niedziela, 25 marca 2012

Niekończąca się podróż

fragment grafiki autorstwa Tess Garman, całość tutaj.

Dosłownie przed chwilą ukończyłem w końcu Dreamfalla – ach, cóż to była za wspaniała przygoda, wielowątkowa, klimatyczna opowieść wyciągająca esencję z tego, co w science-fiction i fantasy kocham najbardziej, podlewając to gęstym sosem prawdziwej narracyjnej magii, jakby Gaiman i Pratchett wespół napisali od nowa „Niekończącą się historię” i postanowili zrobić z tego grę komputerową. I nic, że większość rozgrywki sprowadza się do przemieszczania aktualnie animowanej postaci z miejsca na miejsce, po drodze oglądając kolejne cut-scenki. Nic, że Dreamfall będąc grą gatunku action-adventure rozczarowuje zarówno poziomem zagadek, jak i etapów wymagających niejakich zdolności manualnych. Nic, że całość kończy się wbijającym gwoździe w serce cliffhangerem (Ale co? Ale to już? Ale jak to? Ale dlaczego?). Dreamfall, jak wcześniej Najdłuższa Podróż (którą uparcie, wbrew wszystkim i po hipstersku tytułował będę jej oryginalnym tytułem, Den Lengste Reisen) zachwyciła mnie fabularnie, pokazała, jak medium gier komputerowych może służyć Jej Wysokości Narracji, nie zaś odwrotnie, jak to się dzieje w większości gier komputerowych. Grając w Dreamfalla czuję, że uczestniczę w opowieści, nie zaś, że stanowi ona konieczny, ale w gruncie rzeczy zbędny do życia większości graczy element całości. Nie ma tu żadnego „pacnij-w-spację-by-pominąć-filmik”, choć oczywiście opcja pomijania przerywników, tudzież przyspieszania dialogów jest jak najbardziej dostępna. Tyle tylko, że gdyby jej nadużywać, gra straciłaby sens, stałaby się korowodem bezsensownych spacerów z jednego punktu mapy na drugi czasem przerywanych prościutką zagadką czy mało satysfakcjonującym pojedynkiem.

Den Lengste Reisen był klasyczną przygodówką, ale też – przede wszystkim – jedną z pierwszych tak ważnych dla rozwoju fabularnego gier w historii. Choćby główna bohaterka, April Ryan, tak różna od pierwszej damy świata gier, Lary Croft, rozmyślnie nieatrakcyjna, nieco zahukana studentka ASP z tak bliskimi nam problemami i rozterkami, że aż nie sposób się z nią nie identyfikować, uwikłana w grę o przyszłość dwóch wszechświatów, pogrążona we – w istocie – najdłuższej podróży, jaką przyszło jej i nam, graczom, przeżywać. Den Lengste Reisen uwiódł mnie właśnie tą bezpretensjonalnością bohaterów, odnoszących się do siebie nawzajem po ludzku, bez patosu, zadęcia czy sztuczności. Bezpretensjonalnością i dotknięciem samego serca fabuły. Bo Den Lengste Reisen to przede wszystkim opowieść o opowieściach, o tym, jak wpływają one na człowieka, jak go zmieniają, kształtują, nadają mu kontekst i znaczenie, określają jego miejsce w czasie i przestrzeni. Apogeum następuje podczas misji w wiosce Alatienów, która polega na wysłuchaniu opowieści snutych przez te przedziwne skrzydlate istoty. Wysłuchanie paru opowieści nie wydaje się żadnym wielkim wyzwaniem – i nim nie jest. Jest za to olbrzymią przyjemnością. Ragnar Tørnquist wykreował na potrzeby gry uniwersum, którego bogactwem można by obdzielić kilka sporych erpegów. Świat fantasy naprawdę jest magiczny, baśniowy i nierealny, bez jakichś nudnych elfów i krasnoludów, za to z innymi niż wszystkie dotychczasowe smokami, wokół których, na jednym z jej poziomów, obraca się opowieść. Świat science-fiction to natomiast klasyczna dystopia pełna tajnych agentów, wszechwładnych korporacji, cyberpunkowej biedy na ulicach i ogólnego wrażenia zgnilizny toczącej otaczającą nas rzeczywistość. Jedynym wyjątkiem jest tylko stancja głównej bohaterki, jakże trafnie zwana przez jej mieszkańców Domem Granicznym, którego mury wymalowane są fantazyjnymi krajobrazami. Gra zachwycała tak wizualnie, jak i fabularnie, ale też jako przygodówka sprawdzała się wyśmienicie. Nie brakowało tam absurdalnie trudnych zagadek, przesuwanek, zgadywanek, logicznych i nielogicznych wybiegów, łączenia gumowej kaczuszki ze szczypcami i sznurkiem od bielizny, by otrzymać poręczny chwytak (przykład wzięty wprost z gry!). Oczywiście, była toczona z ust piana, było używanie wszystkiego na wszystkim w nadziei, że może jakimś cudem się uda. Była dzika satysfakcja, gdy się udawało, było też dawanie za wygraną i smutne maszerowanie do solucji. Jednak fakt faktem - Den Lengste Reisen cudny był i basta.

Dreamfall (choć, aby w swej hipsterkości być konsekwentnym, powinienem raczej napisać – Drømmefall, co tam jednak konsekwencja, ona jest zbyt mainstreamowa) to już gra innego sortu – przejście w trójwymiar pociągnęło za sobą szereg zmian, które właściwie amputowały z gry większość cech przygodówki. Zostały zagadki, które nie stanowią żadnego wyzwania intelektualnego, skradanie, które jest zarazem banalne i irytujące oraz bijatyki, które – w zależności od tego, którą postać animujemy – są albo za łatwe, albo za trudne. Ale to nic. Bo Dreamfall to nie przygodówka, skradanka, ani gra akcji. To fabuła zapakowana w grę. Fabuła wyjątkowa, niesamowita i oryginalna, fabuła, której poziom usprawiedliwia pretekstowość elementów interakcyjnych. I mnie to kompletnie nie przeszkadza. Trójwymiar raz jeszcze zabrał mnie do znanych z Den Lengste Reisen Nowej Wenecji, Markurii (Byłem tu! Byłem!), pokazał co, po dziesięciu dzielących obie gry latach, stało się z niektórymi bohaterami (Dobrze cię widzieć, chłopie!). Gra znowu mnie zaczarowała, pokazała ciekawy, oryginalny świat pełen niejednoznacznych moralnie bohaterów, fabułę pełną magii, zaskakujących zwrotów akcji i tajemnic.

Oczywiście, można polemizować – to prawie nie jest gra! Bo co to za produkcja, której jedynym celem jest łażenie to w jedną, to w drugą stronę i oglądanie kolejnych cut-scenek? Ja generalnie zgadzam się z tym zarzutem, też chętniej widziałbym obie gry jako dwa (co najmniej dwa) sezony wysokobudżetowego serialu telewizyjnego lub komiks (w takim wypadku na stołku rysownika widziałbym tylko i wyłącznie śp. Moebiusa). Dla mnie jednak Dreamfall to jeden koniec patyka. Drugi koniec to zaś Skyrim, gdzie fabuła nie mogłaby być potraktowana jeszcze bardziej po macoszemu, jednak poziom interakcji z otoczeniem i „zanurzenia” w świecie przedstawionym jest totalny. Mamy zatem znakomitego fabularnie Dreamfalla z pretekstowymi elementami grywalnymi i znakomitego grywalnie Skyrima z pretekstowymi elementami fabularnymi – dwa ekstrema, dwie diametralnie różne poetyki gier. Nie odważę się rozsądzić, która jest lepsza/słuszniejsza. Wątpię, czy jakakolwiek odpowiedź byłaby tu całkowicie poprawna.

5 komentarzy :

  1. Najdłuższa podróż była moją pierwszą grą i prezentem na dziewiąte urodziny, pamiętam przechodzenie jej w towarzystwie kserowanych (sic!) solucji z pożyczonego CD-Action (sic!). Podeszłam do tej samej gry dokładnie dekadę później (hmmm, nomen omen?) i już jako fanka urban fantasy przeżyłam zachwyt absolutny, wtórny, ale prawdziwszy (chociaż byłam w szoku kiedy przekonałam się co do ilości przekleństw, moja nieletnia psychika wyparła wszystkie brudne wątki). Świeżo po powtórce rzuciłam się na Dreamfalla, który i tak była długo po premierze i dopiero zdążyłam się o nim dowiedzieć. Więcej miało to jednak wad niż zalet. To, co jest dobre w Dreamfallu to pociągnięte pomysły z TLJ - zderzenie czegoś w rodzaju cyberpunka z fantastyką, faktycznie realistyczne (na mój gust) wprowadzenie w przyszłość i wspierane muzyką tworzenie klimatu. Postaci zostały zmasakrowane. Łkam za starym Brianem Westhousem i April. Rozumiem zmiany osobobości, ale oni byli po prostu rozpisani na nowo. Nawet Kruk przybladł.
    "April Ryan, tak różna od pierwszej damy świata gier, Lary Croft, rozmyślnie nieatrakcyjna" - heloł, rozmyślnie nieposiadająca miseczki D to chyba nie nieatrakcyjna? April była atrakcyjna. Nie była Emmą, ale hej, na niektórych (niektórych...) filmikach była śliczna (malowanie obrazu w pracowni), Charlie się w niej bujał, Zack chciał umówić? Była atrakcyjna. I już.
    Zabawne, że wspomniałeś z takim rozrzewnieniem o historiach Alatienów. Z tego co pamiętam solucja zalecała wciskać spację albo uciąć sobie w tym momencie drzemkę i wybierać najmniej głupio brzmiącą odpowiedź. Nie żebym się do tego stosowała. Znacznie bardziej jeśli chodzi o historię w historii zachwyciła mnie opcja czytania wpisów (również tych sprzed rozpoczęcia akcji gry nakreślających jej sytuację rodzinną) z Dziennika April i słuchanie jej komentarzy. SMSy do Zoe nie dawały połowy tej frajdy.
    A pana Alvane'a nawet nie skomentuję, rzecz jest nawet nie przewidywalna, ale oczywista kiedy już grało się w jedynkę.
    No i jak hipstersko by to nie brzmiało - Dreamfall jednak przedkłada zysk nad wszystko inne, jest tylko mostem do kolejnej części na konsolę (i chyba tylko na nią). Więc podkówka w dół, nie podzielę Twojego entuzjazmu.

    OdpowiedzUsuń
  2. @Bohaterowie się zmienili

    No cóż, minęło (w świecie gry) osiem lat, mnóstwo się przez ten czas wydarzyło. Mnie się akurat bardzo podobała metamorfoza Westhouse'a, przemiana April była raczej naturalna wziąwszy pod uwagę to, co przeżyła w jedynce. A Jarosław "Kruk" Boberek był, według mnie, równie zabawny i uroczy, jak w Den Lensgte Reisen.

    @April była atrakcyjna.

    No a mnie się wydawało, że to był celowy zabieg twórców, uczynić bohaterkę po prostu... no, może nie "nieładną" a najzwyczajniej w świecie niezachwycającą urodą. Na filmikach wyglądała nieszczególnie, nie chodzi mi o brak imponującego biustu, nawet buzie miała jakąś taką niepociągającą, nie mówiąc już o anorektycznej niemal sylwetce. Żeby była ścisłość - dla mnie był to atut tej postaci. Charlie bujał się w niej raczej na zasadzie porozumienia dusz, s Zack akurat sprawia wrażenie koguta, który niejako z obowiązku zalicza cały kurnik.

    @Alatieni

    No to w takim razie osoba pisząca tę solucję najzwyczajniej w świecie nie załapała idei tej gry. Dla mnie był to najlepszy fragment tej opowieści, dłoń ani razu nie zbłądziła w stronę spacji.

    @Dreamfall jako most na konsolę

    Może być sobie nawet pomostem na komórkę, byle tylko fabuła zachowała dotychczasowy poziom.

    OdpowiedzUsuń
  3. @Bohaterowie
    Jak wspomniałam, rozumiem zmiany osobowości, ale nie zgodzę się z tym, że była to przemiana naturalna. Na pewno 8 lat, a nie 10?
    @"Niezachwycająca urodą" to nie to samo co nieatrakcyjna. Musi to być kwestią gustu, bo Kian z nią nadmiernego porozumienia dusz chyba nie miał.
    @Konsola Apage satane.

    OdpowiedzUsuń
  4. Nekroposting - czy warto jeszcze grać w The Longest Journey teraz? Czy od razu wskoczyć w Dreamfall?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Powiem tak - jeśli nie razi Cię bardzo kalekie 3D to gorąco zachęcam. Jeśli razie Cię bardzo kalekie 3D - usilnie zachęcam do zaciśnięcia zębów i zagrania. The Longest Journey est po prostu doskonałą grą i zawsze będę optował za tym, żeby przed lekturą Dreamfalla choćby spróbować przejść TLJ.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...