Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Stephen King. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Stephen King. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 26 sierpnia 2013

Wake up, Alan

fragment grafiki autorstwa Aleksandra Borodina, całość tutaj. 

Jakoś tak dziwnie się złożyło, że ostatnimi czasy stałem się koneserem elektronicznych gier grozy. To znaczy – Silent Hilla znałem już znacznie wcześniej (wstyd było nie znać), ale to w zasadzie tyle w tej kwestii. Stosunkowo niedawno jednak, skuszony entuzjastycznymi recenzjami, sięgnąłem po Amnesię i zaiste zostałem porażony. Dalej potoczyło się już szybko – okazało się, że Amnesia była pewnym punktem zwrotnym w historii gatunku komputerowych horrorów i zainspirowała bardzo wielu amatorskich twórców, którzy w niedługim czasie sprezentowali nam takie cuda jak SCP-087-B, Slender: The Eight Pages, Which czy SCP: Containment Breach – by wymienić te najbardziej popularne. Więcej o tym nurcie będziecie mogli przeczytać w trzecim numerze magazynu LAG, gdzie ukaże się mój tekst o tym właśnie zjawisku. Mimo tego, że przeszedłem w swoim życiu już całkiem sporo gier grozy, wciąż jestem bardzo podatny na ich wpływ. Co tu dużo pisać, wirtualny strach działa na mnie bardzo silnie, wystarczy kilka minut z liczącym sobie zaledwie trzy megabajty SCP-087-B, żebym nabawił się palpitacji serca.

Przejdźmy jednak do meritum dzisiejszej notki. Alan Wake to gra studia Remedy, odpowiedzialnego za dwie pierwsze części Maxa Payne’a, gry w swoim czasie przełomowej, bo odważnie korzystającej z inwentarza zarówno filmu akcji, jak i komiksu sensacyjnego. Wszystko to sprawiło, że Max Payne stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek w historii gier video. Co do kolejnej gry Remedy, niestety nie można powiedzieć już tego samego. Choć Alana Wake’a trudno jest określić produkcją bardzo słabą czy kompromitującą – i ja nie mam zamiaru tego robić – to jednak stanowi on niezły przykład na to, jak nie powinno się tworzyć gier grozy. Alan Wake nie będzie tytułem wymienianym jednym tchem z Silent Hill, Resident Evil i Amnesia, choć niewątpliwie twórcy mieli ku temu ambicje, zaś sama gra – spory potencjał. Okazało się jednak – co było dla mnie zaskakujące, bo uważam Finów z Remedy za znakomitych rzemieślników – że ambicje były zbyt wygórowane, zaś potencjał po prostu niewykorzystany i w dużej części zmarnowany.

Paradoksalnie, największym mankamentem Alana Wake’a jest to, co mogło i powinno stanowić jego atut – inspirowanie się mediami pokrewnymi. Podobnie jak w poprzedniej grze studia, twórcy wystylizowali grę, korzystając ze sztuczek spoza świata gier video. O ile w Max Payne były to komiksowe plansze pełniące rolę przerywników fabularnych, o tyle w przypadku Alana Wake’a mamy do czynienia z nawiązaniami do popularnych ostatnimi czasy seriali telewizyjnych. Gra podzielona jest na sześć epizodów, pomiędzy którymi pojawia się czołówka oraz streszczenie dotychczasowych przypadków („Priwiusly on Alan Łejk…”) oraz piosenka i ekran analogiczny do napisów końcowych. Serialowość Alana Wake’a wzmacnia także silna fabularyzacja gry – rozgrywkę prowadzi się nie ze względu na zajmujący gameplay (który jest nudny i schematyczny) czy stawiane przed graczem wyzwania (nieszczególnie absorbujące), tylko po to, by poznać losy głównego bohatera. Tu, z kolei, gra czerpie silne inspiracje z prozy Stephena Kinga. Zresztą – silne inspiracje to spore niedomówienie, bo fabuła gry to właściwie kompilacja wątków z Mrocznej Połowy i Worka Kości, odpowiednio zmodyfikowanych i dostosowanych do potrzeb elektronicznego medium. Kingolodzy będą wniebowzięci, bo gra jest praktycznie naszpikowana nawiązaniami i oczkami puszczonymi do fanów prozy pisarza z Maine. Podobnie zresztą jak miłośnicy klasycznego serialu Twin Peaks, do którego Alan Wake również często-gęsto nawiązuje – w grze pojawia się na przykład znana z lynchowskiej produkcji kawiarnia, odwzorowana z dbałością o najdrobniejsze szczegóły, dużą rolę w fabule pełni też Pieńkowa Dama, która tutaj jest Lampową Damą, ale poza tym właściwie niczym nie różni się od serialowego pierwowzoru. W samej grze widać również inspiracje Silent Hillem (ten sam sposób ukazywania bohatera) oraz… paru innych rzeczy, na przykład innego klasycznego serialu – Twilight Zone, którego odpowiednik można sobie pooglądać na kilku telewizorach umieszczonych w środowisku gry.

To jest chyba największy problem Alana Wake’a – twórcy zaimplementowali do gry właściwie każdy pomysł, jaki przyszedł im do głowy, niespecjalnie przejmując się tym, czy naprawdę pasuje on do całości. Uwielbiam postmodernizm, ale nawet postmodernizm musi być kreowany z głową, w przeciwnym wypadku utwór zmienia się w chaotyczny kolaż – i chyba te słowa najlepiej opisują ten aspekt Alana Wake’a. No bo mamy tu grę, która udaje nowoczesny serial, który nawiązując do klasycznych seriali udaje książkę Stephena Kinga. Przynajmniej o jeden poziom za wiele. Mieliśmy już seriale o stricte literackiej linii narracyjnej – narzuca się chyba przede wszystkim Dexter – ale pakowanie tego w formułę gry video robi z całości zamęt. Percepcja gracza co i rusz przeskakuje z poziomu growego na serialowy, potem na literacki, potem znowu na serialowy, potem okazuje się, że nie oglądamy serialu, tylko grę… Wszystko to wprowadza niepotrzebny chaos. Jakby Alan Wake nie potrafił się zdecydować czym chce być, więc był wszystkim naraz.

Boli to o tyle dotkliwie, że Remedy od początku zapowiadało grę nie jako horror, a psychologiczny thriller, chcąc w ten sposób odróżnić swoją produkcję od głupich strzelanek, w których masowo morduje się zombie i przenieść ciężar gry na fabułę oraz absorbujący klimat. Tyle, że Alan Wake koniec końców jest strzelanką, w której masowo morduje się zombie. Twórcy mieli aż za dużo pomysłów na fabułę – ale kompletnie nie mieli pojęcia, w jaką mechanikę ją ubrać. Jeśli wierzyć zapowiedziom, początkowo gra miała toczyć się w otwartym świecie – etapy, w których poruszamy się samochodami zdają się to potwierdzać. Gra skończyła jednak jako bardzo liniowe TPP z problemami, w dodatku absolutnie wyprane z klimatu. Chociaż fabuła jest naprawdę ciekawa – porusza tematykę zmagania się pisarza z własną twórczością, z wplecioną w to opowieścią o odwiecznej walce światła i mroku – to jednak aż nazbyt często sprowadza się do brnięcia z punktu A do punktu B, po drodze użerając się z opętanymi przez Ciemność autochtonami. I pewnie bym na to nie narzekał, gdyby nie fakt, że jest to zrobione po prostu źle.

Przede wszystkim, przeciwnicy są boleśnie nieciekawi. I mówię tu nie tylko o mięsie armatnim, ale też głównym antagoniście, o którym nie dowiadujemy się właściwie niczego. Czym jest – aurą Złego Miejsca? Demonem? Halucynacją? Tajemnice w horrorach zazwyczaj robią klimat, ale w tym przypadku czułem frustrację, bo zła siła, z którą zmaga się Alan jest po prostu zbyt niedookreślona, za bardzo abstrakcyjna, by strach odbiorcy miał się na czym zogniskować. Samo mięso armatnie również jest słabe – opętani drwale i strażacy. Owszem, operują kilkoma odmiennymi taktykami – jedni miotają pociskami na odległość, inni biegają wokół gracza niczym Struś Pędziwiatr, strategią pozostałych jest pchanie się Alanowi pod lufę pistoletu i promień latarki. Przeciwnikom brakuje pewnej dziwaczności, niesamowitości. Pamiętam, jak w drugim Silent Hillu drżałem ze strachu przed manekinami czy Piramidogłowym – bo ich wygląd i zachowanie były na tyle podobne do ludzkich, by nie gubić się w abstrakcjonizmie i na tyle odmienne, by powodować ciarki na plecach. Poza „wieśniakami” w Alan Wake zagrażają nam jeszcze ptaki (bardziej irytujące, niż niebezpieczne) i lewitujące wraki samochodów oraz elementów otoczenia, którymi Ciemność ciska w Alana w późniejszych etapach gry. Raz czy dwa  przyjdzie nam się też zmierzyć z opętanymi pojazdami, co najpewniej było nawiązaniem do kingowych Ciężarówek (i niesławnej ekranizacji tego opowiadania w reżyserii samego autora). Przeciwników zabija się kombinacją światła z latarki (którym trzeba każdego z nich uprzednio „rozmiękczyć”) oraz broni palnej. Nie jest to specjalnie trudne, szczególnie, że pojawienie się przeciwników jest zawsze zasygnalizowane przez chwilowe spowolnienie akcji – podobnie rzecz ma się z zabiciem ostatniego przeciwnika z grupy, co puentowane jest akcją w slow motion. Przez to fragmenty, podczas których w pobliżu Alana znajdują się wrogowie są jasno i wyraźnie oddzielone – odpada zatem poczucie niepewności i ciągłego zagrożenia.

To jest w ogóle potężny problem Alana Wake’a – ta gra w ogóle nie jest straszna. Nie potrafiłbym wskazać ani jednego elementu gry, który autentycznie budziłby ciarki na plecach. Ani mechanika, ani scenariusz, ani klimat czy koncepcja nie dają najmniejszego kopa adrenaliny, brak w tej grze poczucia niepokoju, zagrożenia… Brak nawet tego najprostszego, najłatwiejszego do sprowokowania przestrachu, gdy znienacka na gracza wyskakuje jakaś maszkara. Jako horror Alan Wake jest grą bardzo, bardzo mdłą, przeciążoną setkami znakomitych, ale powierzchownie potraktowanych pomysłów. Pod koniec grałem już tylko dla smaczków i nawiązań do Kinga oraz Lyncha. A to chyba nie świadczy najlepiej o grze, jeśli coś, co miało być jedynie przyprawą staje się jedyną motywacją do ukończenia rozgrywki. Zawsze wydawało mi się, że kto jak kto, ale Skandynawowie potrafią stworzyć przerażającą grę grozy (to pewnie rezultat szwedzkiego Frictional Games, twórców Penumbry i Amnesii). Tymczasem Remedy stworzyło grę, która nie sprawdza się ani jako horror, ani jako gra akcji, ani jako gra logiczno-zręcznościowa – bo i takie elementy, choć w szczątkowej formie, posiada Alan Wake.

Co prawda wyżej chwaliłem fabułę, ale i ona nie jest bez zarzutu. Choć założenia wyjściowe są ciekawe. Najmocniejszym punktem przedstawionej w grze historii jest ciągła niepewność, na ile widziane na ekranie wydarzenia rozgrywają się w wykreowanej przez Alana rzeczywistości, a na ile odzwierciedlają stan realny. W fabule występuje sporo momentów „przejścia”, podczas których na rozmaite sposobu jest nam zasugerowane, że bohater śpi, wspomina, majaczy, ma jakieś wizje… ale nie zawsze od końca jesteśmy w stanie precyzyjnie oddzielić je od bezowego poziomu growej rzeczywistości. I to jest bardzo fajne, bo nadaje grze interesującego, choć nie do końca horrorowego klimatu zagubienia w incepcyjnej fabule. Sama opowieść sprowadza się niestety do nielubianego przeze mnie wątku damy w opałach, podanego w najbardziej rażącej formie. W dodatku – jak chyba wszystko inne w tej grze – fabuła cierpi na poważne zaburzenia tożsamości. Niby chce być poważnym psychologicznym thrillerem w stylu najlepszego Stephena Kinga, ale zaraz potem zbacza w rejony młodzieżowego amerykańskiego horroru klasy B, dodając Alanowi wyszczekanego sidekicka, wespół z którym dzielnie odpiera hordy opętanych, rzucając przy tym czerstwymi żarcikami na lewo i prawo. Generalnie jednak bohaterowie zostali wykreowani bardzo dobrze. Strzałem w dziesiątkę było osadzenie w głównej roli… buca. Tak, Alan Wake to zwyczajny palant, który nie szanuje tego, co dało mu życie, jest chamski, egoistyczny, działa impulsywnie i ma o sobie zdecydowanie zbyt wysokie mniemanie. I, zabijcie mnie, ale to działa. W jakiś sposób, po tych wszystkich gładkich i przejrzystych charakterologicznie Desmondach Milesach, jakich dotychczas widziałem w grach video bucowaty Wake jest pewnym powiewem świeżości. Szczególnie, że prawie w ogóle jego charakter nie przeszkadza graczowi w empatyzowaniu z nim i współczuciu niewesołej sytuacji. W grach viedo cały czas brakuje mi ludzkich bohaterów – Alan Wake jest ludzki. Inna prawa, że nie przyszedłbym do niego na spotkanie autorskie, ani nie zaprosiłbym go na piwo do knajpy.

Co do żony Alana, to jestem w stanie napisać tylko tyle, że Laurą Palmer to ona nie jest. Alice Wake to typowa dobra dusza, słodka, zapatrzona w męża jak w obraz laleczka, która dzielnie znosi jego fochy, zaś po uprowadzeniu od czasu do czasu rzuci z Zaświatów „Help me, Alan!”. Strasznie nie lubię takich kobiecych postaci w grach video – będących tylko ładnym usprawiedliwieniem fabularnym. To dziwi, bo w Alanie Wake’u występuje całkiem sporo interesujących, barwnych i silnych kobiecych postaci. Choćby pani szeryf Breaker czy Cynthia „Lamp Lady” Weaver. W ogóle postacie drugoplanowe są – jak na tego typu grę video – bardzo interesujące i zróżnicowane, całkiem nieźle wpasowując się w klimat gry. Podstarzali metalowi muzycy, młoda kelnerka – entuzjastka prozy Alana Wake’a (dla mnie osobiście ołtarzyk ku czci Alana, który Rose miała w swoim pokoju był jedną z najbardziej ciarkogennych rzeczy w grze) czy zażywny prezenter lokalnej rozgłośni radiowej może nie zapadają w pamięć, ale w najgorszym wypadku nie przeszkadzają we wczuciu się w grę, a przeważnie wypadają bardzo sympatycznie i wiarygodnie.

Najbardziej pozytywne wrażenie zrobiła na mnie grafika. Jako, że grałem w wersję na pecety miałem do czynienia z jedną z najładniejszych opraw wizualnych, jakie do tej pory widziałem w grach. Poważnie, nie przesadzam – tekstury i modele są niesamowicie szczegółowe, efekty świetlne robią oszałamiające wrażenie, gałęzie drzew i krzaków falują na wietrze… wszystko wygląda bardzo ładnie i bardzo stylowo. W dodatku przez większość gry poruszamy się w ciemnościach, co jeszcze bardziej podkręca tę iluzję realizmu – w ciemności łatwiej oszukać oko – ale i bez tego gra prezentuje się bardzo, bardzo ładnie. Szczególnie na prerenderowanych animacjach przerywnikowych tworzonych na silniku gry. W samej grze wygląda to tylko odrobinę gorzej. Najbardziej boli brak mimiki twarzy (nie licząc, oczywiście, animacji przerywnikowych) – w paru momentach przypomniał mi się uśmiechnięty Max stojący nad swoją martwą żoną w pierwszym Max Payne’ie. W Alan Wake postaci dość często dają się ponieść emocjom, czego w samej grze nigdy nie widać na ich twarzach. To dość spory mankament, bo wybija z immersji. Z kolei warstwa muzyczna w ogóle nie zapadła mi w pamięci i na świeżo po zakończeniu gry nie byłem w stanie w jakikolwiek sposób jej opisać. Dopiero po odsłuchaniu paru kawałków na YouTube coś mi zaświtało, ale i tak oprawa muzyczna nie jest w tej grze czymś, czym warto byłoby zawracać sobie głowę.

No i mam teraz problem, bo z jednej strony strasznie na tę grę narzekam, z drugiej jednak – broni się ona kilkoma elementami (fabuła, oprawa graficzna, nawiązania, postaci). Alan Wake nie jest, mimo wszystko, grą, do której po pewnym czasie miałbym ochotę wrócić. Fabuła, choć ciekawa, jest trochę zbyt rażąco odtwórcza w stosunku do powieści Kinga, a mając do wyboru Worek Kości i Alana Wake’a, wybrałbym jednak książkę. Same nawiązania na pewno przyciągną fanów pisarza z Maine oraz Twin Peaks, ale postmodernistyczne gierki to o wiele za mało, by zrobić interesującą grę. Według mnie Finom z Remedy tym razem się nie udało. A szkoda, bo mogło być naprawdę bardzo, bardzo ciekawie. Generalnie jednak - jeśli ktoś chce się pobać, poleciłbym coś innego - Amnesię na przykład. Jeśli ktoś chce postrzelać - Call of Duty. A jeśli ktoś chce dobrej kombinacji gameplay'a, fabuły i strachu, to osobiście polecam po raz kolejny przejść Silent Hilla, zaś Alanem Wake'iem zwyczajnie nie zawracać sobie głowy.

poniedziałek, 22 lipca 2013

Człowiek w czerni uciekał przez pustynię...

fragment grafiki autorstwa Andrew Fereza,całość tutaj.
…a rewolwerowiec podążał w ślad za nim. Tym zdaniem zaczyna się siedmiotomowa saga fantasy Mroczna Wieża autorstwa Stephena Kinga. Saga, z którą, po przeszło dwóch latach pisania bloga, postanowiłem się w końcu zmierzyć. Jak przeważnie u mnie, nie będzie to recenzja – takowe na pęczki znajdują się na każdym przyzwoitym portalu fantastycznym (a imię ich Legion), na ogół powielające te same poprzetykane ogólnikowymi informacjami zachwyty z których w sumie niewiele wynika. A przecież o Wieży można napisać naprawdę wiele ciekawych rzeczy, wykraczających poza zwyczajowe banały. Aha, i mogą się trafić mocne spoilery.

Jak to kiedyś mówiłem, stosunek do Stephena Kinga mam bardzo ambiwalentny. To znaczy – ja bardzo lubię czytać książki jego autorstwa, tylko że przeważnie podczas takiej lektury bezustannie narzekam na monotonię, nudę, rozwlekłość narracji, tabuny niewiele wnoszących do fabuły bohaterów… Ale czytam dalej. I kiedy w końcu dochodzę do ostatniej strony, zaczynam z jeszcze większym zapamiętaniem narzekać, że to już jest koniec. Tak się zatem złożyło, że już w liceum przeczytałem niemal wszystkie powieści autorstwa pisarza z Maine, zaś nowości staram się uzupełniać na bieżąco. To istotne, bo raczej nie ma co podchodzić do czytania Mrocznej Wieży bez choćby dostatecznej znajomości twórczości Kinga, a to z tego względu, że cykl ów właściwie spina cały dorobek autora jedną literacką klamrą – w Mrocznej Wieży pojawia się wiele motywów, wątków, miejsc i bohaterów znanych z innych książek Kinga, idee, jakie autor zarysował już w swoich pierwszych powieściach znajdują tu rozwinięcie i są wkomponowane w fabułę. To znaczy – na upartego, owszem, można czytać Wieżę bez kompletnej znajomości innych pozycji Kinga i się przy niej nieźle bawić. Tak jak można oglądać Avengers bez uprzedniej lektury poprzednich filmów ze stajni Marvela, ale sporo się traci. Z tego względu trochę trudno mi jest patrzeć na siedmioksiąg jak na autonomiczny cykl powieściowy – to raczej nagroda dla wytrwałych kingowych czytelników, którzy uważnie tropili przeplatające się w jego twórczości motywy, które tutaj znajdują swoje wyjaśnienie i konkluzję. Nie jest to bynajmniej zarzut – bo ja uwielbiam takie piętrowe narracje przewijające się przez całą twórczość danego autora lub reżysera, który w jakiś sposób nawiązuje do swoich poprzednich dzieł, budując coś w rodzaju autorskiego uniwersum. Po prostu już na wstępie trzeba sobie wyjaśnić, że to nie jest cykl do czytania ad hoc, tylko jeden z ostatnich etapów w procesie zapoznawanie się z twórczością Stephena Kinga. Na Mroczną Wieżę składa się siedem tomów głównego cyklu, jeden spin-off w postaci króciutkiej mikropowieści oraz tworzący swoiste Expanded Universe komiksowy cykl autorstwa Petera A. Davida i Robin Furth. W niniejszej notce zajmę się tylko kanonicznym siedmioksięgiem.

W Mrocznej Wieży King oszałamia ilością konwencji w jakich umieszcza fabułę. Mamy tu bowiem tradycyjny dla fantasy motyw wędrówki ku doniosłemu celowi, westernową konwencję jeźdźca znikąd donikąd, postapokaliptyczne rubieże, horrorowe wątki demoniczno-satanistyczne, opowieści szkatułkowe, opowieści o mafijnych porachunkach i wiele, wiele więcej. O ile u każdego innego autora rezultatem byłby jeden wielki niestrawny bałagan, o tyle u Kinga sprawdza się to naprawdę świetnie – z kilku powodów. Po pierwsze, King operuje tu na pracowicie kreowanym przez lata uniwersum, zaś koncepcja Mrocznej Wieży dopuszcza podróżowanie pomiędzy rzeczywistościami, co automatycznie daje dostęp do naprawdę wielu zróżnicowanych dekoracji i motywów. Po drugie – King ma już status żywej legendy, a legendom wolno więcej. Po trzecie – autor wie, co robi, doskonale zdaje sobie sprawę z ultymatywnego postmodernizmu Mrocznej Wieży i korzysta z tego w sposób świadomy, ale i bardzo odważny, ponieważ oprócz oczywistych konotacji z jego poprzednimi książkami, mniej lub bardziej wyraźnie nawiązuje też do takich popkulturowych ikon jak Czarnoksiężnik z Krainy Oz, Władca Pierścieni, Terminator, Harry Potter czy komiksy Marvela. Momentami można odnieść wrażenie, że Mroczna Wieża to nie tyle „poważna” saga fantasy, co jakaś wyrafinowana satyra na bezrefleksyjny postmodernizm. Szczególnie w ostatnich tomach, gdy bohaterowie dosłownie przełamują czwartą ścianę i wchodzą w interakcję z samym Stpehenem Kingiem, którego życiorys również jest ważnym elementem mitologii Wieży.

To było w ogóle niezwykłe zagranie – bohaterowie mający świadomość czwartej ściany nie są w postmodernizmie niczym nowym, jednak przeważnie taki zabieg wykorzystywany jest w charakterze komediowym. Tak poważne potraktowanie kwestii przełamania czwartej ściany jest czymś nowym i ciekawym. Roland i jego drużyna (ka-tet) na pewnym poziomie zdają sobie sprawę z bycia bohaterami fikcyjnymi, literackimi i z tego, że ich losy są zależne od autorskiej imaginacji Stephena Kinga i, w pewnym momencie dosłownie nakłaniają go, by podjął pisanie dalszych części cyklu Mrocznej Wieży. Przeprowadzona z tak wielkim rozmachem metaopowieść, w której to, co nierealne miesza się z tym, co prawdziwe (w książce opisany jest, między innymi, wypadek samochodowy, jakiemu autor faktycznie uległ 19 czerwca 1999 roku) jest zapewne odzwierciedleniem literackich zmagań Kinga z cyklem Mrocznej Wieży. King nie przywykł do pisania wielotomowych sag, czy nawet jednorazowych sequeli czegoś, co napisał wcześniej. Poza Wieżą jedynym takim przypadkiem była dylogia Talizman/Czarny Dom (też zresztą bardzo silnie powiązana z Mroczną Wieżą) napisana wespół z Peterem Straubem. No i niewydany jeszcze Doctor Sleep, będący sequelem kultowego Lśnienia. Jakby nie było, taki niespodziewany i bardzo osobisty zabieg uczynienia własnego życia częścią autorskiej sagi fantasy wypadł nadzwyczaj dobrze i świeżo.

Głównym bohaterem Mrocznej Wieży jest Roland, ostatni z Rewolwerowców – kasty strzegących pokoju wojowników o szlacheckim pochodzeniu, bardzo wyraźnie wzorowanych na arturiańskich legendach. Takie połączenie etosu anglosaskich opowieści o Rycerzach Okrągłego Stołu z estetyką Dzikiego Zachodu, to dość znamienny dla Amerykanów wyraz pragnienia posiadania własnej, ukonstytuowanej historycznie mitologii, która z jednej strony nie byłaby importowana ze Starego Kontynentu, z drugiej – nie byłaby wykradziona autochtonom. Roland, wzorem głównych bohaterów tradycyjnych rycerskich eposów, podjął się karkołomnego zadania – Odnalezienie tytułowej Mrocznej Wieży, budowli stanowiącej centrum kingowego multiwersum i powstrzymanie postępującego upadku Świata Pośredniego, w którym rozgrywa się większa część cyklu. W miarę postępów w podróży bohater gromadzi wokół siebie drużynę złożoną z trojga nowojorczyków ściągniętych do Świata Pośredniego za pośrednictwem przypominających drzwi portali, a czytelnik uzyskuje szerszy obraz sytuacji. Okazuje się, że istnieją pewne siły chcące zniszczyć Wieżę, które trzeba powstrzymać. Fabuła jest bardzo złożona, choć ewidentnie widać, że kreowana ad hoc, raczej na zasadzie strumienia fabularnej świadomości, niż solidnego i konsekwentnego zaplanowania wątków od początku do końca. I znów – nie ma w tym nic złego, bowiem charakterystyczny talent Kinga do gawędziarstwa i wypełniania białych plam daje tu o sobie znać. konwencja powieści drogi ułatwia ogarnięcie chaosu wątków i motywów, zaś założenie metafikcyjne niejako usprawiedliwia liczne zabiegi pokroju deus ex machina w ilościach sporych.

Bohaterowie wykreowani przez Kinga na potrzeby Mrocznej Wieży to typowy poziom tego autora. można się czepiać, że King pisze rozwlekle, że często nie do końca dobrze rozkłada akcenty fabularne – ale nikt mu raczej nie zarzuci braku umiejętności w konstruowaniu interesujących i wiarygodnych bohaterów. Sam Roland jest postacią tyleż fascynującą, co niedookreśloną i tajemniczą. Nie ma w sobie prawie nic ze szlachetności Rycerzy Okrągłego Stołu – to niemal fanatyk, opętany swoją misją dotarcia do Wieży, który w imię swojej odysei jest w stanie poświęcić wszystko. Ten fanatyzm zdaje się rozmywać w konfrontacja z członkami jego ka-tet, ale tylko do czasu – bo Roland zawsze, bez względu na okoliczności, Wieżę stawia na pierwszym miejscu. To obudowanie charakterystyki na osi tak silnej determinacji całym szczęściem nie poskutkowało archetypizacją bohatera. Przeciwnie – King kreuje bohatera podporządkowanego jednej idei, ale wykorzystuje to jako punkt wyjścia do rozbudowy charakteru, dzięki czemu postać Rolanda jest złożona i interesująca. Podobnie jest w przypadku pozostałych bohaterów pierwszoplanowych. Eddie zmaga się z uzależnieniem od narkotyków i poczuciem niższości przez długie lata stymulowanym przez młodszego brata. Susannah cierpi na rozdwojenie jaźni. Jake identyfikuje Rolanda z figurą ojca, obaj jednak zdają sobie sprawę, że ich stosunki i tak zawsze będą upośledzone – z powodu obsesji Rolanda. Każdy z bohaterów nakreślony jest wyraziście i z finezją, interakcje pomiędzy nimi mają zawarty odpowiedni ładunek emocjonalny. Drugi plan także wypada bardzo dobrze. Jedynym mankamentem są antagoniści – demoniczny Czerwony Król, będący personifikacją zła, przedstawiony jest w sposób kiczowaty i groteskowy, budzący raczej śmiech, niż przerażenie. Podobnie Randal Flagg, naczelny antagonista kingowego multiwersum (pojawił się, między innymi, w Bastionie i Oczach Smoka), poza pierwszym tomem jego rola ogranicza się do zbędnego minimum zaś powiązane z nim wątki pozostają bez rozwiązania. A przecież to jedna z najważniejszych postaci powieści Kinga.

W obrębie sagi można wyróżnić kilka głównych tematów. Zło u Kinga przedstawiane jest, między innymi, jako dwie złowrogie korporacje, Sombra Corporation i North Central Positronics. Na jednym z poziomów Wieży (czyli w alternatywnym świecie) bohaterowie muszą ochronić symbolizującą Mroczną Wieżę różę przed zakusami korporacji chcących zrównać z ziemią posesję, na której rośnie kwiat. Można się tu dopatrywać antagonizmu natury i technologii, ale raczej w wymiarze symbolicznym, niż proekologicznym. Dla mnie to raczej wyraz hipisowskiego buntu i indywidualizmu przeciwko bezdusznej kolektywizacji właściwej wielkim korporacjom. Całość fabuły odnosi się też do idei wiecznego powrotu (ka jest kołem), choć na zasadzie polemicznej, bo końcówka, choć znamionuje powtarzalność daje też nadzieję na przerwanie zamkniętego cyklu.

King pisze w sposób potoczysty, stosuje liczne dygresje, doraźne wątki, bardzo rozbudowana narracja. W Mrocznej Wieży nie jest inaczej. Jeśli ktoś stylu Kinga zwyczajnie nie trawi (a znam takie osoby) to po Mroczną Wieżę niech lepiej nie sięga. Inna sprawa, że jeśli ktoś nie lubi twórczości Stephena Kinga, to Wieża jest ostatnią pozycją, jaką można by komuś takiemu polecić. Sto procent Kinga w Kingu.

środa, 10 lipca 2013

Kluczowa sinusoida

fragment grafiki autorstwa Gabriela Rodrigueza, całość tutaj.

Chyba jeszcze nigdy do tej pory żaden tekst kultury popularnej nie szarpał mną z jednej skrajności (świetne!) w drugą (idiotyczne!), jak zrobiła to komiksowa seria Locke & Key autorstwa Joego Hilla i Gabriela Rodrigueza. I nie jest to zwyczajny przypadek komiksu, który ma tyle samo zalet, co wad, przez co bezpiecznie można go umiejscowić w złotym środku przeciętności. Niedoczekanie. W Locke & Key motywy absolutnie genialne i zapadające w pamięć przeplatają się z absolutnie dennymi i infantylnymi koncepcjami, które skwitować można co najwyżej pustym śmiechem.

Ale zacznijmy od początku. O Locke & Key dowiedziałem się z (znakomitego) podcastu Radio SK, którego tematyką jest osoba i twórczość Stephena Kinga oraz tematy peryferyjne. Locke &Key jest właśnie takim tematem peryferyjnym – King senior nie miał absolutnie nic wspólnego z powstaniem tego komiksu. Scenarzystą jest natomiast syn kultowego amerykańskiego literata, Joseph Hillstorm King. I tu już zaczęła się moja intuicyjna niechęć wobec tego autora, podskórnie bowiem podchodzę z ogromną dozą podejrzliwości do twórczości dzieci znanych ludzi. Po prostu – zbyt często próbują one wjechać do mainstreamu na plecach utalentowanego rodzica. Choć, z drugiej strony, muszę przyznać, że Joe już na starcie ma u mnie dużego plusa za czystą grę – ze względu na pseudonim artystyczny przez długi czas jego konotacje ze Stephenem Kingiem były czytelnikom nieznane. Z trzeciej strony – gdybym ja nosił tak świetne imię jak Hillstorm, to na pewno bym tego nie ukrywał, a wręcz kazał się tak nazywać, olewając nudne i nieciekawe pierwsze imię.

W powyższym akapicie zaistniał pewien paradoks – z jednej strony do Hilla podchodzę nieufnie (dziecko znanego pisarza), z drugiej chwalę go za nieułatwianie sobie drogi. Ten paradoks chyba nieźle obrazuje moje podejście do Locke & Key. To komiks miejscami po prostu znakomity, potrzebował jednak bardzo długiego czasu, by mnie do siebie przekonać – a i to nie udało mu się tak zupełnie do końca. Wspomnę jeszcze przy okazji, że dotychczas zapoznałem się tylko z pierwszymi czterema miniseriami cyklu. Każda z tych miniserii składała się z sześciu tradycyjnych zeszytów. Z tego, co udało mi się wyszperać, całość ma się zamknąć w sześciu miniseriach po sześć albo siedem zeszytów (w zależności od tego, w jaki sposób scenarzysta rozłoży dany fragment opowieści), przy czym finałowa miniseria właśnie się ukazuje. Cóż, Cthulhu da, to nadrobię resztę – póki co, niniejsza notka opowiadać będzie tylko o pierwszych dwudziestu czterech numerach.

Od razu napiszę, że pierwszy numer bardzo, bardzo mnie rozczarował i, po jego przeczytaniu mocno zastanawiałem się nad kontynuowaniem lektury. Opowieść rozpoczyna się beznadziejną wręcz kliszą – rodzinna tragedia, która zmusza bohaterów do przeprowadzki w nowe, tajemnicze miejsce, gdzie dopadają ich duchy przeszłości, a także teraźniejsze problemy... Strasznie to ograne, ale przecież na identycznym schemacie powstał mój ukochany pierwszy sezon American Horror Story czy, niewiele mniej ukochany, serialowy Bates Motel. Niestety, Hill popełnia sporo szkolnych błędów (co można usprawiedliwić faktem, że w Locke & Key to jego debiut komiksowy). Na przykład już od samego początku czytelnik jest zasypany bardzo dużą liczbą postaci, co powoduje konfuzję – u mnie przynajmniej spowodowało. Nie potrafię się przejmować losem bohaterów, jeśli nawet nie umiem się połapać, kto jak się nazywa i przypisać właściwego imienia do właściwej twarzy. Przez cały zeszyt byłem na przykład święcie przekonany, że Tyler, Kinsey i Bode – trójka rodzeństwa Locke’ów w wieku od małoletniego do nastoletniego – to małżeństwo z dzieckiem. Teraz, przeglądając ten numer po raz drugi widzę, że to jest trochę kwestia mojego nieuważnego czytania, ale nie bez winy jest także szata graficzna Rodrigueza, która jest po prostu… brzydka. Nie rozumiem tych zachwytów nad kreską tego rysownika, dla mnie to taki trochę bardziej okiełznany Humberto Ramos, ale bez właściwej mu żywiołowości i dynamizmu. Cartoonowość bohaterów i lekka umowność otoczenia gryzie się z bardzo poważną i brutalną treścią, do tego rysownik ma pewne problemy z perspektywą – Gabriel Rodriguez niby wie, co to takiego jest ta perspektywa i przeważnie udaje mu się jej używać w odpowiedni sposób, ale od czasu do czasu prezentuje nam geometryczne koszmarki. W dodatku te kolory… Nie wiem, kto wpadł na pomysł połączenia zgniłych szarości i zieleni z jadowicie jaskrawymi żółciami, ale był to pomysł głupi i gwałcący oczodoły. Wracając jeszcze do fabuły tego nieszczęsnego pierwszego zeszytu – jest ona poprzeplatana retrospekcjami, przez co rwie się i skacze, potęgując wrażenie chaosu i zagubienia. Z ciekawości zajrzałem do paru recenzji tego komiksu i akurat ten element na ogół był chwalony, więc to chyba kwestia moich ograniczonych zdolności percepcyjnych…

Mimo złych wrażeń z pierwszego numeru zaryzykowałem dalszą lekturę. I bardzo dobrze zrobiłem, bo Locke & Key to znakomity komiks rozrywkowy. Potrzebował tylko chwilkę dłużej, żeby się rozpędzić i zaintrygować czytelnika. Okazuje się, że te tabuny postaci pierwszoplanowych jednak są po coś, a nie tylko w charakterze mięsa armatniego, które sukcesywnie będzie wybijane przez czające się za węgłem Zagrożenie. A wygląda to tak, że rodzina Locke’ów przybywa do starej posiadłości Keyhouse w miejscowości Lovecraft… przepraszam, nie mogę dalej. Po prostu nie mogę. Widzicie, co przed chwilą napisałem? Miejscowość, która nazywa się Lovecraft. W horrorującej serii komiksowej. Hill zastosował tu tak zwane „mrugnięcie okiem”, tyle tylko, że zrobił to z subtelnością młota pneumatycznego. Poważnie – czytelniku, jesteś kompletnym kretynem, więc różnorakie nawiązania i smaczki muszą ci być podane łopatologicznie i na tacy, żebyś był w ogóle w stanie je zauważyć. To tak nie działa, panie Hill. Nawiązania właśnie powinny być „schowane” gdzieś w tle, żeby czytelnik mógł się poczuć autentycznie dumny, jeśli tylko uda mu się je wyłapać – bo to będzie stanowić dowód jego erudycji, dociekliwości i spostrzegawczości. Nie powinny wyskakiwać na czytelnika już w tytule i gryźć go w dupę, bo wtedy budzą tylko zażenowanie i poczucie, że ktoś tu wątpi w moją inteligencję. Gdybym ja mieszkał w mieścinie, która nazywa się Lovecraft, na pewno jakoś bym z tego powodu żartował. A gdybym się dopiero co przeprowadził do miejscowości o takiej nazwie, żartowałbym z tego na pewno. Tymczasem bohaterowie łykają to bez żadnego komentarza, co sprowadza całą sytuację do poziomu wręcz fanfikowego. No i oczywiście – Keyhouse i Locke – bo cała afera obraca się wokół magicznych kluczy, które poukrywane się w zakamarkach domu. Tylko czemu ta hasłowa mitologia komiksu musi być budowana z gracją słonia w składzie porcelany?

Ale – uwierzcie, lub nie – to drobiazg, bo fabuła jest naprawdę dobrze skrojona. Postaci są zróżnicowane charakterologicznie i mają wiarygodną psychologię, intryga jest skonstruowana bardzo pomysłowo, zaś element urban fantasy bardzo fajnie dopełnia całą opowieść, ale jej nie kanibalizuje. Bo Locke & Key to bardziej dramat rodzinny, niż pełnokrwisty horror, co jest akurat olbrzymią zaletą, jako że Hillowi znakomicie wychodzi konstruowanie tak małych, jak i wielkich rodzinnych spięć, konfliktów i tragedii. Kolejne postaci są wprowadzane już z większą maestrią, niż w pierwszym numerze, wydarzenia z poszczególnych wątków na siebie wpływają i napędzają się nawzajem, ci źli knują i mącą, zaś bohaterowie okazują się bardzo sympatyczni (choć urzekająco niedoskonali), co ułatwia nam kibicowanie im w ich dążeniach oraz śledzenie ich losów z zapartym tchem. Do kreski Rodrigueza też się można przyzwyczaić (choć w moim przypadku – bynajmniej nie polubić). Poza tym, trzeba oddać rysownikowi sprawiedliwość – przejawia on bardzo sympatyczne zamiłowanie do szczegółów i niejednokrotnie na którejś ilustracji można dopatrzyć się jakiegoś detalu, który może i nie ma żadnego fabularnego znaczenia, ale bardzo fajnie wygląda i dodaje kolorytu całości.

Czepić się muszę jeszcze jednej, bardzo kontrowersyjnej, rzeczy – eklektyzmu. W Locke & Key twórczy obrali sobie za cel stworzenie nowoczesnego psychologicznego horroru, jednak od czasu do czasu eksperymentują z wycieczkami w diametralnie inne obszary popkultury. I nagle rodzinny dramat z Niepokojem w tle zmienia się w kiczowaty komiks z EC, bo na arenę wydarzeń wkraczają małe chochliki wchodzące ludziom do głów przez uszy (poważnie!) albo klucz dający możliwość otwierania ludziom głów i – dosłownie – wyciągania z nich różnych rzeczy. Albo – ni z tego, ni z owego dostajemy walkę dwóch dusz, wyglądającą jak z kiepskiego anime. Owszem, to wszystko bardzo ciekawie napędza główny wątek – ale wygląda kompletnie z tyłka i rozwala spójność komiksu. Panowie Hill i Rodriguez – żeby pozwolić sobie na bezstresowy eklektyzm trzeba być co najmniej Warrenem Ellisem, w przeciwnym wypadku coś takiego wygląda po prostu źle.

No, ale podsumowując – mimo wszystkich moich narzekań i złośliwości, uznaję Locke & Key za bardzo dobry komiks, który czyta się z zaciekawieniem i przyjemnością. Nie jest to najlepszy komiks rozrywkowy, jaki w życiu czytałem. Nie łapie się nawet do pierwszej dziesiątki. Ale to wciąż jedna z fajniejszych fabularnie opowieści komiksowych, jakie czytałem w ostatnim czasie. Mimo wszystko polecam, ale nie nastawiajcie się na horror – ten komiks nie straszy, ani nie budzi niepokoju. Jeśli ktoś chce poczytać czysty gatunkowo horror komiksowy, to polecam raczej fenomenalne Rachel Rising. 

niedziela, 8 lipca 2012

Mój problem z Igrzyskami Śmierci

http://desmond.imageshack.us/Himg684/scaled.php?server=684&filename=thehungergamesbygigeid4.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Marii Pérez Pacheco, całość tutaj.

Mój problem z Igrzyskami Śmierci* (książkowymi – z filmem nie miałem, póki co, przyjemności/nieprzyjemności) polega na tym, że to jest dobra książka. Zwyczajnie dobra książka – ani bardzo dobra, ani ledwo co dobra. Tylko dobra – ten przymiotnik charakteryzuje ją w pełni. To rzecz, którą wrzuciłbym do plecaka przed bardzo długą podróżą pociągiem, by umilić nią sobie legendarne niewygody polskiej komunikacji międzymiejskiej. Rzecz, którą zabrałbym na dłuższe posiedzenie do toalety albo na nudny rodzinny wyjazd na wieś, gdzie nie dochodzi Internet, a prąd trzeba przynosić w wiadrach ze zbiornika po drugiej stronie miedzy. W tym wypadku problemem nie jest zatem poziom powieści, ale idiotyczny hype, jaki wokół niej nakręcono.

Oczywiście, rozumiem, co, jak i dlaczego – inżynierom show-businessu potrzebny był kolejny Zmierzch czy Eragon z którego można będzie odkrawać smakowite licencyjne kąski, a powieść (właściwie cykl) Suzanne Collins nadawała się do tego nie gorzej, niż inne taśmowo produkowane powiastki, które zazwyczaj dokonują żywota na bazarowej wyprzedaży w jakimś kartonowym pudle, na którym nabazgrano flamastrem „-70%” . Co my tam bowiem mamy… Główna bohaterka to prawdziwa Mary Sue z krwi i kości, piękna, zaradna, utalentowana, szlachetna – pełny pakiet. Oczywiście zakochują się w niej wszyscy przedstawiciele płci męskiej znający ją dłużej, niż czterdzieści osiem godzin. Świat – Typowa Dystopia Numer 673, czyli mało finezyjne skrzyżowanie Orwella z Falloutem. Logika – mocno opcjonalna. Choć rzecz dzieje się na terenie byłych Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej – a zatem narodu, który uformował się w ogniu walki o niepodległość, a potem właściwie bez przerwy mieszał się zbrojnie w jakieś sprawy narodowowyzwoleńcze – w powieści nie pada ani jedno słowo na temat jakiegokolwiek ruchu oporu wobec dyktatury bogatego Kapitolu, co mocno nadwyręża kołek do zawieszania niewiary. Może i to się zmieni na przestrzeni następnych tomów, ale pominięcie tak ważnego przecież elementu odnotowuję jako spory minus.

Bardzo rozczarował mnie jednak tak głośno reklamowany przekaz metaforyczny powieści. Tył okładki zapowiadał psychologię postaci na tyle rozwiniętą, by mogła być reklamowana na tylnej okładce. Nie umiem do końca powiedzieć, czy wyszło to jak należy – z oczywistych względów nie jestem w stanie w pełni identyfikować się z główną bohaterką. Fragment, w którym bohaterka doświadcza potężnego ego-tripa po założeniu reprezentacyjnej kiecki raczej mnie zniesmaczył – zwłaszcza, jeśli przypomnimy sobie kontekst, w jakim osadzona jest ta sytuacja. Faktem jest, że Katniss zachowuje się niekiedy bardzo pretensjonalnie i niektóre jej monologi wewnętrzne zwyczajnie nie pasują do dziewczyny, która przez długie lata nosiła na barkach odpowiedzialność za całą rodzinę. Znam jedną czy dwie dziewczyny w podobnych sytuacjach i porównując je z bohaterką Igrzysk widzę spory rozstrzał w podejściu do niektórych spraw. No, ale nie wykluczam jakiegoś niedostatku empatii z mojej strony.

Do najcięższych grzechów Igrzysk zaliczyłbym także wtórność. King w swoim Wielkim Marszu zrobił więcej, lepiej i ciekawiej, niż Collins "u siebie". W przedmowie do mojego ulubionego tomu Sandmana Harlan Ellison (cytując Johna Simona) napisał, że nie warto mówić mniej, niż powiedzieli poprzednicy. Igrzyska Śmierci mówią o wiele mniej – w dodatku metaforyka i sposób poruszania ważkich współczesnych problemów społecznych są co najwyżej kalekie. Choćby krytyka show-businessu – analogia przedstawiona w Igrzyskach nie ma większego sensu, bo w naszym świecie nikt nikogo nie zmusza do stawania przed kamerą i robienia z siebie przed nią idioty, podczas gdy w powieści zawodnicy tytułowych Igrzysk są brani „z łapanki” mającej pozory jakiejś upiornej demokracji skrzyżowanej z totolotkiem. U Kinga w grę wchodziły eliminacje i to było o wiele bardziej prawdopodobne i nadawało sens analogii. Krytyka alienacji elit w stosunku do klasy robotniczej i niższego sektora usług wyszła autorce już znacznie lepiej, choć i tutaj mogła się ona pokusić o jakieś mocniejsze, bardziej wyraziste akcenty. Rozumiem, że to powieść dla młodzieży, więc pewne rzeczy mogą być uproszczone, ale… właściwie czemu? Przy całej mojej niechęci do Harry’ego Pottera nie mógłbym napisać, że cykl o młodym czarodzieju czegokolwiek unikał lub cokolwiek upraszczał. Niemądre przeświadczenie, że książki dla młodzieży muszą być mniej skomplikowane tak fabularnie, jak i charakterologicznie negatywnie się na Igrzyskach odbiło.

Dostrzegam piękną ironię w tym, że Igrzyska Śmierci krytykują show-business, choć same są weń mocno wkręcone – na ekranizację walą tabuny ludzi, fabuła od początku do końca skrojona jest wedle najznamienitszych prawideł powieści popularnej, całość kończy się też obowiązkowym happy endem. Trochę mi to przypomina faryzeuszostwo J.K. Rowling, która z jednej strony deklarowała się, że pisząc swój kultowy cykl chciała odciągnąć dzieciaków od gier video, a z drugiej bez mrugnięcia okiem podpisuje licencję na wydanie przez EA Games serii mniej lub bardziej nieudanych platformówek o Harry’m.

Oczywiście, moje narzekania mogą mieć źródło w nieustającej irytacji, że ludzie zachwycają się przeciętnością, choć dzieła sztuki dzieła sztuki są przecież na wyciągnięcie ręki. Ale bez obaw – premiera ekranizacji Gry Endera z pewnością nakręci hype na najlepszą książkę, jaką w życiu czytałem. I coś mi mówi, że dopiero wtedy naprawdę zacznę się irytować…

____________________
*polska szkoła tłumaczenia tytułów w natarciu!

niedziela, 19 lutego 2012

Ameryki nie istnieją

http://desmond.imageshack.us/Himg832/scaled.php?server=832&filename=iamcaptainamericabybarr.jpg&res=medium
fragment grafiki autorstwa Bobby'ego Rubia, całość tutaj.

Amerykańska popkultura – zestawienie tych dwóch słów powoduje nieprzyjemne ruchy jelit u każdego popkulturowego otworzyć cudzysłów konesera zamknąć cudzysłów. Bo przecież wiadomo – głupie, odnoszące się do najniższych ludzkich instynktów, kretyńskie komedie, debilne filmy sensacyjne, płytkie jak wydmuszka komiksy i połyskująca plastikiem muzyka. Wszystko uproszczone do granic możliwości, przystosowane do niewybrednych gustów mas, maksymalnie nastawione na zysk. Macki amerykańskiej kultury masowej oplatają świat, zaciskają sploty kolorowej tandety, budząc grozę w sercach i umysłach otworzyć cudzysłów koneserów zamknąć cudzysłów popkultury.

Z amerykańską kulturą masową jest ten problem, że w przeciągu kilkudziesięciu ostatnich lat zdominowała właściwie całą kulę ziemską, a przynajmniej te jej obszary, które lubimy nazywać cywilizowanymi. Oczywiście rezultat nietrudno przewidzieć – ekspansja wymusiła „defaultowość” kontentu i wygładzanie jego krawędzi w celu dostosowania go do potrzeb przeciętnego odbiorcy, nieważne czy z Dubaju czy z Nowego Jorku. Źle jednak, że płaszcz tandety (która powstaje przecież w każdym kraju, Ameryka może tu być potentatem, ale w żadnym razie – monopolistą) zdaje się kompletnie zakrywać ten stosunkowo niewielki, ale znaczący skrawek, który każdy koneser bez ironicznego cudzysłowu nazywa amerykańską kulturą popularną. O wpływie amerykańskiej historii na tamtejszą kulturę popularnej mógłbym pisać długo, ale prawdopodobnie i tak nie zrobiłbym tego lepiej, niż Wojciech Orliński w swojej książce „Ameryka nie istnieje”. Pozycję gorąco polecam, tymczasem jednak chciałbym przejść do meritum notki – amerykańskiej mitologii.

Każda bez mała kultura, każda cywilizacja, każdy krąg kulturowy w pewnym momencie swojego istnienia musi doczekać się epopei, która stanie się jego spoiwem, klamry, żywego pomnika, w której zamyka się charakter danej społeczności. I tak starożytni Grecy mieli Illiadę, Brytowie legendy o Królu Arturze, Francuzi Pieśń o Rolandzie, Niemcy swojego Króla Olch, Polacy - sienkiewiczowską Trylogię. A Amerykanie? Ze Stanami Zjednoczonymi Ameryki Północnej jest problem. Polega on na tym, że to kraj pełen sprzeczności, to cywilizacja zbudowana na fundamentach wielu innych, często kompletnie do siebie nieprzystających. To kraj, w którym na banknotach obok motta "In God We Trust" widnieją symbole masońskie, to naród, którego potęga opiera się na wielokulturowości, a który niesławnie zasłynął z Ku Klux Klanu. Ponadto cywilizacja amerykańska - jeśli wolno mi w tym miejscu użyć tego określenia - jest stosunkowo młoda. Jak dotąd naród ten dorobił się garści mitów - mit pierwszych kolonizatorów, mit ojców założycieli, mit wojny secesyjnej, Dzikiego Zachodu, mit wielkiego kryzysu, mit Amerykańskiego Snu, mit fanatyzmu religijnego czy nawet abstrakcyjny z naszego punktu widzenia mit magii baseballu - brak mu jednak było zwartej mitologii, opowieści, w której wszystkie te ikony, duchy, marzenia i koszmary Ameryki splotły się w osobliwej epopei. Do czasu. Do czasu, aż scenarzysta i wizjoner Daniel Knauf stworzył na potrzeby stacji HBO serial Carnivale. I nagle, choć nikt się tego nie spodziewał, Stany Zjednoczone uzyskały swój mit, swoje spoiwo dziedzictwa i kapitału kulturowego.

To Cedro pierwszy zwrócił uwagę na ten motyw w kultowej w niektórych kręgach produkcji HBO. Nie sposób się z nim nie zgodzić – Carnivale to rzecz niezwykła, na wskroś amerykańska, lecz z całą pewnością odstająca od stereotypu „amerykańskiej pulpy”. Obok Carnivale postawiłbym też kilka lepszych książek Stephena Kinga (przede wszystkich „Zieloną Milę”) i film „Interstate 60” – stosunkowo mało znaną produkcję „ludzi-od-Powrotu-Do-Przyszłości”, która – jak na amerykańską komedię – jest zaskakująco ambitna i wielopłaszczyznowa. Główny bohater podróżując po nieistniejącej drodze stanowej szuka tajemniczej dziewczyny objawiającej mu się na przydrożnych bilbordach. Podczas swojej podróży napotyka wiele ciekawych indywiduów – między innymi ultymatywną hedonistkę, człowieka z żołądkiem bez dna czy obwiązanego laskami dynamitu mężczyznę nienawidzącego wszelkiego kłamstwa. Surrealistyczna wyprawa po Ameryce spod znaku „Twilight Zone” uświadamia nam, że Stany Zjednoczone to ewenement – świat zbudowany na mitach w dużej mierze popkulturowych. Trudno szukać tu porównania z jakimkolwiek europejskim państwem.

Wojciech Orliński twierdzi, że Ameryka nie istnieje. Posunę się do stwierdzenia, że Ameryk jest znacznie więcej, niż tylko jedna – i żadna z nich tak naprawdę nie istnieje. Nie oznacza to jednak, że Ameryka Ameryce równa – Ameryka Idola, KFC i Disneylandu nie jest może najstrawniejsza, ale za to Ameryka Stephena Kinga, Daniela Knaufa, i Boba Gale’a jest czymś, czego dyskredytować nie wolno.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...