fragment grafiki autorstwa Alteyi, całość tutaj. |
Do Skyrima podchodziłem dwa razy. Pierwszy raz - kilka lat temu, skuszony ślicznymi krajobrazami wylewającymi się z trailerów i materiałów promocyjnych oraz obietnicą opowiedzianej z rozmachem historii. Był to okres, w którym przechodziłem fascynację grami, w których bardzo mocny nacisk kładziono na fabularny wymiar (produkcje Telltale oraz niszowe arcydzieła pokroju The Stanley Parable czy Kentucky Route Zero), więc Skyrim nie zrobił na mnie pozytywnego wrażenia. Wręcz przeciwnie - obiecano mi epicką przygodę, a dostałem rozwodnionego snuja z nieciekawymi bohaterami i bardzo powtarzalnymi questami. Grę porzuciłem i wróciłem do niej dopiero niedawno, w ramach przerwy w moim nieformalnym cyklu notek o grach z serii Gothic i Risen, które operują w bliźniaczej Skyrimowi konwencji fabularnego erpega z otwartym światem. I, po obraniu odpowiedniego podejścia, piąta część cyklu The Elder Scrolls staje się zupełnie inną grą.
Po pierwszych kilkunastu godzinach zacząłem o Skyrimie myśleć jako o interaktywnej wersji cyklu opowiadań o Conanie autorstwa Roberta E. Howarda - i to nie tylko ze względu na estetykę narzucającą silne skojarzenia z Erą Hyboryjską. Każdy większy quest jest ekwiwalentem jednego opowiadania - niepowiązanego z pozostałymi w żaden inny sposób, niż osobą protagonisty, a przez to bardzo autonomicznego fabularnie. Każdy daje nieco głębszy wgląd w mitologię i historię uniwersum oraz stosunki społeczne panujące na prowincji Skyrim, na podobnej zasadzie jak kolejne opowiadania o Conanie prezentowały nam wycinki informacji o zaprojektowanym przez Howarda uniwersum. Każdy stanowi w końcu bardzo klasyczną opowieść heroic fantasy o potężnych magach, pradawnym źle zamieszkującym zapomniane ruiny, dworskich spiskach i przewrotach politycznych. Skoro już zacząłem od questów - choć to chyba najmniej interesujący aspekt Skyrima - pociągnijmy ten temat. Esencjonalnie zadania w grach fabularnych sprowadzają się do dwóch rzeczy - podróżowania z punktu A do punktu B oraz zabicia określonej liczby przeciwników. Oczywiście są różne wariacje i urozmaicenia polegające na przykład na zebraniu kilku przedmiotów lub odbyciu rozmów z jakimiś konkretnymi postaciami niezależnymi albo - wyjątkowo nielubiane przez graczy - eskortowaniu kogoś, ale to wszystko jest tylko pretekstem albo przerywnikiem tych dwóch kluczowych aktywności, jakimi są przemieszczanie się oraz walka. Nie ma w tym niczego złego, jeżeli tylko quest zaprojektowany jest z głową, zostaje opakowany w interesującą fabułę albo przynajmniej ma w sobie jakiś element, który czyni go oryginalnym.
Czy zadania w Skyrimie takie są? Cóż… nie bardzo. Generalnie questy dzielą się na trzy kategorie. Pierwszą z nich są generowane losowo zadania zlecane na przykład przez gildie albo karczmarzy - one oczywiście nie oferują graczom niczego interesującego, poza najbardziej szablonowym zestawem „pójdź, zabij, wróć po nagrodę”. Drugą kategorią są zadania, na które natrafiamy w trakcie podróży po świecie gry oraz w rozmowach z bohaterami i bohaterkami niezależnymi. Teoretycznie nawet te pomniejsze questy mają jakiś zarys fabularny i podsłuchując ukrytych w jaskini bandytów możemy dowiedzieć się, czego pilnują albo na czym dokładnie polega ich zbrodniczy proceder. W praktyce jednak różnice pomiędzy sporą częścią z nich są kosmetyczne - wszystko i tak sprowadza się do pójścia w konkretne miejsce (najczęściej chodzi o zapuszczenie się w jakieś katakumby), wybicia wszystkich przeciwników, czasami rozwiązania banalnie prostej zagadki logicznej i… to tyle. Na ogół pojawia się jakiś fabularny kontekst - wspomniane już rozmowy zasłyszane od nieświadomych obecności gracza przeciwników, porzucone listy albo pamiętniki - ale gracz niemal nigdy nie jest zobowiązany do wgryzania się w kontekst danej sytuacji, bezmyślne rąbanie wszystkiego wokół sprawdza się niezależnie od tego. Istnieje jednak kilka perełek. Jednego razu, gdy mój bohater snuł się po bezdrożach Skyrim, zaczepiła go grupa podejrzanie zachowujących się cesarskich żołnierzy. Po rozprawieniu się z nimi w chaszczach nieopodal odkryłem kilka ograbionych ciał. Wniosek był oczywisty - banda drabów napadła na grupę żołnierzy, wymordowała ich i przebrała się w cesarskie zbroje, by tym sposobem ściągać „podatki” od postronnych.
