![]() |
fragment grafiki autorstwa Paula Romana Martineza, całość tutaj. |
Bioshock Infinite to gra, która totalnie kupiła mnie już pierwszym obrazkiem, jaki zobaczyłem, zaś po obejrzeniu pierwszego udostępnionego trailera momentalnie zakochałem się w jej unikalnej stylistyce. Dieselpunk mocno wkręcony w stylistykę Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej lat dziesiątych dwudziestego wieku z oszałamiającą kreacją dystopicznego latającego miasta Columbia – coś niesamowitego. Ponadto uwikłanie fabuły w wydarzenia historyczne (powstanie bokserów) i seria cudownych trailerów stylizowanych na wygrzebany z archiwów dokument telewizyjny, czy nawet piosenka Nico Vega użyta w jednym z trailerów, którym to utworem zachwycałem się w ostatnim Karnawale Blogowym – każdy kolejny news dotyczący gry jeszcze bardziej wzmagał mój apetyt. Wprawdzie niepokoiło mnie ciągłe przekładanie premiery (pierwotnie gra miała wyjść w 2011 roku, ostatecznie została zapowiedziana na 23 marca 2013 i to już jest chyba ostateczna data), generalnie jednak rozumiałem taki stan rzeczy – wolę mieć później produkt skończony i doszlifowany, niż teraz załataną byle jak kiszkę. A zatem – czekam z niecierpliwością i spamuję trailerami gry każdemu, kto chce (czy nawet nie chce) o niej słuchać. Tymczasem na nieboskłonie pojawiła się niewielka chmurka. To znaczy – wcale nie taka niewielka, przynajmniej dla mnie, bo mocno zachwiała moją wiarą w tę grę. Ale już przechodzę do rzeczy.
Na początek obowiązkowe nakreślenie sytuacji. Otóż fabuła nowego Bioshocka rozgrywa się na latającym mieście Columbia zbudowanym przez Amerykanów i mającym być żywym, namacalnym pomnikiem amerykańskiego splendoru i wyjątkowości tego narodu. Początkowo miasto robiło za objazdowe (oblotowe?) muzeum, jednak w toku światowego tournée okazało się, iż Columbia jest wyposażona w dość bogaty arsenał. Wydało się to, gdy Columbia podczas wspomnianego wyżej powstania bokserów z niejasnych przyczyn ostrzelała grupę chińskich obywateli, co eufemistycznie określone zostało mianem „międzynarodowego incydentu”. Rząd amerykański natychmiast wyparł się latającego miasteczka, które zresztą zerwało kontakt ze światem zewnętrznym, zaś jego mieszkańcy rzucili się w wir walki kilku dominujących stronnictw o władzę nad Columbią. Prowodyrem dominującej frakcji Założycieli (Founders) jest niejaki Zachary Hale Comstock, amerykański patriota, któremu bliżej raczej do ideałów Ku-Klux-Klanu, niż Martina Luthera Kinga. Comstock tytułuje się mianem „Wielebny” i przewodzi ultra-nacjonalistom zamieszkującym Columbię wiodąc ich ku zbożnemu dziełu wyrzucenia z niej wszelkich czarnuchów, żółtków i ateistów na chwałę Pana, hallelujah! Przerwę może w tym miejscu, bo dalsze rozwodzenie się nad zarysem fabuły jest dla tej notki nieistotne. Kto ciekaw, zachęcam do wdrożenia się w temat. Wiem, że ja na pewno jeszcze niejedną notkę napiszę o tej grze.
Wszystko zaczęło się 26 lutego, gdy serwis gamespot.com opublikował materiał filmowy, w którym twórcy gry opowiadają o procesie deweloperskim. Co prawda większość klipu stanowi defaultowe pustosłowie o tym, jak to programiści i graficy starali się tchnąć życie w modele i animacje, jednak w toku filmiku z ust Kena Levine’a (to ten trochę przypominający Chucka Norrisa) padły następujące słowa:
"There was a scene in the game at the end where there's a gentleman here- one of our artists- who got to a point in the game, played it, turned off Bioshock, opened up his computer, opened Microsoft Word, and wrote a resignation letter; it had offended him so much."
Dla tych, którym z angielskim jest nie po drodze – jeden z głęboko wierzących pracowników Irrational Games (twórców gry) po rozegraniu końcowej sekwencji produkcji poczuł się tak urażony, że wyłączył grę, uruchomił Worda i napisał rezygnację, tak bardzo oburzyła go fabuła Bioshocka Infinite. Levine (można go nazwać reżyserem nowego Bioshocka) odbył z tym człowiekiem długą rozmowę, której rezultatem było złagodzenie niektórych związanych z religią wątków i pozostaniem utalentowanego ortodoksa w firmie. Oczywiście komentarze pod materiałem filmowym, w którym pada ta anegdota bardzo często były wobec Levine’a bardzo krytyczne – że dał się zastraszyć religijnemu szantażowi, przez co wymowa fabuły potencjalnie mogła zostać nadmiernie złagodzona i przez to rozwodniona. Przyznaję, że taka była też i moja pierwsza myśl – Levine stał się zakładnikiem sumienia jednego z podwykonawców i zmienił grę, by nie zostać oskarżonym o sianie nienawiści na tle religijnym.
Potem jednak wgryzłem się w materiały źródłowe, przemyślałem sprawę i doszedłem do wniosku, że to jest jednak burza w szklance wody. W tym samym materiale Levine wyjaśnia, że bardzo trudno było mu wykreować postać Wielebnego Comstocka, ponieważ on sam nigdy nie doświadczał duchowych uniesień i nie „czuje” mechanizmów, jakie skłaniają ludzi do głębokiego zaangażowania religijnego. Rozmowa z pracownikiem znajdującym się „po drugiej stronie barykady” w istocie mogła dać mu lepsze rozeznanie i uwrażliwić Kena na pewne związane z religijnością kwestie, dzięki czemu gra stanie się pełniejsza i bardziej przemyślana. Bo to, że Levine uległ jakimś naciskom zwyczajnie nie wierzę. Już bardziej prawdopodobna byłby hipoteza, że cała ta anegdotka to pic na wodę wymyślony po to, by pokazać, jak odważny i kontrowersyjny jest nowy Bioshock.
Cała ta afera przypomniała mi zresztą inną sytuację. Michał „bonzaj” Staniszewski ze Studia Plastic w komentarzach na wielokrotnie przywoływanym tu blogu Jawne Sny zwrócił uwagę na posuniętą do granic absurdu cenzurę prewencyjną, jakiej dopuszczają się dystrybutorzy i producenci gier video jeśli chodzi o wątki religijne. Przykłady można mnożyć – Little Big Planet dostało patcha usuwającego z gry jedną ścieżkę melodyczną (będącą wokalizowanym wersetem z Koranu). Albo Wiedźmin 2, który też dostał patcha usuwającego z gry elementy kojarzące się z islamem (arras ścienny zanadto przypominający muzułmański dywanik modlitewny). Sam Staniszewski musiał iść na daleko idące kompromisy podczas tworzenia swojej Datury, która pierwotnie miała być oparta na schemacie Drogi Krzyżowej, co jednak nie przeszłoby przez gęste sito cenzury. Jak pisze sam twórca:
„Każda produkcja konsolowa poddawana jest analizie kulturowej i etnicznej, w celu wychwycenia elementów „potencjalnie niebezpiecznych”. (…) Prawda jest taka, ze gry, przynajmniej te konsolowe są obecnie najbardziej cenzurowanym medium jakie istnieje. (…) Tematy odwołujące się bezpośrednio do religii, nietolerancji rasowej, etnicznej (…) są momentalnie koszone. Wyobraźcie sobie zrobienie gry adaptacji filmu 4 miesiące 3 tygodnie 2 dni – instant ban na etapie design doca. A przecież jest to tematyka o wiele bardziej dotykająca życia ludzkiego niż sieczka gdzieś w Afganistanie.”
Nigdy nie przestanie mnie to zadziwiać – w grach komputerowych widzieliśmy już przecież krwawe, naturalistyczne morderstwa, ludobójstwa, gwałty i przerażające akty przemocy o trudnym do wyobrażenia charakterze – a kiedy tylko dochodzi do prób poruszenia jakichś, zdawałoby się, daleko mniej kontrowersyjnych kwestii, dochodzi do pełnej przerażenia cenzury, żeby tylko kogoś nie urazić. Nie wiem jak Was, ale mnie daleko bardziej rażą fotorealistyczne flaki kapiące z podbrzusza wroga, którego właśnie zaszlachtowałem, niż dywagacje odnośnie moralności czy wiary. Bioshock, choć to tytuł skrajnie mainstreamowy i podchodzący do takich tematów z uproszczonym, popkulturowym zacięciem, nie stroni jednak od trudnych i poważnych dylematów. I chwała mu za to.