fragment grafiki autorstwa Edwarda Hoppera, całość tutaj. |
Już odpalając Kentucky Route Zero wiedziałem, że tym razem sprawy nie potoczą się swoim
zwyczajowym trybem. Nie będzie szybkiej przebieżki po świecie gry,
rozpracowania mechanik rządzących rozgrywką, kilku naprędce skleconych
interpretacji, kilku(nastu) godzin czystej rozgrywki i potencjalnej blognotki konkludującej sumę doświadczeń. Ludzie,
którym ufam w tej szczególnej kwestii, zapewniali mnie – pośrednio, przez
notki, recenzje, felietony i bezpośrednio, w rozmowach, dyskusjach,
zwyczajowych pytaniach o to, czy już znam, czy już grałem – że tym razem mamy
do czynienia z czymś wyjątkowym. Że warto zajrzeć głębiej, pomyśleć dłużej,
pograć intensywniej i umysłem pracującym na wyższych obrotach.
Początkowo byłem sceptyczny, ale już na etapie darmowego
prologu zostałem zaintrygowany do tego stopnia, by zapoznać się z całością. A
potem wpadłem w zachwyt. Kentucky Route
Zero dokonała rzeczy niebywałej, mianowicie – strąciła Dear Esther z mojego osobistego piedestału najwspanialszej gry
video, z jaką kiedykolwiek obcowałem. Oto coś, co okrzepnie w pamięci (już
okrzepło) na długo, co pokaże, jak można tworzyć gry video. Coś, co nie budzi
infantylnych dylematów pokroju „Czy gry mogą być Sztuką?”, ponieważ twórcy gruntownie przepracowali ten temat już dawno temu. Coś, do czego będziemy się odwoływać w
przyszłości, wskazywać jako punkt zwrotny i wzór do naśladowania. Początkowo
nie planowałem tej notki – tak jak nie ma na Mistycyzmie Popkulturowym notki
(tylko i wyłącznie) o Dear Esther, zgodnie
z zasadą, że ci najwięksi nie potrzebują rekomendacji, oni mówią sami za
siebie. Zbliża się jednak koniec roku 2013. Roku, w którym ukazało się wiele
ciekawych eksperymentów na tkance interaktywnych doznań wirtualnych. Mieliśmy Cart Life, Paper Please, Gone Home, The Stanley Parable, Amnesia: A
Machine for Pigs, Knock-Knock. Gry mądre, pomysłowe, świetnie
zrealizowane i oryginalne. Nie takie, które zawojują szczyty list przebojów,
ale takie, do których garstka wariatów-zapaleńców będzie wracać pamięcią. To
był dobry rok dla gier-dziwolągów, gier-eksperymentów, gier, które grami czasem
są, a czasem nie, w zależności od przyjętej definicji, wrażliwości i postawy
odbiorcy. Gier, których niekiedy w ogóle nie interesuje czy są grami, bo
bardziej skupiają się na byciu czymś ciekawym. A pośród nich wykwitł Kentucky Route Zero – klejnot, który na
tle wyżej wymienionych lśni najpiękniej, najmocniej i najczyściej. I to
odnotować po prostu należy.
Kiedy gra idzie do łózka z inscenizacją teatralną, dostajemy
coś niesamowitego – szczególnie, że podczas stosunku żadne z tych dwóch mediów
nie stara się dominować nad partnerem. KRZ
podzielony jest na akty i sceny, ekspozycja tekstu pisanego przywodzi na myśl układ
scenariusza dramatu – z didaskaliami uzupełniającymi to, co dzieje się na
ekranie. Gry dodają w tym miejscu możliwość wygłoszenia kilku alternatywnych
kwestii. Interakcja nie wpływa jednak na rytm rozgrywki w sposób, w jaki do tego
przywykliśmy. Nie ma tu sytuacji, gdy na losy jakiejś postaci wpływa to, co aktualnie
powiemy albo zrobimy – niezależnie od naszych decyzji gra toczy się idealnie
tym samym torem, co najwyżej rozmówca inaczej zareaguje na daną kwestię. Tu
interakcja jest raczej współtworzeniem dzieła – wstawianiem podsuniętych klocków
na odpowiednie miejsca, by w ten sposób podjąć dialog z grą. Kentucky Route Zero oszałamia na
poziomie narracyjnym. Tą płaszczyzną zawiaduje z wprawę i maestrią godną The Stanely Parable, lecz czyni to w
bardziej okiełznany, dopasowany do konwencji, sposób. Co nie znaczy, że mniej
efektowny i zaskakujący. Czasem gra zmienia na przykład protagonistę – na moment
tylko, by przedstawić inną postać, która odegra ważną rolę w dramacie. Czasem
każde nam iść na ślepo, uczestnicząc w dialogu, którego nie słyszymy. Czasem
zabiera nas w przeszłość, choć równocześnie wciąż twardo stoimy po kostki w
teraźniejszości. Czasem widzimy ludzi, których nie ma, choć byli i słyszymy
głosy, które przebrzmiały wiele godzin temu. My, nie główny bohater. Choć on też czasami widzi i
słyszy coś, co pozostaje poza zasięgiem percepcji gracza. Czasami gracz wpływa
na grę, czasami gra na gracza. Dochodzi to intelektualnego tańca, który w
sztuce uwielbiam i któremu mało kiedy potrafię się oprzeć.
