![]() |
fragment grafiki autorstwa Ahn Jung Sika, całość tutaj. |
Nie wiem, czy najnowszy Tomb Raider jest strasznie mdłą gierką, czy to po prostu ja jestem jakimś
strasznie cynicznym, wypalonym skwaszeńcem, który nie potrafi już cieszyć się
drobnymi radościami życia. Poważnie – nie mam pojęcia. Śledzę recenzje
dziennikarzy, którym ufam (nader wąska grupa) i notki blogerów, o których wiem,
że nie są idiotami (grupa jeszcze węższa) i wszyscy zgodnie rozpływają się w
zachwytach, jaka ta nowa Lara jest wspaniała, jaką znakomitą fabułę ma gra,
jakim niesamowitym przeżyciem jest jej przejście… A mnie się nie podoba. Choć
daleki jestem od uznania tej gry za jakąś katastrofę, to jednak w moich oczach
jest ona o wiele, wiele gorsza, niż wynikałoby to z powszechnego zachwytu, w jakim
rozpływa się zdecydowana większość graczy.
O nowym Tomb Raiderze,
jeszcze przed jego premierą, pisałem niemal równo rok temu w związku z aferą, jaką wywołał zwiastun gry ujawniony na
zeszłorocznych targach E3. W skrócie – ogólny jego wydźwięk sugerował, że
twórcy nowego Tomb Raidera mają
zamiar cynicznie zagrać na najniższych instynktach gracza, budząc w nim, w stosunku do głównej
bohaterki, zarówno współczucie, jak i pożądanie. Niejakim symbolem tych obaw
była pokazana w trailerze scena zgwałcenia* Lary przez jednego z przeciwników.
Rok temu wyrażałem obawę, że burza rozpętana przy tej okazji zmusi deweloperów
do dużego złagodzenia wydźwięku produkcji i generalnie – czego już w notce nie
nadmieniłem – byłem raczej pewny, że scena zgwałcenia wyleci z gry. Okazało
się, że w obu moich przewidywaniach fatalnie się myliłem. Po pierwsze –
kontrowersyjna scena nie dość, że się w grze pojawia, to jeszcze została
przerobiona na sekwencję Quick Time Event. Po drugie – wszystkie moje obawy zostały
potwierdzone. Crystal Dynamics upupiło Larę, zgodnie z tym, co twórcy nowego Tomb Raidera mówili w różnorakich
wywiadach. Chcieli pomiędzy graczem, a Larą wytworzyć więź opartą na
współczuciu i chęci opieki. Oto gracz, niczym rycerz w złotej zbroi na
śnieżnobiałym rumaku pędzi ocalić biedną i słabą kobietkę, która co i rusz
spada z półek skalnych, płacze, jęczy, krwawi z ran, tapla się w wodzie
umykając przed prześladującymi ją mężczyznami z bronią i tak dalej. Trzeba przecież
pomóc niemocie, czyż nie? Tyle, że przy okazji Lara jest bardzo atrakcyjną
młodą kobietą i z tego powodu do gracza wysyłane są dwa sprzeczne sygnały –
niby powinien współczuć, ale przecież te wszystkie pojękiwania i wyprężania się
balansującej na linie czy wspinającej się po skałach Lary budzą w nim zgoła
inne uczucia. Zack Snyder w Sucker Punch wykorzystał dokładnie taki sam mechanizm, ale on zrobił to, by ukazać, jak w istocie
perfidną i cyniczną jest to zagrywką – tym samym budził w odbiorcy poczucie
winy. Nowy Tomb Raider pozbawiony jest
tego demaskatorskiego aspektu, tu wszystko jest jak najbardziej na poważnie,
przez co jest to zwyczajnie obrzydliwe.
W ogóle aspekt znęcania się nad Larą zahacza o jakiś fetysz.
Lara co chwilę upada, zjeżdża ze stromych półek skalnych, jest poniewierana
przez wrogów i grawitację… To jest dziwne. Nie przypominam sobie innej tego typu
gry, w której protagonista w tak naturalistyczny, sugestywny sposób doznawałby
tylu obrażeń, nie przychodzi mi na myśl żadna inna produkcja, w której twórcy w
tak obrazowy sposób znęcali się nad główną postacią. Oczywiście, rozumiem ten
zabieg – miał on pokazać bezradność i delikatność Lary na tle toczących się na
ekranie wydarzeń. Bo przecież jest kobietą. Kobiety są bezradne i niemotowate,
prawda? Prawda? Stereotyp, jakim jadą tu panowie (i panie?) z Crystal Dynamics
strasznie mnie razi. Każdemu, kto uważa, że się czepiam, radzę, by
przeprowadził drobny eksperyment myślowy – niech wyobrazi sobie, że głównym
bohaterem nowego Tomb Radiera jest
mężczyzna. Od razu te wszystkie zabiegi i mechanizmy stałyby się sztuczne i
doskonale widoczne. Gracze rzucaliby pod adresem protagonisty kwestie pokroju „Stary,
weź ty się wreszcie ogarnij! Nie bądź baba!” i pomstowali, że muszą się
identyfikować z jakąś pierdołą, co to bez przerwy jęczy i się przewraca. A tak, w przypadku,
gdy protagonista w istocie jest „babą” to wszystko już nie razi. Mizoginistyczne to jak
diabli. No, ale – jak widać – nie dla wszystkich. Ja, jak już kiedyś
przyznałem, jestem bardzo wyczulony na kwestie genderowe w popkulturze. Możliwe,
że inni nie odbierają tego w taki sposób, przecież nawet graczki chwalą sobie nowego Tomb Raidera. Więc może to ja
mam zbyt czepialskie, zbyt restrykcyjne podejście. W ogóle tego nie wykluczam.
Ale gdyby była to jedyna rzecz, jaka w tej grze mnie mierziła, ta notka pewnie
w ogóle by nie powstała.
Kolejną sprawą – niejako powiązaną z powyższym – jest problem,
który fachowo nazywa się dysonansem ludonarracyjnym. Po ludzku pisząc, chodzi o
to, że panuje duży rozdźwięk pomiędzy komunikatem rozgrywki, a komunikatem
fabuły. Coś jak w pierwszym Max Payne, gdzie
w przerywnikach narracyjnych główny bohater jest ledwo żywym, rannym,
zataczającym się, chorym ze zmęczenia wrakiem, zaś w samej rozgrywce praży do
wrogów aż dudni i sadzi trzymetrowe susy przez całe pomieszczenie, po drodze
kasując czterech przeciwników. Tomb
Raider jest niespójny w bardzo podobny sposób. Jest w grze scena, w której
bohaterka wzdraga się przed przeszukaniem ciała martwego pilota samolotu –
chociaż chwilę wcześniej beztrosko przetrząsała kieszenie kilkunastu drabom,
których własnoręcznie ukatrupiła. Tego typu zgrzytów jest zresztą znacznie
więcej. Bywa, że Lara na filmikach jest bliska utraty przytomności od ran i
wycieńczenia, a kilka sekund później wspina się po skalnych półkach, szyje z
łuku do ptactwa i wyważa drzwi czekanem. Nie muszę chyba pisać, jak wpływa to
na odbiór gry.
O fabule – i, szerzej, całej konstrukcji narracyjnej – mówię
dopiero teraz, ponieważ z bólem serca stwierdzam, że zupełnie nie ma się czym
zachwycać. Przedstawiona w grze opowieść to zbitka najbardziej ordynarnych klisz
poprzetykanych papierowymi bohaterami i drewnianymi dialogami. Zacznę może od
bohaterów, którym już w jednej trzeciej gry nadałem różne ksywki – Poczciwy Mięśniak,
Obi Wan Kenobi, Notoryczna Dama W Opałach, Zapatrzony W Siebie Bubek,
Sympatyczny Nerd czy Twardy Pan Kapitan. Występujące w grze postaci
drugoplanowe są nieznośnie wręcz archetypowe, brak im jakichś cech
indywidualizujących, dzięki którym zapadłyby w pamięć na tyle, by chciało mi się
zapamiętywać ich imiona. Wybija się chyba tylko Reyes, którą do działania
napędza pragnienie powrotu do córki – ale i ona dostaje relatywnie mało „czasu
antenowego” ten bowiem niemal całkowicie poświęcony jest głównej diwie i jej metamorfozie
z niedojrzałej larwy w dojrzałą Larę.
