środa, 17 lipca 2013

Niezłe Credo

fragment grafiki autorstwa Minttu Hynninen, całość tutaj.
Lojalnie ostrzegam – to może być najdłuższa notka w historii mojego bloga. Tym razem nie mam zamiaru sobie odpuszczać, autocenzurować się, ani hamować pod jakimkolwiek względem. Wręcz przeciwnie, niniejszą notkę traktuję jako okazję do wyjątkowego pofolgowania sobie, więc jeśli ktoś długich, ale takich naprawdę długich, tekstów nie trawi, to niech sobie odpuści już w tym miejscu. Podobne zastrzeżenie kieruję także do osób, którym Assassin’s Creed – bo o tym cyklu gier będzie dzisiaj mowa – zwisa i powiewa, bądź to ze względu na niezainteresowanie grami komputerowymi, bądź to ze względu na niezainteresowanie tą konkretną marką. Jeśli ktoś grać zamierza, też niech się lepiej wstrzyma z lekturą. Spoilery będą, i to spore bo i pod tym względem nie zamierzam się w żaden sposób ograniczać, więc jeśli ktoś nie grał i ma zamiar, to niech się dobrze zastanowi przed lekturą. Gotowi? Może zróbcie sobie najpierw herbatę. Najlepiej słuchając tego. Zaiste, przy ścieżce dźwiękowej z AC nawet robienie herbaty wydaje się czynnością o niesamowitym ładunku emocjonalnym.

Już na samym początku zaznaczę, że jestem boleśnie świadom wszelkich wad i niedoskonałości każdej z dotychczas wydanych gier z serii o zakapturzonych skrytobójcach. Wiem, że saga, która mogła być kulturowym odpowiednikiem Final Fantasy została przez Ubisoft paskudnie rozmieniona na drobne i z czasem odeszła od swoich pierwotnych założeń tak dalece, że trudno nie patrzeć na to krytycznym okiem. Doskonale zdaję sobie sprawę z nękającej tę serię pułapki własnej popularności, w jaką wpadła gdzieś tak po Assassin’s Creed 2. Wiem, że spajający cały cykl wątek „współczesny” jest źle rozpisany, nudny i miejscami po prostu idiotyczny. Ale już chwilę po odpaleniu którejkolwiek gry z cyklu to wszystko po prostu nie ma znaczenia, bo Assassin’s Creed wygrywa na tak wielu poziomach (estetyka, rozmach, oprawa audiowizualna), że wszelkie większe i mniejsze wady można tej serii spokojnie wybaczyć. Tym bardziej, że AC to już pozycja kultowa – taka, o której pamięć przetrwa długie lata, ponieważ już teraz istnieje olbrzymia rzesza graczy, dla których Assassin’s Creed był pierwszą ważną grą w życiu. Czy to dobrze, czy źle – nie mnie oceniać ani wyrokować. Dla mnie ta seria jest przede wszystkim bardzo ciekawym zjawiskiem (fenomenem?) popkulturowym. Herbata gotowa? No to jedziemy.

Saga o zakapturzonych skrytobójcach opiera się na bardzo ambitnym założeniu – fabuła ogarnia swoim zasięgiem bez mała tysiąc lat. Każda obdarzona cyferką część gry skupia się na innym bohaterze i rozgrywa się w innym okresie historycznym. Spinającą całość klamrą jest ciągnący się przez całą serię wątek współczesny, w którym dwudziestoparoletni Desmond Miles zostaje uwikłany w odwieczny konflikt pomiędzy dwoma wiekowymi organizacjami Templariuszy i Asasynów. Jako potomek wielu słynnych członków skrytobójczego bractwa Desmond jest łakomym kąskiem dla obu frakcji – szczególnie odkąd Templariuszom udało się wynaleźć sposób na odczytywanie pamięci genetycznej. Jest to o tyle istotne, że niektórzy przodkowie Desmonda mieli styczność z artefaktami bardzo danikenowskiej rasy proto-ludzi, żyjącej na Ziemi wiele tysiącleci temu – a to właśnie na tych potężnych artefaktach najbardziej zależy obu ugrupowaniom. Zanurzając się w kolejnych sesjach w Animusie Desmond poznaje kluczowe momenty konfliktu Asasynów i Templariuszy, a także zaczyna coraz lepiej rozumieć swoją rolę w tej odwiecznej wojnę, która właśnie wkracza w punkt krytyczny. Taka konstrukcja fabularna w pewnym momencie narzuciła mi skojarzenia – niebezpodstawne? – z moim ukochanym Rękopisem znalezionym w Saragossie. Szczególnie tę piętrową, incepcyjną szkatułkowość fabuły widać w Assassin’s Creed: Revelations, gdzie Desmond (pierwsza szkatułka) odtwarza wspomnienia z ostatnich lat życia Ezia Auditore (druga szkatułka), który z kolei od czasu do czasu odnajduje artefakty, dzięki którym może odtworzyć wspomnienia średniowiecznego Asasyna Altaira (trzecia szkatułka). Równolegle Desmond przywołuje także wspomnienia własnego dzieciństwa i młodości (szkatułka leżąca obok drugiej szkatułki w pierwszej szkatułce). Z jednej strony strasznie to wszystko pogmatwane, z drugiej – te skojarzenia z Rękopisem (zarówno film, jak i literacki pierwowzór uważam za absolutne arcydzieła) bardzo pozytywnie wpłynęły na odbiór tej całej opowieści.