Ale, ale – o co właściwie w Kentucky chodzi? KRZ snuje
opowieść o Conway’u, mężczyźnie w średnim wieku, który para się rozwożeniem
antyków. Zlecenie, którego się podjął wymaga od niego odnalezienia
nieistniejącej miejscowości, do której można dojechać drogą, której nie ma na
żadnej mapie. W poszukiwaniach towarzyszy mu stary, ale wierny pies oraz Shannon
Marquez, która poszukuje swojej siostry. Droga Conway’a wiedzie przez wiele
miejsc z pogranicza jawy i snu – między innymi przez opuszczoną kopalnię, w
której momentami można dojrzeć cienie jej byłych pracowników, biurowiec z
zapomnianym piętrem, na którym rezyduje stado niedźwiedzi czy stary kościół
wykorzystywany jako magazyn. W poszukiwania zamieszana jest też niejaka Lula
Chamberlain, autorka nietuzinkowych instalacji artystycznych. Wszystko toczy
się leniwym, hipnotycznym tempem z pogranicza oniryzmu i realizmu magicznego. Fabuła pozbawiona jest fajerwerków. Oferuje natomiast poczucie niezwykłego
wyobcowania, intrygującą, melancholijną opowieść o przemijaniu, starzeniu się i
zagubieniu. W tę konwencję wpisuje się również minimalistyczna oprawa audiowizualna
– dźwięki tła i muzyka pojawiają się tylko od czasu do czasu i dyskretnie
podkreślają atmosferę. Estetyka graficzna, w jaką oprawiono Kentucky to absolutne mistrzowsko świata
– wektorowa grafika wyraźnie inspirująca się malarstwem Edwarda Hoppera.
Prosta, ale efektowna, szczególnie w chwilach, gdy obraz oddala się, przybliża
albo pływa po okolicy, ukazując nam to, co znajduje się za krawędzią monitora.
Przejścia są szokująco płynne i naturalne. W kilku momentach (muzeum domów) kamera
przyjmuje inną perspektywę, udowadniając, że gra jest tak naprawdę skomponowana
w trójwymiarze. Po prostu – jak to trafnie określił Paweł Shreiber – dotychczas
nie chciało jej się popisywać. Czasem dezorientuje gracza obrotami kamery, tak,
jak fabuła dezorientuje narracyjnym tangiem. W ogóle, jeśli kogokolwiek
zainteresowałem tą produkcją – a mam szczerą nadzieję, że tak – to już na
starcie polecam nastawić się na permanentnie wytrącenie z równowagi.
Kentucky Route Zero wydawane
jest epizodycznie. Na pięć zaplanowanych aktów dotychczas ukazały się dwa. Poza
tym twórcy nieodpłatnie udostępnili odbiorcom dwie miniaturki nawiązujące do KRZ. Pierwszą z nich jest wspomniany
wyżej prolog zatytułowany Limits & Demonstrations. Wcielamy się w nim w trójkę bohaterów odwiedzających
wystawę instalacji artystycznych. Drugą produkcją jest The Entertainment, niesamowita wirtualna ekspozycja teatralna, w
której odbiorca jest zarówno postacią, graczem, aktorem wcielającym się w
postać i widzem. Ciężko coś na ten temat napisać, nie zdradzając zarazem samego
sedna przeżycia. W każdym razie – momenty odkrywania kolejnych warstw
uczestnictwa w dramacie są po prostu nieocenione.
KRZ zapewne nie
zachwyci wszystkich. To gra intelektualnie trudna i wymagająca cierpliwości,
otwartości na eksperymenty oraz – nie ukrywajmy – sporej dozy zdrowego snobizmu. Wiele
osób odbierze ją jako niezrozumiałą, przeintelektualizowaną i zwyczajnie nudną
oraz nieciekawą. Choć w Sieci dominuje zachwyt, jest to raczej ten asekurancki „zachwyt”
szarego recenzenta łupiącego w ramach pracy w GTAV, który o KRZ
usłyszał tyle entuzjastycznych opinii, że woli rzucić w swojej recenzji kilka mądrze
brzmiących ogólników, by nie narazić się na zarzut filisterstwa. To dość
powszechna praktyka, która spotyka wiele dzieł wpisujących się w nurt art games. Tym niemniej, Kentucky zasługuje na uwagę osób
lubiących (hipsterskie, pseudointelektualne, wykształciuchowe, bełkotliwe etc. Główny
nurt dysponuje tu dość bogatą paletą określeń) intelektualne eksperymenty
artystyczne. Najlepsza gra roku 2013? Według mnie, zdecydowanie tak. Co najmniej.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz