fragment grafiki autorstwa Andre Cronosa, całość tutaj. |
Gothic 3 to gra o bardzo kontrowersyjnej renomie. Planowana jako zwieńczenie serii, klejnot w erpegowej koronie dostarczający wielu godzin najwyższej jakości rozrywki… nie dorosła do rozdmuchanych ponad miarę oczekiwań. A szkoda, ponieważ - mimo wszystko - jest to naprawdę urzekająca produkcja, która pod paroma względami wręcz wyprzedzała swoje czasy, a w chwili swojej premiery zebrała mieszane recenzje i spotkała się raczej z chłodnym przyjęciem twardogłowych fanów. Czemu tak się stało? To złożone pytanie i legendarna awaryjność oraz zabugowanie Gothica 3 jest jedynie częścią odpowiedzi.
Przede wszystkim zabrakło wrażenia celowości. W poprzednich Gothikach z serii mieliśmy do czynienia z bardzo silnie zarysowanym wątkiem głównym oraz otaczającym go wianuszkiem sidequestów i wątków pobocznych - nawet jeśli zbłądziliśmy gdzieś w gąszczu pomniejszych zadań, zawsze wiedzieliśmy, w którą stronę zmierza fabuła i który quest wykonać, by popchnąć ją do przodu. W tej grze kompletnie z tego zrezygnowano - Gothic 3 już w pierwszych minutach rzuca graczy na głęboką wodę, ledwie tylko sugerując, co powinien w dalszej kolejności zrobić. Co gorsza, im dalej, tym wcale nie lepiej - żaden wątek główny nie krystalizuje się na tyle mocno, by gracz miał poczucie, że podążając jego tropem osiąga jakiś progres. W praktyce wygląda to tak, że otrzymujemy do dyspozycji gigantyczny sandbox, w którym jest mnóstwo do zrobienia, ale - przez brak stopnia priorytetów - nie wiadomo za bardzo, co opłaca się robić, by posunąć historię do przodu. Istnieje kilka questów ciągnących się przez całą grę - odnajdź Xardasa, odszukaj Ogniste Puchary - oraz kilka innych konkludujących wątki napoczęte w poprzednich częściach sagi (choćby zemsta Lee na królu Myrtany), poza tym jednak większość czasu gracze spędzają na wykonywaniu nieistotnych dla dalszego rozwoju fabuły zadań. W tej grze nie ma zresztą prawie żadnej tradycyjnie rozumianej progresji fabularnej - status quo, jeśli się zmienia, to tylko symbolicznie, brak zaskakujących plot twistów, czy działań postaci drugoplanowych.
Czy to znaczy, że fabularnie trzeci Gothic jest kompletnie skopany? Nie, chociaż przeniesienie akcentów z mocno zarysowanej linii fabularnej (poprzednie gry podzielone były na rozdziały oddzielające od siebie poszczególne punkty zwrotne) na otwartą piaskownicę może początkowo budzić konfuzję. Generalnie jednak dla fanów serii Gothic 3 może być unikalnym przeżyciem. Oto lądujemy na kontynencie Myrtany i dowiadujemy się, że kluczową dla rozwiązania wszelkich problemów kwestią jest odnalezienie Xardasa. Problem polega na tym, że nikt nie wie, gdzie kryje się nekromanta - parę osób może rzucić garść plotek i aluzji, ale jedynie kilku wysoko postawionych orków oraz parę innych postaci niezależnych zna dokładniejszą lokację jego kryjówki. Choć nawet i oni nie wyjaśnią, gdzie konkretnie znajduje się Xardas i jak do niego dotrzeć - tego trzeba się dowiedzieć już na miejscu. Sporą część gry poświęcimy więc na prowadzenie osobliwego śledztwa, zbieranie okruchów informacji i mozolne dążenie do celu, niejednokrotnie błądząc i natrafiając na ślepe zaułki po drodze. Domyślam się, że dla osób, które grały w Gothic 3 bez znajomości poprzednich gier z serii musiało to być koszmarem - nie wiedząc, kim jest Xardas, nie rozpoznając dawnych towarzyszy (którzy w ten czy inny sposób również pojawili się na kontynencie i na różne sposoby się na nim zadomowili) i nie zdając sobie sprawy z dotychczasowego przebiegu fabuły musieli się kompletnie pogubić. Sama gra bynajmniej nie ułatwia nadążenia za dotychczasową historią sagi, choć z drugiej strony - większość rzeczy, które wydarzyły się w dwóch poprzednich częściach trylogii nie ma dla Gothic 3 większego znaczenia… co, paradoksalnie, jeszcze bardziej komplikuje sprawy, bo niby skąd nowi gracze mają wiedzieć, że odwołania do wydarzeń z przeszłości są tylko fanserwisem, a nie ważnym elementem układanki?
Gothic 3 stara się naśladować poetykę rozgrywki The Elder Scrolls - wielka, beztroska włóczęga po świecie gry, w trakcie której gracz przemierza zróżnicowane lokacje, tu i ówdzie natrafiając na rozmaite ciekawostki, pomniejsze questy czy inne fabularne albo wizualne nagrody. O ile jednak taki Morrowind jest światem-atrapą, wirtualnym muzeum do zwiedzania (z NPC-kustoszami), o tyle świat Gothic 3 to przede wszystkim świat zwykłych ludzi żyjących pod okupacją przybyłych z mroźnej Północy orków. Myrtana (i przyległe krainy, które możemy zwiedzić) zachowała gothikowy pietyzm w kreowaniu złożonych, wiarygodnych światów, tym razem w wersji makro. Mamy spustoszone wojną królestwo z miastami i osadami, które dbają o jego utrzymanie oraz infrastrukturę - są osady rybaków, myśliwych, kopalnie dostarczające surowców, miasta stanowiące ważne węzły handlowe, warownie broniące granic i tak dalej. Zwiedzając kolejne lokacje widzimy, w jaki sposób królestwo mogło funkcjonować przed wojną i jak funkcjonuje obecnie - i jest to bardzo szczegółowy, realistyczny obraz. W dodatku niemal każda miejscowość napędzana jest wewnętrznymi układami lokalnych władz, konfliktami wewnętrznych frakcji i całą tą mikropolityką, w kreowaniu której Piranha Bytes jest tak dobra.
Układ sił możemy zmieniać, działając na rzecz kilku różnych stronnictw (orkowi najemnicy i lojalni królowi rebelianci jako dwa główne oraz kilka pomniejszych), do których tym razem nie możemy się przyłączać w sposób, jaki dopuszczały poprzednie gry z serii. Zamiast tego dostajemy system reputacji - działając na korzyść którejś z frakcji możemy doprowadzić do sytuacji, w której przedstawiciele innych stronnictw zaczynają nas atakować. To jedna z nielicznych gier, w których możemy przybyć do nieodwiedzanego przez nas miasta, a mieszkańcy od razu rzucają się na nas z bronią, bo dotarła do nich wieść, że współpracujmy z ich śmiertelnymi wrogami. Paweł Schreiber na łamach bloga Jawne Sny zachwalał niegdyś Morrowinda jako szczytowe osiągnięcie w dziedzinie systemów frakcji w grach RPG. Nie zgłębiłem tej gry w sposób, który dałby mi możliwość zweryfikowania tej tezy, więc dla mnie osobiście takim magnum opus pod tym względem pozostaje trzecia część Gothika ze swoimi najemnikami, orkami, leśnymi gońcami, asasynami, buntownikami, paladynami, magami dwóch szkół, koczownikami, tajnymi gildiami złodziei, trzema różnymi frakcjami Nordmarczyków i diabli widzą kim jeszcze, uwikłanymi zarówno w wielką politykę, jak i partykularne interesy poszczególnych członków tych stronnictw.
