Pokazywanie postów oznaczonych etykietą feminizm. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą feminizm. Pokaż wszystkie posty

środa, 13 maja 2015

Mój problem z testem Bechdel

fragment grafiki autorstwa Daryla Toh Liem Zhan, całość tutaj.

Jeśli jesteś czytelniczką mojego bloga od dłuższego czasu, prawdopodobnie doskonale wiesz, czym jest test Bechdel. Mimo to jednak, z kronikarskiego obowiązku i celem ustalenia pewnych rzeczy, pozwolę sobie przybliżyć jego genezę. W 1983 roku twórczyni komiksowa Alison Bechdel zapoczątkowała trwającą do 2008 roku serię pasków komiksowych noszących zbiorczy tytuł Dykes to Watch Out For. W pasku z 1985 roku pada anegdota dotycząca sposobu, w jaki sposób jedna z bohaterek komiksu selekcjonuje warte obejrzenia filmy, przedstawiając trzy bardzo proste, zdawałoby się, warunki - w filmie muszą występować co najmniej dwie kobiety, muszą one ze sobą rozmawiać, a tematem ich rozmów ma być cokolwiek, byle nie mężczyźni. Puentą komiksu jest stwierdzenie, iż ostatnim filmem, który spełniał wszystkie trzy warunki był Alien Ridley’a Scotta. Wbrew temu, co mogłoby się wydawać, ta kontestacja nie jest niczym nowym, ani specjalnie odkrywczym - już Virginia Woolf w latach trzydziestych XX wieku pisała w swoich esejach o tym, jak kobiece postaci są w literaturze przedstawiane niemal jedynie w kontekście męskich protagonistów. Sama Bechdel przyznała zresztą, że to pośrednio Woolf (a bezpośrednio - jej przyjaciółka i sparringpartnerka Liz Wallace) wzbudziła w niej powyższą refleksję. Na początku lat dziesiątych XXI wieku test Bechdel stał się rozpoznawalnym memem i wzbudził liczne dyskusje oraz analizy wielu dzieł popkultury - nie tylko filmów, ale również seriali, książek, komiksów i gier video.

Tytuł niniejszej notki jest niejakim przekłamaniem, bo problem mam nie tyle z samym testem, co sposobem, w jaki trochę zbyt często bywa on traktowany - jako probierz „feministyczności” rozumianej jako przyjazność prokobiecym postulatom, prezentowanie pełnowymiarowych kobiecych postaci itd. To oczywiste nieporozumienie - fakt, iż dany film (książka, komiks etc.) zdaje test Bechdel nie oznacza automatycznie, że jest on w jakimkolwiek wymiarze feministyczny. Ostatecznie choćby dowcip, w którym dwie blondynki omyłkowo zatrzaskują drzwi samochodu w kluczykiem w środku bezproblemowo zdaje test Bechdel. Z drugiej strony - istnieje mnóstwo tekstów kultury, które nie zdają testu, a jednocześnie prezentują swoje bohaterki jako pełnowartościowe postaci (do głowy przychodzi mi choćby Pacific Rim, Vademecum Geeka podaje też przykład Mulan).

Test Bechdel jest pewnym wytrychem intelektualnym, który ma nam zaprezentować rażącą we współczesnej popkulturze dysproporcję w prezentowaniu postaci kobiecych i męskich oraz fakt, że te pierwsze bardzo często traktowane są w sposób podrzędny wobec tych drugich. To bardzo sprytny - bo prosty, intuicyjny i odwołujący się do podstawowej logiki - chwyt retoryczny zwracający uwagę na trend tak powszechny, że aż przezroczysty. W tym wymiarze test Bechdel jest użyteczny, ponieważ otwiera nam oczy na fakt, że w popkulturze istotnie mamy rażąco mało kobiet, które są czymś więcej, niż kolejnym elementem w rozwoju postaci męskiej. 

Test Bechdel rozmywa się, kiedy wchodzimy w szczegóły i zaczynamy drążyć. Ile powinna trwać rozmowa? Czy wymiana maili jest rozmową? Czy obie bohaterki powinny być pierwszoplanowe, czy wystarczy krótkie ujęcie statystek rozmawiających o czymkolwiek (poza facetami)? Czy dwie policjantki rozmawiające o ujętym przestępcy i popełnionych przez niego zbrodniach zdają czy nie zdają trzeci punkt testu? Zadając kolejne tego typu pytania dostrzegamy, że spora część utworów albo jest w ten czy inny sposób usprawiedliwiona albo wynagradza oblanie testu w inny sposób - na przykład prezentując interesujące bohaterki, które nie mają żadnych interakcji z innymi kobietami. Albo rozmowa o postaci męskiej rozwija prezentację charakterologiczną którejś z rozmówczyń (albo nawet obu). Tymczasem wiele osób - na tumblrze i nie tylko - traktuje test Bechdel niczym jakąś nieomylną wyrocznię wskazującą, który film ma solidne wątki feministyczne, a który należy zrzucić w czeluść Mordoru. Jak już pisałem - to nieporozumienie. 

Chciałbym, żebyśmy się w tym miejscu dobrze zrozumieli - uważam, że kobiece postaci rozmawiające ze sobą nie o mężczyznach powinny pojawiać się w tekstach popkultury znacznie częściej, niż to się obecnie dzieje. Nie uważam jednak, że ich brak za każdym razem jest kategorycznym dowodem na to, że film traktuje kobiece postaci w zły, krzywdzący sposób. Z drugiej strony memetyczna siła rażenia testu Bechdel sprawia, że przynajmniej część twórców stara się go „zdać” w swoich dziełach i przynajmniej próbuje tworzyć sceny, w których dwie kobiety rozmawiają ze sobą o czymś, co nie jest mężczyzną. Żeby tego dokonać tacy twórcy muszą stworzyć przynajmniej dwie postaci kobiece, które mają jakiekolwiek inne funkcje poza fanserwisem i byciem elementem rozwoju charakterologicznego męskich protagonistów. Często wychodzi to w sposób kulawy, ale dla mnie to i tak krok w dobrą stronę i cieszę się, że test Bechdel wywiera tego typu presję.

Jak to jest zatem z tym testem Bechdel? Według mnie to znakomity argument, jeśli mówimy o kwestiach ilościowych - uogólnia, ale przyjmując rozsądnie założenia (jeśli kobiety w filmach rozmawiają tylko o mężczyznach, oznacza to, że najprawdopodobniej pełnią tylko i wyłącznie funkcję podbudowy charakterologicznej męskich postaci) pokazuje kilka ważnych rzeczy w kwestii nieproporcjonalności kompetentnie skonstruowanych postaci kobiecych i męskich. W argumentach jakościowych test Bechdel jest niezłym punktem wyjścia do rozważań na tematy genderowe - analizując film możemy się zastanawiać, na ile dana postać kobieca jest podrzędna w stosunku do postaci męskich - ale wystrzegałbym się generalizowania. Bo diabeł, jak zresztą zwykle, tkwi w szczegółach.

sobota, 17 stycznia 2015

Krwawy deszcz trzeciej fali

fragment grafiki autorstwa Scotta Clarka, całość tutaj.

Adrian Chmielarz po raz kolejny zaprezentował dość - nazwijmy to - niefrasobliwe stanowisko odnośnie miejsca kobiet i kobiecych postaci w świecie gier video. Stało się to przy okazji facebookowej dyskusji o Life is Strange - grze, która z uwagi na kobiecą protagonistkę bardzo długo nie mogła znaleźć sensownego dystrybutora. Chętni dystrybutorzy powszechnie stawiali warunek, by centralną postacią produkcji uczynić postać męską, na co studio deweloperskie nie chciało się zgodzić. Dopiero Square Enix przyjęło Life is Strange pod swoje skrzydła bez wymuszania na twórcach jakichkolwiek zmian koncepcyjnych. Warto przeczytać podlinkowaną wyżej dyskusję - szczególnie bardzo sensowne komentarze Magdaleny Cieleckiej - nawet mimo tego, że niektóre wypisywane przez Chmielarza tezy mogą spowodować odruchowy zgrzyt zębów. Mała próbka: „Gry core są jednak za skomplikowane i wymagają zbyt dużej inwestycji mentalnej i czasowej dla większości kobiet”. Bo, jak wiadomo, większość kobiet z racji posiadanej płci nie dysponuje wystarczającymi rezerwami mentalnymi i czasowymi koniecznymi do ogarnięcia czegoś więcej, niż Angry Birds. Ma sens, czyż nie? Ale dość już o Chmielarzu, bo to nie o nim chciałem dzisiaj pisać. Cała przywołana wyżej dyskusja przypomniała mi o tym, że od dawna planowałem notkę o BloodRayne, zapomnianej już, a niezmiernie ciekawej produkcji gatunku hack and slash. Nie będzie to jednak recenzja, a moja karkołomna próba interpretacji tej produkcji. Osoby tropiące dorabianie ideologii do gier przez wykształciuchów z Jawnych Snów uprasza się o nieczytanie. Resztę zapraszam do krytycznej lektury.

Nie oszukujmy się - nawet w tych rzadkich przypadkach, gdy grywalną postacią wysokobudżetowej gry video jest kobieta, nie oznacza to ukłonu w stronę graczek poszukujących interesujących, charyzmatycznych postaci, z którymi mogłyby się identyfikować. Kobieca protagonistka w grach video wciąż jest stworzona dla graczy-mężczyzn, ma zaspokajać ich potrzeby (głównie estetyczne, ale nie tylko) i im ma się podobać. Ręka w górę, kto kiedykolwiek przeczytał w Internecie komentarz typu „Ja często wybieram w grach TPP kobiecą postać, bo jeśli mam przez kilkanaście godzin gapić się na czyjś tyłek, to wolę, żeby był to tyłek kobiecy”. Kobiece tyłki (plus inne trzeciorzędne cechy płciowe) są niestety niemal zawsze głównym powodem, dla którego twórcy gier video implementują do dużych tytułów żeńskie postaci grywalne. Tym bardziej należą się twórcom Life is Strange brawa za to, że w ich grze nastolatka wygląda jak nastolatka, a nie tak, jak czterdziestoletni brodaty concept artist wchodzący w kryzys wieku średniego wyobraża sobie nastolatkę. Protagonistka BloodRayne na pierwszy rzut oka wydaje się tego rodzaju cyniczną zagrywką deweloperów - hiperseksualizowana domina w lateksie uwodzicielskim krokiem przemierzająca kolejne poziomy. Ja jednak twierdzę, że to tylko powierzchowne wrażenie, które przy dogłębnej analizie gry okazuje się skrywać zgoła inne przesłanie.

Przede wszystkim ustalmy jedno - BloodRayne to gra campowa. Jej estetyka i fabuła w pełni realizują założenia gatunkowe wymienione przez Susan Sontag w jej słynnym eseju. Gra epatuje sztucznością i przesadą na każdym kroku. Ilość motywów jest niemalże barokowa - mamy nazistów latających na jetpackach, różnorakie monstra, wampiry, dieselpunkowe wariacje, otwarte nawiązania do horrorów klasy B - a każdy z nich zostaje doprowadzony do przepięknego absurdu. W BloodRayne wszystko jest cudownie przesadzone, mrok mroczniejszy, niż gdziekolwiek indziej, krwawa zemsta tak krwawa, że bardziej już być nie może, kąśliwe teksty głównej bohaterki ociekają ocierającym się o komizm ciężkim cynizmem, a sekwencje akcji przekraczają wszelkie granice zawieszenia niewiary. Rayne, główna bohaterka produkcji jest pół-wampirzycą, owocem gwałtu potężnego wampira imieniem Kagan na ludzkiej kobiecie. Motyw zemsty na wampirzym ojcu jest zresztą osią fabularną drugiej gry z serii, ja jednak chciałbym skupić się na pierwszej, w której bohaterka rozpracowuje nazistowski spisek okultystyczny.

Być może niektórych czytelników zdziwi ta deklaracja, ale ja naprawdę nie mam nic przeciwko eksponowaniu seksualności bohaterek (bohaterów też, ale to inna kwestia) gier video i popkultury w ogóle. Eksponowanie eksponowaniu jednak nierówne - wszystko zależy od kontekstu, intencji autorów, sposobu wykonania, wyważenia… Można to zrobić ciekawie, w sposób nieuwłaczający kobietom, a można w sposób zły, uprzedmiotowiający protagonistkę. Najnowszy Tomb Raider robił to źle, bo dyskretne podkreślanie niewinności (implicite również tej seksualnej) Lary miało umieścić gracza w roli opiekuna biednej, gwałconej duszyczki, rycerza w lśniącej zbroi Quick Time Eventem ratującego księżniczkę przed zbrukaniem.

Rayne nie potrzebuje ratunku z rąk gracza. Jej seksualność jest otwarta, wyzywająca, konfrontacyjna - to koherentna część charakteryzacji postaci. Znakomicie widać to w szerszym kontekście gry. Rayne walczy z nazistami, czyli frakcją ideologiczną zafiksowaną na punkcie czystości i kulcie siły. Rayne nie jest „czysta” - jest gatunkowym mieszańcem i, co gorsza, kobietą. Silną kobietą wykraczającą poza swoją przypisaną genderowo rolę pokornej żony i matki rodzącej kolejne pokolenia żołnierzy i zdobywców. Kobietą, dla której nie stanowi najmniejszych trudności wymordowanie regimentu doborowych mężczyzn-żołnierzy. Kobietą, która może pozbawić ich (symbolicznie) męskości i (dosłownie) sił witalnych poprzez wyssanie krwi. Kobieta, która nie musi się wstydzić swojej kobiecości, która może rzucić ją światu w twarz (a, że akcja gry toczy się w latach trzydziestych dwudziestego wieku, kontekst dziejów dodatkowo wzmacnia ten przekaz) i kazać mu się do niej dopasować albo dać się zmiażdżyć. Anna Maria odnalazłaby w tej grze potężny potencjał katarktyczny.

Oczywiście, męscy gracze nadal są gapiącymi się na tyłek Rayne beneficjentami takiego założenia, ale odnoszę wrażenie, że to nie do nich skierowana jest campowo przeszarżowana seksualność bohaterki. Rayne to właściwie ikona feminizmu trzeciej fali - charyzmatyczna, silna, upodmiotowiona, znająca swoją wartość kobieta biorąca aktywny udział w kluczowych wydarzeniach fabuły. To bodaj jedna z pierwszych growych heroin o wyrazistej osobowości - Rayne rzuca sarkastyczne uwagi pod adresem wrogów, pozwala sobie nawet na drobne złośliwości wobec swojej mentorki (BloodRayne bez żadnego problemu zdaje Test Bechdel już w pierwszych minutach rozgrywki. Przypominam, że mowa tu o grze sprzed trzynastu lat), jest inteligentna, ma poczucie humoru. W żadnym wypadku nie jest jedynie seksownym Tamagochi dla męskiego gracza.

Już na sam koniec dodam, że poza byciem apologią kobiecej seksualności BloodRayne (nawet tytuł jest bardzo, hmm, menstruacyjny) jest również znakomitą grą akcji, z którą warto się zapoznać nawet dziś. Oczywiście graficznie to inna epoka, jednak w kwestiach rozgrywki i czystej radości patroszenia nazistów latających na jetpackach ta produkcja wciąż spisuje się znakomicie.

piątek, 5 grudnia 2014

Heroes come in all colors

fragment grafiki autorstwa Jona Alderinka, całość tutaj.

A jednak fandom znowu zdołał mnie czymś zaskoczyć. Po tym, jak do Sieci trafił teaser kolejnego filmu z serii Star Wars przez Internet przetoczyła się absurdalna dyskusja odnośnie koloru skóry stormtroopera, który pojawił się w pierwszych sekundach materiału. Nie wiem – mnie się wydawało, że po kilkudziesięciu latach popkulturowej emancypacji mniejszości etnicznych tego typu sprawy powinny być już dla każdego kompletnie przejrzyste, ale najwidoczniej po raz kolejny wykazałem się olbrzymią naiwnością. Jednak nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło – cała ta afera przypomniała mi o tym, że muszę w końcu napisać notkę o mniejszościach etnicznych w serialu Power Rangers. Ostatecznie postanowiłem też rozciągnąć temat na wątki genderowe i społeczne. Tak – mam zamiar przeanalizować Power Rangers pod kątem socjologicznym. I to wcale nie będzie tak absurdalne ujęcie, jak może się początkowo wydawać. Bo widzicie – Power Rangers od zawsze był zaskakująco progresywnym serialem, jeśli chodzi o ukazywanie mniejszości etnicznych i postaci kobiecych.

Spójrzmy na doskonale wszystkim znany pierwotny skład Mighty Morphin Power Rangers – w sześcioosobowej drużynie mamy jednego Afroamerykanina, jedną etniczną Azjatkę i rdzennego Amerykanina. Od tamtego czasu drużyna ulegała modyfikacjom, a po pewnym czasie każdy kolejny sezon przedstawiał nam zupełnie nowy zestaw bohaterów – nigdy jednak w czasie już przeszło dwudziestoletniej historii Power Rangers nie zdarzyło się, by wszyscy członkowie obsady pierwszoplanowej byli biali. Mało tego – są sezony (Time Force, Mystic Force) gdzie przedstawiciele i przedstawicielki mniejszości etnicznych przewyższają liczebnie bohaterów granych przez białych aktorów i aktorki. Power Rangers przyzwyczaił swoich fanów do różnorodności etnicznej obsady do tego stopnia, że widzowie powszechnie zwracają uwagę na fakt, iż w serii Power Rangers Jungle Fury tylko jeden bohater pierwszoplanowy nie jest biały (to jedyna taka sytuacja w dotychczasowej historii serialu).

Przejdźmy do kwestii Czerwonego Wojownika. Czerwony Ranger na ogół pełni centralną rolę w fabule serii, jest dowódcą drużyny, dostaje najwięcej czasu antenowego i tak dalej. Można by się zatem spodziewać, że jego rola na stałe przyspawana będzie do przystojnego białego chłopca, z którym statystyczny widz mógłby się identyfikować – i na ogół tak jest. Nie zmienia to jednak faktu, iż Czerwonymi Rangerami często zostają również przedstawiciele mniejszości etnicznych. Już w drugiej serii, Power Rangers Zeo (1996 rok) rolę Czerwonego Rangera obejmuje Tommy, rdzenny Amerykanin. Jego następcą rok później zostaje czarnoskóry T.J.. Od tego czasu niebiali Czerwoni Wojownicy pojawiają się w serialu regularnie (Shane, Jack, Nick, Scott) aczkolwiek nie da się nie zauważyć, że czasami w takich przypadkach głównym bohaterem jest inny Ranger, zawsze grany przez białego aktora. Mam tu na myśli choćby Power Rangers S.P.D., gdzie centralną postacią (choć to dyskusyjna kwestia, bo był to sezon bardzo sprawiedliwie dzielący czas antenowy na wszystkich bohaterów) był niejaki Sky, który pod koniec serii zostaje nawet Czerwonym Rangerem, co zresztą było jego celem od samego początku. Innym takim przypadkiem jest seria RPM – wprawdzie Czerwonym Rangerem jest Afroamerykanin Scott, jednak już od pierwszego odcinka jasne było, że głównym bohaterem jest Czarny Ranger, Dillon, grany oczywiście przez białego aktora. Choć tutaj sprawa jest nieco bardziej skomplikowana – początkowo Dillon miał być grany przez Ekę Darville’a, jednak producenci zorientowali się, że pakowanie czarnoskórego aktora w kostium Czarnego Rangera może nie być najszczęśliwszym pomysłem i Darville zagrał Czerwonego Rangera. Z drugiej strony – w serii Mystic Force Czerwony Ranger Nick (grany przez aktora o arabskim pochodzeniu) jest właściwie jedyną postacią, która doczekała się jakiejkolwiek głębszej charakteryzacji i roli w opowieści, trudno zatem posądzać producentów o uprzedzenia rasowe. Przeciwnie, porównując Power Rangers z innymi, „poważnymi” serialami można dostrzec, jak bardzo postępowa pod tym względem jest to produkcja. Chyba nawet stawiany za wzór w tym aspekcie Star Trek nie może się poszczycić tak silną reprezentacją mniejszości w obsadzie pierwszoplanowej.