Problemem „współczesnej” fabuły Assassin’s Creed nie jest jej naiwność czy infantylność – to było, niestety, nie do przeskoczenia. Nie da się w dzisiejszych czasach zrobić na poważnie soft sci-fi. Twórcy się starają i to trzeba docenić, ale ich próby są z góry skazane na niepowodzenie, bo ciężar konwencji fantastycznej bajki o zaawansowanej technologicznie cywilizacji i całej tej bredni o Fragmentach Edenu jest zbyt wielki, by dało się to zrobić idealnie. Ale i tak jest nieźle. Największy mankament ramowej fabuły cyklu to aż nazbyt widoczny fakt, że egzystuje ona tylko i wyłącznie jako pomost pomiędzy kolejnymi częściami gry. Bo choć przy tworzeniu Assassin’s Creed Ubisoft wykazał się dość sporą odwagą, to jednak nie na tyle, by każdą część gry uczynić autonomiczną fabularnie. Współczesny gracz wciąż musi mieć jednego stałego głównego bohatera, by mógł się z nim zżyć i mu kibicować. To wymusiło na twórcach ten kiepski wątek współczesny i całą tę hecę z pradawnymi artefaktami. Okrutnie zemściło się to na Ubisofcie, gdy w odpowiedzi na znakomitą sprzedaż Assassin’s Creed 2 postanowił rozszerzyć tę część gry o dwa pełnometrażowe dodatki, co wymusiło na scenarzystach odpowiedzialnych za współczesny wątek diametralną zmianę koncepcji. Do tego nałożyło się odejście z ekipy dubbingującej popularnej aktorki Kristen Bell, przez co trzeba było zrobić coś z odgrywaną przez nią postacią… Los rzucał scenarzystom kłody pod nogi, co w pewnym stopniu ich usprawiedliwia z fuszerki, jaką odstawili przy swojej pracy. Jednak papierowych, płaskich charakterologicznie postaci już nic nie tłumaczy. Wszyscy, na czele z głównym bohaterem, są bardzo topornie nakreśleni, wpisani w określone popkulturowe archetypy (Zły Naukowiec, Mesjasz Z Przymusu, Dziewczyna Głównego Bohatera), co razi, zwłaszcza w kontraście do na ogół świetnie rozrysowanych, pełnokrwistych postaci z historycznych linii fabularnych. Wybija się tu – pozytywnie – Shaun Hastings, któremu głosu i wizerunku udzielił brytyjski komik i pisarz Danny Wallace. I niech mnie diabli, jeśli sam sobie nie pisał tekstów, bo na tle pozostałych wypada po prostu dobrze. Shaun jest cynicznym, zgryźliwym członkiem Bractwa, charakteryzuje się ciętym dowcipem i przepięknym brytyjskim akcentem. Być może to jest własnie powód, dla którego nie da się nie lubić tej postaci – Wallace, jako komik, po prostu bawi się swoją rolą, podczas gdy inni podkładacze głosów (poza niezawodnym Nolanem Northem, który wciela się w Desmonda) w ogóle nie wkładają serca w swoją pracę.

Mankamentem współczesnych fragmentów gry jest też ich statyczność. Podczas rozgrywki w stanowiących sedno Assassin's Creed retrospektywach bez przerwy coś się dzieje, domeną ramowego wątku jest przeważnie stanie i gadanie, gadanie, gadanie… Na znudzonego gracza spada lawina dialogów i tłuczenie się po małych klitkach, w których przez większość czasu zamknięty jest Desmond i reszta Asasynów. Począwszy od dwójki, gdy Desmond zaczyna przyswajać sobie zdolności akrobatyczne i bojowe właściwe swoim przodkom, twórcy coraz śmielej pozwalali sobie i nam na ciekawsze etapy rozgrywane najgłówniejszym bohaterem cyklu… ale to wciąż było za mało. Pomijam też kolejną bzdurę, jaką jest uczenie się parkuru metodą wielodniowego siedzenia w pralce mózgu. Po takich sesjach może i Desmond miałby wyuczone właściwe odruchy (choć ta zależność – odtwarzanie losów przodków przekładające się na własne umiejętności – pozostaje dla mnie niejasna i nieco bzdurna), ale kondycję wciąż miałby na poziomie osoby, która umiera z wycieńczenia po kilkukrotnym podciągnięciu się na drążku. No cóż, uproszczenia właściwe grom – nie czepiam się. Czepię się natomiast faktu, że rozgrywane Desmondem misje są zwyczajnie nudne. Nawet te z trzeciej części, które są najbardziej rozbudowane i rozgrywają się w całkiem ciekawych lokacjach (stadion w Brazylii), ale wciąż ograniczają się do prostego „Dostań się w miejsce X i obejrzyj nieinteraktywny przerywnik filmowy”. To jest słabe – jesteśmy z tym bohaterem od pięciu długich gier i wciąż służy on tylko za fabularny łącznik pomiędzy kolejnymi okresami.

Wszystko to jednak znika jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, kiedy akcja przenosi się do czasów historycznych i pałeczkę przejmuje któryś z desmondowych praszczurów. Wyżej napisałem, że Ubisoft wykazał się przy produkcji Assassin’s Creed sporą odwagą. Ta odwaga objawia się między innymi w tak silnym osadzeniu fabuły każdej z gier w realiach historycznych. Jeśli zignorować segment drugowojennych strzelanek FPP (które już chyba wszystkim się, na całe szczęście, przejadły) gry, nazwijmy to, historyczne to przeważnie strategiczne albo ekonomiczne (bądź kombinacja obojga) RTS-y – gry często ciekawe, ale raczej w mainstream niecelujące. A przynajmniej nie ostatnimi czasy. Tymczasem dbałość o szczegóły historyczne w każdej części asasyńskiej sagi niekiedy poraża. Olbrzymie miasta odwzorowane z najwyższą możliwą dokładnością, zawarty w grze leksykon stanowi niezły wstęp dla zainteresowanych – pracy naukowej na jego podstawie raczej się nie napisze, ale już jako materiał pomocniczy do nauki historii w podstawówce sprawdzi się nawet nieźle. Oczywiście fabuła z tak zwaną prawdą historyczną ma na ogół niewiele wspólnego – wiele udokumentowanych faktów jest w grze mocno ponaginanych, by wcisnąć w to wszystko Asasynów i Templariuszy. To jednak dało twórcom unikalną sytuację, w której dają graczowi szansę na uczestniczenie na przykład w bostońskim piciu herbaty, trzeciej wyprawie krzyżowej czy zamachu na Wawrzyńca Medyceusza. To jest naprawdę bardzo fajne i bardzo odważne – historia z jakichś względów jest przez twórców gier traktowana nader niechętnie, a tutaj mamy mocno kompromisowe, ale na ogół stosunkowo wierne przedstawienie realiów i bohaterów historycznych.