Czepię się tylko jednej rzeczy - odbijania miast na rzecz frakcji rebelianckich (czyli buntowników w Myrtanie i koczowników w Varancie). Teoretycznie to fajny gadżet pozwalający na przeprowadzenie epickiego szturmu na miasto. Za każdym razem wygląda to trochę inaczej - czasami możemy zrobić jakiegoś questa, dzięki któremu zyskujemy pomoc z zewnątrz albo od zakonspirowanych buntowników w danej miejscowości, innym razem bezimienny protagonista samojeden stawia czoła wszystkim okupantom. Problem polega na tym, że odbijanie miast wiąże się z zabiciem wielu unikalnych postaci niezależnych, co zubaża złożoność systemów społecznych, o których pisałem wyżej, uniemożliwia wykonanie wielu questów (po zabiciu osoby, która zleciła nam jakieś zadanie, zostaje ono anulowane) i, co najgorsze, fabularnie „wygasza” daną miejscowość w tym sensie, że po jej odbiciu nowe postaci nie mają nam niczego ciekawego do zaoferowania. Są to stockowi, bezimienni statyści, którzy nie zlecają nowych questów. Co gorsza, zbyt wiele odbitych miast powoduje to, o czym pisałem wcześniej - permanentne zrażenie do siebie wrogich rebeliantom frakcji (czyli orków oraz ich ludzkich najemników w Myrtanie i asasynów w Varancie), przez co nie da się już z nimi wchodzić w żadne fabularne interakcje, bo defaultowo zostają nastawiani na zabicie naszego bohatera. Z tego też względu najrozsądniejszą strategią jest utrzymywanie maksymalnej neutralności aż do samego końca gry - co z kolei może blokować dostęp do najsilniejszych pancerzy (stronnictwa sprzedadzą je bohaterowi tylko, jeśli będzie miał wysoki poziom lojalności wobec nich). Dopiero po wyczyszczeniu danej lokacji ze wszystkich questów - co zajmuje dużo, naprawdę dużo czasu i często wymaga wycieczek w odległe rejony - można zacząć prowadzić jakieś odważniejsze działania. Zaprojektowanie tego wszystkiego z tak wielkim rozmachem musiało być iście benedyktyńskim zadaniem - ale dzięki tej mrówczej pracy świat Gothic 3 jest jedyną w swoim rodzaju mozaiką, wprawiającą w zawstydzenie znaczną część gier z otwartym światem. To się naprawdę udało i pod względem złożoności świata przedstawionego z tą produkcją nie może się równać żadna ze znanych mi gier fabularnych.
Co jeszcze wyszło? Technikalia. Tak, wiem - gra miała nierealne (w chwili premiery) wymagania sprzętowe i absurdalnie długie loadingi - ale jak już się wczytała, to w całości. Cały, przeogromny świat gry, był dostępny bez żadnych doczytywań w trakcie przejść pomiędzy lokacjami. I mam tu na myśli naprawdę CAŁY świat, bez żadnej ściemy czy naciągania. Wszystkie wnętrza budynków, podziemia, lochy, labirynty były częścią jednej i tej samej mapy. To nie Skyrim, w którym za każdymi drzwiami czai się ekran ładowania - w Gothic 3 można było przejść z jednego końca świata na drugi, z najbardziej wysuniętego na południe półwyspu Varantu na szczyty położonych na najdalszej północy gór Nordmaru, ani razu nie doświadczając loadingu. Biorąc pod uwagę fakt, że kontynent jest naprawdę cholernie wielki, coś takiego budzi respekt nawet dzisiaj. Oczywiście, gra dławiła się i zamierała na długie minuty w chwili, gdy główny bohater korzystał z teleportów, a w przypadku śmierci protagonisty wczytywanie poprzedniego zapisu rozgrywki ponownie trwało strasznie długo - ale w tamtych czasach i tak coś takiego budziło gigantyczne wrażenie.
Muszę również pochwalić projekty lokacji - szczególnie interesujący topograficznie, górzysty Nordmar, pełen oblodzonych szczytów, kotlin, przełęczy, mostów przerzuconych nad przepaściami… żeby poruszać się po mroźnej północy naprawdę trzeba było wyrobić sobie niezły zmysł orientacji. W dodatku grafika - szczególnie w wyższych rozdzielczościach i przy włączonych najwyższych detalach - piorunowała. Dziś oczywiście nie robi nawet w połowie tak wielkiego wrażenia jak przed laty, ale wciąż nie można o niej powiedzieć, że jest brzydka. Bynajmniej. Czasami w trakcie gry poświęcałem całe kwadranse, by dostać się w jakieś wysoko położone miejsce lokacji, by móc obejrzeć ją sobie w pełnej krasie. Wisienką na torcie była, rzecz jasna, muzyka autorstwa niezrównanego Kaia Rosenkranza. Epicki rozmach i bombastyczność muzyki nadaje grze niesamowitego klimatu. Muzykę Rosenkranza stawiam w jednym szeregu z utworami komponowanymi przez Nobuo Uematsu na rzecz gier z serii Final Fantasy. Możliwe, że na mój osąd wpływa nostalgia (dorastałem przy Gothiku i jego ścieżce dźwiękowej).