Porozmawiajmy teraz o postaciach kobiecych. Power Rangers to serial dla chłopców – wypełniony po same brzegi stereotypowo chłopackimi fetyszami, takimi jak superbohaterowie, pokazowe walki wręcz, wybuchy czy wielkie roboty. Wydawać by się więc mogło, że postaci kobiece w tego typu produkcji będą mocno niedoreprezentowane, a jeśli już pojawią się jakieś bohaterki pierwszoplanowe, to będą pełniły rolę zwierciadła, w którym odbijać się ma chłopięca wspaniałość. Prawda? Nieprawda – nie w tym przypadku. Power Rangers to serial, w którym charakteryzacja postaci kobiecych NIGDY nie sprowadza się wyłącznie do ich płci (jak to ma miejsce nie tylko w wielu produkcjach dla dzieci, ale też nierzadko w „dorosłych” serialach). Początkowo producenci Power Rangers kierowali serial zarówno do chłopców, jak i dziewczynek, czego rezultatem była decyzja, by w drużynie znajdowały się dwie kobiece postaci o różnych charakterach, nawet jeśli w adaptowanym japońskim pierwowzorze była tylko jedna pierwszoplanowa postać kobieca. W późniejszych latach zdarzało się jednak, iż w ekipie Wojowników była tylko jedna dziewczyna, ale i wtedy miała ona w pełni wykształconą osobowość, którą niejednokrotnie przyćmiewała swoich kolegów z drużyny (Kira z Dino Thunder, Lily z Jungle Fury). Poza tym w takich sytuacjach scenarzyści zawsze umieszczali w obsadzie przynajmniej jedną kobiecą postać drugoplanową, by zrównoważyć jakoś tę sytuację – i znów, te „cywilne” drugoplanowe postaci kobiece bardzo często skradały serca fanów (Dr K. z RPM, Fran z Jungle Fury, Cassidy z Dino Thunder).

Kobiecym postaciom zdarzało się też niekiedy dowodzić Rangerami, choć niestety bardzo rzadko. Wynika to jednak nie tyle ze złej woli scenarzystów, co z faktu, iż Power Rangers funkcjonuje jako coś pomiędzy serialem dla dzieci, a rozbudowaną reklamówką kolejnych serii zabawek. Zabawki sygnowane logiem Power Rangers kupują przede wszystkim chłopcy i niestety widać to w raportach ze sprzedaży – najlepiej schodzą zabawki powiązane z Czerwonym Rangerem, a najsłabiej te powiązane z postaciami kobiecymi. To z kolei blokuje pewne decyzje na poziomie fabularnym. Bruce Kalish, showrunner serii Power Rangers S.P.D. bardzo chciał, by w tym sezonie kostium Czerwonego Wojownika przybrała postać żeńska, ale Disney zawetował tę decyzję. Co prawda Kalish uparł się i przedstawił w tym sezonie pierwszą w historii serialu Czerwoną Wojowniczkę (liderkę specjalnej drużyny Rangerów stworzonej wyłącznie na potrzeby Power Rangers S.P.D. i niemającej swojego odpowiednika w Sentaju), ale była to postać zaledwie trzecioplanowa, która na ekranie pojawiła się raptem kilka razy, choć miała dosyć istotną rolę w finale serii. Dopiero w 2011 roku przedstawiono widzom kolejną Czerwoną Wojowniczkę, ale ponownie jej rola była bardzo mała i przez zdecydowaną większość serii Czerwonym Wojownikiem był mężczyzna.

Nie znaczy to jednak, iż rola lidera nigdy nie przypadła żadnej kobiecej bohaterce. Już w Mighty Morphin Alien Rangers (1996 rok) przedstawiono nam drużynę, której dowódczynią była Biała Rangerka imieniem Delphine, choć drużyna Alien Rangers pełniła w serialu rolę zdecydowanie drugorzędną – jedynie przez pewien czas zastępowała pozbawionych mocy ziemskich Wojowników. Kolejną liderką była Jen, Różowa Rangerka z Time Force i tu już możemy mówić o sporym sukcesie – Jen dowodzi drużyną od samego początku do samego końca i jest to bardzo wyraźnie podkreślone i ukazane w serialu. Rok później poznaliśmy Taylor – zawodową żołnierkę (pierwsza w historii postać o wojskowym wyszkoleniu, która została Rangerem), która dowodziła Wild Force Ranger w czasie przed akcją serialu – w pierwszym odcinku została zastąpiona przez Cole’a, nowego bohatera, który dołącza do drużyny jako Czerwony Ranger.

Po ciemnej stronie mocy wcale nie jest gorzej – co najmniej jedna postać kobieca zawsze znajdzie się w drużynie złoczyńców, niekiedy zajmując nawet pozycję głównego antagonisty serii (Rita z Mighty Morphin, Divatox z Turbo, Astronema z In Space, Trakeena z Lost Galaxy, Queena Bansheera z Lightspeed Rescue). Kobiece antagonistki niemal zawsze są przedstawiane jako kompetentne wojowniczki (wyjątek – Ninja Storm, gdzie były comic reliefami), bardzo często z interesującymi historiami i rozwojem postaci w trakcie trwania serii – najlepszymi przykładami będą tu Astronema, Trakeena, Camille i Nadira. O każdej z wymienionych tu bohaterek mógłbym napisać sążnisty akapit (o Astronemie nawet całą oddzielną notkę), ponieważ ich role w fabule były niezwykle istotne, a metamorfozy, jakie przechodziły w trakcie trwania serialu – zaskakujące.

Agnieszka Wiśniewska w felietonie opublikowanym na stronie internetowej Krytyki Politycznej opisała kiedyś sytuację, w której pięcioletnia córka jej koleżanki płakała z powodu tego, że nie może zostać ninja, ponieważ w oglądanej przez nią kreskówce nie ma ani jednej bohaterki uprawiającej tę profesję ergo dziewczynki ninjami być nie mogą. Power Rangers NIGDY nie przesłałoby żadnej swojej małoletniej fance podobnego komunikatu. Oczywiście, że dziewczyny mogą być ninjami – przecież Kimberly, Aisha, Kat i Tori bez najmniejszego problemu nimi zostały i nikt nigdy nie uważał tego za coś dziwnego. Podobnie mogą być wojowniczkami, naukowczyniami, lekarkami, żołnierkami, magiczkami, policjantkami, piosenkarkami, mogą uprawiać sporty ekstremalne, sztuki walki, brać udział w zawodowych wyścigach samochodowych, uprawiać surfing i robić wszystkie te rzeczy co chłopcy, jeśli tylko mają na to ochotę. I wcale nie wymagają męskiej opieki, ani męskiego ratunku – a przynajmniej nie częściej, niż mężczyźni wymagają ratunku od nich.

Ciekawym aspektem jest fakt, iż bohaterowie bardzo, bardzo często wychodzą poza swoje genderowe stereotypy. Mamy postaci kobiece, które są urodzonymi wojowniczkami, bywają impulsywne oraz lekkomyślne, ale jest też sporo męskich postaci, które są łagodne, introwertyczne, nieśmiałe, wycofane, o uległym charakterze, stroniące od przemocy… Słowem, stereotypy płciowe w Power Rangers były negowane, odwracane, przetwarzane i kontestowane mnóstwo razy i niemal zawsze wychodziło to w sposób naturalny i niebudzący jakichkolwiek intuicyjnych sprzeciwów. W finale Time Force jedna z postaci kobiecych olewa stabilność linii czasowej i paradoksy i przenosi się w czasie o tysiąc lat, żeby ratować swojego ukochanego – i biada każdemu, kto stanie jej na drodze. W Lost Galaxy Wojowniczka poświęca życie (!), żeby uratować swoją koleżankę i kilkanaście tysięcy ludzi znajdujących się na statku-kolonii kosmicznej – i nie waha się nawet przez moment. Kobiety w Power Rangers to z reguły świetnie napisane, kozackie postaci, wśród których każda małoletnia widzka znajdzie taką, z którą będzie mogła się identyfikować. Da się? Da – nawet w serialu o sztukach walki i wielkich robotach.

Wspominałem o motywach społecznych – to też ciekawy, choć przeważnie bardzo niedookreślony w serialu aspekt. Jako, że bohaterami Power Rangers są bardzo młodzi ludzie, ich pozycja społeczna jest jeszcze dosyć płynna. Początkowo zresztą bohaterami Power Rangers byli licealiści (do tego motywu wracano później w Dino Thunder i Megaforce), dopiero później pierwszoplanowymi postaciami byli dorośli, choć relatywnie wciąż bardzo młodzi, ludzie z ugruntowaną pozycją społeczną, wykonywanymi przez siebie zawodami i tak dalej. Z tego, co zaobserwowałem Wojownikami zostają zarówno osoby z wyżyn społecznych (Wes, Trent, Summer, Syd) jak i takie wywodzące się z klasy robotniczej (Damon, Flynn, Eric), a nawet bezdomni (Jack, Z, Cole). Problem biedy poruszany jest jednak ekstremalnie rzadko – najbardziej rzucającym się w oczy przykładem jest Eric, który wychował się w skrajnej biedzie i wszystko, co osiągnął, musiał wywalczyć sobie sam, przez co stał się osobą cyniczną i pogardliwie odnoszącą się do Wesa, który z kolei dorastał w luksusie. 

Interesujący wydaje się motyw bogatych rodziców, którzy pod wpływem swoich dzieci zaczynają przeformułowywać swój światopogląd i myśleć oraz bardziej prospołecznie. Taki był pan Collins, który dzięki swojej ewoluującej relacji z Wesem pod koniec Time Force zdecydował się zmienić swoją prywatną paramilitarną jednostkę ochroniarską na coś na kształt działających publicznie sił policyjnych. Innym przypadkiem są rodzice Summer, którzy początkowo chcieli wżenić córkę w bogatą rodzinę i tym sposobem odzyskać utracony wskutek robo-apokalipsy status społeczny, ale ostatecznie rezygnują z tego pomysłu i godzą się ze swoją nową sytuacją życiową – miłość do córki okazała się bowiem silniejsza, niż duma.

Podoba mi się też wprowadzona w Erze Disney’a idea, że bohaterowie godzą swoje zajęcia zarobkowe z działalnością superbohaterką. Pieniądze na utrzymanie się nie pojawiają się w ich życiu w czarodziejski sposób – w Ninja Storm bohaterowie pracują w sklepie z akcesoriami do sportów ekstremalnych, w Mystic Force są ekspedientami w sklepie muzycznym, w Jungle Fury pracują w pizzerii. Wielokrotnie widzimy na ekranie, jak wykonują swoje obowiązki zawodowe – choć oczywiście nie jest to sedno fabuły, to miło, iż Power Rangers nie dzieje się w Nibylandii, w której praca zarobkowa nie istnieje, bo nie jest ciekawa z punktu widzenia fabuły. Dzięki temu Power Rangers, mimo wielkich robotów i gumowych maszkar, jest bardziej wiarygodny, niż spora część telenowel i sitcomów.

Power Rangers niesie piękne przesłanie – nieważne, jakiej jesteś płci, jaki masz kolor skóry, temperament czy pozycję społeczną. To wszystko są kwestie drugorzędne. I tak możesz być kimś wspaniałym, możesz chronić słabszych, czynić dobro, transformować się i ujeżdżać olbrzymie maszyny kroczące. A, co chyba najlepsze, robi to mimochodem, różnorodność płciową, etniczną i społeczną wprowadzając tak, jakby była ona czymś naturalnym i bezdyskusyjnym. Stąd zapewne moje olbrzymie zaskoczenie reakcją części fandomu na nowy trailer Star Wars. Bo widzicie, niedawno ukazał się też trailer nowej serii Power Rangers zatytułowanej Dino Charge. I kogo widzimy na tym trailerze? Czerwonego Wojownika granego przez aktora o ciemnooliwkowej cerze, Niebieskiego Wojownika granego przez aktora rodem z Indonezji i czarnoskórą Różową Wojowniczkę. I wiecie co? Nikomu to nie przeszkadza. Bo niby czemu miałoby?

środa, 29 października 2014

Twoja wina, Smuggler

fragment grafiki autorstwa Lily A. Seidel, całość tutaj.

To ja jeszcze trochę tak jakby o #gamergate. Tak jakby – bo o ile sprawa jest złożona i trochę już przebrzmiała (choć wciąż w toku) to nadaje ciekawy kontekst incydentowi, któremu mam zamiar poświęcić niniejszą notkę. Nie jest to w żadnym razie incydent odosobniony w rodzimym Internecie o grach, ale jego analiza pozwoli odpowiedzieć nam na kilka interesujących pytań, jak na przykład – czemu polskie serwisy o grach (i to, co w naszym kraju uchodzi za prasę branżową) o Gamergate – z jednym wyjątkiem – nie zająknęły się ani słóweczka, choć temat jest przecież nośny i kilkogenny jak mało który.

Do rzeczy. Kilka dni temu odbył się cykliczny, cieszący się sporą popularnością wśród fanów festiwal gier video Poznań Game Arena. Czasopismo CD-Action oddelegowało na ów spęd swoją redaktorkę posługującą się pseudonimem 9kier. Drugiego dnia PGA na stronie internetowej CD-Action pojawiła się galeria zdjęć dokumentujących to wydarzenia. Traf chciał, że pod nagłówkiem newsa informującego o galerii pojawiło się zdjęcie wspomnianej wyżej redaktorki w towarzystwie dwóch cosplayerek. W tym momencie większość z Was zapewne się domyśla, jak dalej potoczyła się ta historia – pod newsem pojawiły się komentarze krytykujące urodę redaktorki, często w niewybredny sposób. Rozpętał się flejm, kilku osobom moderator czasowo zablokował możliwość pisania komentarzy. Zaraz odezwali się też obrońcy 9kier pozytywnie wyrażający się o jej urodzie, w dyskusję zaplątało się kilka trolli… nic, czego Internet by już wcześniej nie widział setki razy. A jednak niesmak jest. I to większy niż zazwyczaj. Otóż jeden z komentatorów zapytał administratora – Smugglera – tu cytat: A co z pozytywnymi komentarzami na temat wyglądu 9kier? na co uzyskał odpowiedź, tu kolejny cytat: komplementy zawsze sa na miejscu. (w obu przypadkach pisownia oryginalna). I to niestety dowodzi niezrozumienia przez niego sprawy.

Zacznijmy od tego, że komplementy nie zawsze są na miejscu. Dziewczynie do której klei się podpity oblech mamroczący No hej, ładniutka jesteś, no na pewno nie jest przyjemnie. Albo wysłuchującej, że Taka śliczna panienka z pewnością pięknie będzie się prezentować na konferencji, w sytuacji gdy rzeczona „Śliczna panienka” ma doktorat i chce wygłosić prezentację odnośnie swojego odkrycia naukowego. To nie jest miłe – to infantylizuje, sprowadza tylko do jednego aspektu (wizualnego) i każda osoba, która potrafi sobie sprężyć empatię z inteligencją odruchowo to zrozumie. Najwyraźniej takich osób nie tylko wśród czytelników, ale też redaktorów CD-Action po prostu brakuje.

Oto, czego nie rozumie Smuggler. 9kier pojechała na PGA nie jako hostessa, body dublerka czy cosplay’erka, tylko jako reprezentantka czasopisma. Jako taka powinna być oceniana co najwyżej po poziomie reportażu napisanego na podstawie swoich spostrzeżeń w czasie pobytu na festiwalu – nie urody. Komentatorzy odnoszący się do jej wyglądu (niezależnie czy w sposób pozytywny czy negatywny) wypychają ją z kontinuum kompetentna-niekompetentna redaktorka, a wpychają do kontinuum ładna-brzydka kobieta. Jestem pewien, że zarówno Smuggler, jak i broniący 9kier komentatorzy chcieli dobrze i kierowały nimi szlachetne pobudki – ale nie zauważyli, że dali się wciągnąć w grę, w którą nie powinni grać. W idealnym świecie nikt nie czyniłby żadnych uwag odnośnie wyglądu 9kier. Niestety, nie jesteśmy w idealnym świecie. Jesteśmy w Internecie, który pod wieloma względami jest antytezą idealnego świata. Redaktorka CD-Action oberwała, bo jej uroda, w przekonaniu komentatorów, nie dorównywała urodzie towarzyszących jej na fotografii cosplayerek. Gdyby na zdjęciu pojawił się któryś z kolegów 9kier z redakcji, nie musiałby on znosić żadnych komentarzy odnośnie swojego wyglądu – nie wątpię, że uwaga komentatorów prześliznęłaby się na cosplayerki i przeczytalibyśmy coś w stylu He, he, fajne dupy na tym PGA wyrwałeś. I szczerze wątpię, czy taki wpis zostałby usunięty.

Mógłbym tu z mściwą satysfakcją wytknąć Smugglerowi i pozostałym redaktorom magazynu, że sami są sobie winni. Nad CD-Action zawsze unosił się delikatny odór seksizmu – żarty o napalonych samcach i rozebranych laskach, obowiązkowa analiza he, he, he, atutów Lary przy okazji każdego tekstu o którejś z gier z serii Tomb Raider, dwuznaczne żarciki w podpisach pod screenami przedstawiającymi roznegliżowane bohaterki różnych produkcji, okazjonalne plebiscyty na najseksowniejszą laskę z gier… Twórcy pisma, najpewniej nieświadomie, wytworzyli klimat, w którym o kobietach mówi się tylko w kontekście ich urody. To rezultat faktu, iż pismo jest skierowane przede wszystkim do młodych mężczyzn w wieku gimnazjalnym i licealnym – wymyślne pseudonimy redaktorów (do niedawna mężczyzn co do jednego), młodzieżowy język, skupianie się na zainteresowaniach tego targetu są rezultatem takiego, a nie innego sprofilowania pisma. Seksizm też się na to łapie – te kosmate podpisy pod ilustracjami recenzji i wtręty w samych tekstach brzmią dokładnie jak komentarze pod adresem koleżanek z klasy słyszane na szkolnych korytarzach. Mógłbym więc złośliwie tyknąć Smugglerowi, że skoro takich czytelników wychowywał sobie przez lata, to teraz niech się z nimi użera. Mógłbym, ale nie odczuwam z tego powodu satysfakcji. Raczej jest mi niedobrze.

To niezrozumienie i kulawa obrona redaktorki CD-Action to wymowny symbol tego, jak niska jest świadomość kwestii feministycznych i genderowych w środowisku polskich graczy. Widać to było w trakcie eksplozji Gamergate. Kto pisał w naszym kraju o tej aferze? Z branży – prawie nikt. Milczały najpopularniejsze serwisy i portale, nikt nie odważył się choćby nawiązać do tego tematu. Przed szereg wyszedł jedynie Paweł Kamiński z Polygamii ze znakomitym, mądrym i wyważonym tekstem. Jeden odważny na całe, bardzo przecież rozległe, środowisko. Wyborcza opublikowała na swojej stronie internetowej felieton Michała R. Wiśniewskiego. Poza tym – cisza na łączach. O Gamergate pisał autor bloga Pochodne Kofeiny, Zwierz Popkulturalny, kilka pomniejszych blogasków no i ja. Przy czym Pochodne Kofeiny to blog przede wszystkim popularnonaukowy, Zwierza nawet przy maksimum dobrej woli nie da się nazwać dziennikarką grową, a ja jestem gościem, który sadzi dziesięciostronicowe analizy kolejnych serii Power Rangers, co już z miejsca odbiera moim słowom większość powagi. To oznacza, że – poza Kamińskim – w Polsce aferą Gamergate interesują się tylko ludzie niejako z zewnątrz, niepowiązani bezpośrednio z żelaznym środowiskiem tak zwanych prawdziwych graczy (czymkolwiek by ono nie było).

Polski "prawdziwy gracz" nie jest gotowy na Gamergate. Obawiam się, że polski dziennikarz branżowy też nie jest – kiedy czytam wyżej przytoczoną wypowiedź Smugglera, właściwie jestem tego pewien. Polski „prawdziwy gracz” nadal posiada mentalność gimnazjalisty niepanującego nad swoimi buzującymi hormonami. Dziennikarz – osobliwie ten z CD-Action – schlebiał temu grającemu wyrostkowi tak długo, że przez osmozę wchłonął większość jego cech i dziś nie jest w stanie podjąć dojrzałej dyskusji odnośnie miejsca kobiet w przemyśle gier video. Warto w tym miejscu przywołać artykuł Dominiki Staszenko, który jakiś czas temu ukazał się na Jawnych Snach.  Jego autorka rozbiera na części pierwsze felieton redaktora CD-Action obracający się wokół tematu seksizmu w środowisku graczy, niby to piętnując zjawisko, ale jednocześnie silnie sugerując, iż kobiety same są winne takiemu stanowi rzeczy. I znów – nie dopatrywałbym się tu żadnych złych intencji, a jedynie niedojrzałości redaktora, który chciał dobrze, ale mu nie wyszło (Staszenko sama resztą dochodzi do podobnych konkluzji pod koniec swojego artykułu).

Polki grają przecież w gry – i to nie tylko w drobne produkcje przeglądarkowe czy małe gierki z urządzeń mobilnych. I piszą o nich. Fakt, że robią to najczęściej po cichu, na uboczu, w zakamarkach własnych blogów połączonych siateczką linków, polecanek i odsyłaczy. Grają po swojemu, komentują po swojemu – bardzo często ciekawie, zwracając uwagę na rzeczy, o których ja sam bym nawet nie pomyślał. Taki sposób grania i pisania najpewniej nie przypadłby do gustu tak zwanym prawdziwym graczom, więc najczęściej nawet nie próbują wejść do ich środowiska. Zamiast tego tworzą drugi obieg – blogów przybywa, ciekawie piszących osobistości też. Tworzy się alternatywa, niezależna od tego „prawdziwego” środowiska równie prawdziwych graczy. Jeśli w naszym kraju dostaniemy kiedyś rewolucję analogiczną do afery Gamergate, to stawiam diamenty przeciwko orzechom, że wyjdzie ona z tego właśnie miejsca. Obawiam się jednak, że na to będziemy musieli jeszcze długo czekać…

piątek, 17 października 2014

#GamerGate

fragment grafiki autorstwa Samuela Deatsa, całość tutaj.

Wiem, że jest co najmniej kilka osób, które czekają na moją notkę o #GamerGate. Niektórzy zaczęli się już lekko niecierpliwić i delikatnie wywoływać mnie do tablicy. To przecież oczywiste, że osoba tak zafiksowana na punkcie wątków genderowych i feministycznych w grach video jak ja powinna odnieść się jakoś do tego, co się ostatnio dzieje. Problem polega na tym, że GamerGate jest dla mnie paskudnym kłębem, w którym wszystko miesza się ze wszystkim – przemoc wobec kobiet, subkultura tak zwanych prawdziwych graczy, dyskusja na temat standardów dziennikarstwa branżowego, trolling, kilka fal feminizmu i wiele innych rzeczy. Próba jakiejś dogłębnej analizy zjawiska ze wszystkimi jego odcieniami wymagałaby sporych nakładów czasu, których obecnie nie posiadam – a nawet gdybym posiadał, to ilość materiałów przeraża mnie w takim stopniu, że nie ośmieliłbym się podjąć czegoś podobnego. Będzie zatem subiektywnie, intuicyjnie i ze średnio-płytkim researchem oraz tylko z tego najbardziej mnie interesującego punktu widzenia, ignorując wątek etyki dziennikarskiej i metod funkcjonowania przemysłu gier indie. Miejmy nadzieję, że to wystarczy.

Przede wszystkim, muszę zaznaczyć jedno – nie uważam, że afera GamerGate doprowadzi do czegokolwiek konstruktywnego. Atmosfera skandalu wybitnie nie sprzyja rzeczowym dyskusjom i szczerze wątpię, by pozostał po niej coś więcej, niż tylko niesmak. Nie tak się powinno załatwiać tego typu sprawy – wieszczona przez wielu radykalna zmiana status quo w branży gier nie zostanie wywołana przez to, co dzieje się teraz w ramach GamerGate (nawet nie wiem jak to nazwać – przedsięwzięciem? akcją? awanturą?). Możliwe, że później, gdy emocje już opadną, dojdzie do jakichś ciekawszych polemik. Z drugiej strony – może taki wstrząs i skandal był potrzebny, by branżowe media w końcu zwróciły uwagę na problem traktowania kobiet – zarówno twórczyń, jak i dziennikarek, blogerek oraz po prostu graczek – w środowisko miłośników gier video.

To się nie zaczęło od Zoe Quinn. To się nie zaczęło od Anity Sarkeesian. Ani od Brianny Wu. To się zaczęło u samego zarania subkultury nerdowskiej, która na samym początku była subkulturą typowo męską. Przed komputerami siedzieli wyłącznie chłopcy (z powodu utrwalonego stereotypu, iż kobiety nie mają głowy do nauk ścisłych) i to wyłącznie do nich skierowana była większość gier. Chłopcy dorośli – a przynajmniej urośli – i zaczęli tworzyć takie gry, w jakie grali za młodu. Albo pisać o grach poprzez podświadome odwoływanie się do wzorców wdrukowanych w dzieciństwie, w których Link i Mario ratowali swoje księżniczki. W międzyczasie coś się jednak stało – gry video przesiąkły do mainstreamu, stały się rozrywką dla mas. Termin „gracz” przestał oznaczać przedstawiciela pewnej stosunkowo zwartej subkultury, rozmył się i zrównał z takimi określeniami jak „telewidz” czy „czytelnik”. Zaczęli grać zwykli ludzie – i zaczęły grać kobiety. I nagle okazało się, że potężny przemysł medialny, który egzystował dostarczając wyobcowanym samcom podkładek pod fantazje o maczystowskiej dominacji ma bardzo niewiele do zaoferowania graczkom. Kiedy gry przestały być zabawką stosunkowo wąskiej grupy osób, zaczęto rozmontowywać dość powszechny w nich seksizm, co spotkało się agresją tak zwanych prawdziwych graczy instynktownie broniących „swojego” terytorium. Agresja narastała i w końcu sytuacja eksplodowała – kilka afer (dotychczas bagatelizowanych) zostało nagłośnionych i przesączyło się w końcu do szerszego dyskursu branżowego. I szlam eksplodował.

Wydawało się, że subkultura nerdowska zdołała się już uporać z feministyczną rewolucją w swoich szeregach – twórczynie komiksów, seriali i filmów, bohaterki popkultury zyskały podmiotowość, kobiecy głos w fandomie stał się słyszalny, a niekiedy i dominujący. Ale gier to nie dotyczy. Dopóki Sarkeesian tworzyła swoje klipy na YouTube o komiksach, filmach czy serialach, nie było większego problemu. Dopiero gdy posunęła się do zszargania świętości i ostatniego popkulturowego bastionu maczyzmu, czyli gier video – zaczęto jej grozić śmiercią. Wcześniej grożono gwałtem, znieważano na publicznych forach internetowy, w komentarzach, przerabiano jej zdjęcia… Sarkeesian stała się znienawidzoną jednostką – tylko z tego powodu, że odważyła się mieć inne zdanie.

Nie uważam, że Anita Sarkeesian nie powinna być krytykowana. Więcej – jestem za tym, by ją krytykowano. Ostatecznie kwestie seksizmu są w pewnym stopniu zależne od wrażliwości odbiorcy i dla jednych Lara w nowym Tomb Raider będzie znakomitym przykładem dekonstrukcji postaci i opowieścią o młodej kobiecie znajdującą w sobie siły, by przezwyciężyć przeciwności losu, dla innych – zabawką w rękach gracza skonstruowaną przez cynicznych twórców gry, by dać graczowi słabą kobietkę do opieki i zdrożnej obserwacji tortur, przez jakie przechodzi. Spierajmy się o to. Wysuwajmy różne interpretacje, przywołujmy analizy, patrzmy z szerszej perspektywy i różnych punktów widzenia. Ale nie groźmy śmiercią ludziom za to, że mają inne zdanie. Nie przemawia do mnie argument, że Sarkeesian manipuluje faktami, że dobiera gry pod z góry ustaloną tezę i tak dalej. Każdy jej materiał zaprezentowany w ramach Feminist Frequency jest spójnym logicznie wywodem popartym serią przykładów. Można się z tym nie zgadzać, można polemizować, wysuwać kontrargumenty i własne argumentacje. Pole do dyskusji jest otwarte – choć, ze zrozumiałych względów, komentarze na jej kanale na YouTube zostały zablokowane, to każdy mający coś własnego do powiedzenia w poruszanych przez nią tematach znajdzie cywilizowany sposób na ich przedstawienie. Nie przyjmuję też argumentu „że to tylko trolling i nikt nie pisze poważnie gróźb śmierci”. Znaczy co – mogę grozić ludziom śmiercią, chwiać ich poczuciem bezpieczeństwa i jestem bezkarny dopóki tej groźby nie zrealizuję? Co to jest za myślenie?

Dyskusja na temat traktowania kobiet we współczesnym świcie gier video jest bardzo potrzebna. Źle, że toczy się w atmosferze skandalu. Że toczy się w chwili, gdy Sarkeesian zmuszona była odwołać swój wykład na uniwersytecie w Utah w strachu przed zapowiedzianą przez anonimowego Internautę strzelaniną (co zostało zbagatelizowane przez FBI). Źle, gdy słyszę moich znajomych blogerów – nawet tych, zdawałoby się, przyjaznych feministycznym postulatom – sugerujących, że Sarkeesian  w jakiś sposób zasłużyła sobie na to, co ją spotkało, bezpardonowo naruszając tabu medium gier. Ale może inaczej się nie da – może ten szlam musiał wypłynąć, żebyśmy później mogli w miarę spokojnie porozmawiać.

Co mnie martwi, to całkowite milczenie polskich mediów branżowych. Po wpisaniu w Google frazy „Gamergate” i zawężeniu wyszukiwania tylko do języka polskiego natrafiam na pustkę. Co jest, panowie polscy dziennikarze growi? Zabrakło pary w klawiaturze? Ta dyskusja prędzej czy później dotrze i do naszego kraju. Warto byłoby przepracować ją już i teraz.

piątek, 22 sierpnia 2014

Feminist's Creed

fragment grafiki autorstwa Jasona Nguyena, całość tutaj.

Pozwólcie, że opowiem wam o pewnej mojej znajomej – nazwijmy ją Anną Marią. Jest to dwudziestoparoletnia osoba, która uwielbia Doctora Who i Xenę, nienawidzi Stephena Moffata, czyta komiksy, gra w gry video, kilometrami pochłania literaturę fantasy i ma konto na Tumblerze, można zatem powiedzieć, że jest osobą w popkulturze oblataną. Anna Maria jest też jedną z tych osób, które zdecydowanie powinny prowadzić bloga o tematyce popkulturowej, ale z jakichś powodów tego nie robi. Kiedy po raz kolejny męczę Annę Marię, że powinna założyć bloga, ona wymawia się tym, że nie ma nic ciekawego do napisania (ma), że nie umie zamknąć swoich przemyśleń w konstruktywnych tekstach blognotkowych (umie) albo że najzwyczajniej w świecie nie ma na to czasu (jakby się postarała, to na pewno by znalazła). Z Anną Marią zdarza mi się dyskutować o różnych tekstach kultury – rzadko wprawdzie, bo próby wciągnięcia jej w jakąś dłuższą dyskusję przypominają wyciskanie wody z kamienia, ale jeśli już do tego dojdzie, na ogół są to rozmowy bardzo, ale to bardzo ciekawe i bardzo, ale to bardzo bogate w przemyślenia.

Ostatnio, w trakcie jednej z tych ewidentnie zbyt rzadkich rozmów, zapytałem Annę Marię, czemu seria gier Assassin’s Creed ma taki silny kobiecy fandom? Wszak jest to gra bardzo maczystowska, reprodukująca motyw wielkiego, samozwańczego twardziela, kozaka z fallicznym ostrzem, którym pozbawia męskości (pośrednio, poprzez pozbawienie życia) innych samców alfa. Spodziewałem się czegoś w stylu wskazania wymiaru estetycznego gier spod znaku Assasin’s Creed. Tym bardziej odpowiedź mnie zaskoczyła i dała sporo do myślenia. Otóż, okazało się, iż do Anny Marii w Assassin’s Creed przemawia przede wszystkim katarktyczna możliwość wypatroszenia zgrai bogatych i dzierżących władzę facetów. Tak po prostu – wcielając się w Altaira albo Ezia dziewczyna może dokonać symbolicznej zemsty na patriarchalnym, opresyjnym systemie który mimo kilku fal feminizmu wciąż daje się boleśnie odczuć w rzeczywistości społecznej.

I to mi dało do myślenia. Ca ja piszę – to mi w ogóle wywróciło do góry nogami całe moje (podświadome) myślenie o tym, jak powinny wyglądać kwestie genderowe w grach video. Zawsze w takich przypadkach przywoływałem przykład Portala. Istnieją zresztą bardzo ciekawe interpretacje Portala jako metafory lesbijskiego związku. W tej grze nie występują mężczyźni, a problemy rozwiązuje się nie przemocą, a genderowo po kobiecemu – myśląc i konstruktywnie działając. Nawet urządzenie generujące portale różni się od fallicznych karabinów i spluw tym, że nie zabija, a ułatwia pokonywanie przeszkód. Takie są „kobiece” gry dla kobiet – jak przygodówki pokroju Syberii czy The Longest Journey, Beyond Good & Evil i tak dalej. Analogicznie, gry „męskie” to takie ociekające przemocą, dynamiczne, brutalne bezkompromisowe, pompujące adrenalinę i reprodukujące atawizmy brutalnej ekspansji terytorialnej.

Tyle, że nie. Kobiety też mogą być wściekłe – i mają do tego prawo. Wedle Anny Marii każda kobieta w skrytości ducha marzy o chodzeniu wokół i mordowaniu. To duży kwantyfikator, ale wydaje mi się, że rozumiem co miała na myśli. W świecie, w którym kobieta dopiero od kilkudziesięciu lat posiada status pełnoprawnej istoty ludzkiej (a i to daleko nie we wszystkich częściach świata) stare bajki przez tysiąclecia snute przez patriarchalizm nadal działają. Założę się, że każda czytelniczka mojego bloga jest w stanie od ręki przywołać co najmniej kilka przykładów, kiedy ze względu na swoją płeć została potraktowana w gorszy, krzywdzący sposób – na przykład zostały podważone jej kompetencje albo zbagatelizowano jej opinię z niedomówionym „Bo jak baba może się niby na tym znać?” unoszącym się nad głową podważającego i bagatelizującego. Jasne, jest znacznie lepiej, niż było jeszcze sto lat temu, ale do realnego, pełnego równouprawnienia droga jeszcze bardzo daleka. Zatem wirtualne spuszczenie łomotu facetowi przez graczkę, która wcześniej usłyszała od szefa, kolegi czy członka rodziny żeby czymś sobie nie zawracała swojej ślicznej główki może przynieść uczucie ukojenia i jest to w pełni zrozumiałe dla każdej osoby posiadającej prawidłowo działający mózg. 

Anna Maria jest jedną z tych solidnie wkurzonych na Ubisoft graczek. Powodem rantu są oczywiście głupie, kompromitujące twórców i nie trzymające się kupy usprawiedliwienia braku kobiecej postaci grywalnej w trybie kooperacyjnym Assassin’s Creed: Unity. Impakt tego oburzenia był dość boleśnie odczuwalny we wszystkich zakątkach Internetu, co dość dobitnie pokazuje siłę kobiecego fandomu tej marki, czego Ubisoft najzwyczajniej w świecie nie docenił. Oburzeniu nie dziwię się zupełnie, choć dopiero po przyłożeniu zaproponowanego przez Annę Marię klucza interpretacyjnego zrozumiałem to w pełni. Graczki poczuły się potraktowane przez producentów tak, jak często traktowane są przez mężczyzn znajdujących się na pozycji władzy – jak osoby gorsze, z którymi nie trzeba się liczyć. I tak decydenci Ubisoftu – a przynajmniej osoby odpowiedzialne za pijar – stali się właściwie tożsami z tłustymi misiami, które graczki z satysfakcją dziurawią ukrytymi ostrzami w kolejnych odsłonach Assassin’s Creed.

Oczywiście, daleki jestem od twierdzenia, że to jedyna rzecz, która zapewniła Assassin’s Creed taką popularność wśród graczek, jednakże ten konkretny aspekt wydał mi się na tyle ciekawy, że postanowiłem przyjrzeć mu się bliżej. Głównie dlatego, że otworzył mi w głowie kilka klapek i nakazał zastanowić się głębiej nad kilkoma rzeczami, które wcześniej moje zwoje mózgowe jakoś tak obchodziły bokiem. A to jest już wartością samą w sobie.

PS: Początkowo miał to być wstęp do entuzjastycznej notki o BloodRayne (w którą to produkcję Anna Maria zagrać powinna), ale po przemyśleniu sprawy uznałem, że warto nieco rozwinąć tę sprawę i poświęcić jej osobną notkę.

środa, 16 kwietnia 2014

Tumblr jest kobietą

fragment grafiki autorstwa Jona Locka, całość tutaj. 

Uwaga – poniższa notka będzie chyba najbardziej niemerytorycznym wpisem, jaki zdarzyło mi się popełnić w ciągu trzech lat prowadzenia blogaska. Bez researchu, bez linków, tabelek, statystyk, z dużą ilością uogólnień, skrótów myślowych, stereotypów niepopartych żadnymi badaniami. Generalnie notka napisania na podstawie osobistych odczuć i tego, co mi się wydaje, że wiem. Na podstawie dowodów anegdotycznych i niesprecyzowanego „ducha dziejów”. Z tego też powodu proszę mnie nie pociągać do odpowiedzialności, w razie gdy popełnię jakąś rażącą głupotę. Na swoją obronę dodam tylko, że nie umiem sobie wyobrazić, by tę notkę dało się napisać w inny sposób.

Generalnie było dotąd tak, że fandom, nerdyzm i zjawiska pokrewne przez wiele lat zarezerwowane były głównie dla męskiego odbiorcy – stereotypowego pryszczatego okularnika, który wynagradzał sobie wątłą tężyznę fizyczną i takież same powodzenie u płci preferowanej, wcielając się po godzinach w wielkiego zabijakę z mieczem czy dzielnego kosmicznego komandora ratującego wszechświat albo co najmniej galaktykę. Koncerny produkujące kontent, którym żywił się mieszkaniec tej niszy robiły zatem wszystko żeby tylko mu schlebić – ekstremistycznym tego przykładem są superbohaterskie komiksy z lat dziewięćdziesiątych, które prezentowały karykaturalnie umięśnionych bohaterów ściskających w rękach absurdalnie potężne giwery i hiperseksualizowane postaci kobiece o olbrzymich piersiach i cieniutkich taliach. Oczywiście, im dalej w mainstream, tym rozbuchana testosteronowość popkultury malała, ja mówię tu jednak o nerdowskich niszach. Niszach, w których odbiorczynie popkultury były w mniejszości i wymagano od nich, by zachowywały się z obowiązującą wówczas narracją, która przeważnie sprowadzała się do: „Wskakuj w blaszane bikini i nie marudź”. I tam patriarchalizm przez wiele lat kwitł w najlepsze. I kwitnie dalej. Ale od pewnego czasu zaczęło to komuś przeszkadzać.

Przywołam tu dwie afery, które jakiś czas temu przetoczyły się przez polskie środowiska fandomowe. Pierwszą z nich jest oczywiście afera kostkowa, kiedy tegoroczny Pyrkon był szeroko reklamowany za pomocą dość niesmacznego szczucia cycem. Druga to reportaż Dużego Formatu o gwałtach na kobiecych postaciach w papierowych erpegach. Obie te sprawy wiąże jedna rzecz – dyskusje wokół nich poruszają, w mniejszym lub większym stopniu, kwestię tego, gdzie w fandomie jest miejsce dla kobiet, ile im „wolno”, do jakiego stopnia mogą wpływać na kształt fandomowej rzeczywistości. Obie te afery wywołał właśnie fakt, że zarówno naga pani w wannie pełnej plastikowych kostek, jak i graczka, której bohaterka jest zbiorowo gwałcona przez awatary kolegów uczestniczących w kampanii jest sprowadzona do roli podrzędnej – rekwizytu, który ma nerdom płci męskiej posłużyć w celu osiągnięcia satysfakcji. Obie sprawy wypłynęły teraz, ale to nie oznacza, że wcześniej nie było problemów podobnego kalibru. Jasne, że były – ale nikt nie zwracał na nie uwagi. To znaczy, może i zwracał, ale bał się oskarżenia o bycie „rozhisteryzowaną feministką, która się bez sensu czepia, a tak w ogóle, to jak ci się nie podoba, to sobie idź, nikt cię tu siłą nie trzyma”. I w pewnym momencie dziewczyny powiedziały – basta. Stąd ten zgiełk, konsternacja i niebotyczne zdziwienie tych obszarów fandomu, które wciąż skrzeczą pod ciężarem mizoginii.

Coś się zmieniło. Kobiety na masową skalę zaczęły być nerdkami, animować fandomy. Nie umiem nawet w przybliżeniu powiedzieć, kiedy to się stało – w połowie lat zerowych? Na przełomie tysiącleci? Wcześniej? Później? W gruncie rzeczy nie jest to aż takie ważne. Dziewczyny nauczyły się nie wchodzić w męską narrację nerdyzmu, w której mogły być co najwyżej chłopczycami usiłującymi naśladować współwyznawców albo dać się sprowadzić do skąpo odzianego ucieleśnienia fetyszu tej, czy innej grupy w czasie cosplay’ów czy innych LARPów. Zaczęły tworzyć własną, alternatywną narrację – zupełnie inne spojrzenie na fandom. Dla mnie ucieleśnieniem tych genderowych przemian szeroko pojętego nerdyzmu jest Tumblr – miejsce, gdzie dyskurs, poetyka, sposób przekazywania treści są typowo fangirlowskie. Tak przynajmniej wynika z followowanych przeze mnie profili. Magiczna kraina gifsetów, wianków, shipowania i fanartów, której świeżość i żywiołowość ożywia skostniałe, prężące wirtualne muskuły i napinające fikcyjną klatę tradycyjnie męskie nerdowanie. Inne podejście do popkultury, zwracanie uwagę na inne aspekty, bezpretensjonalność, własny mempleks. Otwarcie na odmienności, queerowanie, działania emancypacyjne (nie tylko płciowo i seksualnie, ale też etnicznie), ogólnie pojęta frywolność. Takie jest tumblrowo-kobiece oblicze współczesnego fandomu.

Przedstawicielki płci żeńskiej w fandomie otworzyły okno i wpuściły do stęchłego pomieszczenia sporo ożywczego powietrza. I wielkie dzięki im za to, bo zaduch był niemożebny. Co prawda ten ożywczy przeciąg starają się zakłócić ciągłe popiardywania tych jego członków, którzy nie mogą się pogodzić z nieodwracalną już metamorfozą fandomu. Ci wszyscy łowcy Fake Nerd Girls, osobniki wołające „Pokaż cycki!” na konwentach, gracze w sieciowe strzelanki wysyłający do kuchni każdą dziewczynę znajdującą się w zasięgu czata. Oni już właściwie przegrali. Co prawda wciąż potrafią zrobić przykrość, napsuć krwi, może nawet zranić. To frustraci, którzy zorientowali się, że ich czas już minął, a reguły uległy zmianie. Albo – co jest znacznie gorsze – ci, którzy nigdy sobie tego nie uświadomili i wszelka próba sprowokowania ich do myślenia zostanie odebrana jako atak. Ale dla takich nie ma już nadziei. Nie należy się jednak nimi przejmować, bo jeśli jeszcze nie są oni mniejszością, to w niedługim czasie nią się właśnie staną. W każdym razie – dziewczyny, zrobiłyście w fandomie wspaniałą robotę i robicie ją nadal. Nie ważcie się przestawać.

czwartek, 27 marca 2014

Gender po asasyńsku

fragment grafiki autorstwa Nacho Yaugue, całość tutaj.

Być może pamiętacie moją poprzednią notkę o Assassin’s Creed – potężny wpis sumujący moje opinie i spostrzeżenia odnośnie pięciu pierwszych gier z serii. Prawda jest taka, że mimo jego entuzjastycznej puenty, po kolejną grę spod znaku białego kaptura i wysuwanego ostrza sięgnąłem dopiero niedawno. Koniec końców byłem już nieco zmęczony tą serią – mimo entuzjastycznych opinii, odpuściłem sobie na czas nieokreślony Assassin’s Creed IV: Black Flag. Tę posuchę przerwało dopiero wydanie pecetowej wersji Assassin’s Creed III: Liberation, wydanej początkowo na PlayStation Vita, ale na prośby fanów, przekonwertowanej także na "duże" konsole oraz komputery osobiste. Zaintrygowany pierwszą w historii serii żeńską protagonistką i skuszony egzotycznymi obrazkami Luizjany postanowiłem zafundować sobie powrót do marki, którą od dawna lubię i poważam.

Nie grałem w wersję na mobilną konsolkę Sony, nie umiem więc powiedzieć, czym różni się ona od pecetowej. Początkowo trochę się bałem, czy geneza tej produkcji nie odbije się negatywnie na jakości, ale już po kilkunastu minutach odetchnąłem z ulgą – w Liberation gra się dokładnie tak, jak w pozostałe części sagi, dedykowane bezpośrednio "dużym" maszynom do grania. Literki HD dodane do przekonwertowanej wersji Assassin’s Creed III: Liberation są jak najbardziej uzasadnione – tekstury są dobrej jakości, modele stosunkowo szczegółowe, animacje wyglądają równie dobrze, co w Assassin’s Creed III, na silniku którego Liberation zresztą hula. Pozytywne wrażenia robią tereny podmokłe – bagna gęsto porośnięte rozmaitą roślinnością po których buszują aligatory mają swój klimat. Klimatu niestety brakuje samemu Nowemu Orleanowi, który nie umywa się nawet do metropolii przedstawionych w poprzednich odsłonach gier. To oczywiście rezultat osadzenia akcji gry w takim, a nie innym miejscu i czasie, bo Assassin’s Creed III miało dokładnie ten sam problem. Szczęściem, Liberation ratują wspomniane już bagna i malownicze ruiny Chichén Itzá, w których spędzimy nieco czasu gry. Dość długiego czasu – z zaskoczeniem zakonotowałem, że przejście Liberation zajęło mi mniej-więcej tyle, co Assassin’s Creed: Revelations, długość gry jest zatem co najmniej satysfakcjonująca. Mniej zachwycają niedoróbki będące rezultatem konwersji. Gra jest średnio zoptymalizowana i czasami potrafi zwolnić, a nawet chrupnąć, i to w momentach, które w żaden sposób tego nie usprawiedliwiają, na przykład podczas zwyczajnej przebieżki po mieście. Menu główne i mapa wczytują się dość powoli, co jest irytujące.

Denerwują również niedoróbki charakterystyczne dla większości gier z serii – sterowanie czasami źle odczytujące kolejność naciskanych przycisków, przenikające się tekstury i modele postaci, momentami naprawdę dziwne pozy, jakie przyjmują ciała zabitych wrogów. Ale do tego Assassin’s Creed zdążał nas już przyzwyczaić, więc wspominam o tym jedynie pro forma. Mimo wszystko jednak, gra na tle pozostałych części prezentuje się raczej ubogo i, w toku rozgrywki, co chwila musiałem sobie przypominać o rodowodzie Liberation. W momentach aktywowania punktów widokowych zdarzało się, że gra nie wyświetlała wszystkich elementów krajobrazu – zamiast tego ukrywała je za mgłą. Lokacje są mniejsze niż te, do których już przywykłem, mniej jest kontentu do znalezienia i odblokowania, a zadania są na ogół mniej rozbudowane, niż w pozostałych grach z cyklu. Ogólnie, nawet nie wiedząc, że Liberation początkowo nie była przeznaczona na największe platformy do grania, da się wychwycić pewną siermiężność wykonania. Nie, żeby to jakoś wybitnie przeszkadzało w cieszeniu się rozgrywką, ale… to po prostu widać. Na plus mogę jeszcze policzyć skomponowaną przez Winifred Philips ścieżkę dźwiękową, która w żadnym stopniu nie odbiega jakościowo od tego, co do tej pory można było w Assassin’s Creed usłyszeć. Główny temat muzyczny, oparty na etnicznych brzmieniach i instrumentach, od razu wpada w ucho, pozostałe utwory również są bardzo przyjemne i świetnie ilustrują to, co się akurat dzieje na ekranie.

Skoro już odbębniłem sprawy techniczne, czas na główną gwiazdę produkcji – Aveline de Grandpré, pierwszą grywalną postać kobiecą (nie liczę multiplayera) w historii serii. Ciekaw byłem, w jaki sposób twórcy gry odniosą się do kwestii genderowej i wyszło na to, że odnieśli się w najlepszy z możliwych sposobów – kładąc bardzo duży nacisk na, pozostające w duchu epoki, kwestie emancypacyjne. I to podwójnie emancypacyjne, ponieważ Aveline, nie dość, że jest kobietą, jest jeszcze mulatką. A zatem osobą, której status społeczny jest, w najlepszym razie, dyskusyjny. I to mimo faktu, iż Aveline wywodzi się z kręgów elitarystycznych – jest bowiem córką cieszącego się dużym szacunkiem magnata handlowego oraz czarnoskórej niewolnicy, z którą bohaterka straciła kontakt we wczesnym dzieciństwie. Charakterystyka bardzo w duchu Assassin’s Creed, który zawsze celował w protagonistów egzystujących na styku różnych warstw społecznych i kręgów kulturowych – Altair był synem muzułmanina i chrześcijanki, Ezio obracał się tak wśród elit, jak i wśród pospolitych złodziei i opryszków, Connor zaś to metys wywodzący się (po mieczu, ale i po kądzieli) z rodziny o bardzo skomplikowanej historii. Aveline na tym tle wypada bardzo pozytywnie. Bohaterka częstokroć przekracza bariery społeczne i klasowe, czego odzwierciedleniem jest nowa mechanika gry polegająca na zmianie ubioru.

Aveline ma trzy typy kompletów ubrań – strój niewolnicy, suknia damy z wyższych sfer oraz asasyński kubrak. Ten ostatni, w swojej bazowej wersji, niezbyt przypomina stój, który zwykliśmy kojarzyć z tą frakcją – bardziej wygląda jak damska wersja ubioru Haythama Kenwaya – ale po wizycie u krawca można wymienić wdzianko na białą szatę, zaś stylowy trójkątny kapelusik na dziobaty kaptur – i już nasza bohaterka wizualnie niczym nie ustępuje żadnemu ze swoich kolegów z poprzednich części gry. Wracając jednak do systemu ubrań – strasznie mi się on spodobał, głównie z tego powodu, że pasuje do emancypacyjnych założeń Liberation. W stroju damy Aveline nie może się, z oczywistych względów, wspinać na dachy i kominy, zaś jej możliwości bojowe są dość mocno ograniczone. Suknia daje jednak pewną, właściwą elitom, nietykalność oraz niepisany immunitet pozwalający szwendać się po miejscach, do których nie wpuszczono by niewolnicy. Strój niewolnicy pozwala się natomiast lepiej wmieszać w tłum i dostawać w pewne miejsca pod pozorem pracy. Niewolnica może też biegać po dachach i dość swobodnie poruszać się po mieście – co nie przystoi damie. Z kolei strój asasynki zapewnia największą ilość punktów życia, mobilność oraz możliwości bojowe – jednak za cenę szybkiego przykuwania do siebie uwagi i wzbudzania podejrzeń okolicznych władz. Żonglując tymi trzema kompletami ubioru, Aveline jest społecznie wyzwolona, ponieważ, w zależności od potrzeb, może wcielić się w najbardziej odpowiadającą jej postać – wyniosłej damy, pokornej niewolnicy albo skrytobójczyni. Z tego – zważywszy na czas i miejsce akcji – luksusu bohaterka korzysta, by w miarę możliwości przeciwdziałać powszechnemu niewolnictwu i rasizmowi nowoorleańskiej społeczności. Dodatkowo fakt, że jest kobietą wprowadza bardzo ciekawą paralelę na poziomie meta. Kobiece postaci wciąż są w grach uprzedmiotawiane, podczas gdy Aveline ani na moment nie wchodzi w rolę seksownego Tamagotchi dla gracza (casus najnowszego Tomb Raidera), a jawi się jako wyemancypowana, pełnoprawna postać z krwi i kości, która dla odbiorcy ma być równorzędną partnerką, a nie obiektem pożądania czy troski – czy też, co uwłaczające na wielu poziomach, kombinacji powyższych.

Wszelako fabuła Liberation raczej rozczarowuje – historia jest bardziej kameralna, niż to zazwyczaj w tej serii bywa, ale w żaden sposób nie buduje to jakiejś szczególnie mocnej więzi pomiędzy graczem, a bohaterami. Motyw poszukiwania matki przeplata się z próbą odkrycia tożsamości tajemniczego Company Mana powiązanego z zagadkowymi zniknięciami niewolników, poszukiwaniami artefaktu Tych, Którzy Mają Ewidentnie Zbyt Pompatyczną Nazwę i rozrachunek z asasyńskim pryncypałem. Wszystko to wymieszane jest w proporcjach może i zapewniających jakąś tam motywację do dalszej rozgrywki, ale fabularnie na pewno nie jest to poziom Assassin’s Creed II. Prawda jest taka, że przez większość gry towarzyszyło mi delikatne znużenie, choć to najpewniej kwestia relatywnie mało zróżnicowanych zadań – przeważają typowe misje typu śledź-doścignij-zabij z okazjonalnymi atrakcjami i kilkoma prostymi zagadkami logicznymi. Na plus można zaliczyć, że duża część istotnych fabularnie postaci drugoplanowych to kobiety – matka Aveline, jej macocha, twarda jak skała przemytniczka Élise Lafleur… pozytywnie koresponduje to z emancypacyjnym wydźwiękiem gry. A propo drugiego planu – w jednej misji pojawia się nie kto inny, jak Connor, główny bohater Assassin’s Creed III. Fajny prezent dla fanów serii (mówcie sobie co chcecie, ja lubię Connora i będę go bronił do upadłego), jednak nieco niewykorzystany, bo ma strasznie mało fabularnych interakcji z Aveline. Podobał mi się za to wątek metafikcyjny – w uniwersum Assassin’s Creed gra Liberation jest eksperymentalnym doświadczeniem opracowanym przez Abstergo, które działa jako maszynka propagandowa, przedstawiająca Asasynów w charakterze „tych złych”. W środowisko gry wkradł się jednak kolektyw sprzyjających Asasynom hackerów znany jako „Erudito”, który pomaga graczowi odblokować ocenzurowane fragmenty wspomnień Aveline i, dzięki temu, poznać właściwy kontekst zaprezentowanych w Liberation wydarzeń. Lubię takie wątki wprowadzające wyższy poziom narracyjny, a ten konkretny zabieg utrzymany jest w duchu serii i wykorzystano go naprawdę fajnie.

A zatem – mój powrót do świata Assassin’s Creeed za pomocą Liberation uznaję za udany, choć sama gra jest co najwyżej przyzwoita. Jeśli weźmie się jednak poprawkę na jej specyficzny rodowód, to można się przy niej naprawdę dobrze bawić. Według mnie Liberation nie ustępuje takiemu, na przykład Assass’s Creed: Brotherhood i jest po prostu bardzo przyjemną produkcją dla fanów marki. Aveline jest kompetentną, znakomicie zarysowaną postacią, w którą bardzo przyjemnie mi się wcielało. Marka Assassin’s Creed ma wiele fanek, domyślam się więc, że skwapliwie skorzystają one z okazji wcielenia się w żeńską postać lubianej przez siebie serii. Według mnie warto, choć na nie wiadomo jakie cuda proszę się nie nastawiać. Za to na w sumie przyjemną grę nie bez wad, ale z kilkoma ewidentnymi zaletami – już jak najbardziej.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...