fragment grafiki autorstwa Jasona Rhineville, całość tutaj. |
Kolejna notka interwencyjna. Tym razem temat wykiełkował na wallu Mistycyzmu Popkulturowego (oczywiście zapraszam do zlajkowania), gdzie wkleiłem Tubkę Anity Sarkeesian z Feminist Frequency opisującą popularny we współczesnej popkulturze motyw damsel in distress i jego bytność w medium gier video. Pod linkiem zaczął komentować Salantor z bloga Bobrownia, który – oględnie pisząc – nie zgadzał się z przedstawionymi przez vlogerkę tezami. I poszła iskra, która rozpętała dość ognistą dyskusję. Już na wstępie muszę przeprosić Łukasza, bo podczas tej dyskusji trochę mnie poniosło i kilka razy wypowiedziałem się w dosyć napastliwym tonie. We flejmach czasem tak bywa, ale i tak mi wstyd. Co nie zmienia faktu, że dalej się z Salantorem w tej kwestii w zupełności nie zgadzam i uważam jego argumenty za nietrafione.
Motyw damsel in distress jest w kulturze (nie tylko masowej) tak stary, jak patriarchalizm.
Zasadniczo polega na tym, że mężczyzna spieszy na ratunek kobiecie. Kobieta
może być jego żoną, córką, siostrą, księżniczką albo po prostu obcą osobą, o
której nieszczęściu dowiedział się dzielny heros. Damsela zawsze jest piękna,
młoda i niewinna, jej porywacz lub porywacze – złowieszczy, zły i straszliwy,
zaś spieszący jej na ratunek mężczyzna – odważny, przystojny i szlachetny.
Mężczyzna ratuje kobietę, pokonuje porywacza i wszyscy się cieszą. To prosty
motyw utrwalający utarte role społeczne. Mężczyzna to obrońca, strażnik
porządku i aktywny uczestnik w wydarzeniach konstruujących rzeczywistość. Jego zadaniem jest bronić zasoby społeczne (w
tym przypadku kobietę, która jest wymogiem reprodukcji zapewniającej
społeczeństwu ciągłość) przed innymi mężczyznami. Kobieta to figura pasywna,
biernie oczekująca na ratunek, będąca dla ratującego ją mężczyzny jednocześnie celem
i nagrodą. Najczęściej zresztą ratujący damę w opałach mężczyzna bierze ją
sobie za żonę, co daje oczywisty, bardzo wymowny morał – jeśli jesteś w stanie
obronić kobietę przed zawłaszczeniem jej przez innego samca, jesteś godzien
zostać pełnoprawnym członkiem społeczeństwa i podjąć się reprodukcji. Ten drugi
– porywacz – kobiety nie dostanie i nie będzie się reprodukował, bo dla
społeczności lepiej jest, gdy rozmnażają się zwycięzcy, a nie nieudacznicy.
Przez długi czas damsel
in distress pełnił właśnie rolę społecznego poradnika dla dorosłych, jak
powinni funkcjonować w społecznościach. Kobieta powinna pokornie poddać się
woli mężczyzn i czekać, aż oni sami między sobą ustalą (na ogół metodą miecza i
maczugi), kto z nich pojmie ją za żonę, bo w gruncie rzeczy nie ma znaczenia,
czego ona chce – i tak poślubi tego, który wygra. To, że zawsze wygrywa główny
bohater, a nie zły porywacz wynika z imperatywu narracyjnego – tak się po
prostu musi wydarzyć w opowieści, by odbiorca poczuł satysfakcję, że postać,
której kibicował (i z którą się utożsamiał) odniosła sukces. Z tego samego
powodu damsela albo kocha głównego bohatera albo zakochuje się w nim tuż po
oswobodzeniu.Gdyby było inaczej, taka sytuacja mogłaby skomplikować prosty przekaz. W najmniejszym stopniu nie zmienia to faktu, że los kobiety od
początku do końca jest w rękach zmagających się o nią mężczyzn.
