![]() |
fragment grafiki autorstwa Jasona Nguyena, całość tutaj. |
Pozwólcie, że opowiem wam o pewnej mojej znajomej – nazwijmy ją
Anną Marią. Jest to dwudziestoparoletnia osoba, która uwielbia Doctora Who i Xenę, nienawidzi Stephena Moffata, czyta komiksy, gra w gry video,
kilometrami pochłania literaturę fantasy i ma konto na Tumblerze, można zatem powiedzieć, że jest osobą w popkulturze oblataną. Anna Maria jest też jedną z tych osób, które zdecydowanie
powinny prowadzić bloga o tematyce popkulturowej, ale z jakichś powodów tego
nie robi. Kiedy po raz kolejny męczę Annę Marię, że powinna założyć bloga, ona
wymawia się tym, że nie ma nic ciekawego do napisania (ma), że nie umie zamknąć
swoich przemyśleń w konstruktywnych tekstach blognotkowych (umie) albo że
najzwyczajniej w świecie nie ma na to czasu (jakby się postarała, to na pewno
by znalazła). Z Anną Marią zdarza mi się dyskutować o różnych tekstach kultury
– rzadko wprawdzie, bo próby wciągnięcia jej w jakąś dłuższą dyskusję
przypominają wyciskanie wody z kamienia, ale jeśli już do tego dojdzie, na ogół
są to rozmowy bardzo, ale to bardzo ciekawe i bardzo, ale to bardzo bogate w
przemyślenia.
Ostatnio, w trakcie jednej z tych ewidentnie zbyt rzadkich
rozmów, zapytałem Annę Marię, czemu seria gier Assassin’s Creed ma taki silny kobiecy fandom? Wszak jest to gra
bardzo maczystowska, reprodukująca motyw wielkiego, samozwańczego twardziela,
kozaka z fallicznym ostrzem, którym pozbawia męskości (pośrednio, poprzez
pozbawienie życia) innych samców alfa. Spodziewałem się czegoś w stylu wskazania
wymiaru estetycznego gier spod znaku Assasin’s
Creed. Tym bardziej odpowiedź mnie zaskoczyła i dała sporo do myślenia.
Otóż, okazało się, iż do Anny Marii w Assassin’s
Creed przemawia przede wszystkim katarktyczna możliwość wypatroszenia zgrai
bogatych i dzierżących władzę facetów. Tak po prostu – wcielając się w Altaira
albo Ezia dziewczyna może dokonać symbolicznej zemsty na patriarchalnym,
opresyjnym systemie który mimo kilku fal feminizmu wciąż daje się boleśnie
odczuć w rzeczywistości społecznej.
I to mi dało do myślenia. Ca ja piszę – to mi w ogóle
wywróciło do góry nogami całe moje (podświadome) myślenie o tym, jak powinny
wyglądać kwestie genderowe w grach video. Zawsze w takich przypadkach
przywoływałem przykład Portala. Istnieją
zresztą bardzo ciekawe interpretacje Portala jako metafory lesbijskiego związku. W tej grze nie występują mężczyźni, a
problemy rozwiązuje się nie przemocą, a genderowo po kobiecemu – myśląc i
konstruktywnie działając. Nawet urządzenie generujące portale różni się od
fallicznych karabinów i spluw tym, że nie zabija, a ułatwia pokonywanie
przeszkód. Takie są „kobiece” gry dla kobiet – jak przygodówki pokroju Syberii czy The Longest Journey, Beyond Good & Evil i tak dalej. Analogicznie,
gry „męskie” to takie ociekające przemocą, dynamiczne, brutalne
bezkompromisowe, pompujące adrenalinę i reprodukujące atawizmy brutalnej
ekspansji terytorialnej.
Tyle, że nie. Kobiety też mogą być wściekłe – i mają do tego
prawo. Wedle Anny Marii każda kobieta w skrytości ducha marzy o chodzeniu wokół
i mordowaniu. To duży kwantyfikator, ale wydaje mi się, że rozumiem co miała na
myśli. W świecie, w którym kobieta dopiero od kilkudziesięciu lat posiada
status pełnoprawnej istoty ludzkiej (a i to daleko nie we wszystkich częściach
świata) stare bajki przez tysiąclecia snute przez patriarchalizm nadal
działają. Założę się, że każda czytelniczka mojego bloga jest w stanie od ręki
przywołać co najmniej kilka przykładów, kiedy ze względu na swoją płeć została
potraktowana w gorszy, krzywdzący sposób – na przykład zostały podważone jej
kompetencje albo zbagatelizowano jej opinię z niedomówionym „Bo jak baba może
się niby na tym znać?” unoszącym się nad głową podważającego i
bagatelizującego. Jasne, jest znacznie lepiej, niż było jeszcze sto lat temu, ale
do realnego, pełnego równouprawnienia droga jeszcze bardzo daleka. Zatem
wirtualne spuszczenie łomotu facetowi przez graczkę, która wcześniej usłyszała
od szefa, kolegi czy członka rodziny żeby czymś sobie nie zawracała swojej
ślicznej główki może przynieść uczucie ukojenia i jest to w pełni zrozumiałe dla każdej osoby posiadającej prawidłowo działający mózg.
Anna Maria jest jedną z tych solidnie wkurzonych na Ubisoft
graczek. Powodem rantu są oczywiście głupie, kompromitujące twórców i nie
trzymające się kupy usprawiedliwienia braku kobiecej postaci grywalnej w trybie kooperacyjnym Assassin’s Creed: Unity. Impakt tego
oburzenia był dość boleśnie odczuwalny we wszystkich zakątkach Internetu, co
dość dobitnie pokazuje siłę kobiecego fandomu tej marki, czego Ubisoft
najzwyczajniej w świecie nie docenił. Oburzeniu nie dziwię się zupełnie, choć
dopiero po przyłożeniu zaproponowanego przez Annę Marię klucza
interpretacyjnego zrozumiałem to w pełni. Graczki poczuły się potraktowane
przez producentów tak, jak często traktowane są przez mężczyzn znajdujących się
na pozycji władzy – jak osoby gorsze, z którymi nie trzeba się liczyć. I tak
decydenci Ubisoftu – a przynajmniej osoby odpowiedzialne za pijar – stali się
właściwie tożsami z tłustymi misiami, które graczki z satysfakcją dziurawią
ukrytymi ostrzami w kolejnych odsłonach Assassin’s
Creed.
Oczywiście, daleki jestem od twierdzenia, że to jedyna
rzecz, która zapewniła Assassin’s Creed taką
popularność wśród graczek, jednakże ten konkretny aspekt wydał mi się na tyle
ciekawy, że postanowiłem przyjrzeć mu się bliżej. Głównie dlatego, że otworzył
mi w głowie kilka klapek i nakazał zastanowić się głębiej nad kilkoma rzeczami,
które wcześniej moje zwoje mózgowe jakoś tak obchodziły bokiem. A to jest już
wartością samą w sobie.
PS: Początkowo miał to być wstęp do entuzjastycznej notki o BloodRayne (w którą to produkcję Anna Maria zagrać powinna), ale po przemyśleniu sprawy uznałem, że warto nieco rozwinąć tę sprawę i poświęcić jej osobną notkę.