fragment grafiki autorstwa J.C., całość tutaj. |
Nadrobiłem w końcu karygodną zaległość, jaką był Planescape: Torment, gra-legenda o
wprawiającej w onieśmielenie renomie. Strasznie trudno jest napisać o P:T cokolwiek nowego, bo piętnaście bez
mała lat, które minęły od jej premiery przyniosło mnóstwo opracowań, artykułów,
felietonów i esejów na jej temat. Stąd też moje wahania, czy w ogóle brać się
za pisanie o jednym z najlepszych – przez wielu uznawanym wręcz za najlepszy –
komputerowych erpegów, szczególnie, że nie wszystko mi się w tej grze aż tak
bardzo podobało i mam wobec niej kilka obiekcji – drobnych wprawdzie, ale z
doświadczenia wiem, że fanatycy potrafią zgnoić człowieka za najmniejszy
przejaw krytycyzmu. Sam zresztą gnoję za każde złe (albo choćby tylko
umiarkowanie dobre) słowo pod adresem Gry
Endera, więc znam sytuację od obu stron. Dlatego już na samym wstępie
zadeklaruję, że Planescape: Torment to
– obok The Longest Journey –
najpełniejsze, najbardziej satysfakcjonujące fabularnie, estetycznie i
konceptualnie doznanie, z jakim zetknąłem się w grach video plus-minus
głównonurtowych (bo Dear Esther i Kentucky Route Zero to, umówmy się, inna
bajka). Mimo piętnastu lat na karku, w tę grę nawet dziś gra się bardzo dobrze i
jak najbardziej warto jest to niej powrócić albo – w przypadku graczy młodszych
albo takich jak ja – odkryć po raz pierwszy.
Grafika nie gryzie w oczy – jest na swój sposób bardzo ładna
i oryginalna. Planescape: Torment jest
jednym z tych nielicznych przypadków w świecie gier video, gdy oprawa wizualna
zamiast brzydnąć z wiekiem, robi się coraz bardziej stylowa. Otoczenie jest
szczegółowe, projekty postaci dają radę i nawet przerywniki filmowe animowane w
3D wyglądają… fajnie. Owszem, rozdzielczość już nie ta, ruchy postaci sztywne,
ale w jakiś sposób taka surowość pasuje do koncepcji gry i nie miałem
najmniejszych problemów z jej zaakceptowaniem. Generalnie, każda gra chciałaby
wyglądać po piętnastu latach tak, jak wygląda Torment. Z rozwiązaniami gameplay’owymi i technologicznymi jest
podobnie – interface jest czytelny, sterowanie bardzo intuicyjne (co w starych
grach nie jest znowu takie częste – polecam pierwszego System Shocka, by przekonać się, jakie pomysły na sterowanie z
widoku FPP mieli twórcy gier, nim ostatecznie wyklarował się kanon WSAD +
myszka), w dodatku gra ma funkcję automatycznego zapisu do spółki z możliwością
zapisania gry w dowolnym momencie. Gra, jak na staroszkolnego erpega w oparciu
o papierowy odpowiednik (bo Planescape był
swego czasu rozbudowywanym settingiem w Dungeons & Dragons)
jest dość łagodna dla takiego gracza jak ja, który nie ma zbyt wiele
cierpliwości do tych wszystkich tabelek i statystyk, wskutek czego najczęściej
tworzy sobie postać, która nie jest w stanie pokonać szczura w piwnicy karczmy –
o innych straszliwych stworach nie wspominając. W Planescape: Torment mój wybitny antytalent do żonglowania Punktami Nauki
nie był w stanie kompletnie zniszczyć mi zabawy, co – uwierzcie mi – jest dowodem
na wyjątkową „przyjazność” systemu wobec gracza. Dla równowagi dodam, że tak
zachwalana przez fanów gry muzyka na mnie nie zrobiła szczególnego wrażenia.
Nie zrozumcie mnie źle, nie była jakaś koszmarna, ani nic z tych rzeczy – po prostu
kompletnie nie zapadła mi w pamięć i nie potrafiłbym zanucić nawet głównego
tematu muzycznego, słyszanego w menu głównym.
