niedziela, 13 stycznia 2013

Światowskazy. Atlas Urojony

Fragment grafiki autorstwa Patricka Browna, całość tutaj.

Niniejszym wpisem chciałbym zainaugurować cykl notek poświęconych popkulturowym światom – z filmów, książek, seriali, komiksów i, chyba przede wszystkim, gier video. Światom, które są tak odmienne od naszego (albo przeciwnie, są tak podobne) że fascynują, nęcą i nie pozostawiają obojętnym. Kiedy zacząłem rozważać ten cykl, zdumiało mnie, jak w sumie niewiele istnieje światów, które wybijają się ponad popkulturową przeciętność – tym bardziej należy opisać te nieliczne, które potrafią zakotwiczyć się w pamięci. Notki ukazywać się będą nieregularnie, wszystko zależy od tego, ile czasu i ochoty będę miał na ich pisanie. Czyli tak, jak zwykle.

O Bioshocku rozgadałem się niemożebnie w jednym z moich let’s playowych filmików na YouTube, zdaję sobie jednak sprawę, że masakrycznie mało osób w ogóle zawraca sobie głowę wsłuchiwaniem się w moje wesołe paplanie (liczniki odwiedzin nie kłamią). Ponadto, o Bioshocku, mimo tego, co na temat tej gry twierdzi Michael Samyn, mówić warto, bo to produkcja ufundowana na znakomitym pomyśle, nawet jeśli gameplay wplątuje się czasem w metaforykę, niezbyt wysublimowaną zresztą.

Bo widzicie – Bioshock to satyra polityczna, snująca opowieść utopii zbudowanej w latach czterdziestych XX wieku na dnie Oceanu Atlantyckiego z woli niejakiego Andrew Ryana, architekta i multimiliardera. Ryan, jako wyznawca filozofii obiektywizmu, był kategorycznym przeciwnikiem wszelakich zakazów i nakazów, w jego mniemaniu ograniczających ludzką swobodę i kreatywność, a zatem będących w swej istocie niemoralnymi. Swą podwodną metropolię postanowił zatem uczynić miejscem, gdzie ludzie wyznający podobne jemu poglądy będą mogli skryć się przed uciskającym ich kark butem tego, czy innego reżimu i z dala od maluczkich niewolników systemu zbudować lepszy świat.

Rezultat nie był trudny do przewidzenia. Przyrost naturalny na ograniczonej wielkości powierzchni miasta doprowadził do kryzysu, w ogniu którego wyłoniła się elita coraz bardziej degenerującego się społeczeństwa. Gwoździem do trumny mieszkańców Rapture (tak bowiem nazywało się to miasto) okazało się odkrycie dr. Tenenbaum. Żyjący nieopodal miasta gatunek ślimaków morskich stał się krokiem milowym w badaniu nad komórkami macierzystymi umożliwiającymi mieszkańcom modyfikację swoich ciał wedle ich woli. Usprawniający swoje ciała ludzie zredukowani zostali do oszalałych istot uzależnionych od dających im moce substancji chemicznych. Akcja gry rozpoczyna się w latach sześćdziesiątych, gdy Rapture znajduje się już na skraju ruiny.

Wspominałem, że gra jest satyrą polityczną. Fabuła bardzo wyraźnie nawiązuje do życia i twórczości Ayn Rand, amerykańskiej pisarki i filozofki znanej przede wszystkim ze swojej filozofii obiektywistycznej – nurtu myślowego zakładającego, w dużym uproszczeniu, że egoizm jest pozytywną cechą, ponieważ zwiększa szanse przeżycia jednostki. Cała gra jest właśnie groteskowym przedstawieniem filozofii obiektywistycznej – mieszkańcy miasta z Andrew Ryanem na czele (imię i nazwisko założyciela Rapture to oczywiste nawiązanie do Ayn Rand) są właśnie takimi egoistami totalnymi, zaś stworzona przez nich antyutopia – prezentacją tego, do czego taki system wartości na dłuższą metę prowadzi. Ponadto gra naszpikowana jest nawiązaniami do twórczości literackiej Rand, o czym szerzej można posłuchać i popatrzeć tutaj. Polecam.

Ale miało być o świecie, w jakim toczy się gra – o podwodnym mieście Rapture, do którego trafiamy już w pierwszych minutach gry. Jeśli chodzi o najpiękniejsze, najbardziej sugestywne światy w grach video, to Bioshock znajduje się co najmniej w pierwszej dziesiątce. Długie, ciągnące się w nieskończoność plątaniny szklanych korytarzy, imponujące dekoracje, bogato zdobione apartamenty – wszystko to zrujnowane, ociekające wszędobylską wodą sączącą się z pęknięć w ścianach i sufitach. Przekradając się ponurymi, źle oświetlonymi zakamarkami co i rusz znajdujemy jakiś zachwycający detal świadczący o minionej chwale. Cała ta dieselpunkowa stylistyka rodem z lat sześćdziesiątych połączona z porozwieszanymi tu i ówdzie plakatami propagandowymi, fruwającymi w powietrzu mechanizmami patrolującymi i gigantycznymi mutantami zakutymi w pancerne skafandry głębinowe przemawia do wyobraźni już od samego początku, od pierwszego obitego pluszem fotela, od pierwszej krwistoczerwonej zasłony, marmurowej podłogi i przewróconego automatu z dożylnymi modyfikacjami genetycznymi. Klimat jest iście przytłaczający, ale też w jakiś sposób urokliwy i nostalgiczny. Całości obrazu dopełnia absolutnie fenomenalna ścieżka dźwiękowa zawierająca w sobie oryginalne utwory muzyczne z epoki, w jakiej rozgrywa się akcja. Wszystko to sprawia, że w Bioshocka zagrać po prostu warto.

1 komentarz :

  1. Bioshock to pozycja niesamowita. Podpisuję się kończynami wszelakimi. I z niecierpliwością czekam kolejnych notek, bo i temat umyśliłeś sobie ciekawy. :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...