piątek, 17 października 2014

#GamerGate

fragment grafiki autorstwa Samuela Deatsa, całość tutaj.

Wiem, że jest co najmniej kilka osób, które czekają na moją notkę o #GamerGate. Niektórzy zaczęli się już lekko niecierpliwić i delikatnie wywoływać mnie do tablicy. To przecież oczywiste, że osoba tak zafiksowana na punkcie wątków genderowych i feministycznych w grach video jak ja powinna odnieść się jakoś do tego, co się ostatnio dzieje. Problem polega na tym, że GamerGate jest dla mnie paskudnym kłębem, w którym wszystko miesza się ze wszystkim – przemoc wobec kobiet, subkultura tak zwanych prawdziwych graczy, dyskusja na temat standardów dziennikarstwa branżowego, trolling, kilka fal feminizmu i wiele innych rzeczy. Próba jakiejś dogłębnej analizy zjawiska ze wszystkimi jego odcieniami wymagałaby sporych nakładów czasu, których obecnie nie posiadam – a nawet gdybym posiadał, to ilość materiałów przeraża mnie w takim stopniu, że nie ośmieliłbym się podjąć czegoś podobnego. Będzie zatem subiektywnie, intuicyjnie i ze średnio-płytkim researchem oraz tylko z tego najbardziej mnie interesującego punktu widzenia, ignorując wątek etyki dziennikarskiej i metod funkcjonowania przemysłu gier indie. Miejmy nadzieję, że to wystarczy.

Przede wszystkim, muszę zaznaczyć jedno – nie uważam, że afera GamerGate doprowadzi do czegokolwiek konstruktywnego. Atmosfera skandalu wybitnie nie sprzyja rzeczowym dyskusjom i szczerze wątpię, by pozostał po niej coś więcej, niż tylko niesmak. Nie tak się powinno załatwiać tego typu sprawy – wieszczona przez wielu radykalna zmiana status quo w branży gier nie zostanie wywołana przez to, co dzieje się teraz w ramach GamerGate (nawet nie wiem jak to nazwać – przedsięwzięciem? akcją? awanturą?). Możliwe, że później, gdy emocje już opadną, dojdzie do jakichś ciekawszych polemik. Z drugiej strony – może taki wstrząs i skandal był potrzebny, by branżowe media w końcu zwróciły uwagę na problem traktowania kobiet – zarówno twórczyń, jak i dziennikarek, blogerek oraz po prostu graczek – w środowisko miłośników gier video.

To się nie zaczęło od Zoe Quinn. To się nie zaczęło od Anity Sarkeesian. Ani od Brianny Wu. To się zaczęło u samego zarania subkultury nerdowskiej, która na samym początku była subkulturą typowo męską. Przed komputerami siedzieli wyłącznie chłopcy (z powodu utrwalonego stereotypu, iż kobiety nie mają głowy do nauk ścisłych) i to wyłącznie do nich skierowana była większość gier. Chłopcy dorośli – a przynajmniej urośli – i zaczęli tworzyć takie gry, w jakie grali za młodu. Albo pisać o grach poprzez podświadome odwoływanie się do wzorców wdrukowanych w dzieciństwie, w których Link i Mario ratowali swoje księżniczki. W międzyczasie coś się jednak stało – gry video przesiąkły do mainstreamu, stały się rozrywką dla mas. Termin „gracz” przestał oznaczać przedstawiciela pewnej stosunkowo zwartej subkultury, rozmył się i zrównał z takimi określeniami jak „telewidz” czy „czytelnik”. Zaczęli grać zwykli ludzie – i zaczęły grać kobiety. I nagle okazało się, że potężny przemysł medialny, który egzystował dostarczając wyobcowanym samcom podkładek pod fantazje o maczystowskiej dominacji ma bardzo niewiele do zaoferowania graczkom. Kiedy gry przestały być zabawką stosunkowo wąskiej grupy osób, zaczęto rozmontowywać dość powszechny w nich seksizm, co spotkało się agresją tak zwanych prawdziwych graczy instynktownie broniących „swojego” terytorium. Agresja narastała i w końcu sytuacja eksplodowała – kilka afer (dotychczas bagatelizowanych) zostało nagłośnionych i przesączyło się w końcu do szerszego dyskursu branżowego. I szlam eksplodował.

Wydawało się, że subkultura nerdowska zdołała się już uporać z feministyczną rewolucją w swoich szeregach – twórczynie komiksów, seriali i filmów, bohaterki popkultury zyskały podmiotowość, kobiecy głos w fandomie stał się słyszalny, a niekiedy i dominujący. Ale gier to nie dotyczy. Dopóki Sarkeesian tworzyła swoje klipy na YouTube o komiksach, filmach czy serialach, nie było większego problemu. Dopiero gdy posunęła się do zszargania świętości i ostatniego popkulturowego bastionu maczyzmu, czyli gier video – zaczęto jej grozić śmiercią. Wcześniej grożono gwałtem, znieważano na publicznych forach internetowy, w komentarzach, przerabiano jej zdjęcia… Sarkeesian stała się znienawidzoną jednostką – tylko z tego powodu, że odważyła się mieć inne zdanie.

Nie uważam, że Anita Sarkeesian nie powinna być krytykowana. Więcej – jestem za tym, by ją krytykowano. Ostatecznie kwestie seksizmu są w pewnym stopniu zależne od wrażliwości odbiorcy i dla jednych Lara w nowym Tomb Raider będzie znakomitym przykładem dekonstrukcji postaci i opowieścią o młodej kobiecie znajdującą w sobie siły, by przezwyciężyć przeciwności losu, dla innych – zabawką w rękach gracza skonstruowaną przez cynicznych twórców gry, by dać graczowi słabą kobietkę do opieki i zdrożnej obserwacji tortur, przez jakie przechodzi. Spierajmy się o to. Wysuwajmy różne interpretacje, przywołujmy analizy, patrzmy z szerszej perspektywy i różnych punktów widzenia. Ale nie groźmy śmiercią ludziom za to, że mają inne zdanie. Nie przemawia do mnie argument, że Sarkeesian manipuluje faktami, że dobiera gry pod z góry ustaloną tezę i tak dalej. Każdy jej materiał zaprezentowany w ramach Feminist Frequency jest spójnym logicznie wywodem popartym serią przykładów. Można się z tym nie zgadzać, można polemizować, wysuwać kontrargumenty i własne argumentacje. Pole do dyskusji jest otwarte – choć, ze zrozumiałych względów, komentarze na jej kanale na YouTube zostały zablokowane, to każdy mający coś własnego do powiedzenia w poruszanych przez nią tematach znajdzie cywilizowany sposób na ich przedstawienie. Nie przyjmuję też argumentu „że to tylko trolling i nikt nie pisze poważnie gróźb śmierci”. Znaczy co – mogę grozić ludziom śmiercią, chwiać ich poczuciem bezpieczeństwa i jestem bezkarny dopóki tej groźby nie zrealizuję? Co to jest za myślenie?

Dyskusja na temat traktowania kobiet we współczesnym świcie gier video jest bardzo potrzebna. Źle, że toczy się w atmosferze skandalu. Że toczy się w chwili, gdy Sarkeesian zmuszona była odwołać swój wykład na uniwersytecie w Utah w strachu przed zapowiedzianą przez anonimowego Internautę strzelaniną (co zostało zbagatelizowane przez FBI). Źle, gdy słyszę moich znajomych blogerów – nawet tych, zdawałoby się, przyjaznych feministycznym postulatom – sugerujących, że Sarkeesian  w jakiś sposób zasłużyła sobie na to, co ją spotkało, bezpardonowo naruszając tabu medium gier. Ale może inaczej się nie da – może ten szlam musiał wypłynąć, żebyśmy później mogli w miarę spokojnie porozmawiać.

Co mnie martwi, to całkowite milczenie polskich mediów branżowych. Po wpisaniu w Google frazy „Gamergate” i zawężeniu wyszukiwania tylko do języka polskiego natrafiam na pustkę. Co jest, panowie polscy dziennikarze growi? Zabrakło pary w klawiaturze? Ta dyskusja prędzej czy później dotrze i do naszego kraju. Warto byłoby przepracować ją już i teraz.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...