Tego typu smaczków operujących głównie narracją środowiskową (metoda niebezpośredniego przekazywania informacji o świecie przedstawionym przy pomocy sugestywnego zaaranżowania elementów scenografii i rekwizytów - na przykład scena zbrodni, z której na podstawie układu plam krwi, umiejscowienia narzędzia mordu i innych rzeczy możemy wywnioskować, w jaki sposób potoczyła się sytuacja) jest w grze całe mnóstwo. Niestety funkcjonują nie tyle na zasadzie interesującego narzędzia do opowiadania historii, tylko raczej jako smaczki - małe nagrody dla szperaczy, którzy przeczeszą cały świat gry wzdłuż i wszerz. Oni na dalekiej północy odkryją szkielet osoby, której noga ugrzęzła w sidłach na niedźwiedzie, a obok niego - szkielet drugiej osoby, która najwyraźniej wolała umrzeć obok swojego towarzysza (towarzyszki?), niż podjąć samodzielną próbę dostania się w jakieś bezpieczne miejsce. A może po prostu była zbyt wycieńczona, by iść dalej i zdecydowała się na śmierć obok drugiej osoby, zamiast iść dalej na pewną śmierć w zupełnej samotności. Albo porzucony namiot z dwiema matami obok siebie, amuletem Mary (bogini miłości) i kilkoma pustymi butelkami po winie. Co się stało z kochankami? Nie wiemy - historia pisze się sama w głowie graczy. Tego typu miejsca - oraz wiele innych, jak samotna chata z psem czuwającym przy swoim martwym właścicielu albo pozornie wyeksploatowana kopalnia złota - są prawdziwą esencją Skyrima. Najczęściej tego typu drobiazgi są kompletnie niepowiązane z żadnym questem, niczemu nie służą, nie skutkują jakimkolwiek zyskiem dla postaci, ale są bardzo cenne dla przynajmniej jednego gracza - mnie.
Trzecim typem questów są „duże” zadania powiązane z wątkiem głównym oraz różnymi frakcjami egzystującymi w świecie gry. Teoretycznie są to najbardziej interesujące zadania, bo są dłuższe oraz powiązane ze sobą, dzięki czemu dają poczucie progresu, skutkują największymi profitami, są lepiej zaprojektowane i stanowią większe wyzwania, niż questy poboczne. W dodatku większość informacji o przebiegu tych zadań i ich fabularnym kontekście otrzymujemy w dialogach (a nie poprzez książki, pamiętniki i listy, jak w większości questów pobocznych), co wzmaga zaangażowanie w następujące po sobie wydarzenia, bo pozwala na nie reagować, zamiast dowiadywać się o nich po fakcie z jakiejś porzuconej na stole notatki. Jak już wspomniałem, te questy są najbardziej interesujące… ale tylko teoretycznie. W praktyce mamy tu do czynienia z tak ogranymi schematami fabularnymi i tak drewnianymi dialogami, że ciężko się tego słucha. Większość przemów bohaterów niezależnych to jakieś puste frazesy - wata słowna, którą chce się jak najszybciej przewinąć i przejść do wykonywania questa. Postaci to chodzące archetypy - wytarte, pozbawione osobowości klisze, które od czasów Howarda przerobiono już niezliczoną ilość razy. To chyba wieczne przekleństwo gier Bethesdy, które najczęściej mają niesamowicie szczegółowo zaprojektowane i interesująco pomyślane światy przedstawione, ale na całej linii zawodzą jeśli chodzi o ich fabularną ekspozycję. Skyrim, wzorem poprzednich gier z serii, przekazuje informacje o uniwersum za pomocą ksiąg - to z nich poznamy historię konfliktu między Cesarstwem, a rdzenną ludnością prowincji, poznamy mitologię Tamriel, znajdziemy szczegółowe informacje o smokach oraz kluczowych bohaterach dramatu. Obok zwiedzania świata przedstawionego najlepszą zabawą w Skyrim jest czytanie. To trochę smutne, że wyposażony w tyle unikalnych metod narracyjnych utwór, jakim jest gra video, musi uciekać się do literatury, bo w żaden inny sposób nie potrafi dokonać interesującej ekspozycji świata przedstawionego. Szybko przeleciałem w myślach inne znane mi erpegi z otwartym światem - Gothic, Risen, Arcanum, Fable - i żadna z nich nie ma aż tak wielkiego problemu z włączaniem swojego imaginarium do całościowego doświadczenia gry.
A jednak, mimo tego wszystkiego - nudnych questów, płaskich postaci i nieciekawej fabuły - Skyrima ukończyłem, i to nawet z przyjemnością. Nie dzięki jakiemuś wyjątkowo absorbującemu systemowi rozwoju postaci (który jest tak samo konserwatywny, jak wszystko inne w tej grze) ani mechanice walki - przyjemnej, ale prostej jak budowa cepa. Esencją gry jest przywoływane w tytule notki włóczenie się. Gry pokroju Dear Esther czy Gone Home często pogardliwie określa się mianem walking simulators, ale dla mnie „prawdziwym” symulatorem chodzenia jest właśnie Skyrim, ze swoimi bezdrożami, górami, rzekami, dolinami, lasami, miastami, wioskami, podziemiami, przełęczami, mostami, rozstajami, traktami i ruinami czekającymi tylko na zwiedzenie. Prawda jest taka, że przez większość czasu podróżowałem po świecie gry dla samej przyjemności podróżowania, sycenia się zapierającymi dech w piersiach widokami, satysfakcją płynącą z dotarcia na - zdawałoby się nieosiągalny - szczyt, penetrowania zapomnianych dwemerskich podziemi, które toczą się jeszcze siłą rozpędu koła zębatego wprawionego w ruch przed wieloma wiekami.
Gra jest niesamowitym generatorem przypadkowych mikrofabuł wymuszanych losowymi okolicznościami i będących rezultatami różnych zachowań graczy. Wymuszanie na graczu odgrywania zaplanowanego scenariusza idzie Skyrimowi słabo - ale dawanie mu przestrzeni do samodzielnego projektowania indywidualnego doświadczenia jest zrealizowane świetnie. Dostajemy wielką dowolność w kreowaniu postaci - od wyboru gatunku, płci i rasy począwszy, na zindywidualizowanych rysach twarzy skończywszy. Związki małżeńskie (niestety tylko monogamiczne i bez możliwości wzięcia rozwodu - przynajmniej w wersji niezmodyfikowanej) są dostępne niezależnie od płci czy genderu, gracz ma możliwość podjęcia dowolnej pracy, zapisania się do dowolnej frakcji oraz postępowania wedle własnego kodeksu moralnego, który nie jest mierzony wpływającym na rozgrywkę „moralnościometrem” - jedyne konsekwencje niepożądanych zachowań są ich logicznymi następstwami. Jeśli popełnisz przestępstwo, zainteresuje się tobą straż. Jeśli okradniesz kogoś bogatego i wpływowego, mogą zacząć ścigać cię płatni zabójcy. Dodajmy do tego również generowane losowo wydarzenia, takie jak nagły atak smoka, natrafienie na konwój prowadzący na śmierć skazanego więźnia, któremu możemy pomóc w ucieczce albo napotkanie kłusującego myśliwego, z którym możemy pohandlować, co w pewien sposób pogłębia wrażenie żyjącego świata… przynajmniej do czasu. Tego typu losowych wydarzeń jest niewiele i powtarzają się na tyle często, by mocno zaburzyć immersję.
Szybko też powszednieją - o ile pierwszy atak smoka jest przeżyciem intensywnym i niezapomnianym, o tyle dwudzieste czy trzydzieste to jedynie rutyna. Tym bardziej, że smoki, będące wszak główną atrakcją gry, szybko przestają być jakimkolwiek poważniejszym zagrożeniem - i to mimo faktu, że Skyrim operuje mechaniką skalowania poziomu trudności, automatycznie dostosowując potęgę oponentów do umiejętności sterowanej przez gracza postaci. Teoretycznie gra powinna więc stanowić wyzwanie od początku do końca. W praktyce, nawet na wyższych poziomach trudności, przeciwnicy po pewnym czasie przestają stanowić jakiekolwiek wyzwanie. Na krótszą metę nie ma to może większego znaczenia, w końcu walki są w Skyrimie jedynie przerywnikiem eksploracji, jednak w lokacjach, których przejście wiąże się z pokonaniem kilkunastu, czy nawet kilkudziesięciu przeciwników walka zaczyna nużyć. Niby są pewne urozmaicenia, które odrobinę przenoszą ciężar potyczek z bezrozumnej rąbaniny na obserwowanie otoczenia i interakcję z nim (poszukiwanie ukrytych pomieszczeń, uważanie na pułapki), ale na dobrą sprawę jest to tylko zawracanie głowy, niż cokolwiek poważniejszego.
Jedna z pierwszych fanowskich modyfikacji Skyrima usuwała z niego wątek główny - coś, co powinno być osią gry i samą jej esencją okazało się najmniej potrzebnym jej elementem, wręcz przeszkadzającym w cieszeniu się z prawdziwej natury tej produkcji. To chyba najlepsze podsumowanie moich rozważań na temat piątej odsłony serii The Elder Scrolls. Czy to źle? Z jednej strony trudno mi jest to odczytywać inaczej, niż w kategoriach porażki - twórcy chcieli opowiedzieć pewną historię i za jej pomocą zaangażować odbiorców i to się nie udało, bo odbiorcy wolą beztroską włóczęgę po bezdrożach. Z drugiej strony w TESach zawsze chodziło bardziej o swobodną eksplorację, niż podążanie za wątkiem głównym. Istnieje mnóstwo gier z zajmującymi, wielowątkowymi opowieściami - ale takich urokliwych „symulatorów chodzenia” jak Skyrim jest naprawdę niewiele.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz