Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Bioshock. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Bioshock. Pokaż wszystkie posty

środa, 3 lipca 2013

To już jest koniec...

fragment grafiki autorstwa Juliette Fournier, całość tutaj.

Komentarz użytkowniczki ex-Miss Mayonelli, jaki znalazł się pod poprzednią notką był impulsem do napisania notki, jaką planowałem od bardzo dawna. Już na samym wstępie zaznaczę, że to będzie dość kontrowersyjna notka, ale nie tyle z powodu tez w niej zawartych, co ilości naprawdę chamskich i perfidnych spoilerów z takich gier komputerowych, jak Deus Ex: Human Revolution, Mass Effect 3, Assassin’s Creed 3 oraz Bioshock: Infinite. Jeśli ktoś nie zaliczył którejś z wymienionych gier lepiej niech da sobie spokój z czytaniem dzisiejszego wpisu. Chyba, że komuś to zwisa, wtedy może zabrać się do lektury. Ale na własną odpowiedzialność. Z reguły nie rozumiem tej histerii związanej ze spoilerami, ale zazwyczaj, z czystej ludzkiej uprzejmości, przestrzegam przed ewentualnymi psujkami fabularnymi, jeśli jakaś może zaplątać się w mojej notce. Tutaj będzie tego od groma. To ostatnie ostrzeżenie.

Mayonella w swoim komentarzu wyraziła tęsknotę za czasami, w których można było przejść grę RPG i ją… przegrać. ale nie z powodu własnych niskich umiejętności, tylko implikacji fabularnych. Po prostu – zakończenie dopuszcza możliwość poniesienia sromotnej klęski przez bohatera, w którego wciela się gracz. No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że od pewnego czasu obserwuję właśnie trend umieszczania w komputerowych grach RPG zakończeń co najmniej niejednoznacznych, często albo uśmiercających głównego bohatera, albo pozostawiających go w sytuacji nie do pozazdroszczenia. Innymi słowy, obserwuję trend odwrotny od tego zaobserwowanego przez Mayonellę – to kiedyś gry RPG na ogół kończyły się patetycznym happy endem ze słońcem przebijającym się przez chmury w ostatnich sekundach outra, podniosłą muzyką i wiwatującymi tłumami. Dziś jest już mniej różowo, ale kto wie, czy dzięki temu nie ciekawiej.

Podejrzewam, że wszystko zaczęło się od Mass Effect 3 i jego bardzo kontrowersyjnego zakończenia, które wywołało potężną burzą wśród fanów serii. Fani czepiali się błędów, nielogiczności, złego rozłożenia akcentów dramatycznych – ale przez cały czas obserwowania tej afery nie mogłem odpędzić się od myśli, że najbardziej w zakończeniu sagi ME ludziom przeszkadzał fakt, że nie kończy się ona tak, jak wedle wszelkich tradycji powinna się kończyć epicka saga space operowa – czyli pokonaniem tych złych, wielką fetą na cześć herosa i fanfarami. Zamiast tego każde z trzech zakończeń powoduje śmierć głównego bohatera, który niby to uratował Wszechświat, ale jednocześnie rozwalił całą sieć przekaźników masy, skazując stacjonujące na Ziemi armie kosmitów na pozostanie w naszym układzie słonecznym potencjalnie na zawsze. A załogę Normandii rzucając w wielkie nigdzie. To nie jest happy end, do jakiego przywykliśmy – a przywykliśmy do czegoś w rodzaju (kanonicznego) zakończenia Star Wars: Knights of the Old Republic, które jest modelowym przykładem, jaki do niedawna obowiązywał w blockbusterowych erpegach. To, że zakończenie Mass Effecta 3 nie było dla większości fanów satysfakcjonujące jest raczej oczywiste i nie muszę do tego nikogo przekonywać. Dlatego nie do końca zgodzę się z tym, co Mayonella napisała w swoim kolejnym komentarzu – że w tym przypadku śmierć protagonisty jest naturalną konkluzją historii. No więc większość fanów gry tej „naturalności” jakoś nie dostrzegła. Zastrzegam, że mnie się to perfidne zakończenie ME bardzo podobało, ale jestem w tym przypadku raczej wyjątkiem potwierdzającym regułę.

O wiele mniej problematycznym i, przez to, znacznie lepszym przykładem jest tu natomiast Deus Ex: Human Revolution. W tej grze właściwie każde zakończenie (nawet to, które nie kończy się śmiercią głównego bohatera) jest w zasadzie bezsensowne – ponieważ tak, czy inaczej prowadzi do wydarzeń z oryginalnego Deus Exa, gdzie świat stoi na krawędzi zagłady. Wszystkie starania Adama Jensena okazują się na dobrą sprawę kompletnie bezsensowne, jego „decyzja” podjęta pod koniec gry tak naprawdę na nic nie ma wpływu. W tym przypadku było to wymuszone faktem, iż gra jest prequelem, więc nie mogło być inaczej, musiało być zgodnie z kanonem. ale nie zmienia to faktu, że pod koniec gry główny bohater traci wszystko, o co tak naprawdę walczył – jego żona okazała się być niewarta ratunku, jego świat wali się w gruzy, zaś jego ciało już na zawsze pozostanie upiorną hybrydą biocybernetyczną. Trudno sobie wyobrazić bardziej dołujące zakończenie.

Assassin’s Creed 3 wymieniłem tu w zasadzie z rozpędu, bo to żaden RPG, ale… Wcielamy się w jakąś postać i odgrywamy rolę? Wcielamy się i odgrywamy. Mamy wpływ na jej rozwój? Mamy. Mamy wpływ na fabułę? Ma… no dobra, nie mamy. Ale AC3 i tak od czasu do czasu pokazuje, że chciałoby być erpegiem, albo choć udawać erpega w chwilach, w których jest mu to na rękę. Tak czy inaczej, jest to jedna z w sumie niewielu współczesnych serii gier wysokobudżetowych, która kładzie tak duży nacisk na fabułę (abstrahując już od jakości tej fabuły – w myśl zasady, że leżącego się nie kopie). Assassin’s Creed 3 też kończy się śmiercią głównego bohatera, którego poczynania śledziliśmy przez, bagatela, pięć długich gier. Choć z tą śmiercią może nie być do końca tak, jak nam się wydaje, bo zgon Desmonda póki co nie został (chyba?) nigdzie oficjalnie potwierdzony… Ale na dzień dzisiejszy tak to właśnie wygląda. Desmond nie żyje. Niby to powstrzymał koniec świata, ale za cenę otwarcia puszki Pandory i zesłania na naszą biedną planetkę jeszcze większego zagrożenia. Boże, jakie to było głupie…

No i chyba najbardziej wyrazisty przykład – Bioshock: Infinite. Tu już w ogóle nie bardzo wiem, co napisać o zakończeniu, które powoduje wymazanie głównego bohatera i wszystkich jego alternatywnych wersji z płaszczyzny rzeczywistości. A chwilę przedtem dowiedział się, jak wielkim był sukinsynem i jak wiele tak naprawdę stracił. Zamiast odzyskać córkę, facet przestał istnieć. I jego córka przestała istnieć. I wszystkie wersje jego i jego córki przestały istnieć. Poprawcie mnie, jeśli się mylę, ale lepiej jest chyba istnieć, niż nie istnieć? Przynajmniej z perspektywy kogoś, kto istnieje. Booker przegrywa z kretesem, co do tego nie ma krzty wątpliwości.

Oczywiście, każdy z powyższych przykładów można w jakiś sposób obalić albo chociaż podważyć. Nie zaprzeczam. Generalnie początkowo nie miała to być (i chyba nawet nie jest) notka polemiczna z tezą Mayonelli, tylko wskazanie pewnego trendu. Otóż gry wyrastają z happy endów. Podobnie zresztą jak cała popkultura, która w dobie kryzysu zaczyna odzwierciedlać lęki współczesnego człowieka. A te lęki można najprościej opisać słowami „Jakoś to będzie, ale nie będzie lekko”. No i to widać, choćby po wymienionych wyżej przykładach. Twórcy gier przestają nas rozpieszczać, eskapizm staje się coraz trudniejszy w świecie, w którym gry video tak często poruszają tematy oscylujące zbyt blisko prawdziwego świata. I których zakończenia coraz trudniej nazywać happy endami.

środa, 1 maja 2013

Kapitalizm, niebieska farba i ludzie-modliszki

fragment grafiki autorstwa Davida Mullera, całość tutaj.

Po kolejnym przejściu Bioshock Infinite zmuszony jestem potwierdzić moją wcześniejszą diagnozę – to nie jest udana gra. O ile jestem jej w stanie wybaczyć średnich lotów gameplay, nie do końca przemyślane mechanizmy i masę śmiecia, którym zarzuca gracza już od pierwszych minut, o tyle kłócące się z wewnętrzną logiką uniwersum zakończenie i strywializowanie wymiaru satyryczno-krytycznego boli już bardzo mocno. W porządku, to wciąż nie jest zła gra, ale rozczarowała mnie na tylu poziomach, że nie jestem w stanie jej pokochać. Mało tego – najprawdopodobniej nie zostaniemy nawet przyjaciółmi.

Żeby osłodzić sobie gorycz rozczarowania, po raz kolejny wróciłem do Portal 2. I, jak za każdym razem, w toku gry naszła mnie następująca refleksja – wszyscy zachwycają się Bioshockami czy Deus Ex: Human Revolution właśnie pod kątem komentarza społecznego. A przecież to właśnie Portal 2, ze swoją może mało subtelną, ale bardzo jadowitą krytyką drapieżnego kapitalizmu, co większość growych publicystów zdaje się ignorować, jest jedną z gier, które poruszają taką problematykę w sposób najciekawszy. Satyra na gigantyczne, źle zarządzane korporacje, które traktują swoich pracowników jak mięso armatnie jest tam właściwie główną częścią fabuły.