Skoro jednak jest tak dobrze, czemu większość graczy tak strasznie na trzeciego Gothika narzeka? Największym grzechem tej gry było jej gigantyczne niedopracowanie spowodowane wymuszeniem przyspieszenia trybu produkcyjnego przez ówczesnego dystrybutora i właściciela praw do marki. Przez to na półki sklepowe trafiła oczywista beta gry - produkcja zawierająca mnóstwo błędów, bardzo awaryjna, gryząca się z niektórymi kartami graficznymi, a pod paroma względami kardynalnie wręcz niedopracowana. Dość napisać, że przed publikacją pierwszego patcha niemożliwe było jej ukończenie ze względu na zabugowanego questa głównego. Dziś, po wielu latach ciężkiej pracy twórców gry oraz społeczności fanów, setkach oficjalnych i nieoficjalnych łatek i modów w Gothic 3 można w końcu grać bez obaw o to, czy ten albo inny błąd nam go nie zepsuje i rozgrywki nie trzeba będzie rozpoczynać od nowa.
Nie udało się niestety naprawić absolutnie skopanego systemu walki bronią białą. Poprzednie gry miały może nieco toporną, ale interesującą mechanikę walki opartą na blokach i unikach. Gothic 3 ma mechanikę walki opartą na… sam nie bardzo wiem czym. Bohater macha mieczem jak cepem, nad przebiegiem walki ciężko jest zapanować, combosy są przeciwskuteczne… Generalnie masakra. Co gorsza, przeciwnicy (najczęściej ci niehumanoidalni) potrafią wykonać niemożliwego do odparcia czy uniknięcia combosa albo spamować atakami, nie dając graczowi żadnych szans na reakcję, przez co nawet wysokopoziomową postać może spotkać śmierć od kłów lub pazurów relatywnie słabego potwora. Jeszcze gorsi - o ile to możliwe - są przeciwnicy władający magią. Nie tylko dlatego, że czary są w Gothic 3 kompletnie przegięte i zwykła kula ognia sprawia, że z protagonisty zostaje jedynie smętna kupka popiołu (czarów nie da się blokować i prawie nie da się zrobić uniku), ale też z tego powodu, że przeciwnicy dysponują nielimitowaną maną.
Skoro już zacząłem narzekać, muszę, po prostu muszę napisać gniewny akapit o sztucznej inteligencji NPC-tów. Otóż saga gier Gothic jest rzadkim przypadkiem, w którym AI postaci niezależnych z gry na grę robi się coraz gorsze. Nie żartuję - w pierwszym Gothiku bohaterowie sterowani przez komputer posiadali całkiem niezłą sztuczną inteligencję. W zależności od swojej siły albo atakowali (słabszego) przeciwnika albo uciekali (od silniejszego). W dwójce zrezygnowano z tego rozróżnienia i wszyscy mieszkańcy Khorinis stali się Leeroyami Jenkinsami. Niezależnie od tego, czy dana postać była wieśniakiem czy paladynem, równie ochoczo ruszała do walki z każdym napotkanym orkiem czy potworem. W trójce natomiast… bogowie uchowajcie. Każda misja eskortowa jest koszmarem, każda postać towarzysząca przeszkadza w walce, zamiast pomagać, gubi się na prostej drodze, ginie od byle uderzenia, a omyłkowo zaatakowana (co notorycznie zdarza się w ferworze walki) zwraca się przeciwko protagoniście i tłucze go do nieprzytomności ramię w ramię z przeciwnikami. Szczęściem misje eskortowe albo takie, w których wymagana jest obecność innej postaci są rzadkie i prawie zawsze opcjonalne - a każdemu towarzyszowi zawsze można nakazać pozostanie w miejscu, co minimalizuje ryzyko jego śmierci.
Napiszę teraz coś zapewne bardzo zaskakującego, ale Gothic 3 to moja ulubiona część trylogii, rywalizująca chyba jedynie z pierwszą grą serii, a i to pewnie tylko ze względu na nostalgię. Gothic 3 uwodzi gracza od samego początku - kusi mnogością wyborów, olbrzymią dowolnością, gigantycznym światem do eksploracji, złożonymi stosunkami społecznymi zamieszkujących go ludzi (i orków) oraz klimatem rodem z germańskich mitów. Uwielbiam tę grę, wielokrotnie wracałem do niej w przeszłości i pewnie jeszcze niejeden raz będę do niej wracał.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz