wtorek, 2 lipca 2013

Bela Lugosi wstaje z zachwytu

fragment grafiki autorstwa Omri Koresh, całość tutaj.

Popkulturowa archeologia (termin by Moreni) ma swoją ciemną, mniej szlachetną stronę, mianowicie – popkulturowe śmieciarstwo. Wydłubywanie ze śmietnika popkultury pereł rzuconych ongiś przed wieprze. Przerzucanie pryzm kompostu w poszukiwaniu najpiękniejszego kwiatu (albo choć interesująco świecącego grzyba), jaki – być może – się pod nimi kryje. Rzeczy wzgardliwie odrzucone jako nieprzystające do oczekiwań publiczności, zapomniane i wstydliwie przemilczane. Tego typu poszukiwania robią niekiedy straszne rzeczy z człowiekiem – w końcu, żeby w ścieku historii odnaleźć coś błyszczącego, trzeba pierwej wielokrotnie zapaskudzić sobie ręce. Porzucając już tę śmieciarską analogię – istnieje mnóstwo niedocenianych i zapomnianych dzieł popkultury, ale bardzo często, żeby się o nich dowiedzieć, trzeba najpierw pogrzebać głębiej, przedzierając się przez rzeczy po prostu koszmarne. Czasem warto, czasem nie. Najczęściej nie, ale nie powinno nas to zniechęcać, bo te nieliczne artefakty są niekiedy piekielnie wręcz intrygujące.

Troika Games ma wśród fanów gier komputerowych renomę coniebądź specyficzną. Z jednej strony ten team deweloperski dał nam takie cuda jak Arcanum (cRPG, który w kręgach fanów oldskulowych gier fabularnych ma status produkcji kultowej), z drugiej – koszmarnie niedopracowany Temple of Elemental Evil, w którego nie dało się sensownie grać bez uprzedniego upatchowienia. Poza wymienionymi powyżej produkcjami Troika wydała jeszcze jedną produkcję, która okazała się łabędzim śpiewem firmy - Vampire: The Masqerade – Bloodlines. Ze względu na koszmarnie słabe wyniki sprzedaży ich ostatniej gry, studio zmuszone było do zakończenia działalności, zaś jego pracownicy rozproszyli się po konkurencyjnych teamach, pracując nad takimi grami jak Alpha Protocol, Killzone czy Prototype. Szkoda, bo Troika Games bardzo szybko zaistniała w świadomości graczy, którzy kojarzyli ją jako studio produkujące interesujące fabularnie i klimatycznie gry RPG, choć ich dopracowanie techniczne na ogół pozostawiało sporo do życzenia, czego świetnym przykładem jest, niestety, Vampire: The Masqerade – Bloodlines, o którym chciałbym dzisiaj opowiedzieć.

Gra oparta jest na popularnym systemie fabularnym Wampir: Maskarada i rozgrywa się w znanym z publikacji wydawnictwa White Wolf Świecie Mroku, przy czym jest to klasyczny Świat Mroku, przed restartem, jaki wydawnictwo zafundowało mu w 2004 roku (w którym, co ciekawe, ukazał się także Bloodlines). Nie będę w tym miejscu zgrywał mądrali, bo przed V:TM-B praktycznie niczego o tym systemie nie wiedziałem, nigdy nie uczestniczyłem w sesji rozgrywającej się w Świecie Mroku  (bo ja w ogóle niespecjalnie lubię papierowe erpegi), dopiero w trakcie przechodzenia Bloodlines poczytałem trochę na ten temat, ale i tak daleko mi do specjalisty. Trzeba jednak już na wstępie zaznaczyć, że gra znakomicie wprowadza w świat wampirycznej Maskarady i, mimo mojej ignorancji w kwestii papierowego pierwowzoru, nie miałem najmniejszych problemów, by połapać się w zawiłościach wiecznej wojny Camarilii z Sabatem.

Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki gra oferuje mi minigierkę – psychotest rodem z Bravo, mający określić, który z dostępnych w grze wampirzych klanów najlepiej odzwierciedla moją osobowość. Okazało się, że najlepiej pasowałbym do rodziny Malkavian, wampirycznych szaleńców. Nie jestem do końca przekonany, jak to o mnie świadczy, ale zdecydowałem się zaufać grze i wybrać ten właśnie klan. I bardzo dobrze zrobiłem, bo wcielanie się w postać o, w najlepszym razie, wątpliwej poczytalności okazało się przeżyciem nader niecodziennym i intrygującym. Mój Malkavian (zaznaczę jeszcze, że płeć, jak w każdym przyzwoitym erpegu, można sobie wybrać dowolną) komunikował się ze światem za pomocą kwiecistych, egzaltowanych i bardzo wieloznacznych wypowiedzi. Skutek był taki, że momentami sam nie do końca byłem pewien, co tak naprawdę chce powiedzieć moja postać i jaki przyniesie skutek ta, a nie inna wypowiedź. Wiem, że niektórych może to irytować, ale ja byłem zachwycony tak pomysłową symulacją niepoczytalności. Mało tego – mojemu wampirzemu szaleńcowi zdarzało się rozmawiać ze… spikerem w telewizorze, który opowiada bohaterowi makabryczny i niepokojący dowcip o kucharzu i tuńczyku. Jest w dalszych partiach gry scena, w której mój Malkavian rozmawiał z niewidocznym interlokutorem, który – znając jego kondycję psychiczną – sugerował, iż jest tylko kolejnym głosem w głowie mojej postaci. I, co najfajniejsze, sam przez chwilę nie byłem pewien, czy nie jest tak w istocie. Po prostu genialny zabieg. Podejrzewam, że gdybym wybrał jakiś inny klan, wrażenie, jakie zrobiła na mnie gra byłoby o połowę mniejsze.

Rzecz ciekawa, choć dygresyjna – o ile gra dopuszcza (a miejscami nawet zachęca) rozwiązywanie questów drogą polubowną, ja zaś przeważnie takie rozwiązania preferuję, w tym przypadku nader często pozwalałem sobie na zdjęcie moralnego kagańca i radosne szerzenie krwawego popłochu w szeregach przeciwników. No bo w końcu jestem przecież wampirem – istotą o moralności żarłacza białego. W dodatku niestabilnym psychicznie, więc różne makabryczne działania jak najbardziej mieszczą się w konwencji odgrywanej przeze mnie postaci. Oczywiście, można żywić się krwią szczurów albo paczkami z punktów krwiodawstwa, ale… przecież jestem wampirem! Choć uczciwie trzeba przyznać, że gra temperuje nazbyt sadystyczne i niemoralne zachowania tak zwanymi Punktami Człowieczeństwa, które można utracić wskutek zabijania niewinnych i notorycznego naruszania prawa, co ponoć utrudnia interakcje z postaciami (nie wiem, nie sprawdzałem – praktycznie przez całą grę utrzymywałem maksymalny stopień człowieczeństwa). Skoro już o tym mowa, pilnować należy również punktów Maskarady, czyli poziomu zakonspirowania wampirzej społeczności.

Komputerowe RPG z otwartym światem można podzielić na takie, w których świat przedstawiony ukazany jest w formacie makroskali i mikroskali. Makroskala to te wszystkie gry typu Skyrim czy Gothic, gdzie mamy do dyspozycji rozległy obszar z miastami, wioskami, zagubionymi ruinami, nieprzemierzonymi lasami, przełęczami górskimi i tak dalej. Ma to swój klimat, ale dla mnie znacznie ciekawsza jest mikroskala, gdy świat przedstawiony ogranicza się do kilku przecznic, które gęsto upakowane są intrygami, postaciami, sojuszami, pułapkami i questami. Do tego typu gier można zaliczyć Deus Ex, Dishonored czy właśnie Bloodlines. Pajęczyna wampirzych porachunków i machinacji gęsto oplata współczesne, pogrążone w wiecznej nocy (wymuszony koncepcyjnie, ale bardzo fajny ukłon w stronę pierwszego Deus Exa), Los Angeles. Wampirze klany, sekty i frakcje prześcigają się we wbijaniu noża (lub kłów) w plecy rywali. Santa Monica z rzadkokrwistymi wampirami tęsknie wpatrującymi się w morze, Hollywood zamieszkane przez upadłe gwiazdy, Chinatown zasiedlone przez wschodnią odmianę wampirów… Każda lokacja kryje w sobie mnóstwo tajemnic, które mniej uważnemu graczowi umkną niezauważone. To jest gra dla szperaczy, którzy chcą zajrzeć w każdy kąt, porozmawiać z każdą postacią niezależną i zaliczyć wszelkie możliwe questy.

W ramach realizacji scenariusza gry zwiedzimy, między innymi, cmentarz, starą wiktoriańską posiadłość, w której obecnie mieści się zakład dla obłąkanych, katedrę zmienioną w jaskinię rozpusty, nawiedzony dom, spalony hotel – siedliszcze wampirów, teatr strzeżony przez potężnego gargulca, kanały, podziemny kompleks jaskiń zamieszkany przez Nosferatu i wiele innych lokacji w mniejszym bądź większym stopniu nawiązujących do tradycji horroru. Urzeka sposób, w jaki twórcy z Troika Games budują w Bloodlines kolejne questy, nawiązując do poszczególnych archetypów obecnych w gatunku. Mamy więc egzorcyzmy nawiedzonej posiadłości, odpieranie inwazji zombie w skali mikro, śledztwo w sprawie psychopatycznego mordercy, grupę fanatycznych łowców wampirów, monstra stworzone przez lokalny odpowiednik doktora Frankensteina i, nade wszystko, tajemniczy sarkofag skrywający przedpotopowe zło, na którym wszystkie wampirze stronnictwa chcą położyć łapy. Już dawno nie widziałem na ekranie komputera tak interesującej, klimatycznej i pełnej zwrotów akcji fabuły z po prostu świetnym (przynajmniej, jeśli grało się po stronie anarchistów) zakończeniem. Kilka razy byłem autentycznie zaskoczony tym, jak scenarzyści rozwiązali jakiś wątek albo w jaki sposób poprowadzili którąś z licznych i zróżnicowanych postaci.

Właśnie, postacie. Bohaterowie dramatu są jednym z najsilniejszych punktów gry. Przeklęci wampiryzmem, tęskniący do utraconego człowieczeństwa, albo wręcz przeciwnie – pogrążający się w coraz większym szaleństwie, nierzadko szaleni (genialny motyw sióstr Voerman), opętani żądzą władzy, pozbawieni hamulców moralnych, niekiedy owładnięci jakąś ideą czy koncepcją, która na nowo identyfikuje ich egzystencję już po transformacji. To są bohaterowie, w których można uwierzyć, z którymi można wchodzić w sojusze, z którymi można się sprzeczać i którym można grać na nosie. Nie twierdzę, że są wiarygodni – bo, oczywiście, nie są – ale poprzez pomysłowość, z jaką na ogół zostali skonstruowani, ożywają na komputerowym monitorze. Wiele gier fabularnych położyli płascy bohaterowie robiący za interaktywne humanoidalne słupy informacyjne (to jest główny powód, dla którego nie mogę grać w erpegi z serii The Elder Scrolls). Vampire: The Masqerade – Bloodlines leży na przeciwnym biegunie. Galeria postaci jest przebogata i nie ogranicza się tylko do wampirów. Małe cameo mają w tej grze wilkołaki rodem z systemu Wilkołak: Apokalipsa oraz istoty znane z niewydanego w naszym kraju Wraith: The Oblivion. Na szczęście wycieczki w inne obszary Świata Mroku nie są festiwalem przytłaczających wykładów o wilkołakach czy zjawach, tylko drobnymi mrugnięciami oka dla zorientowanych w temacie.  

Z tego, co zdążyłem się zorientować, mechanika gry dokładnie odzwierciedla papierową wersję Maskarady. Rzecz ciekawa – nie dostaje się punktów doświadczenia za zabijanie przeciwników, co motywuje do kreatywności w wypełnianiu questów. Niestety, zarówno mechanika walki wręcz, bronią białą, jak i wszelakiej maści bronią palną wypada w najlepszym razie średnio – do tej pory ekipa z Troika Games nie tworzyła gier w konwencji FPP, co niestety widać. Biorąc to wszystko do kupy doszedłem do wniosku, że najsensowniej stworzyć postać wyspecjalizowaną w unikaniu walki czy to dzięki pozostawaniu w cieniu, czy to dzięki umiejętnościom dyplomatycznym. Niestety przejechałem się na takim podejściu, bo są w grze sytuacje, w których po prostu trzeba stanąć do walki – mam tu na myśli przede wszystkim pojedynki z bossami, którzy pod koniec gry są tak silni, że gra nieprzygotowaną do walki postacią to istna katorga. To boli szczególnie w świetle tego, że przez większość gry jesteśmy wręcz zachęcani do szukania rozwiązań innych, niż przemocowe. Grę ufundowano na bardzo wczesnej wersji silnika Source, co dość boleśnie widać. Bloodlines bynajmniej nie wygląda szpetnie, ale modelom przydałoby się więcej szczegółów, tekstury mogłyby być lepszej jakości, zaś bugi, glitche i artefakty graficzne mogłyby jednak straszyć nieco rzadziej. Po raz kolejny daje o sobie znać brak wprawy Troika Games w budowaniu trójwymiarowych światów. Co ciekawe, modele postaci są na ogół całkiem nieźle zaprojektowane i wykonane.

Grzebanie w śmieciach daje jednak całkiem niezłe rezultaty. Kiedy Facebooku poinformowałem o ukończeniu gry, Paweł Schreiber z Jawnych Snów podpowiedział mi, żebym zainstalował fanowskiego megapatcha, który eliminuje część błędów i poszerza rozgrywkę o nowe elementy. Całkiem niedawno fanowski megapatch uratował mi rozgrywkę w Gothic 3, mam nadzieję, że podobnie będzie i w tym przypadku. Wygląda na to, że niedługo będę przechodził grę po raz drugi. I wiecie, co? Już nie mogę się doczekać.

6 komentarzy :

  1. Zachęciłeś. Być może wezmę się za to, tym bardziej, że już spory czas temu zapatrywałem się na ten tytuł przy okazji grania w papierową wersję.

    OdpowiedzUsuń
  2. Od siebie dodam tylko, ze wszystkie zakonczenia sa bardzo dobre lub wrecz swietne - zwlaszcza to, w ktorym okazuje sie, ze na nasze knowania znalazly sie inne - lepsze (ach, te czasy, kiedy ozna bylo skonczyc gre rpg i ja... przegrac :'))

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Przecież te czasy się nie skończyły. Nawet więcej, ostatnio większość komputerowych erpegów kończy się śmiercią głównego bohatera.

      Usuń
    2. Hej, zastrzel mnie przykladami co chyba gramy w jakies inne erpegi ;) (Albo moze po prostu gram za malo?)
      Anyhows, smierc postaci niekoniecznie jest tozsama z "przegraniem" gry. W jedynym, co przychodzi mnie na te chwile do glowy, czyli Bjowarach ("Mass Effect" i "Dragon Age Origins"), mozliwa smierc protagonisty w finale to naturalna konkluzja historii, zostawiajaca gracza z poczuciem "dobra robota" a nie "oj, spieprzylas, siostro" - a to o mozliwosc tej drugiej reakcji mi sie rozchodzi.
      PS. JESLI ZAPRAGNIESZ MI SPOILOWAC WALKING DEAD, TO TEGO NIE ROB TEGO

      Usuń
    3. Sprowokowałaś mnie do całej notki na ten temat. Poczekaj tak do południa, powinna być niedługo gotowa.

      Usuń
  3. A MAMA MI POWTARZALA, ZE NIGDY NIE BEDE NIZYJA MUZA BO MAM ZA DUZY NOCHAL! HA!!1!!

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...