Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Silent Hill. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Silent Hill. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 26 sierpnia 2013

Wake up, Alan

fragment grafiki autorstwa Aleksandra Borodina, całość tutaj. 

Jakoś tak dziwnie się złożyło, że ostatnimi czasy stałem się koneserem elektronicznych gier grozy. To znaczy – Silent Hilla znałem już znacznie wcześniej (wstyd było nie znać), ale to w zasadzie tyle w tej kwestii. Stosunkowo niedawno jednak, skuszony entuzjastycznymi recenzjami, sięgnąłem po Amnesię i zaiste zostałem porażony. Dalej potoczyło się już szybko – okazało się, że Amnesia była pewnym punktem zwrotnym w historii gatunku komputerowych horrorów i zainspirowała bardzo wielu amatorskich twórców, którzy w niedługim czasie sprezentowali nam takie cuda jak SCP-087-B, Slender: The Eight Pages, Which czy SCP: Containment Breach – by wymienić te najbardziej popularne. Więcej o tym nurcie będziecie mogli przeczytać w trzecim numerze magazynu LAG, gdzie ukaże się mój tekst o tym właśnie zjawisku. Mimo tego, że przeszedłem w swoim życiu już całkiem sporo gier grozy, wciąż jestem bardzo podatny na ich wpływ. Co tu dużo pisać, wirtualny strach działa na mnie bardzo silnie, wystarczy kilka minut z liczącym sobie zaledwie trzy megabajty SCP-087-B, żebym nabawił się palpitacji serca.

Przejdźmy jednak do meritum dzisiejszej notki. Alan Wake to gra studia Remedy, odpowiedzialnego za dwie pierwsze części Maxa Payne’a, gry w swoim czasie przełomowej, bo odważnie korzystającej z inwentarza zarówno filmu akcji, jak i komiksu sensacyjnego. Wszystko to sprawiło, że Max Payne stał się jedną z najbardziej rozpoznawalnych marek w historii gier video. Co do kolejnej gry Remedy, niestety nie można powiedzieć już tego samego. Choć Alana Wake’a trudno jest określić produkcją bardzo słabą czy kompromitującą – i ja nie mam zamiaru tego robić – to jednak stanowi on niezły przykład na to, jak nie powinno się tworzyć gier grozy. Alan Wake nie będzie tytułem wymienianym jednym tchem z Silent Hill, Resident Evil i Amnesia, choć niewątpliwie twórcy mieli ku temu ambicje, zaś sama gra – spory potencjał. Okazało się jednak – co było dla mnie zaskakujące, bo uważam Finów z Remedy za znakomitych rzemieślników – że ambicje były zbyt wygórowane, zaś potencjał po prostu niewykorzystany i w dużej części zmarnowany.

Paradoksalnie, największym mankamentem Alana Wake’a jest to, co mogło i powinno stanowić jego atut – inspirowanie się mediami pokrewnymi. Podobnie jak w poprzedniej grze studia, twórcy wystylizowali grę, korzystając ze sztuczek spoza świata gier video. O ile w Max Payne były to komiksowe plansze pełniące rolę przerywników fabularnych, o tyle w przypadku Alana Wake’a mamy do czynienia z nawiązaniami do popularnych ostatnimi czasy seriali telewizyjnych. Gra podzielona jest na sześć epizodów, pomiędzy którymi pojawia się czołówka oraz streszczenie dotychczasowych przypadków („Priwiusly on Alan Łejk…”) oraz piosenka i ekran analogiczny do napisów końcowych. Serialowość Alana Wake’a wzmacnia także silna fabularyzacja gry – rozgrywkę prowadzi się nie ze względu na zajmujący gameplay (który jest nudny i schematyczny) czy stawiane przed graczem wyzwania (nieszczególnie absorbujące), tylko po to, by poznać losy głównego bohatera. Tu, z kolei, gra czerpie silne inspiracje z prozy Stephena Kinga. Zresztą – silne inspiracje to spore niedomówienie, bo fabuła gry to właściwie kompilacja wątków z Mrocznej Połowy i Worka Kości, odpowiednio zmodyfikowanych i dostosowanych do potrzeb elektronicznego medium. Kingolodzy będą wniebowzięci, bo gra jest praktycznie naszpikowana nawiązaniami i oczkami puszczonymi do fanów prozy pisarza z Maine. Podobnie zresztą jak miłośnicy klasycznego serialu Twin Peaks, do którego Alan Wake również często-gęsto nawiązuje – w grze pojawia się na przykład znana z lynchowskiej produkcji kawiarnia, odwzorowana z dbałością o najdrobniejsze szczegóły, dużą rolę w fabule pełni też Pieńkowa Dama, która tutaj jest Lampową Damą, ale poza tym właściwie niczym nie różni się od serialowego pierwowzoru. W samej grze widać również inspiracje Silent Hillem (ten sam sposób ukazywania bohatera) oraz… paru innych rzeczy, na przykład innego klasycznego serialu – Twilight Zone, którego odpowiednik można sobie pooglądać na kilku telewizorach umieszczonych w środowisku gry.

To jest chyba największy problem Alana Wake’a – twórcy zaimplementowali do gry właściwie każdy pomysł, jaki przyszedł im do głowy, niespecjalnie przejmując się tym, czy naprawdę pasuje on do całości. Uwielbiam postmodernizm, ale nawet postmodernizm musi być kreowany z głową, w przeciwnym wypadku utwór zmienia się w chaotyczny kolaż – i chyba te słowa najlepiej opisują ten aspekt Alana Wake’a. No bo mamy tu grę, która udaje nowoczesny serial, który nawiązując do klasycznych seriali udaje książkę Stephena Kinga. Przynajmniej o jeden poziom za wiele. Mieliśmy już seriale o stricte literackiej linii narracyjnej – narzuca się chyba przede wszystkim Dexter – ale pakowanie tego w formułę gry video robi z całości zamęt. Percepcja gracza co i rusz przeskakuje z poziomu growego na serialowy, potem na literacki, potem znowu na serialowy, potem okazuje się, że nie oglądamy serialu, tylko grę… Wszystko to wprowadza niepotrzebny chaos. Jakby Alan Wake nie potrafił się zdecydować czym chce być, więc był wszystkim naraz.

Boli to o tyle dotkliwie, że Remedy od początku zapowiadało grę nie jako horror, a psychologiczny thriller, chcąc w ten sposób odróżnić swoją produkcję od głupich strzelanek, w których masowo morduje się zombie i przenieść ciężar gry na fabułę oraz absorbujący klimat. Tyle, że Alan Wake koniec końców jest strzelanką, w której masowo morduje się zombie. Twórcy mieli aż za dużo pomysłów na fabułę – ale kompletnie nie mieli pojęcia, w jaką mechanikę ją ubrać. Jeśli wierzyć zapowiedziom, początkowo gra miała toczyć się w otwartym świecie – etapy, w których poruszamy się samochodami zdają się to potwierdzać. Gra skończyła jednak jako bardzo liniowe TPP z problemami, w dodatku absolutnie wyprane z klimatu. Chociaż fabuła jest naprawdę ciekawa – porusza tematykę zmagania się pisarza z własną twórczością, z wplecioną w to opowieścią o odwiecznej walce światła i mroku – to jednak aż nazbyt często sprowadza się do brnięcia z punktu A do punktu B, po drodze użerając się z opętanymi przez Ciemność autochtonami. I pewnie bym na to nie narzekał, gdyby nie fakt, że jest to zrobione po prostu źle.

Przede wszystkim, przeciwnicy są boleśnie nieciekawi. I mówię tu nie tylko o mięsie armatnim, ale też głównym antagoniście, o którym nie dowiadujemy się właściwie niczego. Czym jest – aurą Złego Miejsca? Demonem? Halucynacją? Tajemnice w horrorach zazwyczaj robią klimat, ale w tym przypadku czułem frustrację, bo zła siła, z którą zmaga się Alan jest po prostu zbyt niedookreślona, za bardzo abstrakcyjna, by strach odbiorcy miał się na czym zogniskować. Samo mięso armatnie również jest słabe – opętani drwale i strażacy. Owszem, operują kilkoma odmiennymi taktykami – jedni miotają pociskami na odległość, inni biegają wokół gracza niczym Struś Pędziwiatr, strategią pozostałych jest pchanie się Alanowi pod lufę pistoletu i promień latarki. Przeciwnikom brakuje pewnej dziwaczności, niesamowitości. Pamiętam, jak w drugim Silent Hillu drżałem ze strachu przed manekinami czy Piramidogłowym – bo ich wygląd i zachowanie były na tyle podobne do ludzkich, by nie gubić się w abstrakcjonizmie i na tyle odmienne, by powodować ciarki na plecach. Poza „wieśniakami” w Alan Wake zagrażają nam jeszcze ptaki (bardziej irytujące, niż niebezpieczne) i lewitujące wraki samochodów oraz elementów otoczenia, którymi Ciemność ciska w Alana w późniejszych etapach gry. Raz czy dwa  przyjdzie nam się też zmierzyć z opętanymi pojazdami, co najpewniej było nawiązaniem do kingowych Ciężarówek (i niesławnej ekranizacji tego opowiadania w reżyserii samego autora). Przeciwników zabija się kombinacją światła z latarki (którym trzeba każdego z nich uprzednio „rozmiękczyć”) oraz broni palnej. Nie jest to specjalnie trudne, szczególnie, że pojawienie się przeciwników jest zawsze zasygnalizowane przez chwilowe spowolnienie akcji – podobnie rzecz ma się z zabiciem ostatniego przeciwnika z grupy, co puentowane jest akcją w slow motion. Przez to fragmenty, podczas których w pobliżu Alana znajdują się wrogowie są jasno i wyraźnie oddzielone – odpada zatem poczucie niepewności i ciągłego zagrożenia.

To jest w ogóle potężny problem Alana Wake’a – ta gra w ogóle nie jest straszna. Nie potrafiłbym wskazać ani jednego elementu gry, który autentycznie budziłby ciarki na plecach. Ani mechanika, ani scenariusz, ani klimat czy koncepcja nie dają najmniejszego kopa adrenaliny, brak w tej grze poczucia niepokoju, zagrożenia… Brak nawet tego najprostszego, najłatwiejszego do sprowokowania przestrachu, gdy znienacka na gracza wyskakuje jakaś maszkara. Jako horror Alan Wake jest grą bardzo, bardzo mdłą, przeciążoną setkami znakomitych, ale powierzchownie potraktowanych pomysłów. Pod koniec grałem już tylko dla smaczków i nawiązań do Kinga oraz Lyncha. A to chyba nie świadczy najlepiej o grze, jeśli coś, co miało być jedynie przyprawą staje się jedyną motywacją do ukończenia rozgrywki. Zawsze wydawało mi się, że kto jak kto, ale Skandynawowie potrafią stworzyć przerażającą grę grozy (to pewnie rezultat szwedzkiego Frictional Games, twórców Penumbry i Amnesii). Tymczasem Remedy stworzyło grę, która nie sprawdza się ani jako horror, ani jako gra akcji, ani jako gra logiczno-zręcznościowa – bo i takie elementy, choć w szczątkowej formie, posiada Alan Wake.

Co prawda wyżej chwaliłem fabułę, ale i ona nie jest bez zarzutu. Choć założenia wyjściowe są ciekawe. Najmocniejszym punktem przedstawionej w grze historii jest ciągła niepewność, na ile widziane na ekranie wydarzenia rozgrywają się w wykreowanej przez Alana rzeczywistości, a na ile odzwierciedlają stan realny. W fabule występuje sporo momentów „przejścia”, podczas których na rozmaite sposobu jest nam zasugerowane, że bohater śpi, wspomina, majaczy, ma jakieś wizje… ale nie zawsze od końca jesteśmy w stanie precyzyjnie oddzielić je od bezowego poziomu growej rzeczywistości. I to jest bardzo fajne, bo nadaje grze interesującego, choć nie do końca horrorowego klimatu zagubienia w incepcyjnej fabule. Sama opowieść sprowadza się niestety do nielubianego przeze mnie wątku damy w opałach, podanego w najbardziej rażącej formie. W dodatku – jak chyba wszystko inne w tej grze – fabuła cierpi na poważne zaburzenia tożsamości. Niby chce być poważnym psychologicznym thrillerem w stylu najlepszego Stephena Kinga, ale zaraz potem zbacza w rejony młodzieżowego amerykańskiego horroru klasy B, dodając Alanowi wyszczekanego sidekicka, wespół z którym dzielnie odpiera hordy opętanych, rzucając przy tym czerstwymi żarcikami na lewo i prawo. Generalnie jednak bohaterowie zostali wykreowani bardzo dobrze. Strzałem w dziesiątkę było osadzenie w głównej roli… buca. Tak, Alan Wake to zwyczajny palant, który nie szanuje tego, co dało mu życie, jest chamski, egoistyczny, działa impulsywnie i ma o sobie zdecydowanie zbyt wysokie mniemanie. I, zabijcie mnie, ale to działa. W jakiś sposób, po tych wszystkich gładkich i przejrzystych charakterologicznie Desmondach Milesach, jakich dotychczas widziałem w grach video bucowaty Wake jest pewnym powiewem świeżości. Szczególnie, że prawie w ogóle jego charakter nie przeszkadza graczowi w empatyzowaniu z nim i współczuciu niewesołej sytuacji. W grach viedo cały czas brakuje mi ludzkich bohaterów – Alan Wake jest ludzki. Inna prawa, że nie przyszedłbym do niego na spotkanie autorskie, ani nie zaprosiłbym go na piwo do knajpy.

Co do żony Alana, to jestem w stanie napisać tylko tyle, że Laurą Palmer to ona nie jest. Alice Wake to typowa dobra dusza, słodka, zapatrzona w męża jak w obraz laleczka, która dzielnie znosi jego fochy, zaś po uprowadzeniu od czasu do czasu rzuci z Zaświatów „Help me, Alan!”. Strasznie nie lubię takich kobiecych postaci w grach video – będących tylko ładnym usprawiedliwieniem fabularnym. To dziwi, bo w Alanie Wake’u występuje całkiem sporo interesujących, barwnych i silnych kobiecych postaci. Choćby pani szeryf Breaker czy Cynthia „Lamp Lady” Weaver. W ogóle postacie drugoplanowe są – jak na tego typu grę video – bardzo interesujące i zróżnicowane, całkiem nieźle wpasowując się w klimat gry. Podstarzali metalowi muzycy, młoda kelnerka – entuzjastka prozy Alana Wake’a (dla mnie osobiście ołtarzyk ku czci Alana, który Rose miała w swoim pokoju był jedną z najbardziej ciarkogennych rzeczy w grze) czy zażywny prezenter lokalnej rozgłośni radiowej może nie zapadają w pamięć, ale w najgorszym wypadku nie przeszkadzają we wczuciu się w grę, a przeważnie wypadają bardzo sympatycznie i wiarygodnie.

Najbardziej pozytywne wrażenie zrobiła na mnie grafika. Jako, że grałem w wersję na pecety miałem do czynienia z jedną z najładniejszych opraw wizualnych, jakie do tej pory widziałem w grach. Poważnie, nie przesadzam – tekstury i modele są niesamowicie szczegółowe, efekty świetlne robią oszałamiające wrażenie, gałęzie drzew i krzaków falują na wietrze… wszystko wygląda bardzo ładnie i bardzo stylowo. W dodatku przez większość gry poruszamy się w ciemnościach, co jeszcze bardziej podkręca tę iluzję realizmu – w ciemności łatwiej oszukać oko – ale i bez tego gra prezentuje się bardzo, bardzo ładnie. Szczególnie na prerenderowanych animacjach przerywnikowych tworzonych na silniku gry. W samej grze wygląda to tylko odrobinę gorzej. Najbardziej boli brak mimiki twarzy (nie licząc, oczywiście, animacji przerywnikowych) – w paru momentach przypomniał mi się uśmiechnięty Max stojący nad swoją martwą żoną w pierwszym Max Payne’ie. W Alan Wake postaci dość często dają się ponieść emocjom, czego w samej grze nigdy nie widać na ich twarzach. To dość spory mankament, bo wybija z immersji. Z kolei warstwa muzyczna w ogóle nie zapadła mi w pamięci i na świeżo po zakończeniu gry nie byłem w stanie w jakikolwiek sposób jej opisać. Dopiero po odsłuchaniu paru kawałków na YouTube coś mi zaświtało, ale i tak oprawa muzyczna nie jest w tej grze czymś, czym warto byłoby zawracać sobie głowę.

No i mam teraz problem, bo z jednej strony strasznie na tę grę narzekam, z drugiej jednak – broni się ona kilkoma elementami (fabuła, oprawa graficzna, nawiązania, postaci). Alan Wake nie jest, mimo wszystko, grą, do której po pewnym czasie miałbym ochotę wrócić. Fabuła, choć ciekawa, jest trochę zbyt rażąco odtwórcza w stosunku do powieści Kinga, a mając do wyboru Worek Kości i Alana Wake’a, wybrałbym jednak książkę. Same nawiązania na pewno przyciągną fanów pisarza z Maine oraz Twin Peaks, ale postmodernistyczne gierki to o wiele za mało, by zrobić interesującą grę. Według mnie Finom z Remedy tym razem się nie udało. A szkoda, bo mogło być naprawdę bardzo, bardzo ciekawie. Generalnie jednak - jeśli ktoś chce się pobać, poleciłbym coś innego - Amnesię na przykład. Jeśli ktoś chce postrzelać - Call of Duty. A jeśli ktoś chce dobrej kombinacji gameplay'a, fabuły i strachu, to osobiście polecam po raz kolejny przejść Silent Hilla, zaś Alanem Wake'iem zwyczajnie nie zawracać sobie głowy.

niedziela, 15 kwietnia 2012

Strach się nie bać

http://desmond.imageshack.us/Himg3/scaled.php?server=3&filename=necrocannibals.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Kamila Boettchera, całość tutaj.

Nie lubię horrorów – w ogóle, ze wszystkich rodzajów stymulacji doznaniowej jakie jest mi w stanie zapewnić kultura popularna, utwory mające na celu wzbudzenie grozy pociągają mnie najmniej. Może to dlatego, że w ogóle mam dość słabe nerwy – nawet gdy ktoś stojący obok mnie wykona gwałtowny, niespodziewany ruch, automatycznie reaguję jak na odbezpieczony granat, nie wspominając już o bardziej stresujących sytuacjach. Nie oznacza to jednak, że w ogóle rezygnuję z tego gatunku. Owszem, zdarza mi się przeczytać albo obejrzeć jakiś horror, trudno mnie jednak uznać za konesera. Z tego powodu prosiłbym o wyrozumiałość, jeśli w notce pojawią się jakieś spektakularne bzdury czy truizmy – poruszam się bowiem na nieznanym terytorium.

