środa, 1 maja 2013

Kapitalizm, niebieska farba i ludzie-modliszki

fragment grafiki autorstwa Davida Mullera, całość tutaj.

Po kolejnym przejściu Bioshock Infinite zmuszony jestem potwierdzić moją wcześniejszą diagnozę – to nie jest udana gra. O ile jestem jej w stanie wybaczyć średnich lotów gameplay, nie do końca przemyślane mechanizmy i masę śmiecia, którym zarzuca gracza już od pierwszych minut, o tyle kłócące się z wewnętrzną logiką uniwersum zakończenie i strywializowanie wymiaru satyryczno-krytycznego boli już bardzo mocno. W porządku, to wciąż nie jest zła gra, ale rozczarowała mnie na tylu poziomach, że nie jestem w stanie jej pokochać. Mało tego – najprawdopodobniej nie zostaniemy nawet przyjaciółmi.

Żeby osłodzić sobie gorycz rozczarowania, po raz kolejny wróciłem do Portal 2. I, jak za każdym razem, w toku gry naszła mnie następująca refleksja – wszyscy zachwycają się Bioshockami czy Deus Ex: Human Revolution właśnie pod kątem komentarza społecznego. A przecież to właśnie Portal 2, ze swoją może mało subtelną, ale bardzo jadowitą krytyką drapieżnego kapitalizmu, co większość growych publicystów zdaje się ignorować, jest jedną z gier, które poruszają taką problematykę w sposób najciekawszy. Satyra na gigantyczne, źle zarządzane korporacje, które traktują swoich pracowników jak mięso armatnie jest tam właściwie główną częścią fabuły.

Zacznijmy od tego, że Valve (producent Portala) jest bardzo specyficznie zarządzaną firmą. Nie ma w niej szefów, zaś wszelkie strategiczne decyzje podejmowane są kolektywnie, każdy pracownik studia ma znaczący głos. Taki model organizacji pracy okazał się na tyle wydajny, że w niedługim czasie Valve stało się rozpoznawalną, prężnie rozwijającą się marką (choć bynajmniej nie bez wad) z silną bazą fanów robiącą wokół gier firmy gigantyczny pozytywny szum. Nic dziwnego, że pracownicy Valve patrzą na korporacyjne molochy krzywym okiem i dali temu wyraz w swojej grze. Więcej o Valve i ich modelu pracy można poczytać na przykład tutaj.

Kiedy w toku rozgrywki – uwaga, dość istotne spoilery – trafiamy na najniższe poziomy rujnowanej placówki Aperture Science, uaktywnia się cykl nagrań, towarzyszących graczowi przez dużą część gry. Nagrania owe są przygotowanymi uprzednio wypowiedziami prezesa firmy, Cave’a Johnsona, automatycznie nadawanymi przez radiowęzeł. Dzięki temu poznajemy dzieje firmy oraz historię jej założyciela. Dowiadujemy się, że Aperture początkowo była prężnie rozwijającą się korporacją, w której pracowała sama śmietanka naukowa oraz wybitni sportowcy olimpijscy, byli astronauci i weterani wojenni. Od samego początku firma była na bakier z BHP i innymi cywilizacyjnymi standardami pracowniczymi, co doprowadziło do serii wypadków i mało trafionych decyzji (sprzedawanie żelu repulsyjnego w charakterze produktu spożywczego), co jednak nie przeszkadzało jej w zbijaniu potężnego kapitału, dzięki któremu umieszczona w nieużywanej kopalni soli placówka badawcza rozrosła się do trudnych do wyobrażenia rozmiarów, zaś prowadzone z woli Johnsona badania przestały mieć cokolwiek wspólnego z etyką. Do najbardziej hardkorowych przykładów zalicza się wszczepianie zaangażowanym w eksperymenty obiektom testowym DNA modliszki, co poskutkowało wyhodowaniem armii morderczych ludzi-modliszek (niestety nieobecnych w grze).

W latach sześćdziesiątych firma popadła w problemy finansowe i prawne spowodowane błędami w zarządzaniu i ofiarami śmiertelnymi w szeregach kadry pracowniczej. Punktem zwrotnym okazało się postawienie firmy w stan oskarżenia przed komisją senacką. Powodem była śmierć części astronautów w czasie testów w nieodpowiednio przygotowanych pomieszczeniach oraz nieudana próba zatuszowania tego incydentu. To z kolei sprawiło, że Johnson zmienił strategię zarządzania – od tej pory jako obiekty testowe angażował bezdomnych i ubogich ludzi (do których, co słychać w części komentarzy, żywił niewypowiedzianą pogardę) wypłacając im głodowe stawki za możliwość eksperymentowania na nich. Same testy także stały się jeszcze bardziej niebezpieczne – polegały na przykład na wszczepianiu obiektom testowym sztucznych narządów czy naświetlaniem ich różnymi paskudnymi promieniami, by zobaczyć co się stanie. Pod koniec życia Johnsona (lata osiemdziesiąte) firma testowała swoje produkty już na członkach kadry naukowej (co doprowadziło do zatrważającego, choć w sumie logicznego, spadku lojalności pracowników wobec korporacji) i rozpoczęła prace nad sztuczną inteligencją, w której upatrywała się idealnej kadry kierowniczej, co sygnalizowała porozklejanymi na ścianach plakatami motywacyjnymi. Korporacja zarządzana przez bezduszną maszynę, dla której największym imperatywem jest zysk – oto ideał współczesnego kapitalizmu, który tak pięknie obśmiał Portal 2.

Sam Cave Johnson zaś to kapitalista totalny. Zażywny przedsiębiorca o mocnym, wzbudzającym i podsycającym entuzjazm głosie, apodyktyczny, przekonany o własnej nieomylności i ignorujący jakiekolwiek wskazówki czy sugestie pracowników (choćby tekst o grupie kontrolnej), zawzięty, przekorny, twardogłowy egocentryk. Postać tak groteskowa, że w swym przerysowaniu budząca coś na kształt osobliwej sympatii. Przynajmniej do czasu. Dla mnie granicą było wspomnienie o zwolnieniu niepełnosprawnego pracownika, bo „ramps are expensive” po której to kwestii wypowiedzi Johnsona przestały mnie śmieszyć, a zaczęły drażnić. O ile armię zmutowanych ludzi-modliszek można potraktować z przymrużeniem oka, o tyle tego typu sytuacja jest już nieco zbyt bliska temu, co na co dzień dzieje się w prawdziwym świecie. Nawet osobom niegrającym polecam poczytać i posłuchać nieco złotych myśli Johnsona, bo są one tak straszne, że aż śmieszne. I, co najgorsze, niekiedy zdają się nie odbiegać od tego, co niewypowiedziane krąży po korytarzach biurowców. Poważnie, Dilbert może się schować.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...