![]() |
fragment grafiki autorstwa Samuela Deatsa, całość tutaj. |
Wiem, że jest co najmniej kilka osób, które czekają na moją
notkę o #GamerGate. Niektórzy zaczęli się już lekko niecierpliwić i delikatnie
wywoływać mnie do tablicy. To przecież oczywiste, że osoba tak zafiksowana na
punkcie wątków genderowych i feministycznych w grach video jak ja powinna odnieść
się jakoś do tego, co się ostatnio dzieje. Problem polega na tym, że GamerGate
jest dla mnie paskudnym kłębem, w którym wszystko miesza się ze wszystkim –
przemoc wobec kobiet, subkultura tak zwanych prawdziwych graczy, dyskusja na
temat standardów dziennikarstwa branżowego, trolling, kilka fal feminizmu i
wiele innych rzeczy. Próba jakiejś dogłębnej analizy zjawiska ze wszystkimi
jego odcieniami wymagałaby sporych nakładów czasu, których obecnie nie posiadam
– a nawet gdybym posiadał, to ilość materiałów przeraża mnie w takim stopniu,
że nie ośmieliłbym się podjąć czegoś podobnego. Będzie zatem subiektywnie,
intuicyjnie i ze średnio-płytkim researchem oraz tylko z tego najbardziej mnie interesującego punktu widzenia, ignorując wątek etyki dziennikarskiej i metod funkcjonowania przemysłu gier indie. Miejmy nadzieję, że to wystarczy.
Przede wszystkim, muszę zaznaczyć jedno – nie uważam, że
afera GamerGate doprowadzi do czegokolwiek konstruktywnego. Atmosfera skandalu
wybitnie nie sprzyja rzeczowym dyskusjom i szczerze wątpię, by pozostał po niej
coś więcej, niż tylko niesmak. Nie tak się powinno załatwiać tego typu sprawy –
wieszczona przez wielu radykalna zmiana status
quo w branży gier nie zostanie wywołana przez to, co dzieje się teraz w
ramach GamerGate (nawet nie wiem jak to nazwać – przedsięwzięciem? akcją?
awanturą?). Możliwe, że później, gdy emocje już opadną, dojdzie do jakichś
ciekawszych polemik. Z drugiej strony – może taki wstrząs i skandal był
potrzebny, by branżowe media w końcu zwróciły uwagę na problem traktowania
kobiet – zarówno twórczyń, jak i dziennikarek, blogerek oraz po prostu graczek –
w środowisko miłośników gier video.
To się nie zaczęło od Zoe Quinn. To się nie zaczęło od Anity
Sarkeesian. Ani od Brianny Wu. To się zaczęło u samego zarania subkultury
nerdowskiej, która na samym początku była subkulturą typowo męską. Przed
komputerami siedzieli wyłącznie chłopcy (z powodu utrwalonego stereotypu, iż
kobiety nie mają głowy do nauk ścisłych) i to wyłącznie do nich skierowana była
większość gier. Chłopcy dorośli – a przynajmniej urośli – i zaczęli tworzyć
takie gry, w jakie grali za młodu. Albo pisać o grach poprzez podświadome odwoływanie
się do wzorców wdrukowanych w dzieciństwie, w których Link i Mario ratowali
swoje księżniczki. W międzyczasie coś się jednak stało – gry video przesiąkły
do mainstreamu, stały się rozrywką dla mas. Termin „gracz” przestał oznaczać
przedstawiciela pewnej stosunkowo zwartej subkultury, rozmył się i zrównał z
takimi określeniami jak „telewidz” czy „czytelnik”. Zaczęli grać zwykli ludzie –
i zaczęły grać kobiety. I nagle okazało się, że potężny przemysł medialny,
który egzystował dostarczając wyobcowanym samcom podkładek pod fantazje o
maczystowskiej dominacji ma bardzo niewiele do zaoferowania graczkom. Kiedy gry
przestały być zabawką stosunkowo wąskiej grupy osób, zaczęto rozmontowywać dość
powszechny w nich seksizm, co spotkało się agresją tak zwanych prawdziwych graczy
instynktownie broniących „swojego” terytorium. Agresja narastała i w końcu
sytuacja eksplodowała – kilka afer (dotychczas bagatelizowanych) zostało
nagłośnionych i przesączyło się w końcu do szerszego dyskursu branżowego. I
szlam eksplodował.
Wydawało się, że subkultura nerdowska zdołała się już uporać
z feministyczną rewolucją w swoich szeregach – twórczynie komiksów, seriali i
filmów, bohaterki popkultury zyskały podmiotowość, kobiecy głos w fandomie stał
się słyszalny, a niekiedy i dominujący. Ale gier to nie dotyczy. Dopóki Sarkeesian
tworzyła swoje klipy na YouTube o komiksach, filmach czy serialach, nie było
większego problemu. Dopiero gdy posunęła się do zszargania świętości i ostatniego
popkulturowego bastionu maczyzmu, czyli gier video – zaczęto jej grozić
śmiercią. Wcześniej grożono gwałtem, znieważano na publicznych forach
internetowy, w komentarzach, przerabiano jej zdjęcia… Sarkeesian stała się
znienawidzoną jednostką – tylko z tego powodu, że odważyła się mieć inne zdanie.
Nie uważam, że Anita Sarkeesian nie powinna być krytykowana.
Więcej – jestem za tym, by ją krytykowano. Ostatecznie kwestie seksizmu są w
pewnym stopniu zależne od wrażliwości odbiorcy i dla jednych Lara w nowym Tomb Raider będzie znakomitym przykładem
dekonstrukcji postaci i opowieścią o młodej kobiecie znajdującą w sobie siły,
by przezwyciężyć przeciwności losu, dla innych – zabawką w rękach gracza
skonstruowaną przez cynicznych twórców gry, by dać graczowi słabą kobietkę do opieki
i zdrożnej obserwacji tortur, przez jakie przechodzi. Spierajmy się o to.
Wysuwajmy różne interpretacje, przywołujmy analizy, patrzmy z szerszej
perspektywy i różnych punktów widzenia. Ale nie groźmy śmiercią ludziom za to,
że mają inne zdanie. Nie przemawia do mnie argument, że Sarkeesian manipuluje
faktami, że dobiera gry pod z góry ustaloną tezę i tak dalej. Każdy jej materiał
zaprezentowany w ramach Feminist
Frequency jest spójnym logicznie wywodem popartym serią przykładów. Można
się z tym nie zgadzać, można polemizować, wysuwać kontrargumenty i własne argumentacje. Pole do dyskusji jest otwarte – choć, ze zrozumiałych
względów, komentarze na jej kanale na YouTube zostały zablokowane, to każdy
mający coś własnego do powiedzenia w poruszanych przez nią tematach znajdzie
cywilizowany sposób na ich przedstawienie. Nie przyjmuję też argumentu „że to
tylko trolling i nikt nie pisze poważnie gróźb śmierci”. Znaczy co – mogę grozić
ludziom śmiercią, chwiać ich poczuciem bezpieczeństwa i jestem bezkarny dopóki tej groźby nie
zrealizuję? Co to jest za myślenie?
Dyskusja na temat traktowania kobiet we współczesnym świcie
gier video jest bardzo potrzebna. Źle, że toczy się w atmosferze skandalu. Że toczy
się w chwili, gdy Sarkeesian zmuszona była odwołać swój wykład na uniwersytecie
w Utah w strachu przed zapowiedzianą przez anonimowego Internautę strzelaniną
(co zostało zbagatelizowane przez FBI). Źle, gdy słyszę moich znajomych
blogerów – nawet tych, zdawałoby się, przyjaznych feministycznym postulatom –
sugerujących, że Sarkeesian w jakiś
sposób zasłużyła sobie na to, co ją spotkało, bezpardonowo naruszając tabu
medium gier. Ale może inaczej się nie da – może ten szlam musiał wypłynąć,
żebyśmy później mogli w miarę spokojnie porozmawiać.
Co mnie martwi, to całkowite milczenie polskich mediów
branżowych. Po wpisaniu w Google frazy „Gamergate” i zawężeniu wyszukiwania tylko
do języka polskiego natrafiam na pustkę. Co jest, panowie polscy dziennikarze
growi? Zabrakło pary w klawiaturze? Ta dyskusja prędzej czy później dotrze i do
naszego kraju. Warto byłoby przepracować ją już i teraz.