niedziela, 16 września 2012

This is Madness

fragment grafiki autorstwa Jude Dillon, całość tutaj.


Alicja w Krainie Czarów Tima Burtona bolała mocno z bardzo wielu różnych powodów. Burton zdawał się wręcz stworzony do nakręcenia ekranizacji książki Dodgsona (alias Carrolla). Wszyscy czekali na ten film z zapartym tchem. Czym się owa produkcja później okazała – przypominać nie muszę. Płaska opowieść w poetyce tego najbardziej naiwnego Disney’a, właściwie wyprana z klimatu, z niepozostającą w pamięci kreacją świata przedstawionego była potężnym rozczarowaniem i kolejnym dowodem na to, że Burton szczelnie zamknął się w ciasnej komnacie własnej oryginalności, do której od czasu do czasu wpuszcza jedynie Johnny’ego Deppa, Danny’ego Elfmana i Helenę Bonham-Carter.

Bolało to głównie ze względu na fakt, że z Alicją można zrobić naprawdę wiele różnych świetnych rzeczy. Najlepsze opowiadanie Sapkowskiego opierało się na mitologii obu książek Carrolla. Żywiołak nagrał znakomitą piosenkę, w której mocą halucynogennych muchomorów ożenił anglosaską Alicję ze słowiańskimi krasnalami. Jerzy Szyłak napisał przejmujący, surrealistyczny komiks, w którym przedstawił własną wersję. Przykłady można by mnożyć, ale tutaj chcę skupić się tylko na jednym z nich. Bo widzicie - ten film bolał chyba wszystkich. Fanów Burtona – bo nie spełniał pokładanych w reżyserze nadziei. Fanów Alicji – bo spłycał materiał źródłowy, zmieniając go w banalną historyjkę o dorastaniu. Ale tych, którzy grali w American McGee’s Alice oraz Alice: Madness Returns bolał chyba najbardziej, bo to właśnie ci szczęśliwcy doskonale wiedzieli, czym nowoczesny film o Alicji być powinien. Szkoda, że nie wiedział tego Tim Burton.

Kiedy wracam do obu tych produkcji, za każdym razem uderza mnie absolutne mistrzostwo w wykreowanym świecie przedstawionym. Pożar domu tytułowej bohaterki i wiążąca się z nim śmierć całej jej rodziny pchnęły Alicję na skraj szaleństwa, do wyimaginowanej Krainy Dziwów, będącej surrealistyczną wizualizacją jej znękanej psychiki. Wydana dwanaście lat temu American McGee’s Alice była bodaj pierwszą grą video tak odważnie nawiązującą do psychologii i introspekcji, tak mądrą i przemyślaną opowieścią odważnie igrającą ze szlachetnym materiałem wyjściowym. Bohaterowie książkowych Alicji w Krainie Czarów i Alicji po drugiej stronie lustra prezentują się w sposób groteskowy i przerażający. Spośród nich prym wiedzie kradnący dla siebie całą grę Cheshire Cat – wychudzony, wytatuowany amator piercingu obdarzony po prostu boskim, niskim, głębokim, mrukliwym tembrem głosu, którym, z charakterystycznym brytyjskim akcentem, wygłasza swoje ociekające cynizmem diatryby. Rozumiecie – kot. Schizofreniczny psychopata. Z brytyjskim akcentem. Mógłbym drapać go za uchem w nieskończoność, gdyby tylko w tym czasie nie przestawał się odzywać. Pozostałe postaci wiele mu nie ustępują. Steampunkowy Jabberwock, groteskowy Kapelusznik czy sama Królowa Kier, której każde pojawienie się na arenie zdarzeń zwiastuje plot twist o sile rażenia bomby atomowej czynią obie te gry jeszcze bardziej niesamowitymi.

Nie samymi jednak bohaterami American McGee rozkłada na łopatki Tima Butrona. Świat przedstawiony… Mój Boże, cóż to jest za Wonderland! Ściany zamiast podłóg. Sufity zamiast ścian. Gigantyczne fortece unoszące się w zgniłozielonej przestrzeni napędzane mocą kół zębatych. Ciasne tunele, z ludzkimi kręgosłupami zamiast mostów. Wraki statków przypominające szkielety ryb. Olbrzymie zamki z kart wielkości prześcieradeł. Grzyby mieniące się wszystkimi barwami ćpuńskiego odjazdu. Wnętrza skomplikowanego mechanizmu zegarowego z kołami zębatymi wielkości boiska do piłki nożnej. Utopione w lawie fortece. Pociąg w kształcie gotyckiej katedry mknący poprzez zasnuty mgłą nieboskłon. Domek dla lalek wielkości sporego hotelowca.

A stwory zamieszkujące owe dziedziny? Karciani rycerze wszelkich kształtów i rozmiarów. Porcelanowe czajniczki z pojedynczym czerwonym ślepiem plujące ogniem i parą. Kalekie laleczki wzywające mamy. Smutne karły po lobotomii. Utkane z ciemności nietoperze, których przedśmiertny skowyt podnosi włoski na karku. Kraby z armatami zamiast szczypiec. Niekształtne stwory pozlepiane z na wpół zaschniętych brył atramentu. Osy w samurajskich pancerzach. Mrówki strzelające z muszkietów. Totalne szaleństwo. Nie warto nawet starać się wyobrażać, co za chwilę zaatakuje Alicję, bo i tak twórcy zaskoczą nam czymś, co nigdy nie przyszłoby do głowy nikomu o zdrowych zmysłach.

A ta muzyka! Urokliwe melodie rodem z zepsutej pozytywki odnalezionej na strychu w dawno opuszczonej posiadłości o złej sławie. Chris Vrenna, autor ścieżki dźwiękowej pierwszej części gry skomponował melodie nietuzinkowe, przejmujące, klimatem, stanowiące idealne dopełnienie gry, ale też z powodzeniem egzystujące jako autonomiczna opowieść muzyczna. Alice: Madness Returns miało już odrobinę mniej szczęścia, jeśli chodzi o oprawę muzyczną, ale na pewno nie można by było nazwać ją słabą. Kawałki są krótsze, mniej rozbudowane, ale nie mniej porywające.

W obu tych grach niemal wszystko jest ponure, powykręcane, szalone, schizofreniczne i naćpane. Jak odbierać grę, której twórcy już w menu bawią się słowami Load, Save i Delete tworząc z ich pierwszych liter akronim LSD? Co powiedzieć o grze, w której realne przenika z nierealnym, a szary, brudny XIX-wieczny Londyn (najlepszy XIX-wieczny Londyn w historii popkultury i proszę nawet nie próbować polemizować!), po którym bohaterka wałęsa się w zgrzebnym fartuszku nieprzyjemnie kontrastuje z kolorowym, choć śmiertelnie niebezpiecznym Wonderlandem?

Do napisania tej notki pchnęła mnie chęć powtórnego obejrzenia burtonowskiego filmu i przekonanie się, czy moje rozczarowanie nie było aby rezultatem zbyt wygórowanych oczekiwań. Okazało się, że nie, seans bolał prawie tak bardzo, jak za pierwszym razem. Na odtrutkę odpaliłem sobie Alice: Madness Returns. Już po piętnastu minutach mrukliwe „purrrrrfect” Kota Dziwaka zatarło niesmak po filmie, który ma na soundtracku (pardon, płycie towarzyszącej) piosenkę Tokio Hotel.

Film Burtona to niewprawny, namalowany kredkami obrazek dzieciaka, któremu przyśnił się wyjątkowo dziwaczny sen i usiłował utrwalić widziane w nim krajobrazy na kartce wyrwanej z zeszytu od matematyki. Gra McGee to magnum opus utalentowanego malarza-heroinisty, który 16 czerwca 1816 roku bawił w legendarnej Villa Diodati, po czym przez następne trzy miesiące malował bez opamiętania, nie wychodząc przy tym z narkotycznego upojenia. To znamienne, że najbardziej brytyjska gra komputerowa wyszła spod klawiatury jankesa, który nosi imię American.

5 komentarzy :

  1. "Płaska opowieść w poetyce tego najbardziej naiwnego Disney’a"? Dla mnie starutka wersja Disneya, to przy tym filmie perełka, którą aż miło się ogląda.
    A Burton faktycznie zwalił sprawę, zresztą co by o nim nie mówić (bo lubię jego twórczość bardzo), to od dłuższego już czasu jest w kiepskiej formie i cierpi na brak pomysłów.
    A grę, o której słyszałem już tyle razy i jestem zafascynowany - zwiastunami, muszę wreszcie dorwać w swoje łapy!

    OdpowiedzUsuń
  2. Michale, czy to znaczy że "dwójka" daje radę? Bo słyszałem bardzo różne opinie, doprawdy bardzo różne. A że wersja na PS3 nie tanieje, to na razie nie odważyłem się wskoczyć do króliczej nory.

    "Jedynka" zaś jest na mojej liście najlepszych gier wszechczasów. Tak, miała swoje wady, ale jako całokształt była geialnym tworem.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Bartsu, "dwójka" jak najbardziej daje radę. Nie powtarza błędów jedynki (generuje za to inne), ma nieco uproszczeń i uciążliwych niedoróbek, ale... ale wygląda to tak samo, jak w przypadku jedynki - choć niedoskonała, to i tak zachwyca, pochłania i nie puszcza do samego końca. Z całego serca polecam.

      Usuń
    2. OK, opinia odnotowana. Dokładam zatem do listy zakupowej.

      Usuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...