I tu potykamy się o kolejny problem. Czytałem gdzieś w
Internecie, że nowy Tomb Raider ukazuje
proces dorastania, jaki przechodzi bohaterka, by stać się prawdziwą Larą Croft.
No więc ja mam z tym stwierdzeniem taki problem, że na moje oko nowy Tomb Raider ukazuje proces dorastania,
jaki przechodzi bohaterka by stać się prawdziwym Johnem Rambo. Lara nigdy w
historii gier z cyklu Tomb Raider nie
była tak brutalna. Żadna gra z tego cyklu nigdy nie skupiała się aż tak bardzo
na strzelaniu do ludzi. To od zawsze były gry logiczno-zręcznościowe,
strzelanie do zwierząt i ludzi pełniło w nich raczej rolę przerywnikową. Tymczasem w najnowszej odsłonie Lara zajmuje się przede wszystkim eksterminacją
tabunów przeciwników za pomocą różnorakiej broni i skakaniem po platformach.
Oba te elementy gameplay’u rozkładają się względem siebie mniej-więcej po równo.
Natomiast zagadki logiczne – samo mięso
poprzedniczek – zostały potraktowane bardzo po macoszemu, ograniczając się do
kilku zdecydowanie zbyt łatwych łamigłówek, których nieodmiennym rezultatem
jest wielkie BUM! albo ŁUP! (o roli, jaką BUM! oraz ŁUP! pełni w tej grze
jeszcze sobie porozmawiamy). Nie podoba mi się tak radykalna zmiana akcentów
względem poprzedniczek. To tak, jakby z Deus
Ex: Human Revolution zrobić liniową strzelaninę – powstałby koszmarek
zupełnie nieprzystający do poprzednich
części. Nie dlatego, że byłby z punktu zły - ale dlatego, bo byłby czymś zupełnie innym, do czego doklejono popularne logo, by podbić sprzedaż. Poza tym – takich produkcji mamy współcześnie aż za wiele. Nowy Tomb Raider naśladuje trendy rodem z
innych gier (szczególnie takiej jednej produkcji z konsoli PS3, której tytuł
nie padnie w tej notce), zapominając, co stanowiło o popularności cyklu.
Ale miało być o problemach z narracją, bo ta jest po prostu
koszmarna. Tomb Raider to
podręcznikowy przykład tego, jak gra video NIE powinna komunikować się z
odbiorcą. Chodzi mi tu przede wszystkim o gadającą do siebie Larę. To znaczy –
nie tyle do siebie, co do gracza, ale jednak do siebie, żeby nie naruszyć
czwartej ściany. Wypada to bardzo topornie i sztucznie. Taki przykład – Lara przemierza
kompleks jaskiń. Nagle gaśnie światło i z oddali dobiegają głosy nadchodzących przeciwników.
Lara mówi coś w stylu „Ojej, teraz muszę być cicho”. No poważnie? Tak się
prowadziło narrację w pulpowych komiksach superbohaterskich z lat sześćdziesiątych,
kiedy bohaterowie mówili (albo myśleli) do siebie, żeby poinformować czytelnika
o kontekście danej sytuacji. Już abstrahuję od tego, że w podanym przeze mnie
przykładzie kontekst jest przecież oczywisty i raczej nie wymaga żadnego uzupełniającego komentarza. Ale taka sytuacja powtarza się nagminnie – Lara gada do siebie na
głos, informując gracza o postępach w fabule. Bez przerwy. To jest sztuczne i
idiotyczne, popkultura już od dawna nie stosuje tak topornych form budowania narracji.
W tym przypadku dochodzi jeszcze sprawa traktowania gracza jak idioty, który
bez tych podpowiedzi i wskazówek byłby się ze szczętem pogubił. Tylko, że nie –
wszystkie bez mała sceny w grze są doskonale czytelne i spokojnie obyłby się
bez tego ciągłego paplania Lary.