Ostatnimi czasy kultura oberwała kilkoma rewolucjami
obyczajowymi, prężnym nurtem feminizmu i gwałtownym rozwojem nauki. Okazało
się, że kobiety – wbrew temu, co jeszcze sto lat temu mówili brodaci panowie na
uniwersyteckich katedrach – nie są głupsze od mężczyzn i, jeśli nie
będziemy im przeszkadzać, ani podkładać kłód pod nogi, to spokojnie nie tylko
poradzą sobie z utrzymaniem się, wzięciem odpowiedzialności za siebie i
społeczeństwo, ale i czasem nawet wynajdą nowy pierwiastek albo ustalą strukturę molekularną penicyliny. Nagle stare bajki okazały się
przestarzałe. Co oczywiście nie sprawiło, że od razu zostały zapomniane. Patriarchalne stereotypy społeczne wciąż mają się bardzo dobrze, po
prostu dzisiaj są mniej widoczne, często zamaskowane. Bynajmniej nie ze złej
woli powielających je ludzi – po prostu wiele wieków reprodukowania takiego
porządku rzeczy zrobiło swoje i wiele takich kwestii jest dla nas
przezroczystych, bo po prostu wrosły w nasz sposób myślenia. Co oczywiście nie
znaczy, że nie należy ich wskazywać i krytykować.
Gry video motyw damy w opałach realizowały bardzo długo i
realizują dotychczas, choć już nie w tak oczywistej formie. Wiele klasyków,
które znamy i kochamy reprodukuje ten właśnie schemat – Super Mario Bros, Donkey Kong, Legend of Zelda i mnóstwo innych. O
tym mówi pierwsza część przygotowanego przez Sarkeesian materiału. Można
wymienić wiele powodów takiego stanu rzeczy – gry tworzyli wtedy głównie
mężczyźni dla innych mężczyzn. To były proste produkcje, opowiadające proste
historie. Nic dziwnego, że większość z nich była osadzona w takim klasycznym
kulturowym kontekście. Swoje zrobił też pewnie fakt, że dwie najpopularniejsze
gry tamtego okresu – SMB i LoZ – realizowały ten schemat.
Oczywiście, te gry powstawały w czasach, w których generalnie kobiece postaci w
kulturze popularnej powoli zaczynały zajmować bardziej aktywną, równorzędną
męskim bohaterom, rolę. Po prostu gry miały bardzo specyficzny tryb dorastania,
w dodatku wciąż jest to medium bardzo zmaskulinizowane i, jako takie, aż nazbyt
często powiela utarte, patriarchalne memy. To się zmienia, ale bardzo powoli,
bardzo opornie i zazwyczaj tylko pozornie.
Dobrym przykładem bezsensowności i szkodliwości wątków dam w
potrzebie jest przytoczona przez Sarkeesian sytuacja, w której bohater zostaje
schwytany i uwięziony przez złoczyńcę (czyli, de facto, znajduje się w identycznej sytuacji, co damsela). To w grach
video dość popularny motyw - pisał o tym na swoim blogu Wojciech Orliński. Na
ogół bohaterowi udaje się wydostać, głównie dzięki sprytowi, szczęściu lub
pomocy z zewnątrz. Wszelako jeszcze nigdy w historii gier (chyba – jeśli ktoś
poda jakiś przykład, to odszczekam) żadna księżniczka czy inna dama nigdy nie
uwolniła się sama. Nie – jej zadaniem jest siedzieć na tyłku i czekać, aż
przybędzie po nią mężczyzna, co zresztą bardzo fajnie obśmiano w którymś z sequeli
Shreka. Wniosek jest prosty –
mężczyzna jest zaradny i pomysłowy, kobieta głupia i bezradna.
Ciekawym przykładem mutacji motywu damy w opałach jest
śmierć żony i/albo córki jako motywacja dla głównego, męskiego bohatera. Anita wymienia całkiem sporo tego typu
produkcji, od Max Payne począwszy na God of War skończywszy. W tym wypadku
bohater nie ratuje kobiety, tylko mści się za jej śmierć.
Kobieta/dziewczyna/dziewczynka znowu sprowadzona jest do roli służebnej
względem mężczyzny – jest prostym zabiegiem narracyjnym (bo nawet nie postacią),
który ma za zadanie rozwinąć charakter głównego bohatera, nadać mu rys
tragiczny i uczynić interesującym dla gracza. A przy tym wzbudzić w kierującym postacią współczucie. To ich jedyna rola. Bardzo ciekawie pisał o tym na Jawnych Snach Paweł
Schreiber. I znów - kobieca postać podporządkowana jest rozwojowi męskiej
postaci. Dama w opałach nie musi być nawet żywą postacią – bo to nie ona jest
ważna. Już kompletnie abstrahując od kwestii feministycznych – tego typu
sprowadzenie postaci do roli fabularnego zapalnika (i niczego ponadto) świadczy
o słabościach scenariusza.
