fragment grafiki autorstwa Bena Andrewsa, całość tutaj. |
Cieszę się, że nie jestem recenzentem CD-Action czy jakiegoś
dużego serwisu o grach video, ponieważ wtedy musiałbym ocenić Amnesia: A Machine for Pigs negatywnie –
nowa gra studia The Chinese Room przy wszystkich swoich niewątpliwych zaletach,
o których bardzo szeroko rozpiszę się niżej, jest po prostu bardzo, bardzo
uboga gameplay’owo i konstrukcyjnie. Jeśli ktoś grał i zachwycał się poprzednią
częścią serii, A Machine for Pigs początkowo
bardzo, ale to bardzo go rozczaruje. Pierwsze, co po kilku minutach gry rzuciło
mi się w oczy, to fakt, że większość drzwi jest tylko płaskimi,
nieinteraktywnymi teksturami, a dla mnie coś takiego jest jednoznacznym
przyznaniem się projektantów poziomów do porażki. Pokazuje to bowiem brak
talentu i/albo doświadczenia w kreowaniu przestrzeni. A przecież szczegółowo i
kompleksowo zaprojektowane lokacje były jedną z najsilniejszych zalet Amnesia: The Dark Descent. Rozczarowuje
relatywnie mała ilość przedmiotów interaktywnych – takich, które gracz może
wziąć do ręki, przenieść, przesunąć, przełożyć, podrzucić i poobracać sobie z
każdej strony. Tutaj interakcje z przedmiotami ograniczono niemal tylko do
rzeczy potrzebnych przy rozwiązywaniu bardzo nielicznych i bardzo prostych
zagadek, co pociągnęło za sobą likwidację ekwipunku. Ponownie przywołam tu
wcześniejszą grę z serii, gdzie każdą książkę można było zdjąć z półki, każdy
kamień podnieść z ziemi, a każdą pochodnię zapalić, by rozproszyć nieco
panujący wokół mrok.
No właśnie – zrezygnowano też z żonglowania krzesiwami i
baryłkami nafty, którymi gracz uzupełniał poziom paliwa w dzierżonej przez
siebie lampie. W A:AMfP lampa działa
bez przerwy, co znowu znacznie zubaża rozgrywkę, bo protagonista nie jest
zmuszony do rozważnego gospodarowania pozyskiwanymi zasobami. Usunięto także
mechanizm popadania w obłęd. Co też zresztą byłoby tylko niepotrzebnym
zawracaniem głowy, bo gra bardzo oszczędnie szafuje konfrontacjami z
przeciwnikiem – ukrywanie się w ciemnościach przed monstrami stanowi zaledwie
promil gry. To jest chyba największy problem tej gry – amputuje zdecydowaną
większość mechanizmów rozgrywkowych znanych z poprzedniczki i nie proponuje
niczego w zamian. W ogóle, odnoszę wrażenie, że twórcy Amnesia: A Machine for Pigs byli nieco zażenowani faktem, że tworzą
grę komputerową w konwencji horroru i nie do końca potrafią się w niej
odnaleźć, przez co stosowane przez nich sztuczki rażą topornością i od razu
rzucają się w oczy. Weźmy chociaż mechanizm lampy, w którą wyposażony jest
główny bohater – żarówka zaczyna migotać w chwili, gdy w pobliżu znajduje się
antagonista, oczywiście po to, by gracz nie zdołał uważnie przyjrzeć się przeciwnikom
(swoją drogą – ich modele są strasznie kanciaste i uproszczone). To jest,
niestety, bardzo widoczne i niesubtelne zagranie, które nie straszy – tak samo
jak wykonywana przez iluzjonistę sztuczka nie zachwyca, gdy od razu dostrzegamy
asa w rękawie i żyłkę w podszewce fraka.
Gdybym zatem był redaktorem CD-Action lub recenzentem dużego
portalu o grach, z bólem serca musiałbym wystawić tej grze negatywną ocenę. Na
szczęście nie jestem zawodowym publicystą czy recenzentem. Jestem za to
niszowym blogerem prowadzącym niszowego blogaska, którego czyta w porywach
dwadzieścia-trzydzieści osób (nie licząc krewnych i znajomych królika, którzy
czytają, żeby nie było mi przykro), dlatego mogę pozwolić sobie na komfort
skrajnego subiektywizmu i napisać, że Amnesia:
A Machine for Pigs to jedna z najlepszych gier, w jakie miałem przyjemność
grać w tym roku. A to dlatego, że – po początkowym delikatnym rozczarowaniu –
przestałem grać w A:AMfP jak w sequel
Amnesia: The Dark Descent, a zacząłem
w nią grać jak w kolejną produkcję twórców Dear
Esther. I od tego momentu zaczyna się cała zabawa. Bo Amnesia: A Machine for Pigs to nie tyle gra video w klasycznym
rozumieniu tego terminu, co – dokładnie jak w przypadku Dear Esther – interaktywne, wirtualne doznanie odbywające się
raczej na płaszczyźnie literackiej (mistrzowsko w grze opracowanej), niż
rozgrywkowej.