Wrażenie robią lokacje, przede wszystkim te renesansowe, ale taki Damaszek czy amerykańskie rubieże też nie wyglądają jakoś szpetnie. Rzym, Florencja, Konstantynopol, Kapadocja są jednak gwiazdami. Szczególnie, że twórcy postarali się o dosyć wierne odwzorowanie ikonicznych elementów tych miejscowości, takich jak Koloseum czy Hagia Sophia. Przy czym przy tej drugiej nieco się machnęli, bo w czasach, w jakich rozgrywa się akcja Assassin’s Creed: Revelations świątynia nie była jeszcze otoczona czterema minaretami, ale to szczegół, najpewniej wprowadzony umyślnie, by uczynić budynek bardziej rozpoznawalnym. Takie naginanie faktów historycznych i szastanie anachronizmami w celu nagromadzenia jak największej ilości ikonicznych elementów zdarza się grze bardzo często – ale nie na tyle, by utraciła historyczną wiarygodność. Do diabła, przecież nawet Sapkowski w trylogii husyckiej nie wahał się wprowadzić do swoich książek kilku anachronizmów, żeby coś uatrakcyjnić. A tu historii możemy dotknąć w sposób totalny – przejść się ulicami miast, wspiąć na czubek każdej budowli, pogawędzić z kupcami na targowisku, pojeździć konno po drogach i bezdrożach… Twórcy wiele zrobili, by pomóc graczom uchwycić ducha pewnej określonej epoki, zarówno średniowieczna Jerozolima, jak i renesansowa Florencja wręcz tchną unikalnym genius loci, w którym można się zatracić na wiele godzin. Jedyną wpadką była, moim zdaniem trzecia (w sensie – trzecia numerowana, czyli w praktyce piąta) część gry, tocząca się w czasach wojny o niepodległość Stanów Zjednoczonych – tam coś nie zagrało, ani Nowy Jork, ani Boston nie przemawiały z taką mocą, jak lokacje z poprzednich części. Klimat snuł się po kątach i trzeba było naprawdę sporej dozy wyrozumiałości i samozaparcia, by naprawdę wczuć się rolę amerykańskiego Asasyna. Choć i tak kilka miejsc, jak na przykład indiańska wioska czy opera z samego początku gry, robiło spore wrażenie. To pewnie kwestia faktu, że trójka opierała się w mniejszym stopniu na mikroklimacie poszczególnych metropolii (w czym celowały poprzedniczki), a bardziej na makroklimacie nieprzemierzonych rubieży, lasów, polan i jaskiń (co we wcześniejszych grach było raczej przerywnikiem). Nie do końca pasowało to do konwencji serii, choć bieganie po rozłożystych gałęziach drzew też miało swój urok. Ale to jednak nie było to.

Zanim przejdę do omówienia poszczególnych bohaterów serii, muszę choćby napomknąć (całym akapitem – też mi napomknięcie) o jednej, bardzo istotnej rzeczy – koncepcji walki Asasynów z Templariuszami. Choć, koniec końców, sprowadza się ona do konwencji dzielnych Rebeliantów walczących z przeważającymi siłami złowrogiego Imperium, twórcy od samego początku starali się odpowiednio zrelatywizować oba stronnictwa. Osią konfliktu miała być zatem różnica pojmowania świata i zasad nim rządzących. Asasyni optują za wolnością i indywidualizmem, zaś Templariusze starają się zza kulis rządzić światem za pomocą manipulacji i narzucania własnej woli innym. Cały szkopuł w tym, że w praktyce wypada to blado, bo obie te filozofie sprowadzają się do pustych frazesów, z których w gruncie rzeczy, niewiele wynika. Przez to obie koncepcje zarysowane są w sposób na tyle niejasny, że pod Asasynów można podciągnąć zarówno marksizm, jak i neoliberalizm, a pod Templariuszy – tak socjalizm, jak i kapitalizm (!). Ja wiem, że to jest mainstreamowa, wysokobudżetowa gra video, a nie manifest polityczny, ale skoro twórcy podjęli ambitny zamiar wykroczenia poza archetypowe dobro i zło, to powinni nakreślić cały ten filozoficzny konflikt lepiej i precyzyjniej, niż tylko efektownie brzmiącymi ogólnikami. Jest to szczególnie drażniące zwłaszcza w momentach, w których jacyś Templariusze (zazwyczaj w przedśmiertnej rozmowie) polemizują z racjami Asasynów. Miało to, w zamierzeniu, zrelatywizować obie strony i pokazać, że z tym podziałem na dobrych i złych nie jest wcale tak, jak mogłoby się wydawać, ale… jak tu brać na poważnie polemikę, której fundamenty zostały nakreślone w tak nieprecyzyjny sposób? Poza tym – z jednej strony mamy tę polemikę, relatywizację i odcienie szarości, z drugiej jednak Templariusze są (za jednym wyjątkiem, o którym jeszcze opowiem) przedstawiani są jako archetypowi Mistrzowie Zła, zabijający niewinnych, pożerający niewinne dziatki i z czerwonymi świecącymi oczyma… Może z tym pożeraniem i świeceniem trochę przesadziłem, ale chyba rozumiecie, o co mi chodzi. Z jednej strony gra chce polemizować z tym tradycyjnym dualizmem napędzającym większość archetypowych fabuł, a z drugiej zdaje się go uprawomocniać.

Jako się rzekło, bohaterów cyklu mamy kilku – poza obsługującym ramowy wątek Desmondem mamy średniowiecznego Altaira ibn La-Ahada, renesansowego Ezio Auditore da Firenze i indiańskiego Ratonhnhaké’ton’a Kenway’a (znanego także jako Connor). Każdy z tych bohaterów charakteryzuje się własnym przemyślanym backstory, odmienną, w pełni rozwiniętą (i ewoluującą na przestrzeni gry) osobowością oraz napędzającą go motywacją do walki z Templariuszami. To cieszy – w tak silnie sfabularyzowanej serii nie byłoby nic gorszego niż wtórni, różniący się tylko wyglądem i imionami bohaterowie. Zacznijmy chronologicznie, od Altaira. W pierwszej części gry obserwujemy jego metamorfozę z niedojrzałego, utalentowanego, ale egoistycznego i zapatrzonego w siebie młodzieńca w dojrzałego, odpowiedzialnego i świadomego własnych umiejętności mężczyznę. Bardzo podobał mi się fakt, że ta przemiana nie zachodziła skokowo, pod wpływem jakiegoś szczególnie doniosłego zdarzenia. Owszem, takie zdarzenie zaistniało już na samym początku jego historii (buta i zbytnia pewność siebie Altaira kosztowała życie jednego z Asasynów i trwałe okaleczenie drugiego), ale było ono raczej bodźcem do powolnej zmiany optyki – zabijający kolejnych Templariuszy Altair, w konfrontacji z ich poglądami (słynne długie rozmowy kata i ofiary ante mortem, bardzo efektowne fabularnie, bardzo absurdalne zdroworozsądkowo) zaczyna wyzbywać się swojego niezachwianego przekonania o własnej nieomylności. Niejakim odzwierciedleniem tego procesu są cykliczne rozmowy Altaira z Malikiem, Asasynem, który z powodu nieodpowiedzialnego zachowania Altaira stracił brata i prawe ramię. Początkowo pełne goryczy i wyrzutów, poprzez niechętny szacunek, aż po ostateczne pogodzenie się. Ta dwójka ma zresztą wielu fanów płci obojga i jest nader częstym tematem różnorakich fanartów, które można obejrzeć choćby na DeviantArcie i które nieodmiennie utwierdzają mnie w przekonaniu, że jeśli jakiś fandom nie jest zboczony, to tak naprawdę żaden z niego fandom. W każdym razie, opowieść o Altairze, choć jest tematem chyba najsłabszej (co nie oznacza słabej) gry z serii, była naprawdę udana.

Najpopularniejszym bohaterem serii jest niewątpliwie Ezio, Asasyn w sosie renesansowym. W ogóle, tak naprawdę to dopiero druga część gry sprawiła, że Assassin’s Creed stał się tak popularną marką. To była rewolucyjna gra – z wielu względów. Chyba najoryginalniejszym jej elementem był właśnie setting. Gdyby przed premierą Assassin’s Creed 2 ktoś mi powiedział, że mainstreamowa gra video osadzona w epoce odrodzeniowej może być interesującym pomysłem, to bym go bez zastanowienia wyśmiał. A przecież to jest naprawdę ciekawy, burzliwy okres w dziejach, po który prawie nikt do tej pory nie sięgał. Śmiało można stwierdzić, że Assassin’s Creed 2 spowodował renesans renesansu (musiałem to napisać) w kulturze, nie tylko popularnej. To było odważne i to bardzo. Pierwszą część gry przy odrobinie dobrej woli można było podciągnąć pod konwencję historycznego-średniowiecznego fantasy, na które rzucą się fani rycerzy i mieczy. Tutaj nie było już takiej gwarancji. Istniało spore ryzyko, że umiejscowienie gry w tak niepopularnym okresie może być samobójstwem dla marki, szczególnie w świetle tego, że poprzednia część gry była przyjęta z umiarkowanym entuzjazmem, choć wyniki sprzedaży miała zadowalające. To się mogło okazać jedną z najbardziej spektakularnych klap w historii rynku. Ale się nie okazało. Wręcz przeciwnie – gra była przebojem. Między innymi za sprawą głównego bohatera.

No właśnie. Ezio Auditore. Tego delikwenta poznajemy już od niemowlęctwa, bowiem Desmond poprzez Animusa śledził nawet narodziny swojego przodka (z perspektywy niemowlaka. Wychodzącego z łona matki. Zastanawiam się, czy takie przeżycie nie odbiło się negatywnie na psychice Demonda. Na mojej by się odbiło). Sam Ezio jest niemal zupełnym przeciwieństwem Altaira – lekkoduch, zawadiaka niebiorący życia na serio. Od Altaira różni go także fakt posiadania origin story. Ezio w szeregi Asasynów wstąpił nie tyle dla idei, co w celu dopełnienia krwawej vendetty – machinacje Templariuszy doprowadziły do śmierci większej części jego rodziny i niespodziewanie postawiły w roli głowy rodu Auditore, muszącego opiekować się matką i siostrą. A zatem – nie, jak w przypadku Altaira, powolne dojrzewanie, ale gwałtowne wydarzenia, do których Ezio musiał się w błyskawiczny sposób dostosować. Ma to swoje plusy – motyw zemsty nie jest może czymś szczególnie oryginalnym, ale dodaje on tak potrzebnego dramatyzmu. Szczególnie, że dojrzewanie w obliczu dramatu, który spotkał Ezia przedstawiono całkiem wiarygodnie i naturalnie. Od początkowego wybuchu wściekłości, po apatyczną bezradność aż do powolnego oswajania się z tą sytuacją. To też było odważnym zabiegiem – w prologu przedstawić nam sympatycznego bohatera, którego gracz błyskawicznie obdarza sympatią, po czym go zniszczyć, złamać i odbudować na nowo, już mądrzejszego, silniejszego, rozważniejszego. Choć nie ukrywam, że w przypadku Altaira wyszło to mniej melodramatycznie, a bardziej naturalnie. No, ale Altair nie miał Leonarda da Vinci za comic reliefa, ani Niccolo Machiavelliego za sumienie i głos rozsądku. W ogóle integracja Ezia z tak wieloma ikonicznymi dla renesansu postaciami (bo oprócz wymienionych już dżentelmenów przez grę przewija się, między innymi, Wawrzyniec Medyceusz, Katarzyna Sforza, Hieronim Savonarola, Lukrecja Borgia, Cezar Borgia, sam ojciec nieświęty Aleksander VI i wielu innych) też się okazała strzałem w dziesiątkę. Cały proces starzenia się Ezia też był czymś unikalnym w świecie gier video – obserwowaliśmy pełen rozwój bohatera, od beztroskiego młodzika poprzez dojrzałego mężczyznę przewodzącego całemu Bractwu aż po starca (kanoniczna animacja Assassin’s Creed: Embers) gasnącego powoli w otoczeniu rodziny. To było wstrząsające, bo chyba pierwszy raz w historii gier doświadczyliśmy tak kompleksowej i poruszającej historii toczącej się od wczesnej młodości do śmierci bohatera. No, był jeszcze Fable, ale to opowieść innego sortu, ujęta w baśniowo-ironiczny cudzysłów. Tutaj wszystko jest na poważnie.

U Ezia imperatyw krwawej zemsty stopniowo był zastępowany lojalnością wobec Asasynów i ich sprawy do tego stopnia, że stając naprzeciw osoby bezpośrednio odpowiedzialnej za śmierć bliskich bohater walczy już tyle napędzany chęcią krwawego odwetu, co pragnieniem ochrony asasyńskiego etosu. Piszę o tym, by wskazać, że Connor – główny bohater trzeciej numerowanej części gry – początkowo przechodzi bardzo podobną drogę. Przy czym, w odróżnieniu od poprzednika, młody metys wstępuje do Bractwa kierowany nie chęcią zemsty (choć oczywiście, batmanowy origin w postaci tragicznej śmierci matki z rąk Templariuszy musiał się pojawić), a pragnieniem ochrony swojej rodzinnej wioski. W tym wypadku ewolucja bohatera na przestrzeni gry jest najmniej widoczna i jakby mniej zabarwiona atrakcyjnym dramatyzmem. Connor przez całą grę pozostaje w gruncie rzeczy takim samym nieufnym, mrukliwym człowiekiem z lasu, który zrobi wszystko, by przybysze zza Wielkiej Wody nie zawłaszczyli sobie jego rodzimej wioski. Zmienia się nieco jego optyka, gdy obserwuje amerykańskich patriotów walczących o niepodległość nowonarodzonego państwa – budzą w nim podziw, ponieważ podświadomie identyfikuje swoją sytuację z ich dążeniami. Z upływem czasu dostrzega jednak, że metody rebeliantów nie zawsze i nie do końca są zgodne z etosem szczerości i uczciwości, którą wpoił Connorowi jego asasyński pryncypał. Oczywiście, rozumiem ten zabieg spychający metamorfozę bohatera na dalszy plan – to już przecież mieliśmy w poprzednich częściach, dlatego w Assassin’s Creed 3 skupiono się na czymś innym – relacji rodzicielskiej.

W pierwszych godzinach gra w Assassin’s Creed 3 wcielamy się bowiem nie w Connora, tylko jego ojca – Haythama Kenway’a, który został przez swoją macierzystą organizację wysłany do Nowego Świata w poszukiwaniu artefaktów Tych, Którzy Byli Przed Nami. Haytham to Brytyjczyk o bardzo angielskich manierach i sposobie bycia, który szybko organizuje filię swojego Zakonu na amerykańskim kontynencie i nawiązuje kontakty z rdzennymi mieszkańcami Ameryki w celu odnalezienia pradawnych ruin i artefaktów. I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie jeden drobny mankament – Haytham Kenway jest Templariuszem, o czym gracz dowiaduje dopiero na samym końcu ostatniej sekwencji rozgrywanej tą postacią. I to był naprawdę mistrzowski chwyt fabularny, ponieważ zostawiał gracza w absolutnym szoku i niedowierzaniu. Głównie dlatego, że nie było chyba lepszego sposobu na ukazanie, jak w sumie niewiele różni Asasynów i Templariuszy. Gracz podświadomie zakładał, że wciela się w Asasyna, zaś gra dopiero pod sam koniec tej części rozgrywki wyprowadziła go z błędu. Owszem, drobne wskazówki były już wcześniej – choćby fakt, że ani razu nie dane było nam zobaczyć symbolu Asasynów. Ale pozostałe elementy kojarzone z tym stronnictwem – wysuwane z przedramienia ostrze, Skok Wiary – były przedstawione. Gracz miał więc pełne prawo twierdzić, że wciela się w przedstawiciela Bractwa nikomu nawet by nie przyszło na myśl kwestionować tego intuicyjnego założenia.

Cały napędzający grę wątek ojca i syna po dwóch stronach odwiecznego konfliktu przeprowadzono nadzwyczaj poprawnie. Ciekawym rozwiązaniem był fakt, że w tym przypadku zarówno Asasyni, jak i Templariusze posiadali wspólny cel – ukonstytuować autonomię Stanów Zjednoczonych, w których Templariusze upatrywali się szansy na stworzenie wyśnionej Utopii, Asasyni natomiast solidaryzowali się z pragnieniem wolności amerykańskich patriotów. Doprowadziło to do zaskakującego, krótkotrwałego sojuszu pomiędzy Connorem i Haythamem. Relacje obu tych bohaterów wypadły naprawdę świetnie, arystokratyczna pryncypialność ojca w konfrontacji z determinacją i odrobiną nieokrzesania wychowanego w indiańskiej wiosce syna wypada zabawnie i naturalnie. Oczywiście do czasu, bo nie należy zapominać, że obaj są śmiertelnymi antagonistami i prędzej czy później dojdzie do dramatycznego finału. No i właśnie z tym finałem mam problem, bo w pewnym momencie relacja ojca z synem przestaje się rozwijać i po prostu zastyga aż do czasu bardzo szablonowego i płytkiego rozwiązania. Szkoda, bo był tu duży, w znacznej mierze zmarnowany, potencjał.

Koncepcja Bractwa Asasynów ewoluowała na przestrzeni dotychczasowej gier. Startowała z bardzo ciekawej pozycji – organizacja nieco o charakterze sakralnym, ale bez pierwiastka wyznaniowego, nieco o charakterze rycerskim, trochę nosząca znamiona szkoły filozoficznej i raczej mocno patriarchalna – w zasadzie tylko w okresie renesansu Asasynki wstępowały do Bractwa w znaczniejszych ilościach, w dodatku żadna kobieta nigdy nie pełniła funkcji Mentora (zwierzchnika) Bractwa – a przynajmniej nic o tym nie wiemy. Jedyną ważniejszą kobietą w serii jest Shao Yun, chińska Asasynka, która przybywa do renesansowej Florencji, by pobierać nauki u emerytowanego Ezia. Sama koncepcja trochę naciągana, ale z olbrzymią przyjemnością obejrzałem, jak przedstawiciela starej i mądrej kultury Dalekiego Wschodu przebywa długą drogę, by zaczerpnąć ze skarbnicy doświadczenia europejskiego mędrca. Trochę dlatego, że jestem raczej kulturowym europocentrykiem, trochę dlatego, że w popkulturze na ogół wałkowany jest wariant odwrotny i przyjemnie obejrzeć w końcu postawienie na głowie tego schematu. Ale, wracając do rzeczy – cała otoczka silnie zhierarchizowanej organizacji, z właściwym jej patosem, tytułowym kredem, ubiorem przywodzącym na myśl mnisi habit, ceremoniami i kodeksem… Wszystko to bardzo mocno przemawia do wyobraźni. Dopiero teraz uświadomiłem sobie, jak mi tego brakowało w Assassin’s Creed 3. Miła jest też ta iluzja ciągłości historycznej – wrażenia, że oto jesteśmy członkami wielowiekowej organizacji, która, choć zmieniała się i ewoluowała, doświadczała upadków i odrodzeni, wciąż trwa, zaś jej sedno pozostało niezmienione. Ładnie to widać na przykładzie ewolucji asasyńskiego kubraka – choć jego wygląd dość znacząco zmienia się na przestrzeni wieków, jego ikoniczne elementy (ukryte ostrze, dziobaty kaptur) pozostają zachowane. Nawet współczesny Asasyn, Desmond, nosi białą bluzę z kapturem, w pewien sposób podtrzymując tę ciągłość.

Technikalia. Ubisoft bardzo długo uczył się miksowania platformówki ze slasherem – w czterech częściach Prince of Persia, które były poletkiem całkiem ciekawych eksperymentów. W ogóle Assassin’s Creed wypączkował z pobocznego projektu, który miał być spin-offem sagi o Księciu Persji, co zresztą było widać od samego początku. AC to taki PoP, tylko z otwartym światem, ambitniejszy w założeniach, bardziej rozbudowany. W serii gier o Asasynach Ubisoft stworzył dość ciekawy, rzekłbym nawet – rewolucyjny model poruszania się po środowisku gry. Mówię tu oczywiście o sterowaniu kontekstowym. W praktyce wygląda to tak, że gracz trzyma wciśnięte dwa przyciski i tylko ruchem myszy (albo, w zależności od preferowanej platformy, gałki na padzie) wskazuje postaci kierunek, w którym ma podążać. Resztą – skokami, wspinaniem się przeskakiwaniem przez przeszkody – zajmuje się algorytm gry. Ma to swoje dobre strony – element zręcznościowy ograniczony jest do minimum, więc nawet niewprawny każual może się cieszyć wiatrem we włosach i ekwilibrystycznymi akrobacjami – ale w pewnym momencie takie podejście zemściło się na twórcach i, przede wszystkim, graczach. W Assassin’s Creed 3, w czasie pościgu za jednym z antagonistów niemal nie zjadłem klawiatury w wściekłości, gdy Connor, niezgodnie z moimi intencjami, zaczął się znienacka wdrapywać na jakiś budynek, bo na moment podbiegłem zbyt blisko do jego ściany. I już po pościgu, muszę wczytywać grę od nowa. Znowu to samo – tym razem bohater wpadł na jakąś kolumnę. I znowu. Connor znowu bezsensownie wspina się na jakąś ścianę, bo gra odczytuje moje komendy w niewłaściwej kolejności i bohater, zamiast wykonać ostry zwrot w lewo i puścić się pędem w pogoń za uciekinierem, wspina się na pobliski warsztat. I tak kilkanaście razy pod rząd, bo sekwencja pościgu w dużej mierze rozgrywa się w ciasnych zaułkach pełnych interaktywnych kontekstowo elementów otoczenia. Szału można dostać.

Kolejnym problemem jest to, o czym napomknąłem przy tej nazbyt usłużnej kontekstowości – gra dosyć często nie nadąża za graczem i źle interpretuje jego sygnały. Najczęściej dzieje się to właśnie w czasie gonitw, ucieczek i pościgów, w sytuacjach, gdy postać musi często gwałtownie skręcać – zdarza się, że w takich sytuacjach skok, na przykład w lewo, jest odczytywany jako skok do przodu. Nie jest to może bardzo uciążliwa techniczna usterka, ale wielokrotnie pokrzyżowała mi ona szyki, kiedy starałem się dokonać jakichś bardziej złożonych działań. Twórcom nigdy do końca nie udało się wyeliminować tego problemu – najmniej uciążliwe było to chyba w Assassin’s Creed: Revelations. AC3 robiła inna dywizja Ubisoftu (ponoć prace nad nią przebiegały już od czasów drugiej części gry), więc nie ma się co dziwić, że trójka jest znacznie mniej dopracowana, niż poprzedniczka. W końcu Revelations to ostatnie ogniwo naturalnej ewolucji Assassin’s Creed 2 oraz Assassin’s Creed: Brotherhood.

Nie zmienia to jednak faktu, że hasanie po dachach i ulicach historycznych miast jest po prostu fajne. Kumulacją tej fajności są – obecne w każdej części – Skoki Wiary. Wygląda to tak, że bohater wspina się na jakąś szczególnie wysoką budowlę, po czym rozgląda się z jej szczytu po okolicy, odkrywając w ten sposób fragment mapy, a następnie rzuca się z wysokości kilkunastu metrów w stojący nieopodal wóz z sianem, który amortyzuje upadek. Wygląda to świetnie, choć mocno niedorzecznie, bo wedle wszelkich praw fizyki skoczek powinien przebić dno wozu i rozsmarować się na bruku, ale nie czepiajmy się detali. W Assassin’s Creed: Brotherhood podbito cool factor Skoków Wiary – od czasu do czasu skaczemy w płonącej i wybuchającej wieży, zgodnie z zasadą, że wszystko jest fajniejsze, jeżeli w którymś momencie wybucha. Cieszy pewna realistyczność zakresu ruchów bohatera – wyjąwszy trochę dłuższe skoki i znacznie większą odporność na upadki (a także niewyczerpaną kondycję) bohaterowie są w stanie dokonać tylko – aż! – tego, co w praktyce mógłby zrobić dobrze wyszkolony akrobata. Nie ma żadnego biegania po ścianach rodem z Księcia Persji czy innych cudów w stylu chińskich filmów akcji. I to też jest fajne, bo w dobie coraz bardziej przegiętych i wymyślnych technik eksploracji otoczenia taki nieoczekiwany powrót do realistycznej, choć również bardzo finezyjnej konwencji okazał się czymś świeżym. W ogóle ta – nie ukrywajmy, bardzo liberalnie traktowana przez twórców – realistyczność niektórych aspektów gry okazała się zbawienna.

Co do systemu walki, to tutaj twórcy także bardzo się rozwijali. System walki, oparty przede wszystkim na blokach i kontrach był prosty do opanowania i bardzo widowiskowy. Niestety, z czasem sterowana przez gracza postać stała się po prostu zbyt potężna i wyrzynanie w pień hord przeciwników stało się za proste, a przez to nużące. Ludzie często utrzymują, że najbardziej wymagającą pod względem walki była pierwsza część – i to jest prawda, ale nie z powodu twardych przeciwników, tylko relatywnie wąskiego wachlarza możliwości ich eksterminacji. Ale to też było świetne – system z pierwszej części gry, choć niedoskonały, był bardzo elastyczny, stosunkowo naturalny i angażujący. Ikoniczne ukryte ostrze służyło tylko i wyłącznie do egzekucji, co nadawało mu statusu broni niemal ceremonialnej. Od drugiej części wzwyż główny bohater posługiwał się naręcznymi ostrzami (bo ich ilość zwiększono do dwóch, po jednym na każdą rękę) w jakiejś groteskowej odmianie kung fu. Wyglądało to – dla mnie – okropnie, brakowało tylko kolorowych gwiazdek i mrugających napisów, by zrównać taki styl walki z przeciętnym przegiętym japońskim slasherem. To śmiganie Asasyna pomiędzy bezradnymi przeciwnikami, którzy grzecznie ustawiają się w kolejce, by - broń Cthulhu! - nie skorzystać z przewagi liczebnej i wspólnymi siłami pokonać przeciwnika jest straszne. Wiem, że większości graczy takie zastosowanie ukrytych ostrzy w bezpośrednich walkach bardzo się podoba, ale dla mnie to wyjątkowo nietrafiony zabieg – ostrze utraciło swój unikalny status, zostało zrównane z mieczem, sztyletem i drewnianą maczugą. W Brotherhood wprowadzono system kombinacji – przy dobrym zgraniu wystarczy jeden celny cios, by zabić przeciwnika. I znów – niby daje to poczucie siły, ale trochę za bardzo trywializuje walkę. Dodajmy do tego, że przytrzymując przycisk bloku bohater jest właściwie nie do ruszenia, co w połączeniu z kombinacjami i absurdalnie wysokim poziomem wytrzymałości kierowanej przez gracza postaci powoduje, że naprawdę trudną sztuką jest polec w walce. Z niskiego poziomu trudności wynika też inny problem – graczowi nie chce się używać bardziej wymyślnych technik walki, bo po co się bawić z jakimiś bombami dymnymi i zatrutymi strzałkami, skoro znacznie łatwiej jest wpaść pomiędzy wrogów i w kilka sekund wykończyć cały regiment dwiema płynnymi kombinacjami? Z tego względu w ostatnich częściach gry wprowadzono pewne opcjonalne utrudnienia – jeśli gracz chce wypełnić quest na sto procent, musi stosować się do podanych uprzednio wytycznych, na przykład ani razu w ciągu misji nie dotykać ziemi albo korzystać tylko z określonej broni. To raczej zawracanie głowy, niż poważniejsza mechanika mająca na celu utrudnienie gry, bo kompletne wypełnienie zadań nie przynosi właściwie żadnych konkretniejszych profitów (poza okazjonalną satysfakcją). W dodatku skokowe poszerzanie mechaniki walki o nowe elementy zemściło się na twórcach w Revelations, gdzie występują przeciwnicy odporni na niektóre rodzaje ataków, przez co de facto stają się one zbędne.

Nieco lepiej wygląda to w Assassin’s Creed 3. Przede wszystkim, zrezygnowano z zapewniającej immunitet ciągłej blokady – żeby powstrzymać cios przeciwnika trzeba w odpowiednim momencie nacisnąć klawisz odpowiedzialny za blok. Sprawia to, że podczas potyczek należy cały czas być czujnym, przez co automatycznie stają się bardziej angażujące. Są też trudniejsze – gdyby nie szeroki wachlarz broni i posunięć, byłyby chyba jeszcze bardziej wymagające, niż w jedynce. Co prawda wciąż nie jest to poziom, na którym ktokolwiek poza kompletnym dyletantem miałby jakiś problem, ale progres jest widoczny. Czepić się jednak muszę rzeczy, która na pewno przeszkadzała każdemu weteranowi serii – nieco inne obłożenie klawiszy, niż do, do którego przez cztery długie gry przyzwyczaiła nas seria. Sprawia to, że stresujących sytuacjach palce odruchowo szukają przycisków dotychczas odpowiedzialnych za jakieś działanie, co na dłuższą metę jest frustrujące. Bardzo długo nie mogłem się przyzwyczaić do tego nowego sterowania i nie bardzo rozumiem, jaki był cel tej zmiany. Generalnie jednak to właśnie walkę z AC3 oceniam najwyżej, bo przynajmniej stara się udawać, że stawia graczowi jakieś wyzwania.

A propo wyzwań – nie wspomniałem jeszcze o misjach. Pierwsza część cierpiała na nieznośny wręcz schematyzm. Właściwie mieliśmy zrobić dziewięć razy praktycznie to samo. Najpierw szybki zwiad miasta, zaliczenie punktów widokowych, wypatrzenie misji, podsłuchiwanie, walka, kradzież kieszonkowa, opcjonalna pogoń za jakimiś flagami i ruszamy na cel główny. Po zabiciu schować się w sianie i zameldować w najbliższym biurze. I tak dziewięć razy, bez niemal żadnych urozmaiceń. To było fajne dwa, trzy razy z rzędu. Po siódmym i ósmym zaliczeniu zadania o dokładnie identycznym schemacie przy grze trzymała mnie już tylko świadomość, że to już prawie koniec. Assassin’s Creed cierpiał na dokładnie tę samą przypadłość, która zarżnęła Far Cry 2 – duży sandbox, w którym nie ma prawie nic do roboty. Poza kuriozalnym kolekcjonowaniem sztandarów, jazdą konną czy okazjonalnymi bójkami ze strażnikami gra tresowała mnie w machinalnym wykonywaniu kilku sztampowych czynności. To nie jest rozrywka, to jest tortura i gdyby nie intrygująca fabuła i przepiękna oprawa audiowizualna pewnie pierwszego Asasyna nie skończyłbym do dzisiaj.

Dopiero Assassin’s Creed 2 pokazał prawdziwy potencjał serii. Długie, złożone, zróżnicowane, angażujące zadania poprzetykane naprawdę fajnymi przerywnikami, jak choćby latanie na machinie Leonarda czy ucieczka wozem. Nie sposób było się nudzić. Szczególnie, że tradycję uatrakcyjniania gameplay’u podtrzymywano w kolejnych częściach sagi, cały czas rozszerzając grę o kolejne elementy i dopracowując te wprowadzone wcześniej. Dobrym przykładem jest tu werbowanie Asasynów – w Brotherhood wprowadzono możliwość wcielania do Bractwa nowych Asasynów, których później (niczym w nieśmiertelnych Pokemonach) można było trenować i rozwijać ich umiejętności, a także w dowolnym momencie przywoływać w charakterze wsparcia. To był świetny pomysł, bo takie obserwowanie kilku białych kapturów asystujących Eziowi w czasie walk ze strażnikami było naprawdę satysfakcjonujące. W dodatku cały ten ceremoniał związany z zakończeniem nowicjatu – czuć było, że wcielamy się w wielkiego mistrza Bractwa wojowników. W Revelations rozwinięto ten pomysł, poprzez zindywidualizowane questy związane z werbowaniem poszczególnych nowicjuszy, podobnie rzecz miała się w trzeciej części, gdzie dodatkowo wprowadzono proste opcje taktyczne. Podobny łańcuszek ewolucji można zaobserwować także w kwestii ekonomicznej – rozbudowa siedziby Bractwa, która już w drugiej części była nieźle rozbudowana, zaś w trójce urosła do rangi wewnętrznej minigry ekonomicznej. W pewnym jednak momencie można było odczuć zdecydowany przesyt – pod tymi wszystkimi taktycznymi, ekonomicznymi, strategicznymi i uzupełniającymi elementami gry sam rdzeń był już jakby mniej wyrazisty. Oczywiście, można te wszystkie atrakcje najzwyczajniej w świecie zignorować i skupić się tylko i wyłącznie na fabule, ale wtedy gra wydaje się trochę zbyt miałka.

Oprawa audiowizualna zasługuje na swoją oddzielną epopeję. Już pierwszy Assassin’s Creed wyglądał i nadal wygląda zacnie. Urzekały przede wszystkim odmienne tonacje kolorystyczne poszczególnych metropolii – błękitna Akka, jasnożółty Damaszek i zielona Jerozolima. Bardzo lubię gry utrzymujące jednolitą konwencję kolorystyczną (z tego też powodu po prostu uwielbiam ciemnomiodowy Konstantynopol z Revelations), w dodatku każde z tych bliskowschodnich miast nieco różniło się stylistyką architektury. Przywiązanie do szczegółów i wierność historycznym przekazom zaskutkowała jednymi z najpiękniej wykreowanych lokacji w historii gier. Podobnie rzecz miała się z italijskimi aglomeracjami z AC2 i AC:B, które – choć już nie tak spójne kolorystycznie, to równie zachwycające dopieszczeniem szczegółów. W trzeciej części gry coś się jednak zaczęło psuć. Nie dość, że lokacje nie są już aż tak zniewalające (choć, oczywiście, swoistego uroku odmówić im nie można), to jeszcze gra zmaga się z legionem bugów, artefaktów graficznych, niedopracowanych mechanizmów kolizji obiektów i wielu innych niedoróbek.