Oczywiście, patrząc obiektywnie ten motyw nie ma w sobie
niczego złego, ale należy pamiętać, że żadna narracja nie może być rozpatrywana
w oderwaniu od kontekstu kulturowego, zaś motyw damsel in distress jest „obciążony” patriarchalną narracją. Nie
przeczę, że istnieją sytuacje, w których motyw śmierci albo uwięzienia kobiecej
postaci jest wykorzystany w sposób przemyślany i interesujący. Choćby – też przytoczony
przez Anitę – Dear Esther, bezsprzecznie
najpiękniejsza i najmądrzejsza gra, z jaką do tej pory przyszło mi obcować. Wszystko zależy
od tego, co twórcy zrobią z danym motywem, w jaki sposób go skonstruują.
Niestety, pod wieloma względami, większość mainstreamowych gier zatrzymała
się na poziomie sensacyjnych filmów akcji klasy B rodem z lat osiemdziesiątych.
„Dojrzałość” sprowadza się do przejaskrawionych, nacechowanych brutalnością,
sytuacji opartych na bardzo prostym symbolizmie. Niby cała współczesna
popkultura jest taka, ale… to wciąż boli.
Generalne cały powyższy post to w dużej mierze powtórzenie tego, co Anita zaprezentowała w swoim trzyczęściowym materiale. Bardzo polecam te Tubki, bo - poza, moim zdaniem, nazbyt powierzchowną interpretacją Double Dragon - to bardzo ciekawe kompendium motywu damy w opałach w historii gier. Polecam też komentarze pod notką Pawła Grabarczyka na Jawnych Snach. Można się spierać, ale ja obstaję przy swoim zdaniu, że reprodukcja szkodliwych stereotypów społecznych w popkulturze jest czymś, czego powinniśmy unikać. Tak jak bajki dla dzieci uczą małoletnich podstawowych reguł funkcjonowania świata, tak bajki dla dorosłych uczą nas ról społecznych, jakie powinniśmy realizować. Problem polega na tym, że motyw damsel in distress daje nam archaiczną lekcję, mówiącą, że kobieta w społeczeństwie jest figurą pasywną, zależną od mężczyzn. A dziś - w naszej kulturze, w naszych czasach - tak nie jest. I dlatego na motyw damy w opałach patrzę z niesmakiem.
Najpiękniejsze wykorzystanie motywu damy w opałach (konkretnie odmiany bondowskiej) jakie znam jest w „The Jennifer Morgue” Strossa.
OdpowiedzUsuńTak a propos, warto się za tę serię zabierać? Bo to podobno urban fantasy w Londynie.
UsuńJa tylko dodam od siebie, ze ten motyw jest też po prostu przeraźliwie nudny (bardziej w literaturze niż w grach, bo w tych drugich można przynajmniej postrzelać do Tych Złych). Przecież od razu wiadomo, jak to wszystko się skończy, więc w zasadzie po co czytać/grać (oprócz niewątpliwej przyjemności postrzelania do Tych Złych, rzecz jasna)? Z drugiej strony, na dekonstrukcji tego motywu można budować bardzo ciekawe fabuły. Nie wiem dlaczego tak ich mało.
OdpowiedzUsuńGry to tylko gry, w dzisiejszych czasach mały ich procent stawia jakiś duży nacisk na fabułę. Niestety jest ona raczej takim dodatkiem do gameplayu, żeby dać bohaterowi jakąś tam motywację. A ludzie to łykają, bo pewnie nie oczekują niczego więcej. Szkoda, ale przynajmniej poza strumieniem przehype'owanego crapu można znaleźć ciekawe gry odbiegające od schematów.