Czepić się muszę także skrajnego efekciarstwa tej gry – co chwilę
coś w niej eksploduje, wali się w gruzy, przewraca, atakuje… Poprzez tak wielkie
nagromadzenie „epickich” momentów ulegają one dewaluacji. Jeden wybuch co
dziesięć minut daje kopa adrenaliny, ale osiem wybuchów co dziesięć sekund w
większym stężeniu męczą i powodują znużenie. Pozwolę sobie w tym miejscu
odtworzyć strumień świadomości, jaki towarzyszył mi w czasie przechodzenia
jednego z dalszych etapów gry:
O, znowu biegną. Ech… Więcej was matka nie miała? Dobra, ten budynek się pali i wali, trzeba uciekać… O, most. Zakład, że się zawali, gdy będę przez niego przechodził? No? No i co? Zawalił się. Zieeeew… O, QTE, nacisnę se, co mi szkodzi. To co, teraz muszę skakać? No dobra, jak se chcecie. O, ten helikopter zaraz walnie w drzewo… A nie mówiłem? Dobra, jest filmik. Noga mnie swędzi, to się podrapię…
Mimo usilnych starań wczucia się w toczące się na monitorze
wydarzenia, w czasie gry towarzyszyła mi doskonała obojętność. Epickości nie
robi się wrzucając gdzie tylko się da sceny efektownej demolki, tylko nadając
toczącym się na ekranie wydarzeniom angażującego emocjonalnie kontekstu. A
przecież opowieść inicjacyjna jest bardzo wdzięcznym tematem i daje szerokie
pole do popisu w kwestii nadania fabule unikalnego charakteru. Nawet operujący
bliźniaczo podobną fabułą Far Cry 3 dał
radę w jakimś stopniu wyróżnić się na tle podobnych produkcji.
Nie wspomniałem o jeszcze jednym aspekcie Tomb Raidera, który bardzo mnie irytuje.
Tym razem to bardzo dyskusyjna „wada”, oparta na czysto subiektywnych odczuciach,
ale… już dawno temu dałem sobie spokój z obiektywizmem. Skoro i tak nigdy nie
uda mi się być idealnie obiektywnym, to może chociaż raz na jakiś czas osiągnę
stan idealnego subiektywizmu i do tego będę dążył. Ale do rzeczy – Quick Time
Eventy. Nowy Tomb Raider to właściwie
jeden wielki QTE poprzetykany gdzieniegdzie dla niepoznaki elementami
rozgrywki. Poważnie, gdyby odjąć nieinteraktywne przerywniki i sekwencje QTE
całą grę można by przejść w dwie-trzy godziny. Tego typu bezkompromisowe
wtłaczanie gracza w bardzo sztywne ramy toleruję tylko w jednym przypadku –
kiedy fabuła jest angażująca (casus Dreamfalla).
W przeciwnym razie gra staje się nie do wytrzymania.
A teraz, dla równowagi, o tym, co mi się w tej grze
podobało. Na pewno oprawa audiowizualna, która momentami robi niesamowite wrażenie,
niektóre widoczki są po prostu przepiękne, zaś ilość szczegółów i smaczków
budzi zachwyt. Ścieżka dźwiękowa również brzmi bardzo dobrze. Nie mogę też
powiedzieć złego słowa na mechanikę strzelania, poruszania się i akrobacji –
wszystko jest znakomicie zbalansowane, czytelne i instynktowne. Ale to przecież
standard w grach takiego formatu. Gorzej, że pod tym barwnym opakowaniem kryje
się produkt o dyskusyjnej wartości. I pal diabli, że wszyscy się tym zachwycają
– mnie Tomb Raider nie podszedł i
już.
________________
*ja wiem, że tam właściwie do niczego nie doszło i „zgwałcenie
Lary” może w tym kontekście brzmieć jak przesada, ale – jak słusznie zauważył Bartłomiej Nagórski – definicja zgwałcenia obejmuje nie tylko stosunek płciowy,
ale też każdą inną czynność seksualną, jakiej ofiara poddana jest pod
przymusem.