fragment grafiki autorstwa Omri Koresh, całość tutaj. |
Popkulturowa archeologia (termin by Moreni) ma swoją ciemną,
mniej szlachetną stronę, mianowicie – popkulturowe śmieciarstwo. Wydłubywanie
ze śmietnika popkultury pereł rzuconych ongiś przed wieprze. Przerzucanie pryzm
kompostu w poszukiwaniu najpiękniejszego kwiatu (albo choć interesująco
świecącego grzyba), jaki – być może – się pod nimi kryje. Rzeczy wzgardliwie
odrzucone jako nieprzystające do oczekiwań publiczności, zapomniane i
wstydliwie przemilczane. Tego typu poszukiwania robią niekiedy straszne rzeczy
z człowiekiem – w końcu, żeby w ścieku historii odnaleźć coś błyszczącego,
trzeba pierwej wielokrotnie zapaskudzić sobie ręce. Porzucając już tę śmieciarską analogię – istnieje mnóstwo niedocenianych i zapomnianych dzieł
popkultury, ale bardzo często, żeby się o nich dowiedzieć, trzeba najpierw
pogrzebać głębiej, przedzierając się przez rzeczy po prostu koszmarne. Czasem
warto, czasem nie. Najczęściej nie, ale nie powinno nas to zniechęcać, bo te
nieliczne artefakty są niekiedy piekielnie wręcz intrygujące.
Troika Games ma wśród fanów gier komputerowych renomę coniebądź
specyficzną. Z jednej strony ten team deweloperski dał nam takie cuda jak Arcanum (cRPG, który w kręgach fanów oldskulowych
gier fabularnych ma status produkcji kultowej), z drugiej – koszmarnie niedopracowany
Temple of Elemental Evil, w którego
nie dało się sensownie grać bez uprzedniego upatchowienia. Poza wymienionymi
powyżej produkcjami Troika wydała jeszcze jedną produkcję, która okazała się
łabędzim śpiewem firmy - Vampire: The Masqerade – Bloodlines. Ze względu na koszmarnie słabe wyniki sprzedaży ich
ostatniej gry, studio zmuszone było do zakończenia działalności, zaś jego
pracownicy rozproszyli się po konkurencyjnych teamach, pracując nad takimi
grami jak Alpha Protocol, Killzone czy
Prototype. Szkoda, bo Troika Games
bardzo szybko zaistniała w świadomości graczy, którzy kojarzyli ją jako studio
produkujące interesujące fabularnie i klimatycznie gry RPG, choć ich
dopracowanie techniczne na ogół pozostawiało sporo do życzenia, czego świetnym przykładem
jest, niestety, Vampire: The Masqerade –
Bloodlines, o którym chciałbym dzisiaj opowiedzieć.
Gra oparta jest na popularnym systemie fabularnym Wampir: Maskarada i rozgrywa się w
znanym z publikacji wydawnictwa White Wolf Świecie Mroku, przy czym jest to
klasyczny Świat Mroku, przed restartem, jaki wydawnictwo zafundowało mu w 2004
roku (w którym, co ciekawe, ukazał się także Bloodlines). Nie będę w tym miejscu zgrywał mądrali, bo przed V:TM-B praktycznie niczego o tym
systemie nie wiedziałem, nigdy nie uczestniczyłem w sesji rozgrywającej się w Świecie
Mroku (bo ja w ogóle niespecjalnie lubię papierowe erpegi), dopiero w trakcie przechodzenia Bloodlines poczytałem trochę na ten temat, ale i tak daleko mi do
specjalisty. Trzeba jednak już na wstępie zaznaczyć, że gra znakomicie
wprowadza w świat wampirycznej Maskarady i, mimo mojej ignorancji w kwestii
papierowego pierwowzoru, nie miałem najmniejszych problemów, by połapać się w
zawiłościach wiecznej wojny Camarilii z Sabatem.
Przed rozpoczęciem właściwej rozgrywki gra oferuje mi minigierkę
– psychotest rodem z Bravo, mający
określić, który z dostępnych w grze wampirzych klanów najlepiej odzwierciedla
moją osobowość. Okazało się, że najlepiej pasowałbym do rodziny Malkavian,
wampirycznych szaleńców. Nie jestem do końca przekonany, jak to o mnie świadczy,
ale zdecydowałem się zaufać grze i wybrać ten właśnie klan. I bardzo dobrze zrobiłem, bo
wcielanie się w postać o, w najlepszym razie, wątpliwej poczytalności okazało się
przeżyciem nader niecodziennym i intrygującym. Mój Malkavian (zaznaczę jeszcze,
że płeć, jak w każdym przyzwoitym erpegu, można sobie wybrać dowolną) komunikował się ze światem za pomocą kwiecistych,
egzaltowanych i bardzo wieloznacznych wypowiedzi. Skutek był taki, że momentami
sam nie do końca byłem pewien, co tak naprawdę chce powiedzieć moja postać i
jaki przyniesie skutek ta, a nie inna wypowiedź. Wiem, że niektórych może to
irytować, ale ja byłem zachwycony tak pomysłową symulacją niepoczytalności.
Mało tego – mojemu wampirzemu szaleńcowi zdarzało się rozmawiać ze… spikerem w
telewizorze, który opowiada bohaterowi makabryczny i niepokojący dowcip o
kucharzu i tuńczyku. Jest w dalszych partiach gry scena, w której mój Malkavian
rozmawiał z niewidocznym interlokutorem, który – znając jego kondycję
psychiczną – sugerował, iż jest tylko kolejnym głosem w głowie mojej postaci.
I, co najfajniejsze, sam przez chwilę nie byłem pewien, czy nie jest tak w
istocie. Po prostu genialny zabieg. Podejrzewam, że gdybym wybrał jakiś inny
klan, wrażenie, jakie zrobiła na mnie gra byłoby o połowę mniejsze.
Rzecz ciekawa, choć dygresyjna – o ile gra dopuszcza (a
miejscami nawet zachęca) rozwiązywanie questów drogą polubowną, ja zaś
przeważnie takie rozwiązania preferuję, w tym przypadku nader często pozwalałem
sobie na zdjęcie moralnego kagańca i radosne szerzenie krwawego popłochu w
szeregach przeciwników. No bo w końcu jestem przecież wampirem – istotą o
moralności żarłacza białego. W dodatku niestabilnym psychicznie, więc różne makabryczne
działania jak najbardziej mieszczą się w konwencji odgrywanej przeze mnie
postaci. Oczywiście, można żywić się krwią szczurów albo paczkami z punktów krwiodawstwa,
ale… przecież jestem wampirem! Choć uczciwie trzeba przyznać, że gra temperuje nazbyt
sadystyczne i niemoralne zachowania tak zwanymi Punktami Człowieczeństwa, które
można utracić wskutek zabijania niewinnych i notorycznego naruszania prawa, co
ponoć utrudnia interakcje z postaciami (nie wiem, nie sprawdzałem – praktycznie
przez całą grę utrzymywałem maksymalny stopień człowieczeństwa). Skoro już o
tym mowa, pilnować należy również punktów Maskarady, czyli poziomu zakonspirowania
wampirzej społeczności.
Komputerowe RPG z otwartym światem można podzielić na takie,
w których świat przedstawiony ukazany jest w formacie makroskali i mikroskali.
Makroskala to te wszystkie gry typu Skyrim
czy Gothic, gdzie mamy do
dyspozycji rozległy obszar z miastami, wioskami, zagubionymi ruinami,
nieprzemierzonymi lasami, przełęczami górskimi i tak dalej. Ma to swój klimat,
ale dla mnie znacznie ciekawsza jest mikroskala, gdy świat przedstawiony
ogranicza się do kilku przecznic, które gęsto upakowane są intrygami,
postaciami, sojuszami, pułapkami i questami. Do tego typu gier można zaliczyć Deus Ex, Dishonored czy właśnie Bloodlines. Pajęczyna wampirzych
porachunków i machinacji gęsto oplata współczesne, pogrążone w wiecznej nocy
(wymuszony koncepcyjnie, ale bardzo fajny ukłon w stronę pierwszego Deus Exa), Los Angeles. Wampirze klany,
sekty i frakcje prześcigają się we wbijaniu noża (lub kłów) w plecy rywali. Santa
Monica z rzadkokrwistymi wampirami tęsknie wpatrującymi się w morze, Hollywood
zamieszkane przez upadłe gwiazdy, Chinatown zasiedlone przez wschodnią odmianę
wampirów… Każda lokacja kryje w sobie mnóstwo tajemnic, które mniej uważnemu
graczowi umkną niezauważone. To jest gra dla szperaczy, którzy chcą zajrzeć w
każdy kąt, porozmawiać z każdą postacią niezależną i zaliczyć wszelkie możliwe
questy.
W ramach realizacji scenariusza gry zwiedzimy, między innymi,
cmentarz, starą wiktoriańską posiadłość, w której obecnie mieści się zakład dla
obłąkanych, katedrę zmienioną w jaskinię rozpusty, nawiedzony dom, spalony
hotel – siedliszcze wampirów, teatr strzeżony przez potężnego gargulca, kanały,
podziemny kompleks jaskiń zamieszkany przez Nosferatu i wiele innych lokacji w
mniejszym bądź większym stopniu nawiązujących do tradycji horroru. Urzeka
sposób, w jaki twórcy z Troika Games budują w Bloodlines kolejne questy, nawiązując do poszczególnych archetypów
obecnych w gatunku. Mamy więc egzorcyzmy nawiedzonej posiadłości, odpieranie
inwazji zombie w skali mikro, śledztwo w sprawie psychopatycznego mordercy,
grupę fanatycznych łowców wampirów, monstra stworzone przez lokalny odpowiednik
doktora Frankensteina i, nade wszystko, tajemniczy sarkofag skrywający
przedpotopowe zło, na którym wszystkie wampirze stronnictwa chcą położyć łapy. Już
dawno nie widziałem na ekranie komputera tak interesującej, klimatycznej i
pełnej zwrotów akcji fabuły z po prostu świetnym (przynajmniej, jeśli grało się
po stronie anarchistów) zakończeniem. Kilka razy byłem autentycznie zaskoczony
tym, jak scenarzyści rozwiązali jakiś wątek albo w jaki sposób poprowadzili
którąś z licznych i zróżnicowanych postaci.
Właśnie, postacie. Bohaterowie dramatu są jednym z
najsilniejszych punktów gry. Przeklęci wampiryzmem, tęskniący do utraconego
człowieczeństwa, albo wręcz przeciwnie – pogrążający się w coraz większym szaleństwie,
nierzadko szaleni (genialny motyw sióstr Voerman), opętani żądzą władzy, pozbawieni
hamulców moralnych, niekiedy owładnięci jakąś ideą czy koncepcją, która na nowo
identyfikuje ich egzystencję już po transformacji. To są bohaterowie, w których
można uwierzyć, z którymi można wchodzić w sojusze, z którymi można się
sprzeczać i którym można grać na nosie. Nie twierdzę, że są wiarygodni – bo,
oczywiście, nie są – ale poprzez pomysłowość, z jaką na ogół zostali
skonstruowani, ożywają na komputerowym monitorze. Wiele gier fabularnych
położyli płascy bohaterowie robiący za interaktywne humanoidalne słupy informacyjne
(to jest główny powód, dla którego nie mogę grać w erpegi z serii The Elder Scrolls). Vampire: The Masqerade – Bloodlines leży na przeciwnym biegunie. Galeria
postaci jest przebogata i nie ogranicza się tylko do wampirów. Małe cameo mają
w tej grze wilkołaki rodem z systemu Wilkołak:
Apokalipsa oraz istoty znane z niewydanego w naszym kraju Wraith: The Oblivion. Na szczęście
wycieczki w inne obszary Świata Mroku nie są festiwalem przytłaczających
wykładów o wilkołakach czy zjawach, tylko drobnymi mrugnięciami oka dla
zorientowanych w temacie.
Z tego, co zdążyłem się zorientować, mechanika gry dokładnie
odzwierciedla papierową wersję Maskarady.
Rzecz ciekawa – nie dostaje się punktów doświadczenia za zabijanie
przeciwników, co motywuje do kreatywności w wypełnianiu questów. Niestety, zarówno
mechanika walki wręcz, bronią białą, jak i wszelakiej maści bronią palną wypada
w najlepszym razie średnio – do tej pory ekipa z Troika Games nie tworzyła gier
w konwencji FPP, co niestety widać. Biorąc to wszystko do kupy doszedłem do wniosku,
że najsensowniej stworzyć postać wyspecjalizowaną w unikaniu walki czy to
dzięki pozostawaniu w cieniu, czy to dzięki umiejętnościom dyplomatycznym. Niestety
przejechałem się na takim podejściu, bo są w grze sytuacje, w których po prostu
trzeba stanąć do walki – mam tu na myśli przede wszystkim pojedynki z bossami,
którzy pod koniec gry są tak silni, że gra nieprzygotowaną do walki postacią to
istna katorga. To boli szczególnie w świetle tego, że przez większość gry
jesteśmy wręcz zachęcani do szukania rozwiązań innych, niż przemocowe. Grę
ufundowano na bardzo wczesnej wersji silnika Source, co dość boleśnie widać. Bloodlines bynajmniej nie wygląda szpetnie, ale modelom przydałoby się więcej szczegółów,
tekstury mogłyby być lepszej jakości, zaś bugi, glitche i artefakty graficzne
mogłyby jednak straszyć nieco rzadziej. Po raz kolejny daje o sobie znać brak
wprawy Troika Games w budowaniu trójwymiarowych światów. Co ciekawe, modele
postaci są na ogół całkiem nieźle zaprojektowane i wykonane.
Grzebanie w śmieciach daje jednak całkiem niezłe rezultaty.
Kiedy Facebooku poinformowałem o ukończeniu gry, Paweł Schreiber z Jawnych Snów podpowiedział mi, żebym zainstalował
fanowskiego megapatcha, który eliminuje część błędów i poszerza rozgrywkę o
nowe elementy. Całkiem niedawno fanowski megapatch uratował mi rozgrywkę w Gothic 3, mam nadzieję, że podobnie
będzie i w tym przypadku. Wygląda na to, że niedługo będę przechodził grę po raz drugi. I
wiecie, co? Już nie mogę się doczekać.
Zachęciłeś. Być może wezmę się za to, tym bardziej, że już spory czas temu zapatrywałem się na ten tytuł przy okazji grania w papierową wersję.
OdpowiedzUsuńOd siebie dodam tylko, ze wszystkie zakonczenia sa bardzo dobre lub wrecz swietne - zwlaszcza to, w ktorym okazuje sie, ze na nasze knowania znalazly sie inne - lepsze (ach, te czasy, kiedy ozna bylo skonczyc gre rpg i ja... przegrac :'))
OdpowiedzUsuńPrzecież te czasy się nie skończyły. Nawet więcej, ostatnio większość komputerowych erpegów kończy się śmiercią głównego bohatera.
UsuńHej, zastrzel mnie przykladami co chyba gramy w jakies inne erpegi ;) (Albo moze po prostu gram za malo?)
UsuńAnyhows, smierc postaci niekoniecznie jest tozsama z "przegraniem" gry. W jedynym, co przychodzi mnie na te chwile do glowy, czyli Bjowarach ("Mass Effect" i "Dragon Age Origins"), mozliwa smierc protagonisty w finale to naturalna konkluzja historii, zostawiajaca gracza z poczuciem "dobra robota" a nie "oj, spieprzylas, siostro" - a to o mozliwosc tej drugiej reakcji mi sie rozchodzi.
PS. JESLI ZAPRAGNIESZ MI SPOILOWAC WALKING DEAD, TO TEGO NIE ROB TEGO
Sprowokowałaś mnie do całej notki na ten temat. Poczekaj tak do południa, powinna być niedługo gotowa.
UsuńA MAMA MI POWTARZALA, ZE NIGDY NIE BEDE NIZYJA MUZA BO MAM ZA DUZY NOCHAL! HA!!1!!
OdpowiedzUsuń