UsuńTo jest bardzo niesprawiedliwe, co właśnie napisałeś. Gry video coraz częściej mają bardzo rozbudowane, wielopoziomowe fabuły z ciekawymi koncepcjami, zwrotami akcji i przemyślanymi sylwetkami bohaterów. Deus Ex: Human Revolution, Bioshock: Infinite, Wiedźmin, Portal 2... Jest dużo gier mainstreamowych, wysokobudżetowych, które - w zestawieniu z Hollywoodzkimi blockbusterami - wcale nie mają się czego wstydzić pod względami fabularnymi. Nie wiem, na ile jesteś na bieżąco z nowościami, ale ostatnimi czasy pod względem fabularnym to gry video są górą (w stosunku do filmów).
UsuńWłaśnie miałam napisać, że się z Zergilionem kompletnie nie zgadzam, ale Misiael czuwa ;)
UsuńFajnie, że ten tekst jednak powstał. Czasem z się z Tobą, Misiael, nie zgadzam w Twojej obronie motywów kobiety w grach, ale w tym przypadku jest wszystko, co mnie również gryzie. Nawet nie wiem, czy nie zepsułeś mi "Shadow of the Colossus", do którego kiedyś się zabiorę, bo come to think of it, fabularnie to się chyba mieści w pretekście do fabuły.
Anyway, ewolucja gier powoli idzie do przodu, postacie kobiecie się wybijają, tylko że to rodzi kolejny problem: często popadają w inny stereotyp, na który też przykro patrzeć. "Silna" postać kobieca to już nie bohaterka, tylko chodzący, do bólu przewidywalny manekin...
To tak a propos dekonstrukcji tegoż:
OdpowiedzUsuńhttp://indiegames.com/2013/07/freeware_pick_princess_toadsto.html#more
Powielający stereotypy chłam jest potrzebny po to, żeby można było je łamać. Gdyby bohater co drugiego filmu był kobietą w zaawansowanej ciąży, to "Fargo" nie byłoby pewnie tak wymowne.
OdpowiedzUsuńInna sprawa, że naturalny podział na płcie niesie ze sobą pewne niezaprzeczalne konsekwencje - rodzenie dziecka to nie jest takie hop-siup, więc kobiecie w zaawansowanej ciąży i w połogu przydaje się pomoc. Jest to czas, kiedy ojciec powinien być szczególnie dużym wsparciem.
Być może te durne, naiwne fabuły, o których piszesz i których słabe punkty celnie wytykasz, niosą przynajmniej taką korzyść, że zaszczepiają jakoś tę ideę opiekuńczości. Bo to jest trochę teraz tak, że jak mężczyzna przedstawiany jest jako strażnik, opiekun, to lecą gromy. A z drugiej strony, jak ojciec nie interesuję się dzieckiem, nie pomaga matce w połogu, to też druzgocąca krytyka. A może te rzeczy nie są aż tak bardzo oderwane od siebie?
Ale są gry, w których miłość tacierzyńska jest afirmowana - i, co ciekawe, wcale nie pokrywają się z tymi reprodukującymi motyw damseli w distresie. Przywołam tu chociażby najnowszy hit Last of Us, Heavy Rain czy - nie uniknę spoilera - Bioshock: Infinite. No dobra, Bioshock trochę z tym motywem igra, ale posługuje się nim bardziej jako luźnym punktem wyjścia, bo puenta opowieści nijak nie pasuje do motywu damy w opałach. Nie trzeba uprzedmiotawiać kobiecych postaci, żeby przedstawić pozytywny wzorzec ojcostwa i twórcy gier video o tym wiedzą. Przynajmniej niektórzy.
UsuńPrawda.
UsuńPamiętajmy też, że naturalną poniekąd potrzebą u wielu mężczyzn jest czuć się dla swojej partnerki potrzebnym i niezbędnym - ten motyw zaspokaja w pewien sposób tę konkretną potrzebę.
OdpowiedzUsuńSwoją również drogą - w społeczeństwach prymitywnych (opartych na sile fizycznej) równouprawnienie w świecie przedstawionym jest nieco sztuczne i na siłę. Niestety, ale przeciętna dziewoja zazwyczaj przegra z przeciętnym chłopem od pługa oderwanym w konkursie kto komu mocniej w łeb przywali, stąd w kontekście motyw jest prawidłowy... czemu zaś jest non-stop upychany do współczesności czy SF to trudno zrozumieć.
Toteż napomykam w notce, że we współczesnym kontekście ten motyw jest anachroniczny i, w gruncie rzeczy, szkodliwy.
Usuń