Zacznijmy od tego, że Valve (producent Portala) jest bardzo specyficznie zarządzaną firmą. Nie ma w niej szefów, zaś wszelkie strategiczne decyzje podejmowane są kolektywnie, każdy pracownik studia ma znaczący głos. Taki model organizacji pracy okazał się na tyle wydajny, że w niedługim czasie Valve stało się rozpoznawalną, prężnie rozwijającą się marką (choć bynajmniej nie bez wad) z silną bazą fanów robiącą wokół gier firmy gigantyczny pozytywny szum. Nic dziwnego, że pracownicy Valve patrzą na korporacyjne molochy krzywym okiem i dali temu wyraz w swojej grze. Więcej o Valve i ich modelu pracy można poczytać na przykład tutaj.

Kiedy w toku rozgrywki – uwaga, dość istotne spoilery – trafiamy na najniższe poziomy rujnowanej placówki Aperture Science, uaktywnia się cykl nagrań, towarzyszących graczowi przez dużą część gry. Nagrania owe są przygotowanymi uprzednio wypowiedziami prezesa firmy, Cave’a Johnsona, automatycznie nadawanymi przez radiowęzeł. Dzięki temu poznajemy dzieje firmy oraz historię jej założyciela. Dowiadujemy się, że Aperture początkowo była prężnie rozwijającą się korporacją, w której pracowała sama śmietanka naukowa oraz wybitni sportowcy olimpijscy, byli astronauci i weterani wojenni. Od samego początku firma była na bakier z BHP i innymi cywilizacyjnymi standardami pracowniczymi, co doprowadziło do serii wypadków i mało trafionych decyzji (sprzedawanie żelu repulsyjnego w charakterze produktu spożywczego), co jednak nie przeszkadzało jej w zbijaniu potężnego kapitału, dzięki któremu umieszczona w nieużywanej kopalni soli placówka badawcza rozrosła się do trudnych do wyobrażenia rozmiarów, zaś prowadzone z woli Johnsona badania przestały mieć cokolwiek wspólnego z etyką. Do najbardziej hardkorowych przykładów zalicza się wszczepianie zaangażowanym w eksperymenty obiektom testowym DNA modliszki, co poskutkowało wyhodowaniem armii morderczych ludzi-modliszek (niestety nieobecnych w grze).

W latach sześćdziesiątych firma popadła w problemy finansowe i prawne spowodowane błędami w zarządzaniu i ofiarami śmiertelnymi w szeregach kadry pracowniczej. Punktem zwrotnym okazało się postawienie firmy w stan oskarżenia przed komisją senacką. Powodem była śmierć części astronautów w czasie testów w nieodpowiednio przygotowanych pomieszczeniach oraz nieudana próba zatuszowania tego incydentu. To z kolei sprawiło, że Johnson zmienił strategię zarządzania – od tej pory jako obiekty testowe angażował bezdomnych i ubogich ludzi (do których, co słychać w części komentarzy, żywił niewypowiedzianą pogardę) wypłacając im głodowe stawki za możliwość eksperymentowania na nich. Same testy także stały się jeszcze bardziej niebezpieczne – polegały na przykład na wszczepianiu obiektom testowym sztucznych narządów czy naświetlaniem ich różnymi paskudnymi promieniami, by zobaczyć co się stanie. Pod koniec życia Johnsona (lata osiemdziesiąte) firma testowała swoje produkty już na członkach kadry naukowej (co doprowadziło do zatrważającego, choć w sumie logicznego, spadku lojalności pracowników wobec korporacji) i rozpoczęła prace nad sztuczną inteligencją, w której upatrywała się idealnej kadry kierowniczej, co sygnalizowała porozklejanymi na ścianach plakatami motywacyjnymi. Korporacja zarządzana przez bezduszną maszynę, dla której największym imperatywem jest zysk – oto ideał współczesnego kapitalizmu, który tak pięknie obśmiał Portal 2.

Sam Cave Johnson zaś to kapitalista totalny. Zażywny przedsiębiorca o mocnym, wzbudzającym i podsycającym entuzjazm głosie, apodyktyczny, przekonany o własnej nieomylności i ignorujący jakiekolwiek wskazówki czy sugestie pracowników (choćby tekst o grupie kontrolnej), zawzięty, przekorny, twardogłowy egocentryk. Postać tak groteskowa, że w swym przerysowaniu budząca coś na kształt osobliwej sympatii. Przynajmniej do czasu. Dla mnie granicą było wspomnienie o zwolnieniu niepełnosprawnego pracownika, bo „ramps are expensive” po której to kwestii wypowiedzi Johnsona przestały mnie śmieszyć, a zaczęły drażnić. O ile armię zmutowanych ludzi-modliszek można potraktować z przymrużeniem oka, o tyle tego typu sytuacja jest już nieco zbyt bliska temu, co na co dzień dzieje się w prawdziwym świecie. Nawet osobom niegrającym polecam poczytać i posłuchać nieco złotych myśli Johnsona, bo są one tak straszne, że aż śmieszne. I, co najgorsze, niekiedy zdają się nie odbiegać od tego, co niewypowiedziane krąży po korytarzach biurowców. Poważnie, Dilbert może się schować.

wtorek, 2 kwietnia 2013

Mój problem z Bioshock Infinite

fragment grafiki autorstwa Alexa Garnera, całość tutaj.

…wynika z moich specyficznych oczekiwań wobec kolejnej gry z tej serii. Wszystko przez jedynkę, która jest dla mnie idealną grą mainstreamową z poważniejszymi zapatrywaniami na ambitniejsze treści. Ale zacznijmy od początku. Od razu mówię, że niniejsza notka należy do gatunku „bezpiecznych” – nawet mimo nieznajomości którejś z opisywanych tu gier spokojnie można czytać bez strachu przed spoilerami, które potencjalnie mógłby zepsuć komuś zabawę z późniejszej rozgrywki.

Pierwszy Bioshock był, nomen omen, szokiem. Gra, która jest bardzo precyzyjną, bardzo przemyślaną i bardzo jadowitą satyrą polityczną? Wchodząca w intertekstualny dialog z kontrowersyjnym, acz zaskakująco popularnym nurtem politycznym? Dekonstruująca twórczość Ayn Rand? I robiąca to z prawdziwą gracją, spójnością fabularną i konceptualną? W niesamowitej dieselpunkowej estetyce? Wow! Bioshock to jedna z moich ulubionych gier komputerowych. Nawet jeśli, jak chce Cedro, popkultura jest jedną wielką trywializacją – to Bioshock w odpowiednim świetle i z lekkim przymrużeniem oka spokojnie może uchodzić za całkiem udane dzieło kultury wysokiej. Może trochę przesadzam, ale  w obliczu tej gry trudno mi jest powstrzymać entuzjazm. Z tego też względu z zapartym tchem oczekiwałem na Bioshock Infinite. 

Każda kolejna informacja odnośnie tej gry budziła żywsze bicie mojego serca. Gra nie jest powiązana fabularnie z poprzedniczką – świetnie, twórcy nie idą na łatwiznę. Umieszczona jest w estetyce Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej początków XX wieku – znakomicie, ponownie nietuzinkowy setting. Premiera odwlekana z miesiąca na miesiąc – w porządku, mogę poczekać, jeśli w zamian za to dostanę dopieszczony produkt. Generalnie wszelkie wieści o grze brałem za dobrą monetę, każdy trailer witałem z otwartymi ramionami i nawet plotki o „cenzurze” gry uznałem koniec końców za coś pozytywnego. Nadszedł w końcu czas, w którym mogłem zapoznać się z grą. Przeszedłem ją właściwie na jednym ciągu, od początku do końca z przerwami na takie popierdółki, jak jedzenie, spanie i defekacja (choć z tym ostatnim zdarzało mi się pertraktować). Kiedy w końcu skończyłem grę… poczułem konfuzję. Z jednej strony – zakończenie jest przepyszne. Pomysłowe, inteligentne, przemyślane, z krótką wizytą w Rapture (!), niosące ze sobą duży ładunek emocjonalny. Z drugiej strony – cała reszta jest… dyskusyjna.

Zacznijmy od tego, że w toku rozgrywki strasznie się irytowałem mniej zaangażowanym podejściem do poruszanej na przestrzeni gry problematyki. O ile w pierwszej części wszystko obracało się wokół filozofii obiektywizmu i cała struktura fabularna podporządkowana była krytyce tego nurtu myślowego, o tyle w Bioshock Infinite problematyka (w domyśle – krytyka fundamentalizmu religijnego i skrajnego nacjonalizmu, w tym przypadku specyficznej mieszanki tych dylematów charakterystycznej dla amerykańskiego etosu) sprowadzała się w gruncie rzeczy do estetyki i mechanicznych pomników Ojców Założycieli strzelających do naszego bohatera z broni rakietowej. Strasznie mi to przeszkadzało, bo w konsekwencji spłyciło to grę, sprowadzając ją do poziomu arcade’owej strzelanki dla młodzieży gimnazjalnej pokroju Bulletstorma. No dobrze, trochę przesadzam, ale do mniej-więcej połowy gry byłem święcie przekonany, iż niniejsza notka nie zostawi na Bioshock Infinite suchej nitki.

Na przykład kwestia wrogów. W Bioshocku wrogowie byli zdegenerowanymi hedonistami, którzy zatracili własne człowieczeństwo, sprowadzając swoją egzystencję od jednego imperatywu – zapewnienia sobie jak największych ilości ADAMa, silnego narkotyku umożliwiającego im korzystanie z nadnaturalnych mocy. To było akurat celnym zabiegiem, który pokazywał jak destruktywny jest model społeczeństwa, który całkowicie ignoruje kwestię kontroli społecznej. W podniebnej Columbii prażymy do… zwykłych ludzi. Owszem, w większości przypadku to oni prażą do nas, stawiając głównego bohatera pod ścianą i zmuszając do samoobrony, ale nie zmienia to faktu, iż na przestrzeni gry nasz heros zabija przedstawicieli lokalnych służb porządkowych. Ludzi, którzy sami z siebie nie są źli, po prostu ktoś – teokratyczny dyktator w tym przypadku – kazał im unicestwić naszego bohatera. A ja nie chcę strzelać do ludzi, których jedyną winą jest życie w zindoktrynowanym społeczeństwie. To wbrew moim przekonaniom, nawet, jeśli odbywa się to na gruncie gry komputerowej. W dodatku śmierć jest tu przedstawiona wręcz kreskówkowo – wroga można podpalić, porazić prądem, odstrzelić głowę i tak dalej. W jedynce było podobnie, ale tam coś takiego mieściło się w surrealistycznej konwencji podwodnego świata szaleńców uwięzionych w pułapce własnych żądz i pragnień. Tutaj jest to głupie.

Koniec końców jednak nie dość, że przeszedłem Bioshocka Infinite, to jeszcze oceniam ją mimo wszystko pozytywnie. Wszystko właśnie dzięki zakończeniu, które, jako się rzekło, było przepyszne. Gra zakończyła się salwą ze strzelb Czechowa, lapidarne napomknięcia okazały się być istotnymi składowymi fabuły, zaś wszystkie elementy układanki wskoczyły na swoje miejsce i zaprezentowały nam złożoną, ale przemyślaną i bardzo zaskakującą konkluzję gry. Doceniłem to zakończenie i pod jego wpływem zmuszony byłem przeformułować swoją opinię o grze, bo pokazało mi ono, jak błędne założenie początkowe przyjąłem i jak bardzo przejechałem się przez to na Bioshock Infinite.

Bioshock Infinite to po prostu ambitne sci-fi. Popkulturowo uproszczone, ale inteligentne, ciekawe stylistycznie i konceptualnie. Tym niemniej, rażąco nieoryginalne (bo mamy tu praktycznie ten sam mechanizm fabularny, co w pewnym nieprodukowanym już serialu science-fiction) i pod żadnym względem niemające artystycznych aspiracji. Zamiast dekonstrukcji społeczno-politycznych mamy tu rozwinięcie wewnętrznego uniwersum (multiwersum?) serii i znakomicie skrojoną fabułę. Innymi słowy – o ile w pierwszym Bioshocku to gra pełniła rolę służebną wobec poruszanej problematyki, o tyle w Bioshock Infinite problematyka została zepchnięta na dużo dalszy plan i stanowi tylko element dekoracyjny, ubarwiający grę. Nie mówię, że to źle – po prostu oczekiwałem czegoś innego. Infinite to wciąż naprawdę fenomenalna strzelanka z wyjątkowo udaną fabułą i wgniatającym w fotel zakończeniem. Ale to do „jedynki” będę wracał częściej – bo Bioshock nie tylko wygląda, ale też pokazuje coś daleko bardziej wartościowego.

niedziela, 17 marca 2013

Czarny Wilk na ścieżce Czerwonego Kapturka

fragment grafiki autorstwa Teh Art Monkey, całość tutaj.

Jakiś czas temu przeprowadziło mi się bardzo ciekawą rozmowę. Interlokutorem był Czarny Wilk, jeden z redaktorów serwisu gameplay.pl, z którym regularnie prowadzę rozwojowe konwersacje na tematy okołogrowe. Generalizując nieco, tym razem poszło nam o to, że Wilk ma do growej publicystyki podejście diametralnie odmienne od mojego. On jest orędownikiem jak największej zwięzłości i klarowności w tekstach publicystycznych. Ja natomiast jestem zwolennikiem tezy, że przekaz nigdy nie powinien spłycać omawianego tekstu, nawet, jeżeli potencjalny czytelnik takiego spłycenia wyraźnie oczekuje. Dyskusja przebiegła jak zwykle – poprzerzucaliśmy się argumentami i linkami, trochę się pokłóciliśmy, po czym rozstaliśmy się w pełnej zgodzie, umówiwszy się przedtem, że każdy z nas napisze notkę konkludującą naszą rozmowę. I choć żaden z nas nie przekonał drugiego do swoich racji, to jednak po zakończeniu wcale nie takiej krótkiej debaty nie miałem poczucia zmarnowanego czasu. Z tego właśnie powodu bardzo lubię spierać się z Wilkiem, bo utwierdza mnie to w przekonaniu, że potrafię wchodzić w interakcje z osobami o diametralnie odmiennych poglądach i nie obrażać się na cały świat, jeśli rozmówca nie przejawia chęci „nawrócenia”. Dzięki za to, Wilku.

Wszystko, moim przynajmniej zdaniem, rozbija się o to, że obaj jesteśmy ludźmi o zupełnie innych zainteresowaniach, a w grach szukamy zupełnie innych rzeczy. Wilk to publicysta mocno mainstreamowy (czy też w mainstream celujący), interesujący się grami znajdującymi się na czele list przebojów, blockbusterami o budżetach amerykańskich superprodukcji generujących wielomilionowe zyski. Ja natomiast – choć, oczywiście, bardzo lubię blockbustery – patrzę na gry, jak na medium, którego potencjał nie został jeszcze w pełni odkryty, jako poletko do eksperymentów natury formalnej i artystycznej. Moją ulubioną grą jest Dear Esther, u Wilka na piedestale stoi saga Metal Gear Solid. Fakt, że w ogóle doszło do tej sprzeczki wynika z tego, że na gry video wciąż wszyscy (także gracze) patrzą jak na monolit, medium zwarte i sprowadzone do w miarę zbliżonego poziomu komplikacji. To oczywiście bzdura i to bzdura szkodliwa, ale, jak widać, wciąż pokutuje ona jeszcze w świadomości ogółu. Kłótnia publicysty filmowego z Bravo i krytyka z niszowego kwartalnika byłaby absurdalna, bo obaj ci ludzie poruszają się po innych obszarach filmowego medium i posługują się zupełnie innym językiem i zupełnie innymi narzędziami do analizy i rekomendacji filmu. Wiem, że to ryzykowna metafora, bo ani ze mnie jakiś wybitnie wykształcony recenzent z wieloletnim doświadczeniem, ani z Wilka pismak z kolorowej gazetki, ale na nasze potrzeby wystarczy.

Wilk zarzuca mi (to znaczy – szkole pisania growej publicystyki, z którą się utożsamiam) rozmywanie i zaciemnianie przekazu natłokiem specjalistycznej terminologii i budowaniem piętrowych konstrukcji myślowych. Sprawia to, że czytelnikowi trudno jest nadążyć za tokiem rozumowania publicysty i cały tekst staje się czczym popisem erudycji autora. Co z tego wynika,  artykuły są długie, nudne i przegadane, przeładowane niepotrzebnym pustosłowiem, z którego spokojnie można by zrezygnować na rzecz klarowności tekstu i telegraficznej skrótowości. I w tym zarzucie wychodzi właśnie to, o czym pisałem akapit wyżej. Kiedy pisze się o blockbusterach (czy choćby po prostu o grach stricte popkulturowych, nieroszczących sobie pretensji żadnych artystycznych) to pisze się dla fanów blockbusterów. Oni nie muszą wiedzieć, że BioSchock to ponura satyra polityczna na filozofię obiektywizmu i postać Ayn Rand. Wiedza, że Deus Ex: Human Revolution czy Portal 2 w warstwie scenariuszowej stanowią zakamuflowaną krytykę (odpowiednio) posthumanizmu i drapieżnego kapitalizmu też nie jest im do szczęścia potrzebna. Recenzent zajmujący się tymi grami może zasłonić się frazą pokroju: „Fabuła gry jest bardzo głęboka i wielopoziomowa” nie wdając się w szczegóły pokroju wypatrywania kolejnych nawiązań do estetyki renesansu w DX:HR czy żmudnych analiz motywów z BioShocka. Czytelnikom takich tekstów nie jest to do szczęścia potrzebne – ważniejsze są detale odnoszące się do gameplay’u, jakość grafiki, zbalansowanie poziomu trudności czy przemyślana mechanika walki. Na dzień dzisiejszy gry to przede wszystkim narzędzia służące do rozrywki, nie prowokujące do myślenia. Przeciętny mainstreamowy gracz chce wiedzieć, czy gra pójdzie na jego kompie, czy jest dobrze zoptymalizowana, czy nie ma bugów i czy poziom trudności nie jest zbyt wygórowany. Zaś zadaniem przeciętnego mainstreamowego recenzenta jest podać mu te informacje w możliwie jasny i nieskomplikowany sposób. I absolutnie nie ma w tym nic złego. Takie recenzje są bardzo potrzebne i stanowią fundament growej publicystki. Źle byłoby jednak, gdyby nie istniało nic poza nimi.

Gry to jednak nie tylko rozrywka. Nurt art games z roku na rok robi się coraz silniejszy, twórcy korzystają z growego medium w sposób niekomercyjny, by przekazać pewne treści wykraczające poza metaforykę takiego BioShocka (patrz manifest Samyna). Ich twórcy to nie programiści z EA czy Ubisoftu kodujący to, co się sprzedaje. To ludzie mający coś ciekawego do powiedzenia, którzy uznali, że właśnie gry są medium najodpowiedniejszym do wyrażenia siebie. I fakt, czasem robią to w sposób nieudolny, kaleki, nietrafiony. Czasem odjeżdżają w tani sentymentalizm albo płytkie metafory. A czasem nie. I wtedy powstaje takie cudo, jak The Path, Dear Esther, Journey, a nawet, niesłusznie moim zdaniem, bagatelizowany Braid. To gry skierowane do innego odbiorcy, niż ten przedstawiony wyżej – i dlatego recenzenci typu czarnowilkowego na ogół nie potrafią sobie poradzić z ich opisaniem i zarekomendowaniem. Dziennikarz książkowy z przywoływanego już Bravo (jest tam w ogóle jakiś kącik literacki? Wie ktoś?) czy biedronkowej ulotki Joyce’owskiego Ulissesa weźmie za nudy na pudy. Takoż redaktor z CD-Action nie zrozumie, dajmy na to, Botaniculi i strywializuje ją w swojej recenzji. Fakt, że w ogóle mainstreamowi recenzenci biorą się za tego typu produkcje tez jest dowodem na to, że gry wciąż traktowane są monolitycznie.

A przecież art games potrzebują krytyków, którzy będą potrafili opisać je w sposób kompetentny i ze zrozumieniem. Którzy przed zagraniem w Salome przeczytają jednoaktówkę Oscara Wilde’a, która posłużyła za punkt wyjścia twórcom gry i – ważne – posłużą się nią, by w głębszy sposób zinterpretować produkcję. Którzy w analizie Dear Esther nie zawahają się użyć takich słów i terminów jak „realizm magiczny”, „ekspresjonizm” czy „sensualizm”. Nie dlatego, żeby mądrzej brzmiało, albo żeby skonfundować czytelnika czy popisać się własną erudycją, a dlatego, że są to terminy dobrze opisujące zjawiska występujące w tej produkcji. Oczywiście można zamiast „Gra przynależy do gatunku realizmu magicznego” napisać „Gra jest dziwna, niby nie dzieje się nic nadnaturalnego, ale jednak coś tam zdecydowanie jest nie tak” jednak to ten pierwszy wariant celniej, kompetentniej i – uwaga – krócej opisuje grę. A zatem stosowanie terminologii literackiej, filmowej czy malarskiej (dopóki gry nie wypracują własnej terminologii, są to najlepsze narzędzia do opisu ambitniejszych produkcji) paradoksalnie nie komplikuje tekstu, ale go upraszcza.

Wilk wyznaje zasadę, że jeśli się nie da czegoś prosto opisać i wyjaśnić laikowi tak, by to pojął równie dobrze, jak tłumaczący, to znaczy, że tak naprawdę się tego nie zrozumie. W tym także się różnimy. Od razu narzuciło mi to skojarzenie z definicją korwinizmu – przekonanie, iż na każdy problem ludzkości istnieje recepta dająca się zapisać zdaniem pojedynczym. Sapienti sat. Tylko, że nie. Świat jest zbyt skomplikowany, by bało się go opisać zdaniem pojedynczym. Gramatyka łacińska, mechanika kwantowa i wiele innych rzeczy, których nie zrozumiałym bez kilkuletnich studiów. Z analizami tekstów kultury jest podobnie. Te najlepsze są tak złożone, iż aby w pełni je pojąć i zrozumieć należy przestudiować je w sposób dogłębny, posiłkując się opracowaniami czy syntezami. A przynajmniej zastanowić się dłużej, niż osiem sekund. Gry nie są jeszcze na tym poziomie (i, po mojemu, jeszcze długo nie będą), ale na przykład  The Path porusza w dogłębny sposób tak szeroką problematykę, że nie da się odpowiedzieć na pytanie „O czym to jest?” w kilku krótkich zdaniach. A przecież zadaniem krytyka jest właśnie w jak najdokładniejszy i najbardziej kompleksowy sposób opisać dany utwór. Tego nie da się zamknąć w kilku lapidarnych akapitach. To znaczy – da się, ale taka analiza nie będzie miała właściwie żadnej wartości poznawczej.

Oczywiście – czytelnik typu pierwszego takiej analizy nie zdzierży, uzna ją za przeintelektualizowany bełkot dla pseudoartystów. Gdybym dostawał pięć złotych za każdym razem, gdy taki, lub zbliżony, zarzut pojawia się w komentarzach na Jawnych Snach, spokojnie mógłbym sobie za to zupgrade’ować komputer do poziomu high-endowego. Ale wracamy tu do punktu wyjścia tej notki – dostosowania komunikatu do odbiorcy. Dochodzi też tabloidyzacja kultury masowej, o której swego czasu pisał w Polityce Mariusz Janicki. Pragniemy przekazu łatwego w odbiorze, szybkiego, prostego, poruszającego w sposób najbardziej bezpośredni, niewymagającego budowania piętrowych struktur myślowych, bo jest to zwyczajnie trudne. Gdy ktoś jednak zdobywa się na ambitniejszą publicystykę, reagujemy na to nie zaintrygowaniem i chęcią dokształcenia się, tylko gniewem. Janicki pisze: „Tabloidowy umysł domaga się obniżenia wymagań, ale nie znosi, kiedy to jest tak nazywane.” i nie da się z tym nie zgodzić. Struktura myślowa „Nie rozumiem, więc głupie” to domena coraz większej liczby konsumentów kultury masowej i nie piszę tu tylko o graczach, ale też widzach, czytelnikach itd.

Wyszła mi bardzo długa notka naszpikowana specjalistyczną terminologią, czyli coś, czemu przeciwny jest Czarny Wilk. Pewnie ciężko mu się będzie ją czytało. On także obiecał napisać u siebie notkę, której punktem wyjścia będzie nasza rozmowa. Nie wątpię, że będzie to notka niedługa (zapewne krótsza od mojej), napisana prostym, przejrzystym językiem i poruszająca tylko najważniejsze zagadnienia. Czy to źle? Skądże znowu, bo znając Wilka, mam graniczące z pewnością przekonanie, że będzie to notka ciekawa. I już nie mogę się doczekać.

sobota, 2 marca 2013

Obrońcy krzyża w Columbii

fragment grafiki autorstwa Paula Romana Martineza, całość tutaj.


Bioshock Infinite to gra, która totalnie kupiła mnie już pierwszym obrazkiem, jaki zobaczyłem, zaś po obejrzeniu pierwszego udostępnionego trailera momentalnie zakochałem się w jej unikalnej stylistyce. Dieselpunk mocno wkręcony w stylistykę Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej lat dziesiątych dwudziestego wieku z oszałamiającą kreacją dystopicznego latającego miasta Columbia – coś niesamowitego. Ponadto uwikłanie fabuły w wydarzenia historyczne (powstanie bokserów) i seria cudownych trailerów stylizowanych na wygrzebany z archiwów dokument telewizyjny, czy nawet piosenka Nico Vega użyta w jednym z trailerów, którym to utworem zachwycałem się w ostatnim Karnawale Blogowym – każdy kolejny news dotyczący gry jeszcze bardziej wzmagał mój apetyt. Wprawdzie niepokoiło mnie ciągłe przekładanie premiery (pierwotnie gra miała wyjść w 2011 roku, ostatecznie została zapowiedziana na 23 marca 2013 i to już jest chyba ostateczna data), generalnie jednak rozumiałem taki stan rzeczy – wolę mieć później produkt skończony i doszlifowany, niż teraz załataną byle jak kiszkę. A zatem – czekam z niecierpliwością i spamuję trailerami gry każdemu, kto chce (czy nawet nie chce) o niej słuchać. Tymczasem na nieboskłonie pojawiła się niewielka chmurka. To znaczy – wcale nie taka niewielka, przynajmniej dla mnie, bo mocno zachwiała moją wiarą w tę grę. Ale już przechodzę do rzeczy.

Na początek obowiązkowe nakreślenie sytuacji. Otóż fabuła nowego Bioshocka rozgrywa się na latającym mieście Columbia zbudowanym przez Amerykanów i mającym być żywym, namacalnym pomnikiem amerykańskiego splendoru i wyjątkowości tego narodu. Początkowo miasto robiło za objazdowe (oblotowe?) muzeum, jednak w toku światowego tournée okazało się, iż Columbia jest wyposażona w dość bogaty arsenał. Wydało się to, gdy Columbia podczas wspomnianego wyżej powstania bokserów z niejasnych przyczyn ostrzelała grupę chińskich obywateli, co eufemistycznie określone zostało mianem „międzynarodowego incydentu”. Rząd amerykański natychmiast wyparł się latającego miasteczka, które zresztą zerwało kontakt ze światem zewnętrznym, zaś jego mieszkańcy rzucili się w wir walki kilku dominujących stronnictw o władzę nad Columbią. Prowodyrem dominującej frakcji Założycieli (Founders) jest niejaki Zachary Hale Comstock, amerykański patriota, któremu bliżej raczej do ideałów Ku-Klux-Klanu, niż Martina Luthera Kinga. Comstock tytułuje się mianem „Wielebny” i przewodzi ultra-nacjonalistom zamieszkującym Columbię wiodąc ich ku zbożnemu dziełu wyrzucenia z niej wszelkich czarnuchów, żółtków i ateistów na chwałę Pana, hallelujah! Przerwę może w tym miejscu, bo dalsze rozwodzenie się nad zarysem fabuły jest dla tej notki nieistotne. Kto ciekaw, zachęcam do wdrożenia się w temat. Wiem, że ja na pewno jeszcze niejedną notkę napiszę o tej grze.

Wszystko zaczęło się 26 lutego, gdy serwis gamespot.com opublikował materiał filmowy, w którym twórcy gry opowiadają o procesie deweloperskim. Co prawda większość klipu stanowi defaultowe pustosłowie o tym, jak to programiści i graficy starali się tchnąć życie w modele i animacje, jednak w toku filmiku z ust Kena Levine’a (to ten trochę przypominający Chucka Norrisa) padły następujące słowa:

"There was a scene in the game at the end where there's a gentleman here- one of our artists- who got to a point in the game, played it, turned off Bioshock, opened up his computer, opened Microsoft Word, and wrote a resignation letter; it had offended him so much." 

Dla tych, którym z angielskim jest nie po drodze – jeden z głęboko wierzących pracowników Irrational Games (twórców gry) po rozegraniu końcowej sekwencji produkcji poczuł się tak urażony, że wyłączył grę, uruchomił Worda i napisał rezygnację, tak bardzo oburzyła go fabuła Bioshocka Infinite. Levine (można go nazwać reżyserem nowego Bioshocka) odbył z tym człowiekiem długą rozmowę, której rezultatem było złagodzenie niektórych związanych z religią wątków i pozostaniem utalentowanego ortodoksa w firmie. Oczywiście komentarze pod materiałem filmowym, w którym pada ta anegdota bardzo często były wobec Levine’a bardzo krytyczne – że dał się zastraszyć religijnemu szantażowi, przez co wymowa fabuły potencjalnie mogła zostać nadmiernie złagodzona i przez to rozwodniona. Przyznaję, że taka była też i moja pierwsza myśl – Levine stał się zakładnikiem sumienia jednego z podwykonawców i zmienił grę, by nie zostać oskarżonym o sianie nienawiści na tle religijnym.

Potem jednak wgryzłem się w materiały źródłowe, przemyślałem sprawę i doszedłem do wniosku, że to jest jednak burza w szklance wody. W tym samym materiale Levine wyjaśnia, że bardzo trudno było mu wykreować postać Wielebnego Comstocka, ponieważ on sam nigdy nie doświadczał duchowych uniesień i nie „czuje” mechanizmów, jakie skłaniają ludzi do głębokiego zaangażowania religijnego. Rozmowa z pracownikiem znajdującym się „po drugiej stronie barykady” w istocie mogła dać mu lepsze rozeznanie i uwrażliwić Kena na pewne związane z religijnością kwestie, dzięki czemu gra stanie się pełniejsza i bardziej przemyślana. Bo to, że Levine uległ jakimś naciskom zwyczajnie nie wierzę. Już bardziej prawdopodobna byłby hipoteza, że cała ta anegdotka to pic na wodę wymyślony po to, by pokazać, jak odważny i kontrowersyjny jest nowy Bioshock.

Cała ta afera przypomniała mi zresztą inną sytuację. Michał „bonzaj” Staniszewski ze Studia Plastic w komentarzach na wielokrotnie przywoływanym tu blogu Jawne Sny zwrócił uwagę na posuniętą do granic absurdu cenzurę prewencyjną, jakiej dopuszczają się dystrybutorzy i producenci gier video jeśli chodzi o wątki religijne. Przykłady można mnożyć – Little Big Planet dostało patcha usuwającego z gry jedną ścieżkę melodyczną (będącą wokalizowanym wersetem z Koranu). Albo Wiedźmin 2, który też dostał patcha usuwającego z gry elementy kojarzące się z islamem (arras ścienny zanadto przypominający muzułmański dywanik modlitewny). Sam Staniszewski musiał iść na daleko idące kompromisy podczas tworzenia swojej Datury, która pierwotnie miała być oparta na schemacie Drogi Krzyżowej, co jednak nie przeszłoby przez gęste sito cenzury. Jak pisze sam twórca:

„Każda produkcja konsolowa poddawana jest analizie kulturowej i etnicznej, w celu wychwycenia elementów „potencjalnie niebezpiecznych”. (…) Prawda jest taka, ze gry, przynajmniej te konsolowe są obecnie najbardziej cenzurowanym medium jakie istnieje. (…) Tematy odwołujące się bezpośrednio do religii, nietolerancji rasowej, etnicznej (…) są momentalnie koszone. Wyobraźcie sobie zrobienie gry adaptacji filmu 4 miesiące 3 tygodnie 2 dni – instant ban na etapie design doca. A przecież jest to tematyka o wiele bardziej dotykająca życia ludzkiego niż sieczka gdzieś w Afganistanie.”

Nigdy nie przestanie mnie to zadziwiać – w grach komputerowych widzieliśmy już przecież krwawe, naturalistyczne morderstwa, ludobójstwa, gwałty i przerażające akty przemocy o trudnym do wyobrażenia charakterze – a kiedy tylko dochodzi do prób poruszenia jakichś, zdawałoby się, daleko mniej kontrowersyjnych kwestii, dochodzi do pełnej przerażenia cenzury, żeby tylko kogoś nie urazić. Nie wiem jak Was, ale mnie daleko bardziej rażą fotorealistyczne flaki kapiące z podbrzusza wroga, którego właśnie zaszlachtowałem, niż dywagacje odnośnie moralności czy wiary. Bioshock, choć to tytuł skrajnie mainstreamowy i podchodzący do takich tematów z uproszczonym, popkulturowym zacięciem, nie stroni jednak od trudnych i poważnych dylematów. I chwała mu za to.

niedziela, 13 stycznia 2013

Światowskazy. Atlas Urojony

Fragment grafiki autorstwa Patricka Browna, całość tutaj.

Niniejszym wpisem chciałbym zainaugurować cykl notek poświęconych popkulturowym światom – z filmów, książek, seriali, komiksów i, chyba przede wszystkim, gier video. Światom, które są tak odmienne od naszego (albo przeciwnie, są tak podobne) że fascynują, nęcą i nie pozostawiają obojętnym. Kiedy zacząłem rozważać ten cykl, zdumiało mnie, jak w sumie niewiele istnieje światów, które wybijają się ponad popkulturową przeciętność – tym bardziej należy opisać te nieliczne, które potrafią zakotwiczyć się w pamięci. Notki ukazywać się będą nieregularnie, wszystko zależy od tego, ile czasu i ochoty będę miał na ich pisanie. Czyli tak, jak zwykle.

O Bioshocku rozgadałem się niemożebnie w jednym z moich let’s playowych filmików na YouTube, zdaję sobie jednak sprawę, że masakrycznie mało osób w ogóle zawraca sobie głowę wsłuchiwaniem się w moje wesołe paplanie (liczniki odwiedzin nie kłamią). Ponadto, o Bioshocku, mimo tego, co na temat tej gry twierdzi Michael Samyn, mówić warto, bo to produkcja ufundowana na znakomitym pomyśle, nawet jeśli gameplay wplątuje się czasem w metaforykę, niezbyt wysublimowaną zresztą.

Bo widzicie – Bioshock to satyra polityczna, snująca opowieść utopii zbudowanej w latach czterdziestych XX wieku na dnie Oceanu Atlantyckiego z woli niejakiego Andrew Ryana, architekta i multimiliardera. Ryan, jako wyznawca filozofii obiektywizmu, był kategorycznym przeciwnikiem wszelakich zakazów i nakazów, w jego mniemaniu ograniczających ludzką swobodę i kreatywność, a zatem będących w swej istocie niemoralnymi. Swą podwodną metropolię postanowił zatem uczynić miejscem, gdzie ludzie wyznający podobne jemu poglądy będą mogli skryć się przed uciskającym ich kark butem tego, czy innego reżimu i z dala od maluczkich niewolników systemu zbudować lepszy świat.

Rezultat nie był trudny do przewidzenia. Przyrost naturalny na ograniczonej wielkości powierzchni miasta doprowadził do kryzysu, w ogniu którego wyłoniła się elita coraz bardziej degenerującego się społeczeństwa. Gwoździem do trumny mieszkańców Rapture (tak bowiem nazywało się to miasto) okazało się odkrycie dr. Tenenbaum. Żyjący nieopodal miasta gatunek ślimaków morskich stał się krokiem milowym w badaniu nad komórkami macierzystymi umożliwiającymi mieszkańcom modyfikację swoich ciał wedle ich woli. Usprawniający swoje ciała ludzie zredukowani zostali do oszalałych istot uzależnionych od dających im moce substancji chemicznych. Akcja gry rozpoczyna się w latach sześćdziesiątych, gdy Rapture znajduje się już na skraju ruiny.

Wspominałem, że gra jest satyrą polityczną. Fabuła bardzo wyraźnie nawiązuje do życia i twórczości Ayn Rand, amerykańskiej pisarki i filozofki znanej przede wszystkim ze swojej filozofii obiektywistycznej – nurtu myślowego zakładającego, w dużym uproszczeniu, że egoizm jest pozytywną cechą, ponieważ zwiększa szanse przeżycia jednostki. Cała gra jest właśnie groteskowym przedstawieniem filozofii obiektywistycznej – mieszkańcy miasta z Andrew Ryanem na czele (imię i nazwisko założyciela Rapture to oczywiste nawiązanie do Ayn Rand) są właśnie takimi egoistami totalnymi, zaś stworzona przez nich antyutopia – prezentacją tego, do czego taki system wartości na dłuższą metę prowadzi. Ponadto gra naszpikowana jest nawiązaniami do twórczości literackiej Rand, o czym szerzej można posłuchać i popatrzeć tutaj. Polecam.

Ale miało być o świecie, w jakim toczy się gra – o podwodnym mieście Rapture, do którego trafiamy już w pierwszych minutach gry. Jeśli chodzi o najpiękniejsze, najbardziej sugestywne światy w grach video, to Bioshock znajduje się co najmniej w pierwszej dziesiątce. Długie, ciągnące się w nieskończoność plątaniny szklanych korytarzy, imponujące dekoracje, bogato zdobione apartamenty – wszystko to zrujnowane, ociekające wszędobylską wodą sączącą się z pęknięć w ścianach i sufitach. Przekradając się ponurymi, źle oświetlonymi zakamarkami co i rusz znajdujemy jakiś zachwycający detal świadczący o minionej chwale. Cała ta dieselpunkowa stylistyka rodem z lat sześćdziesiątych połączona z porozwieszanymi tu i ówdzie plakatami propagandowymi, fruwającymi w powietrzu mechanizmami patrolującymi i gigantycznymi mutantami zakutymi w pancerne skafandry głębinowe przemawia do wyobraźni już od samego początku, od pierwszego obitego pluszem fotela, od pierwszej krwistoczerwonej zasłony, marmurowej podłogi i przewróconego automatu z dożylnymi modyfikacjami genetycznymi. Klimat jest iście przytłaczający, ale też w jakiś sposób urokliwy i nostalgiczny. Całości obrazu dopełnia absolutnie fenomenalna ścieżka dźwiękowa zawierająca w sobie oryginalne utwory muzyczne z epoki, w jakiej rozgrywa się akcja. Wszystko to sprawia, że w Bioshocka zagrać po prostu warto.

niedziela, 3 czerwca 2012

O grach pozytywistycznie

http://desmond.imageshack.us/Himg594/scaled.php?server=594&filename=humbleindiebundlevbyjen.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Jen Zee, całość tutaj.

TVP znowu wyemitowała tendencyjny materiał dotyczący szkodliwości gier video. „Argumenty” raczej standardowe – gry tworzą psychopatów, są szkodliwe, mówią tylko o zabijaniu i uzależniają jak alkohol, albo nawet gorzej. Brakowało tylko anegdotki o nastoletnim „Tibijczyku”, który pobił swoją mamę krzesłem. Pojawiła się za to urocza nowalijka – gry są powodem zaparć i problemów w wydalaniem. Tego, o ile mnie pamięć nie myli, jeszcze nie było. Szkoda, ze nie dodali jeszcze, iż granie w gry powoduje wysypkę na narządach płciowych, kłopoty z uchem wewnętrznym i choroby płuc. Cały reportaż miał ponoć mówić o Europejskim Festiwalu Gier w Krakowie, imprezie ważnej dla całego polskiego zagłębia elektronicznej rozrywki, miejscem wymiany myśli, idei i kontaktów biznesowych, największym tego typu przedsięwzięciu w naszym kraju, którego znaczenia nie sposób przecenić. Zamiast wieści o lukratywnych kontraktach, ciekawych ideach i trendach, a także coraz większym znaczeniu polskich deweloperów i wydawców na światowym rynku po raz kolejny uraczono nas materiałem demonizującym interaktywny kanał medialny i sprowadzający go do śmiertelnie niebezpiecznej praktyki, która jakimś cudem nie została jeszcze zdelegalizowana. Dla przeciwwagi powstał facebookowy event, gdzie każdy mógł dać wyraz swojego oburzenia. Ze wstydem przyznaję, że mi też się tam ulało w postaci paru płomiennych wpisów, przez co w świetle tego, co kiedyś napisałem na tym blogu wyglądam niczym wegetarianin, którego przyłapano nad porcją żeberek.

Oczywiście my, gracze, przyzwyczajeni już jesteśmy do takiego stosunku wobec naszego hobby, więc rzecz nie powinna irytować, a jedynie zostać skwitowana wzruszeniem ramion. Sam miałem zamiar to zrobić i napisać w końcu planowaną od dawna notkę o Julesie Verne jako prekursorze cyberpunku, ale postanowiłem to odłożyć, by (proszę o werble) Dać Świadectwo. Czemu? Ponieważ na każdy tego typu materiał w telewizji publicznej powinien pojawić się odzew we wszelkich dostępnych kanałach medialnych, choćby tak niszowych jak i mój blogasek (bo przecież Gugiel-Mugiel może zaprowadzić człowieka w najdziwniejsze miejsca Internetu, o czym każde z nas niejednokrotnie już się pewnie przekonało). Poza tym, nie ukrywam, że jestem rozczarowany – jeszcze nie tak dawno temu media informowały o wręczeniu odwiedzającemu nasz kraj Barackowi Obamie egzemplarza z grą Wiedźmin 2, dowód potęgi polskiej myśli technologicznej i kreatywnej. Wydawało się, że premiera W2 coś zmieniła w nastawieniu ogółu do elektronicznej rozrywki, najwidoczniej jednak znowu przesadziłem z optymizmem. Tu faktycznie potrzebna jest pozytywistyczna praca u podstaw do upadłego – a nawet dłużej.

Najbardziej poirytowała mnie konkluzja opisywanego tu materiału mówiąca, że lepiej sięgnąć po książkę, niż po grę. Wynika to z aż nazbyt powszechnego niezrozumienia równości potencjału kanałów medialnych (o czym pisałem już rok temu) czego rezultatem jest twierdzenie, że gra jest gorsza od książki tylko dlatego, że jest grą, a nie książką. Dziś gry – nawet te mainstreamowe, multiplatformowe blockbustery – podejmują tematy poważniejsze, niż choćby ich filmowe odpowiedniki. Dziś gry mierzą się z takimi tematami jak antyglobalizm (Deus Ex: Human Revolution – pisałem o tym), zajmują się odważnymi satyrami politycznymi (BioShock – o tym z kolei mówiłem), relatywizmem moralnym (Wiedźmin 2), bywają prawdziwymi perełkami wizualnymi i narracyjnymi. Takie myślenie o grach to u nas wciąż egzotyka. Najbardziej boli mnie, że po obejrzeniu takiego stronniczego materiału jakiś szlachetny, ale zdezinformowany rodzic odetnie nastoletniego gracza od Cywilizacji czy innego Assassin’s Creeda, bo nie zrozumie, że te gry mogą być niezłą stymulacją zainteresowania historią starożytną czy epoką renesansu i w efekcie pchnąć delikwenta w stronę książek historycznych, czego raczej nie byłby w stanie osiągnąć prawie żaden, choćby nie wiadomo jak złotousty nauczyciel historii. Tak, wiem – powtarzam tu oklepane kontrargumenty dla oklepanych pseudoargumentów, ale skoro w mainstreamowych mediach wciąż pokutuje taki, a nie inny obraz elektronicznego medium, to trzeba dawać odpór. Zwłaszcza, że wina leży nie tylko po stronie niedoinformowanych dziennikarzy.

Tak, my, gracze, też mamy trochę na sumieniu. Od zawsze upieramy się, by traktowano nasze hobby poważnie, sami jednak mało kiedy podchodzimy do niego w sposób inny, niż czysto rozrywkowy. W pismach branżowych próżno szukać poważniejszych analiz gier, prób ujęcia ich w jakieś teksty wykraczające poza standardowe recenzje, zapowiedzi czy reportaże z konwentów. Serwisy internetowe jeśli już wspomną coś o ambitniejszej grze, to raczej w charakterze ciekawej, bo ciekawej, ale jednak tylko popierdówki do przejścia pomiędzy Skyrimem, a Call of Duty: Modern Flamewar 3. Z drugiej strony może to i lepiej, bo gdy już growi recenzenci starają się dokonać analizy głębszej, niż „świetna rozrywka dla wymiataczy!” to wychodzi im to w stylu rozbrajającej „freudowskiej psychoanalizy” pana Tomasza Kutery z Polygamii. Linkowałem już kiedyś ten tekst, zdaję sobie z tego sprawę. Prawda jest taka, że od czasu do czasu wracam sobie do niego, bo ta lektura niesamowicie poprawia mi humor. Absolutnie nic personalnie do Kutery nie mam, po prostu ta nieporadność w tym konkretnym materiale rozbawiła mnie niepomiernie. Mnie samemu też niejednokrotnie zdarzyło się skompromitować, gdy zapędziłem się nieopatrznie w te rejony, do eksploracji których nie mam odpowiednich kwalifikacji (ani nawet wnikliwego researchu na podorędziu) zapewne nieraz dostarczając zdrowej śmiechawki specom z danej dziedziny. I nie ma w tym nic złego przynajmniej dopóty, dopóki nie wchodzi to w nawyk.

Wracając jednak do meritum – brak głębszego spojrzenia na medium gier ze strony samych graczy i osób siedzących w branży negatywnie odbija się na językowym obrazie gier w oczach (i na językach) ogółu, de facto niwecząc wszelkie starania mające na celu poprawę ogólnego wizerunku tego medium. Czemu istnieją krytycy literaccy i filmowi, ale już nie growi? A nawet jeśli istnieją, to chowają się gdzieś pod kamieniami, bo nie sposób wyłowić ich w największych, ani nawet średnich serwisach o grach. Przecież o takim Braidzie, Limbo czy Journey można by napisać niejeden sążnisty elaborat. Dlaczego jedyne sensowne teksty tego typu mogę znaleźć chyba tylko na Jawnych Snach, tudzież paru blogach satelickich? Jakiś czas temu dostałem propozycję napisania felietonu do nowo tworzonego magazynu mającego zajmować się grami w takim właśnie ujęciu – jak rzeczami mającymi wymiar nie tylko rozrywkowy, ale i artystyczny. Rozruszanie niniejszego projektu, z tego co się orientuję, stoi obecnie w martwym punkcie. Szczerze powiedziawszy, nie wiem, czy rzecz zmarła śmiercią naturalną, czy hibernuje gdzieś jeszcze, ale podejrzewam, że niestety to pierwsze. Naprawdę żałuję, bo - zakładając, że magazyn utrzymałby się na rynku - byłby to olbrzymi krok we właściwym kierunku. Inna sprawa, że za swój tekst zainkasowałem już gażę, więc teoretycznie nie powinienem się tym tak bardzo przejmować. W praktyce jednak z chęcią bym z niej zrezygnował, gdyby miało to jakikolwiek pozytywny wpływ na egzystencję takiego pisma.

Na stronie CD-Action natrafiłem ostatnio na podcast (swoją drogą, bardzo, ale bardzo słaby), w którym dwóch redaktorów związanych z pismem gawędzi sobie m.in. o opisywanej tutaj aferze, niby to wypowiadając się w tonie zdystansowanych „głosów rozsądku”, ale wciąż nie zauważając tego, co moim zdaniem najistotniejsze – że to na środowiskach graczy i dziennikarzy zajmujących się grami spoczywa odpowiedzialność dbania o wizerunek elektronicznego medium. Na razie kisimy się we własnym sosie, choć coraz więcej ludzi gra w rozmaite produkcje – choćby Wściekłe Ptaki na rozmaitych przenośnych zabawkach, do których sam osobiście nigdy nie miałem cierpliwości. Ale jeśli nie chcemy, żeby utknęły w schemacie prostej rozrywki bez jakiejkolwiek ambicji – ja nie chcę – musimy się bardziej postarać. Nie tylko pieniąc się, gdy ktoś w telewizji powtórzy jakąś głupotę o grach lub graczach, ale przede wszystkim krzewiąc wśród samych graczy poczucie, że lubiane przez nich medium może być też niesamowitym tworzywem, w którym prawdziwi artyści mogą rzeźbić prawdziwe dzieła sztuki. Szkoda, że CD-Action pomiędzy zapowiedziami Wielkiego Hitu, a recenzjami Bardzo Wielkiego Hitu nie poświęca choćby jednej strony na ambitniejszą publicystykę odnośnie gier, by pozytywistycznie, u podstaw, wypracować szerszą perspektywę u swoich czytelników. No, ale komercyjny magazyn o grach nie jest raczej miejscem na tego typu zabiegi (choć, z drugiej strony..?) toteż już nic więcej nie napiszę.

W tym momencie piłeczka jest po stronie nas – graczy, dziennikarzy zajmujących się grami, blogerów i wszelkiej maści osób w ten, czy inny sposób związanych z tą gałęzią (pop)kultury i (pop)sztuki. Myślę, że czas już przejść do ofensywy. Zmienić własną świadomość, zacząć ”wychowywać” graczy na osoby świadome kulturowo, umiejące podążać za tropami kulturowymi ich ulubionych produkcji, dając im tym samym broń do walki z zafałszowanym obrazem gier w mass mediach. Edukować innych, ale najpierw samemu trochę się poduczyć. Oczywiście będzie to praca mozolna i o niepewnym rezultacie, ale moim zdaniem warto. A teraz wybaczcie, muszę iść do toalety, bo czuję, że coś mi tylną część ciała ściska z powodu całej tej dramy…

niedziela, 12 lutego 2012

Układ limbiczny

http://desmond.imageshack.us/Himg856/scaled.php?server=856&filename=mariovslimbobyhermesgil.jpg&res=medium
fragment grafiki autorstwa Sebastiana von Buchwalda, całość tutaj.

Spośród setek internetowych witryn, na jakie każdego dnia marnuję cenne godziny życia dość duże znaczenie ma dla mnie humorystyczna dorkly.com, swego rodzaju spin-off popularnego collegehumor.com znanego z kolei jako „stronka-z-której-joemonster-juma-swój-najlepszy-kontent”. Strasznie lubię tam zaglądać, bo dla nerda – a zwłaszcza nerda-gracza – trudno o lepsze miejsce. Witryna charakteryzuje się dużą dozą oryginalnych ciekawostek spośród których prym wiodą krótkie, niekiedy bardzo zabawne animacje, których twórcy bezlitośnie (acz z polotem) kpią z kultowych gier rodem z NESa (choć nie tylko). Jeśli chcecie zobaczyć, jak Mario, Link albo Mega Man posługują się Portal Gunem, przekonać się, co by było, gdyby koopa złapał gwiazdę (Super Mario Bros, na wypadek gdyby ktoś w dzieciństwie nie miał Pegasusa) albo zagłębić się w skomplikowane relacje Pac Mana z jego rodziną – to jedyna okazja. Szczególnie upodobałem sobie podserię, w której popularne postaci z gier zasięgają porady swojego agenta – zagadka milczenia Gordona Freemana w końcu rozwiązana!

Ostatnio ekipa Dorkly Bits zmajstrowała przezabawny klip, w którym Mario polemizuje z Timem, głównym bohaterem obsypanego nagrodami Braida, ukazując hipsterstwo gier niezależnych. Oprócz wymienionych wyżej dżentelmenów przez klip przewija się też Super Meat Boy i bezimienny protagonista z gry Limbo. Strasznie mnie ten skecz rozbawił, bowiem ja sam uważam Braida za grę przekombinowaną, przeintelektualizowaną i przekraczającą cienką granicę pomiędzy grami, w których chodzi o logiczne myślenie, a grami, w których chodzi o odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu. Jeśli ktoś nie rozumie różnicy, niech zagra sobie w Braida – ja poległem gdzieś pod koniec dema, a po solucje nie sięgam „z zasady” – jeśli nie mogę przejść jakiejś gry to albo jestem za głupi (wtedy nie ma sensu w nią grać) albo mam zbyt mało samozaparcia (co oznacza, że gra nie motywuje mnie wystarczająco do przebrnięcia przez sprawiający problemy fragment ergo nie jest tego warta). Ale nie o tym chciałem pisać. Tematem niniejszej notki pierwotnie miała być konstrukcja fabularna tych najpopularniejszych platformówek – niemal w każdej bohater ratuje księżniczkę/dziewczynę/siostrę/inną postać kobiecą. Brak kreatywności twórców czy bazowa, archetypowa opowieść spajająca gatunek platformówek? No bo z ręką na sercu – przypomina się wam jakaś inna platformówka, w której ten schemat nie funkcjonuje? No dobra, mnie też się przypomina, ale trend jest na tyle wyraźny, że warto byłoby mu się bliżej przyjrzeć. Tylko, że nie dzisiaj. Dzisiaj zajmiemy się Limbem, który w moim mniemaniu niezasłużenie znalazł się obok Braida i Super Meat Boy (choć tu też nie jestem pewien – nie grałem) jako artystowska gra dla hipsterów.

W Limbie urzeka minimalizm – ale jest to minimalizm pozorny. Stłumienie palety kolorów do tylko czerni i bieli to jedynie zasłona dymna. Monochromatyczność, ziarnistość obrazu, mistrzowskie granie ciemnością i światłocieniem, a nawet delikatne wstrząsy i rozmycia w niektórych momentach czy niknący przy krawędziach i kątach monitora obraz… Wszystko to potęguje wrażenie obrazu rzucanego przez archaiczny projektor. Bohater może się wydawać zaczernionym konturem prostej sylwetki – dopóki nie zostanie w widowiskowy sposób połamany, rozczłonkowany, rozcięty, rozsmarowany, zdekapitowany bądź zabity w jakikolwiek inny sposób. Niemal niesłyszalna muzyka* jest tłem dla przebogatej palety chrupnięć, trzaśnięć, plaśnięć, wizgów i pacnięć towarzyszących makabrycznej śmierci bohatera. Minimalizm fabularny – powściągliwość twórców w przekazywaniu nam fabularnych detali jest ogromna. O bohaterze wiemy tyle, że szuka siostry – a i to jest nam przekazane nie za pośrednictwem gry, tylko w jednej z wypowiedzi twórców.

Limbo przeszedłem dwa razy – a teraz biorę się zań po raz trzeci. Co ciekawe, początkowo nie zapałałem do tej produkcji szczególną miłością. Moje obiekcje wynikały z konfuzji wywołanej niezwykłą eklektycznością gry, a zatem tym, że najzwyczajniej w świecie nie potrafiłem zinterpretować jej w satysfakcjonujący mnie sposób. Jednak kropla drąży skałę i po pewnym czasie powróciłem do gry, trochę poszperałem, poczytałem, co na jej temat piszą twórcy oraz różne mądre (i niemądre) głowy, przeszedłem raz jeszcze (tym razem robiąc notatki) – i teraz z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że Limbo to najciekawsza przedstawicielka indie games od czasów The Path. Kluczem okazało się niepodchodzenie do Limba jak do innych gier – produkcja Playdead jest niczym teksty piosenek Kombajnu Do Zbierania Kur Po Wioskach, które odczytywane dosłownie lub metaforycznie są zwyczajnym bełkotem. Kombajn polubiłem, gdy zorientowałem się, że poszczególne frazy są raczej drogowskazami dla poszczególnych uczuć i doznań. Podobnie, jak kolejne etapy „układu limbicznego” – coś tam niby symbolizują, ale ostatecznie i tak chodzi o indywidualne przeżycie. Tak, zgadza się, będę analizował i interpretował – to zboczenie, które wyniosłem ze studiów polonistycznych. Proszę zatem o wyrozumiałość. Co za tym idzie, będę też ciskał spoilerami, ale to chyba oczywiste.

Tytuł gry dość jasno wskazuje na to, gdzie rozgrywa się akcja – to mityczna Otchłań, „edge of Hell” jak mówią twórcy Limba. Czym w istocie jest to metaforyczne miejsce? Tu już nie ma pewności. Mogą to być istotnie zaświaty, w których główny bohater, poszukując siostry, powtarza orfeuszowski mit. Może być to zatem reprezentacja traumy, z jakiej bezimienny bohater wychodzi po śmierci ukochanej siostry. Możliwe też, że to chłopiec jest martwy i bezskutecznie usiłuje porozumieć się z opłakującą go siostrą. Możliwe też, że protagonista doznał jakiegoś urazu psychicznego, bądź cierpi na autyzm i Limbo jest jego drogą ku odzyskaniu równowagi psychicznej – przemawiałby za tym fakt, iż bohater jest w tej krainie właściwie sam. Możliwe też, że ów trop jest błędny, a cała gra ma zupełnie inne znaczenie. Najlepsze/najgorsze, że twórcy zostawiają nam pełne pole do interpretacji, dają mnóstwo poszlak, ale nigdy niczego nie pokazują wprost, nie mamy czego się uchwycić. Każdy klucz interpretacyjny jest zaledwie myśleniem życzeniowym, każda wyraźniejsza nitka, po której moglibyśmy dojść do kłębka jest splątana i zasupłana. Wiadomo, że w Limbie O Coś Chodzi, nie wiadomo tylko, O Co. Z jednej strony to mnie drażni, z drugiej – to ujmujące, że mogę tę grę odczytać nie tak, jak życzyli sobie tego twórcy (casus Braida), a przesiać ją przez sito moich myśli, przeżyć i odczuć, po czym wyłowić to, co uważam tam za najistotniejsze.

Bo widzicie, dla mnie Limbo to gra o samotności i dorastaniu. Zaczynamy grać na łonie natury, w ciemnym i mrocznym lesie, pośród dzikiej zwierzyny i prostych konstrukcji ze sznurków i drewna, niczym dziecinnych huśtawek. Strachy, jakie czekają na nas w dzieciństwie nie są racjonalne – może to być wielki pająk, może głęboka rzeka. Las stosunkowo płynnie przechodzi w postindustrialny koszmar, gdzie jest relatywnie więcej rzeczy, które mogą nas zabić – gładko więc wpisuje się to w metaforę emocjonalnego dorastania, podczas którego nabywamy wiedzę i jednocześnie uświadamiamy sobie – niekiedy dosyć brutalnie - ile rzeczy może nas zranić. Bohater podróżuje, bardzo rzadko napotykając podobne mu istoty ludzkie i w ogóle jakiekolwiek żywe stworzenia, które albo chcą go zabić (pająki, robaki) albo przed nim uciekają (króliki, mucha). To dla mnie symbole różnych ludzkich zachowań – wgryzające się w mózg robaki to ludzie usiłujący nami manipulować, królik, którego zagnaliśmy do maszynki napędzającej generator symbolizuje ludzi, którymi z kolei my manipulujemy (bo przecież tak jest, nikt z nas nie jest święty, czasem wykorzystujemy słabości innych dla naszych celów), podobnie mucha, którą w zamian za pomoc krzywdzimy. Nieliczni spotykani przez nas ludzie uciekają przed nami bądź są martwi. Dopiero na samym końcu spotykamy osobę, która przed nami nie ucieka, ani nie usiłuje nas skrzywdzić – dopiero wtedy, gdy literalnie przebijemy się na drugą stronę lustra, wydostaniemy się z empatycznej enigmy, w której chwilami dosłownie nie wiadomo, gdzie jest góra, a gdzie dół.