Co mi się w tej grze tak strasznie podobało? Przede
wszystkim koncepcja, by w świecie przedstawionym frakcje różnicowane były
przede wszystkim ze względu na filozofię. W grze mamy Czuciowców,
którzy wyznają sensualistyczny pogląd głoszący, iż świat można poznać tylko i
wyłącznie za pośrednictwem doznań zmysłowych, Bogowców afirmujących świętość,
którą przesycone są wszystkie elementy Wieloświata, Anarchistów negujących
wszelkie zasady i struktury, Grabarzy wierzących, że życie doczesne jest w
istocie tylko jednym wielkim rytuałem przygotowującym do śmierci i tak dalej. Dodajmy
do tego fakt, że świat gry jest napędzany czymś w rodzaju imperatywu
narracyjnego rodem z Pratchetta – w Wieloświecie egzystują osoby i
zjawiska powołane do istnienia przekonaniem o ich prawdziwości. Zdarzają się tam również incydenty, w których – na przykład wskutek
filozoficznej dysputy o prawdziwości ludzkiej egzystencji – można doprowadzić
do czyjejś anihilacji. Brzmi groteskowo i niemal parodystycznie, ale to wbrew
pozorom działa, ponieważ twórcy wykorzystali te fabularne zniekształcenia
rzeczywistości, by opowiedzieć złożoną przypowieść filozoficzną w wersji pop.
Świetnie to wypada w toku śledzenia historii głównego bohatera – bezimiennego mężczyzny
poszukującego rozwiązania zagadki własnej nieśmiertelności. Pozornie sztampowa
fabuła o ogarniętym amnezją protagoniście, który stopniowo odkrywa swoją
przeszłość została wykorzystana jako szkielet do piekielnie inteligentnych
zabaw tymi wszystkimi koncepcjami, które – dzięki wszechobecnej
w Wieloświecie magii i narrativum – są domeną nie tyle akademickiego dyskursu
teoretycznego, ale codziennego życia mieszkańców Sigil, metropolii, w której
przyjdzie nam spędzić większą część gry. Takie podejście dało twórcom bardzo
szerokie pole do popisu, z którego skwapliwie skorzystali, wymyślając (czasami
ściągając z papierowego „oryginału”) niekiedy naprawdę dziwaczne i oryginalne
koncepcje. Dobrym przykładem jest Przybytek Zaspokajania Żądz Intelektualnych,
którego bywalcy korzystają z usług wysoko wykwalifikowanych prostytutek, by
przeżywać wszelkiego rodzaju rozkosze umysłu. Albo obdarzona świadomością
uliczka przygotowująca się do wydania na świat kolejnej części miasta. Takich pomysłów
jest w Planescape: Torment po prostu zatrzęsienie
i ich odkrywanie było dla mnie chyba najlepszym elementem gry. Żeby nie było –
sam główny wątek fabularny również jest bardzo satysfakcjonujący, bo mało
oryginalną bajkę o odzyskiwaniu utraconych wspomnień rozciąga w bardzo
nietypowy sposób, zadając niegłupie pytania na temat odpowiedzialności,
determinizmu i konfliktu wolnej woli z mechanizmami rządzącymi światem.
Czytając w sieci o Planescape:
Torment można się natknąć na rozmaite sformułowania typu „arcydzieło
dorównujące największym dokonaniom literatury” albo „Obywatel Kane świata gier”. Ja oczywiście rozumiem entuzjazm i
zgadzam się, że P:T jest w swojej
klasie dziełem wybitnym – ale, szczerze powiedziawszy, daleki jestem od tego
typu stawiania tej produkcji na równi z Proustem czy Kafką (do którego zresztą
gra w jednym momencie nawiązuje). Planescape:
Torment to faktycznie inteligentna rozrywka z potencjałem katarktycznym,
ale to wciąż tylko rozrywka. Coś, co mógłby napisać Karl E. Wagner, gdyby się
wcześniej nie zapił na śmierć. Nie mówi niczego nowego, nie odkrywa niebadanych
terenów. Jedynie bawi się pewnymi koncepcjami filozoficznymi, prezentując ich
uproszczoną wersję pop. Co jest super, ale w moim przekonaniu nie kwalifikuje
tej gry jako dzieła sztuki sensu stricto.
Jasne, każdy ma inną percepcję sztuki i możliwe, że dla niektórych Planescape: Torment będzie najbardziej
odkrywczym i złożonym tekstem kultury, z jakim w życiu obcował – ale umieszczanie
go na jednej półce z Obywatelem Kane’em jest
odrobinę niepoważne. I piszę to przy całej swojej (ogromnej!) sympatii, jaką
żywię do Tormenta.