Jednym z elementów, za które gra jest powszechnie chwalona jest ścieżka dźwiękowa autorstwa Jespera Kyda, etatowego kompozytora muzyki growej. Kyd to Hans Zimmer muzyki gier video – a w Assassin’s Creed daje z siebie dosłownie wszystko, dzięki czemu mamy okazję posłuchać jednej z najbardziej charakterystycznych ścieżek dźwiękowych z gier ostatnich lat. Kyd świetnie łączy muzykę kojarzoną z poszczególnymi kulturami z lekką elektroniką i muzyką symfoniczną, co daje świetny efekt. Takie utwory jak Ezio’s Family, Labored and Lost czy Scheduled for deletion są już charakterystycznymi i rozpoznawalnymi tematami muzycznymi od razu kojarzonymi z serią gier o zakapturzonych skrytobójcach. Przy muzyce trzeciej części gry pracował już inny kompozytor, szkocki artysta nazwiskiem Lorne Balfe, jednak nie odbiło się to negatywnie na tym aspekcie serii – a przynajmniej nie w takim stopniu, jak się obawiałem.

Wypiliście już tę herbatę? Jeśli tak, to dobrze, bo powoli zbliżamy się do końca. Nie bardzo wiem, jak mam podsumować tę notkę. Assassin’s Creed to bezsprzecznie seria, która zajmie poczesne miejsce w historii gier. Choć niedoskonała, otwarcie komercyjna i generalnie niemająca jakichkolwiek ambitniejszych aspiracji. Nie ma co się oszukiwać, Assassin’s Creed to po prostu obliczona na wysoką sprzedawalność bajka sci-fi w konwencji historyczno-danikenowskiej. Co nie zmienia faktu, że w tak wielu aspektach jest po prostu mistrzowsko zrealizowana, że bardzo trudno przejść obok niej obojętnie. Niedługo ukaże się czwarta część gry, osadzona w klimatach piracko-karaibskich. I choć po premierze trójki zarzekałem się, że to już dla mnie za wiele i odpuszczam sobie tę serię, to kiedy tak teraz o tym myślę, wychodzi, że już nie mogę się doczekać. Ot, magia Assassin’s Creed.

9 komentarzy :

  1. 1 i 3 jeszcze przede mną, ale ta wewnętrzna trylogia z Ezio to jak dla mnie rewelacja. Świetnie skonstruowane i wciągające misje i przede wszystkim konsekwentny rozwój pomysłów. Kierunek zmian tak mi się spodobał, że w Revelations najważniejsze było dla mnie zarządzenie bractwem, a nie wątek fabularny. To właśnie te elementy dawały największą frajdę. A obserwowanie ewolucji Ezia od lekkoducha do Mistrza Zakonu to jedno z najfajniejszych przeżyć jakie doświadczyłem w grach i fajnie, że w tekście to podkreślasz.

    Niestety z Desmondem mam chyba jeszcze większy problem niż Ty. Jak dla mnie to była po prostu nuda i nic tego nie ratowało. Do tego choć odwagę niektórych rozwiązań należy podziwiać, to nie wszystkie zagrały - dziwnego dodatku ze wspomnieniami obiektu 16 z Revelations w ogóle nie przetrwałem. Ogólnie kciuk w górę i jak pokończę trochę indyków coby poczyścić Steama zabieram się za jedynkę, a potem do Ameryki.

    OdpowiedzUsuń
  2. Kilka dni temu skończyłem trzecią część, która była dla mnie sporym zawodem tak fabularnie (poza wspomnianymi przez ciebie wątkami relacji ojciec i syn, oraz sterowania Templariuszem podobało mi się też zakończenie historii Connora, dalekie od happy endu), jak i pod względem klimatu i mechaniki (przebajerowany wątek ekonomiczny, kiepski rozwój gildii asasynów, nijakie miasta, itd), ale mimo wszystko ciągnie mnie do Black Flag. Pewnie dlatego, że uwielbiałem bitwy morskie w trójce i jestem niezwykle ciekaw jak podejdą do tematu piratów twórcy - nie raz i nie dwa pokazali, że odrobili lekcje historii i mamy szansę dostać grę bez piratów z Disneylandu.

    Wszystkie gry z serii niewątpliwie mają "to coś", bo mimo masy irytujących rzeczy i tak po jakimś czasie chce się grać w następną.

    Potężna analiza serii, brawo! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No patrz, a mnie się bitwy morskie w AC3 w ogóle nie podobały - mało dynamiczne, nudne, niedopracowane, mało pomysłowa, bezwładność i powolność statku jest frustrująca...

      Usuń
    2. Próbowałem kilka razy odpisać na twój komentarz, ale kurka, ani razu mi się nie udało i chyba będę się musiał ograniczyć do nieśmiertelnego (i równie banalnego co długowiecznego) "kwestia gustu".

      I pomyśleć, że one jak dla mnie mogłyby być nawet nieco wolniejsze, żeby przybliżyć je do rzeczywistości! (pod wiatr można sobie było spokojnie płynąć) Ale ja lubię sobie i w realu za sterem stanąć, więc może mam swoje odchyły (i przechyły) pod tym względem.

      Usuń
    3. A właśnie - co do argumentu "mamy szansę dostać grę bez piratów z Disneylandu." No przecież Risen 2.

      Usuń
  3. DLACZEGO TO NIE JEST NA JAWNYCH SNACH, JA SIĘ PYTAM?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. BO JAWNE SNY TO NIE JEST MIEJSCE NA RECENZJE, JA ODPOWIADAM.

      Usuń
    2. Po pierwsze, to nie recenzja sensu stricto, tylko raczej retrospektywa serii z fajnymi przemyśleniami.

      A po drugie, come on:
      http://jawnesny.pl/2013/04/zlapac-sygnal/
      http://jawnesny.pl/2012/03/daymare-town-ucieczka-z-koszmaru-na-jawie/

      Usuń
  4. Wpis swoje odczekał w Pockecie, ale z okazji wolnej chwili nareszcie zasiadłem i nadrobiłem zaległości. Z nieskrywaną zresztą przyjemnością.

    Przyjemnością, której nie czułem grając w Assassin's Creed, niestety. Druga część była ostatnią, która mnie wciągnęła i zauroczyła. Dalej, w moim mniemaniu, to już równia pochyła. A to, co zaserwowano nam w trójce było jednym z największych zawodów ostatnich lat. Idealny dla mnie setting, świetne scenerie -- to wręcz nie mogło się nie udać. No, prawie. Bo się nie udało. Bolała mnie mnogość niewykorzystanych miejsc (dlaczego nikt nie wpadł na to, by pociągnąć wątek ojciec/syn?!) i wtórność. Na tyle, że do czwórki nawet się zbliżać nie planuję.

    Cieszę się, że ten wpis przeczytałem po tym, jak mam gry za sobą. Bo miałbym ogromne względem nich oczekiwania, a rzeczywistość by mnie bardzo zasmuciła ;-)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...