza oprogramowanie do wszystkich służb w kraju, co ułatwiło V.I.K.I. przejęcie władzy.

Słowem – naprawdę lubię ten film. Może moja sympatia do I, Robot wynika z tego, że jest on Sierotką Marysią filmów science-fiction. Wiele znacznie słabszych obrazów dorobiło się grupek fanów i uniknęło tak ostrego linczu, z jakim spotkał się I, Robot. Owszem, nie jest to mistrzostwo świata, ale jako sympatyczny zabijacz czasu sprawdza się znakomicie, a estetycznie prezentuje bardzo ciekawą post-cyberpunkową kreację świata. Podobno Emmerich ma wyreżyserować ekranizację Fundacji. coś mi się zdaje, że jeszcze za I, Robot wszyscy zatęsknimy…

niedziela, 4 grudnia 2011

Ja, szympans

fragment grafiki autorstwa Jasona Edmistona, całość tutaj.

Tym razem porozmawiajmy o czymś ciekawym – o psach i kotach. Nie, nie o psach i kotach – o psiarzach i kociarzach. Toczona od niepamiętnych czasów batalia pod sztandarem „Wyższości Psów Nad Kotami” (lub, oczywiście, vice versa) to niezły punkt wyjścia do dzisiejszych rozważań. Pochylmy się nad tym fenomenem, bo mówi on wiele o nas samych – nawet tych, którzy w niniejszym sporze zajmują pozycję neutralną (bądź spór ów radośnie zwisa im i powiewa).

Generalnie rzecz biorąc psy w popkulturze mają przegwizdane. O ile koty w rozmaitych powieściach fantasy traktowane są jak magiczne, tajemnicze stworzenia, opiekunowie tajemnic, o tyle rola psów zwykle ogranicza się do stada zdziczałych padlinożerców będących elementem dekoracyjnym epickich pobojowisk. Oczywiście poza fantastyką mamy mem dzielnej i wiernej Lassie, który równoważy nieco tę dysproporcję, ale i tak koty są ponad wszystko, o kotach robi się kreskówki, kultowe komiksowe stripy, układa się dla nich antologie… A psy? Psy są głupie. Psy obwąchują sobie tyłki, ślinią się, zachowują się tak, jakby zawsze były pod wpływem marihuany… ale za to są wierne i oddane, w przeciwieństwie do socjopatycznych kotów, które uczuć nie mają, choć stwierdzenie to zapewne wzbudzi wielkie larum wśród czytających tego bloga kociarzy. Takie dyskusje dość często są amunicją w wojnie psiarzy i kociarzy, ale dowodzą też, że obie grupy raczej wygłaszają podobne tezy bez głębszego zastanowienia.

Rzecz rozbija się o antropomorfizację – wypatrujemy u naszych milusińskich cech, które znamy u siebie i innych homo sapiens. Działa tu ta sama zasada, która każe nam w zawieszonym na drzwiach ciemnego pokoju płaszczu wypatrywać czającego się na nas psychopatę czy umożliwia nam dopatrzenie się oblicza Jezusa Chrystusa na grzance lub zacieku na szybie. Dodajmy do tego przeświadczenie o ponadprzeciętnej inteligencji naszego zwierzęcego towarzysza, który oczywiście jest „taki mądry”, że „rozumie każde nasze słowo”, wstrząśnijmy to razem i mamy wielką awanturę o „głupocie” psów i „braku uczuć” kotów. A to przecież bzdura. Człowiek, który nie odwzajemnia naszych uczuć jest oziębły. Kot, który nie odwzajemnia naszych uczuć jest… no cóż, po prostu kotem. Oceniamy naszych pupilów tak, jakby byli, powiedzmy, nieco upośledzonymi ludźmi, podczas, gdy tak naprawdę są to zwierzęta, które owszem, mają uczucia, jednak nijak nieprzystające do tej emaptycznej plątaniny charakterystycznej dla naszego inteligentnego gatunku. To wciąż varelse, nie rameni.

I tu dochodzimy do sedna notki – antropomorfizacji w popkulturze. Najciekawiej będzie opisać rzecz poprzez pryzmat dwóch filmów science-fiction: znakomitej „Genezy Planety Małp” i „Ja, Robot”, który nie jest nawet w połowie tak słaby, jak chcieliby niektórzy. Oba filmy łączy motyw osadzenia ludzi w charakterze „tych złych” i nieludzkie istoty jako bohaterowie, którym widz kibicuje. To powinno budzić niepokój – widz, jako człowiek, zawsze powinien stać po stronie swoich pobratymców, tak mu każą miliony lat ewolucji. Tymczasem zarówno Sony, jak i Cesar budzą naszą sympatię na tyle, byśmy z odrazą patrzyli na ich ciemiężycieli. Co ciekawsze, kibicowanie nieludziom spuszczającym łomot przedstawicielom rasy ludzkiej nie budzi w nas żadnego duchowego niepokoju. Dlaczego? Dlatego, że kibicujemy ludziom. Zarówno roboty z „Ja, Robot” jak i szympansy z „Genezy…” to nie są żadni nie-ludzie – są to jak najbardziej ludzcy bohaterowie, zantroporfizowani do granic możliwości. Mają ludzkie aspiracje, potrzeby, które doskonale rozumiemy, ponieważ możemy się z nimi w znacznym stopniu identyfikować. Nie ma żadnej walki nieludzi z ludźmi – jest walka ludzi z mechanicznymi ludźmi albo kudłatymi ludźmi. Dlatego też podobne historie nie budzą w nas niepokoju. Dlatego też walka miłośników psów z wielbicielami kotów nigdy nie wygaśnie – ponieważ patrzymy na te zwierzaki przez okulary antropomorfizacji, wbrew zdrowemu rozsądkowi widzimy w nich ramenów. Warto zdawać sobie z tego sprawę – tak samo jak z tego, że „Ja, Robot”* nie opowiada o walce ludzi z robotami, a „Geneza Planety Małp” nie jest historią rebelii inteligentnych małp.

____________________
*to jest naprawdę niezły film. Uwierzcie mi – postarajcie się go obejrzeć, gdy następnym razem TVP 2 uzna, że nie ma nic ciekawszego do wyemitowania, ale tym razem wyzbądźcie się sceptycyzmu.

niedziela, 17 lipca 2011

Tort jest kłamstwem

fragment grafiki autorstwa Jenny Stout, całość tutaj.
Stosunkowo niedawno ukończyłem wreszcie dylogię Portal, będącą swoistym spin-offem kultowej dylogicznej dylogii (dwie części plus rozwinięcie w dwóch epizodach) Half-Life.* Gra okazała się dla mnie - i pewnie nie tylko dla mnie - naprawdę sporym zaskoczeniem i niezłym dowodem na to, że z gry logiczno-zręcznościowej można zrobić pełnokrwisty hit, jeśli tylko wezmą się za to odpowiedni ludzie. O Portalu można pisać naprawdę dużo, mnie jednak szczególnie zainteresował jeden aspekt, niekoniecznie stanowiący najoryginalniejszy element produkcji. Wręcz przeciwnie – rzekłbym, że omawiana tu koncepcja jest jednym z najbardziej ogranych schematów fabularnych w dziedzinie science-fiction. Tradycyjnie przestrzegam przed spoilerami zdradzającymi dość istotne szczegóły historii przedstawionej w obu grach z serii.

Jeśli można wyciągnąć jakiś wniosek z setek utworów science-fiction obracających się wokół tematyki AI, to brzmiałby on tak – każda dostatecznie rozwinięta sztuczna inteligencja na pewno w końcu się zbuntuje.** Każda. Zawsze. Nieważne, czy mówimy o kiczowatym filmie akcji klasy B czy wybitnej powieści fantastycznonaukowej znanego autora. W czasie mojego długiego i ciągle trwającego romansu z fantastyką naukową spotkałem się tylko z jednym przypadkiem potężnej AI, która nie miała w planach eksterminacji ludzkości.

Przyznam, że to dla mnie mało zaskakujące. Pomijając najoczywistsze wytłumaczenie – potężna, sztuczna inteligencja która się nie buntuje to trochę jak ogromne działo, które nie wystrzela – myśląca maszyna to dość silnie rozpowszechniony fetysz poruszający siedzącego w głębi każdego z nas małego technofoba. Nie wiem, czy pierwszy był HAL 9000, ale to z pewnością superkomputer wymyślony przez Clarke’a (i sportretowany przez Kubricka) ustanowił kanon zbuntowanej AI, który trwa do dziś i z którego wypączkowały wspomniana wyżej Jane, VIKI, GLaDOS***, Deus Ex Machina i ten komputer nadzorujący statek kosmiczny z wyjątkowo nieudanej powieści Eugeniusza Dębskiego, której tytuł niefortunnie wyleciał mi z pamięci.

Właśnie, GLaDOS – mimo kliszy fabularnej, jest ona naprawdę udanie wykreowaną postacią. Oto superkomputer o głosie operowej diwy, który obiecuje smakowitą nagrodę w zamian za pomyślne przejście przez przygotowany przezeń tor przeszkód, a w dalszej części gry podkopuje samopoczucie Chell, głównej bohaterki, swoim aksamitnym głosem recytując osobliwe szyderstwa pod jej adresem. To właśnie ten szokujący dysonans – słodka, ciepła barwa głosu na przemian to kusząca, to złorzecząca Chell – najbardziej przemawia do wyobraźni gracza. Swoje robi też wszechwładność GLaDOS i tu dopatrywałbym się największego źródła strachu przed świadomą AI. Chell Obserwująca olbrzymie gmachy Aperture, Neo przyglądający się „farmom” ludzi, Killy stający wobec Megastructure, wszyscy z jedną, wyraźną myślą – oto dokonanie kogoś, kogo zrozumienie leży poza naszym zasięgiem. To nas najbardziej przeraża – że stworzona przez nas sztuczna świadomość zacznie snuć myśli dla nas kompletnie nie do pomyślenia, zacznie rozumować na poziomie niedostępnym dla ludzkiego umysłu, nie tyle z powodu różnic w „mocy przerobowej” co zupełnie innej struktury mechanicznego umysłu. To dość zaskakująca i raczej irracjonalna obawa – wątpliwe, by naukowcy uznali za celowe poszukiwać metod stworzenia inteligencji, z którą nie będzie można się porozumieć.

Ostatni akapit do przemyślenia dla czytelników – gdzie prowadzone są najprężniejsze badania dotyczące AI? Oczywiście w środowiskach developerów gier komputerowych, którzy starają się, by postawieni przed graczem przeciwnicy wykazywali choćby pozory inteligencji. Jak do tej pory stworzenie cyfrowego oponenta, który - nie uciekając się do drobnych, ale znaczących oszustw wyrównujących szanse - jest w stanie pokonać wyrobionego gracza pozostaje w sferze marzeń. Miejska legenda o Kasparowie rzuconym na kolana przez komputerowego szachistę nie wytrzymuje starcia z rzeczywistością, póki co zatem jesteśmy bezpieczni. Warto jednak pamiętać, że badania trwają, a gry komputerowe „uczą” sztuczną inteligencję pewnej niepokojącej rzeczy – że człowieka trzeba pokonać.

___________
*swoją drogą, jeśli Valve wyda kiedyś grę z trójką w tytule, to będzie wydarzenie na miarę premiery DNF.
**jeśli się nie buntuje, to znaczy, że jest niedostatecznie rozwinięta.
***zastanawiająco dużo w tym gronie „kobiet” – sztucznych inteligencji określających siebie jako przedstawicielki płci pięknej. Oprę się pokusie i nie wyciągnę z tego żadnych ważkich wniosków.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...