Mnóstwo ludzi chwali Planescape:
Torment za warstwę narracyjną. Większość informacji o świecie gry –
wygląd i zachowanie postaci, opisy otoczenia, dialogi – przekazywana jest
opisowo, więc Tormenta w równej
mierze się czyta, co ogląda i gra momentami niemal przeradza się w interactive
fiction. To jest fajne, bo częściowo rozwiązuje problem tworzenia animacji
różnych czynności i jednocześnie mocniej angażuje wyobraźnię gracza oraz nadaje
grze indywidualnej poetyki. Ale znów – nie jest to, jak sugerują niektórzy,
żadna wielka literatura. Owszem, opisy są czytelne, klarowne i stosunkowo
klimatyczne, ale czyta się to nie jak „dobrą prozę” (jak to sugeruje polska
Wiki świata Planescape) tylko raczej jak transkrypcję sesji prowadzonej przez
utalentowanego Mistrza Gry z dużym doświadczeniem. Co też ma swoją wartość,
choć raczej użytkową, niż artystyczną. Oczywiście, nie każdemu będzie pasować
przebijanie się przez kolejne ściany tekstu, bo nie każdy ma taką wrażliwość
narracyjną – rozumiem, na przykład, czemu Aeth z bloga Wiedźma Na Orbicie uznała Tormenta
za grę nudną. Faktem jest, że tego typu wycieczki w stronę
literacko-opisowej narracji mogą znużyć i dlatego odradzałbym tę grę ludziom,
którzy nie mają cierpliwości do literek w ilościach stadnych.
Planescape: Torment to
przypadek przypominający nieco Deus Exa –
gra innowacyjna, wprowadzająca do świata cRPG wiele elementów, które potem,
wiele lat później powielały inne gry z tego gatunku, czasami wręcz robiąc z
nich oś marketingową. Dobrym przykładem jest rodzimy Wiedźmin chwalący się przy wszystkich
możliwych okazjach wyborami gracza, których reperkusje są odłożone w czasie i
atakują w najmniej spodziewanym momencie, kiedy już zapomnieliśmy, że
podjęliśmy taką, a nie inną decyzję. Tak, Torment
też to miał i ośmielę się stwierdzić, że miał to zrobione znacznie lepiej.
Innym przykładem są zindywidualizowani towarzysze mający własne osobowości,
charaktery, historie i wątki. Z pewnością warto zagrać nawet dzisiaj, bo niewiele
wyszło gier, które mogłyby konkurować z Planescape:
Torment pod względem fabularnym, konceptualnym i estetycznym. Jest tylko
jeden mały problem… to jest bardzo długa gra. Na uczciwe jej przejście trzeba
poświęcić kilkadziesiąt godzin, na co nie każdy ma czas. Z drugiej strony,
wiele osób pomstuje na współczesne gry, których przejście zajmuje niewiele
więcej, niż kinowy seans – im właśnie poleciłbym Tormenta, by przypomnieli sobie (dowiedzieli się?) jak bardzo wyczerpującym
i długotrwałym procesem może być przejście gry video.
Serduszka.
OdpowiedzUsuńWstyd przyznać, nie skończyłem P:T w swoim czasie, a potem jakoś nie miałem pary wrócić. Ale do tej pory obok Arcanum to dla mnie jeden z najlepszych oldskulowych erpegów, co do którego powtarzam sobie "jeszcze kiedyś".
On a side note: a co z TPP na JS?... (wiem, marudny jestem)
Uwielbiam. Kto nie miał styczności i nie boi się tekstu w grze komputerowej, niech tworzy postać z wymaksowaną charyzmą, mądrością i inteligencją. Będzie jeszcze więcej tekstu. :)
OdpowiedzUsuńGdybym miał się czepiać, to jest to w sumie wada Tormenta - jest tak zaprojektowany, że przechodzenie go postacią z wymaksowanymi cechami intelektualnymi jest tą "jedyną właściwą" ścieżką, pozwalającą odkryć jak najwięcej fabuły. (I przegadać głównego bossa. Ale nigdy nie udało mi się przegadać Triasa...) Nie ma, zdaje się, podobnego rozbudowania gry pod graczy, którzy zdecydują zrobić ze swojego Bezimiennego bezimiennego rębajłę.
OdpowiedzUsuń