No właśnie - Amnesia:
A Machine for Pigs to bardziej gra do czytania, niż grania. Co wcale nie
musi być zresztą niczym złym, choć strasznie, ale to strasznie narzekałem na
taki system kreowania opowieści przy okazji moich i Jerry’ego rozważań nad grą To The Moon i dlatego trochę głupio mi
jest teraz zachwycać się podobnym zabiegiem w A:AMfP. Mógłbym się zasłaniać tym, że Amnesia broni się dzięki znacznie większej immersji, retrospekcjom
(jedna z niewielu rzeczy obecnych w obu grach z serii) i zwiększeniu wagi
eksploracji. Powiedziałbym też coś pozytywnego o opowiadaniu otoczeniem – ma to
jakąś efektownie brzmiącą anglojęzyczną nazwę, która chwilowo wyleciała mi z
pamięci – ale tego, o ile zauważyłem, w samej grze aż tak bardzo wiele nie ma.
W każdym razie, jestem pod dużym wrażeniem literatury zaklętej w nowej odsłonie
Amnesii i to mnie, na dobrą sprawę,
kupiło na samym początku. Potem doszła fabuła.
Fabuła, która całkiem nieźle pogrywa konwencją horroru. O
ile gameplay’owo nowa Amnesia straszy
relatywnie słabo, o tyle klimatyczne notatki znajdowane w określonych punktach
lokacji są naprawdę świetnie skomponowane – stopniowo odsłaniają kontekst
opowieści, przepełnione są budzącymi ciarki na placach dygresjami, z rzadka
bawią się konwencją strumienia świadomości… i wszystko to z mistrzowsko
wystylizowaną egzaltacją właściwą ramom czasowym i geograficznym gry –
Londynowi schyłku XIX wieku. Amnesia przebiera
się w ciuszki z epoki i robi to z całym dobrodziejstwem (żywego) inwentarza – w
grze pobrzmiewają echa drapieżnego kapitalizmu, wyzysku klasy robotniczej,
dehumanizacji, surrealistycznych wariacji na temat darwinizmu, deakdencji wyższych sfer i posmak industrializmu. Choć brak w grze
bezpośrednich odniesień, to ja czuję w niej bardzo głośne echa wellsowskiej Wyspy Doktora Moreau, wspomniana jest,
jakżeby inaczej, osoba Kuby Rozpruwacza. Lovecrafta
– co stwierdzam z mściwą satysfakcją – jest w tej grze jeszcze mniej, niż w
poprzedniczce. W ogóle, The Chinese Room, używają w tej grze tej wiktoriańskiej
stylistyki, by opowiedzieć o problemach na wskroś współczesnych. Strzeżcie się
zatem – poniżej przedstawię bowiem moją własną, naszpikowaną spoilerami,
interpretację fabuły.
W naszej kulturze świnia jest zwierzęciem nieczystym,
biblijnym symbolem grzechu, brudu i nieokiełznanej żądzy. Ale jest też inny
zakres symboliczny tego zwierzęcia – źródło pokarmu, stworzenie niższe,
traktowane instrumentalnie, jako zasób, pożywienie. W grze świnia początkowo
utożsamiana jest z klasą robotniczą – pracującymi w fabryce głównego bohatera
robotnikami, kapitalistycznie wyzyskiwanymi i sprowadzanymi do roli podludzi kierowanych
najniższymi instynktami, godnych pogardy i sczeźnięcia w trakcie pracy z powodu
fatalnych warunków i przepracowania. Z porozrzucanych po lokacjach notatek
dowiadujemy się jednak, iż główny bohater do świń przyrównywał osoby z wyższych
sfer, nurzające się w dekadentyzmie i degrengoladzie. Tak czy inaczej, świnia
jest tu symbolem odczłowieczenia, dehumanizacji, upodmiotowienia,
podporządkowania pewnej idei – czy to kapitalizmowi, czy to nihilizmowi, czy to
wierze religijnej (kaplica z świńskimi motywami na witrażach i narzędziach
liturgicznych), czy to demonicznej Maszynie, której służą ludzko-świńskie
hybrydy. Świnia to człowiek, a człowiek to świnia – zdają się mówić, niekiedy w
bardzo dosłowny sposób, twórcy gry. Można się tu dopatrzeć krytyki drapieżnego
kapitalizmu, który doprowadza do iście apokaliptycznej katastrofy, można
moralitetu o tym, jak to dehumanizacja określonej grupy społecznej może skończyć
się eskalacją przemocy. Jakby nie było, Amnesia:
A Machine for Pigs przez cały czas trwania opowieści niesamowicie stymuluje
intelektualnie gracza i przez to jest właśnie tak szalenie wciągająca.
A zatem – jeśli już na wstępie pozbędziecie się złudzeń, że
nowa Amnesia będzie pełnoprawną grą
grozy i nastawicie się na kompleksową, klimatyczną opowieść o strukturze pokrewnej
Dear Esther, możecie być zadowoleni.
Ja byłem wręcz zachwycony, bo na poziomie, nazwijmy to, estetyki fabularnej A:AMfP – melancholijny, wiktoriański,
ociekający gęstym mrokiem – po prostu idealnie trafia w moją wrażliwość. Nie
przeszkadzał mi szczątkowy gameplay czy momentami niedopracowane modele postaci
i niektórych obiektów, bo nowa Amnesia po
prostu wygrywa kreowaną na przestrzeni gry opowieścią. Polecam z całego serca.
Jak zwykle przyjemnie się czyta. Ale bardziej czekam na kolejną notkę. O ile nadal masz w planach temat o którym rozmawialiśmy nie tak dawno. ;)
OdpowiedzUsuńWięc sugerujesz, że te wszystkie lajkujące na Fejsie osoby to boty? :P
OdpowiedzUsuńIle ja mam zalajkowanych fanpejdży, na których blogi/strony nie zaglądam...
Usuń