Twórcy gier, które Coś Mówią osobliwie upatrzyli sobie platformówki jako gatunek, który da im najszersze pole do popisu. Po namyśle stwierdzam, że tak jest w istocie – dwuwymiarowe gry platformowe są stosunkowo mało złożone przez co jest mniejsza szansa, iż umiejętności, nazwijmy to, rzemieślnicze nie wystarczą artyście (albo „artyście”) do wypełnienia postawionych sobie celów. Platformówki charakteryzują się dużą dozą dynamizmu, łączą elementy logiczne i zręcznościowe dzięki czemu są atrakcyjne dla odbiorców. Lubię tego typu produkcje – nawet, moim zdaniem przestrzelony Braid koniec końców budzi moją aprobatę jako próba stworzenia czegoś ciekawego. Smuci mnie jednak brak ograniczony progres twórców tego typu produkcji. Dwuwymiarowa platformówka – jeszcze tak, ale coś ambitniejszego już niekoniecznie. Chyba najbardziej zaawansowaną graficznie i technologicznie niezależną grą artystyczną, w którą grałem był przywoływany już The Path. Rozumiem, że stworzenie rozbudowanej gry video jest kosztowne i czasochłonne, boli jednak fakt niezagospodarowania tej niszy przez sieć małych, niezależnych developerów, którzy raz na kilka lat potrafiliby wypuścić coś zarazem offowego, ale i kompleksowego. Bardzo podoba mi się idea gier artystycznych, operujących wyrafinowanymi środkami przekazu w celu powiedzenia czegoś ciekawego na temat otaczającej nas rzeczywistości lub wprost przeciwnie – na temat tego, co siedzi głęboko w nas. Z satysfakcją dostrzegam tego typu elementy w niektórych komercyjnych produkcjach – czy to w Deus Eksie, czy to w Bioshocku, czy to w Portalu. Cóż, zawsze środowiska artystyczne zajmowały się tworzeniem innowacji, jakie od czasu do czasu przesączały się mainstreamu i rozpętywały mniejsze lub większe rewolucje (albo przynajmniej nie pozwalały maintreamowi skostnieć). I oby takich gier – mądrych, innowacyjnych, nowatorskich – było jak najwięcej.

_________
*w dalszej części gry skorzystałem z "pustego" podkładu muzycznego puszczając w czasie rozgrywki dyskografię Lunatic Soul, zespołu, który odkryłem niedawno i którym właśnie zachwycam. Ktoś mógłby stwierdzić, że w ten sposób ignoruję zamysł twórców, ja podejrzewam jednak, że gdyby Duńczycy z Playdead wiedzieli o istnieniu tego zespołu na pewno nie mieliby nic przeciwko. Właściwie, jestem tego pewien.

niedziela, 2 października 2011

Kwadratowa rzeczywistość

fragment grafiki autorstwa Alvina Lee, całość tutaj.

Dwa lata temu japońska spółka Square Enix wykupiła podupadający brytyjski koncern Edios Interactive, mekkę graczy spod znaku „kiedyś-gry-były-lepsze-nie-to-co-teraz-tylko-coraz-ładniejsza-grafika-i-zero-klimatu-same-popłuczyny-po-dawnych-hitach-ide-odpalic-pierwszego-Dooma”. Kiedy dowiedziałem się o tej transakcji, na plecy wpełzł mi zimny dreszcz – Japończycy uzyskali prawa do takich tytułów jak Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain czy Deus Ex. Poczułem się jak polski rolnik z wąsami, który widzi, że Niemcy wykupują sąsiednią działkę. Oczyma wyobraźni już widziałem, jak skośnoocy developerzy psują legendarne marki swoim porytym podejściem do gamingu. Teraz oczywiście wiem, że obawa była równie racjonalna, co strach przed tym, iż wykupiony przez koncern Disney’a Marvel zacznie wydawać komiksy z Myszką Miki – ale wtedy podnosiły mi się włoski na karku.

Rzeczywistość nie była na szczęście tak przerażająca. Pierwsza gra Square Enix Europe (jak każe się obecnie nazywać Edios) była godną następczynią zacnych protoplastów. Mowa tu oczywiście o Deus Ex: Human Revolution, która przywróciła mi wiarę w gry komputerowe. Zapowiedź kolejnej – wskrzeszenie Tomb Raidera – też wygląda co najmniej obiecująco. W planach jest jeszcze kolejna część Thiefa, o którą jestem spokojny, bo dłubią przy niej ludzie od najnowszego Deus Exa, w którym skradanie się było jednym z najmocniejszych punktów gry. Przewiduję też kolejną grę z cyklu Legacy of Kain – grzechem byłoby pominąć tę markę, tym bardziej, że wątki z epickiej sagi Kaina i Raziela zostały ładnie domknięte w ostatniej produkcji, dzięki czemu można zrobić gładkie wejście w nową opowieść dla nieznających poprzednich części graczy.

Pisałem już o mojej, delikatnie mówiąc, niechęci do japońskich gier video (i ichniejszej popkultury w ogóle), choć moje preferencje nie przesłaniają mi faktu, że Nippon to, obok Francji, zielona wyspa na kryzysowej mapie kultury popularnej – powstaje tam mnóstwo oryginalnego, nietuzinkowego kontentu, który potrafi zachwycić oryginalną stylistyką, pieczołowitością wykonania i wiadrami potencjału. Rzeczą, która chyba najbardziej interesuje mnie w przestrzeni memetycznej tego kraju jest fakt, że o ile ich kultura dokonuje sukcesywnej ekspansji na cały świat, o tyle, wedle moich obserwacji, odwrotny trend – czyli inspiracje japońskich twórców dokonaniami ludzi z Zachodu – jest już jakby mniej powszechny i, jeśli do niego dochodzi, to tylko na ich warunkach, dzięki czemu popkultura Kraju Kwitnącej Wiśni jednocześnie czerpie z ogólnoświatowej puli kulturowej i zachowuje swą egzotyczną odrębność. I tego właśnie, jako mieszkaniec beznadziejnie pod tym względem zapóźnionego i zdominowanego przez amerykańską papkokulturę kraju Japończykom darować nie potrafię. Wiem, że to bardzo irracjonalna wymówka, ale fakt jest faktem. Dobra, przyznaję – trochę mi z tego powodu wstyd.

Coś się jednak w japońskiej popkulturze zaczyna psuć, a zawistny diabełek w mojej głowie zaczyna wywijać dzikie pląsy w chwili, gdy czyta o tym, jak to decyzja przekazania prac nad najnowszym Silent Hillem czeskiemu Vatra Games została kompletnie zjechana przez miłośników, a promująca grę piosenka autorstwa KoRnu zniszczyła życie wszystkim fanom zasnutego mgłą miasteczka. Z innymi legendarnymi seriami rodem z drugiej strony planety też ponoć nie dzieje się najlepiej – piąta część Tekkena okazała się ostatnią dobrą grą z tego cyklu, Final Fantasy zaczęło rozmieniać się na drobne już w zamierzchłych czasach części oznaczonej numerem X, Gran Turismo zostało pokonane przez oczekiwania, jakie fani pokładali w tej serii, Pro Evolution Soccer, który miał być (i przez chwilę istotnie był) killerem monopolizującej ten segment sportówek serii FIFA, dziś stoi w cieniu gry EA, Resident Evil wreszcie, który miast straszyć, stawia na adrenalinę. Tendencja jest ciekawa i, po części wynikająca z coraz śmielszego inspirowania się japońskich developerów trendami zachodnimi. Coś się dzieje, mili państwo – Japończycy przełamują pewną barierę popkulturową, szerzej otwierają się na kulturę popularną produkowaną z lewej strony mapy świata.

Choć sytuacja jest kompletnie inna, można ją nieco porównać z zachłyśnięciem się Polski amerykańską kulturą, która u progu lat 90tych dosłownie utopiła naszą przestrzeń memetyczną – tylko w tamtych wariackich czasach wydawanie miesięcznika z komiksami o amerykańskich superbohaterach mogło się udać. Japończycy, odnoszę wrażenie, przeżywają coś nieco podobnego, nie wiem jednak, co takiego mogło wpłynąć na tą dość monolityczną popkulturowo nację, że otwiera się ona na olewaną dotychczas zachodnią kulturę popularną. Czyżby ciężka ręka kryzysu zmusiła Square, Konami i Capcom do poszerzenia kręgu odbiorców? A może to tylko incydentalne eksperymenty developerów, które czystym przypadkiem zbiegły się w czasie (mało prawdopodobne)?

Otwarcie się Japończyków na zachodnie gry widać też było podczas ostatniego Tokyo Game Show, gdzie zaprezentowano japońskie trailery m.in. do nadciągającego Bioshocka i Deus Exa. O ile ta pierwsza gra – z wielu względów, z których najważniejszą jest chyba odjechana konwencja – może się Japończykom spodobać, o tyle mam wątpliwości, czy DE:HR znajdzie tam szerokie grono fanów. Ta gra jest po prostu zbyt głęboko osadzona w gibsonowsko-dickowskim cyberpunku, mało tam Shirowa (który, odnoszę wrażenie, też jest bardziej strawny dla nas, niż dla swoich rodaków), by gracze z Nipponu znaleźli tam to, co ich ujmie. Widać to też po japońskim trailerze, który jest zwyczajnie, po japońsku, za bardzo efekciarski, co zakłamuje stosunkowo głęboką, antyglobalistyczną wymowę gry. Jedno, co mnie cieszy, to promowanie na TGS Assassin’s Creed: Revelation, bo gra, nie dość, że w dużym stopniu opiera się na silnie zakorzenionym w Japonii kulcie przodków, to jeszcze pokazuje, że nasi ninja są o wiele fajniejsi, niż ich ninja. A jeśli jakiś japoński gracz przy okazji zainteresuje się historią renesansowej Europy – tym lepiej.

Bo, widzicie – ja uważam, że to najwyższy czas, by mega kreatywni Japończycy szerzej otworzyli się na zachodnią kulturę, bo za każdym razem, kiedy to robią, wychodzi im coś wyjątkowego. Fullmetal Alchemist, Blame!, Silent Hill, Metal Gear Soild… przykłady można mnożyć. Jeśli po pewnym okresie „niebezpiecznych wahań popkulturowych” japońscy artyści i rzemieślnicy odnajdą złoty środek, może czekać nas zalew naprawdę ciekawych, oryginalnych produktów made in Japan.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...