Do rozważań o grozie w popkulturze i jej natężeniu pchnęła mnie pewna mikroskopijna (dwa megabajty), ale szalenie interesująca gierka kryjąca się pod enigmatycznym tytułem SCP-087-B i byłoby dobrze, gdybyście przed podjęciem dalszej lektury zapoznali się z nią. Zajmuje zaledwie 2 megabajty i nie więcej, niż 10 minut rozgrywki, toteż nie powinno być problemu. Historia stojąca za powstaniem niniejszej produkcji jest na tyle interesująca, że pozwolę sobie poświęcić dużą część notki na jej opowiedzenie. Po kolei zatem – tytułowe SCP to akronim oznaczający Secure, Contain and Protect, nazwę fikcyjnej fundacji zajmującej się zabezpieczaniem pomieszczeń i artefaktów nadprzyrodzonych, a zatem potencjalnie niebezpiecznych dla postronnych. Fundacja owa ma własną Wiki, stylizowaną na tajne archiwum opisujące kolejne przedmioty badań. Każdy użytkownik może „zatrudnić się” w Fundacji i „odtajnić” nowe artefakty, a swoje „badania” poprzeć „dowodami” w postaci mniej lub bardziej udolnie wyfotoszopowanych zdjęć, wykresów, ilustracji, transkrypcji rozmów, raportów z badań i co tam jeszcze komukolwiek przyjdzie do głowy. Przyznam, że patent na tego typu internetowy projekt jest wręcz genialny (częściowo wykorzystany w SyFiastym serialu Warehouse 13) i z ogromną uwagą wczytywałem się w kolejne raporty wyłowionych ze strefy mroku śmieci. Każdy z obiektów badań dostaje własny kryptonim „SCP-liczba_porządkowa.” Jak nietrudno się domyślić, nas najbardziej interesuje obiekt oznaczony numerem osiemdziesiątym siódmym.

Rozważmy klatkę schodową – taką, której piętra ciągną się w nieskończoność w dół, pozbawioną okien i jakichkolwiek źródeł światła. Jakby tego było mało, każda próba oświetlenia okolicy spala na panewce, bowiem pomieszczenie zdaje się pochłaniać nadmiar światła, najsilniejsze nawet latarki dają jedynie mocno stłumiony poblask w bardzo niewielkim stopniu ułatwiający poruszanie się. Rozważmy, że schodzimy po takiej klatce – stopień po stopniu, piętro po piętrze, pośród niemal całkowitych ciemności, kurczowo trzymając się barierki. I najgorsza jest ta uporczywa świadomość, że coś tu bardzo jest nie tak. Bo mijamy drugie, trzecie, dziesiąte, piętnaste, trzydzieste, setne, dwusetne piętro – i nie widać końca. I zaczynamy sobie uświadamiać, że w tak dziwacznym, światłożernym pomieszczeniu, w którym cały czas słychać przytłumione zawodzenie małego dziecka i wiele innych, równie niepokojących odgłosów, w którym cienie nie zachowują się tak, jak powinny – być może w ogóle nie ma końca. I wtedy zaczynamy podejrzewać, że uporczywa świadomość obecności kogoś jeszcze może być czymś więcej, niż tylko głupim przeczuciem…

Musicie przyznać, że ta wizja przemawia do wyobraźni. Mnie w każdym razie bardzo przemówiła, a wygląda na to, że nie tylko mnie – powstał bowiem wirtualny symulator tej osobliwej klatki schodowej. Gra SCP-087 była ciekawym i szarpiącym nerwy przeżyciem, ale jednak nie na tyle, by poświęcić jej całą notkę. Cała sprawa pewnie zakończyłaby się na wrzuceniu linka i kilku rachitycznych słów o grze na facebookową stronę MP, gdyby nie to, że powstał nieporównywalnie bardziej absorbujący sequel tej produkcji. Choć może sequel nie jest tu najfortunniejszym słowem – SCP-087-B to raczej twórcze rozwinięcie pierwotnego zamysłu. Poprzedniczka bardzo wiernie trzymała się materiału źródłowego, wersja B wprowadza kilka innowacji. Klatka schodowa zmienia się w kręty, ciasny korytarz (wciąż biegnący w dół), oczywiście nadal generowany losowo. Dodano muzykę (generujący palpitacje serca ambient) i trochę większy repertuar strachów, jakimi gra doprowadza nas do zawału.

I muszę to napisać – o ile „wersja A” przestraszyła mnie raczej średnio (choć przy końcówce naprawdę musiałem zażyć Relanium), o tyle SCP-087-B uznaję za najstraszniejszą grę, w jaką w życiu grałem. Ani którykolwiek Silent Hill, ani nawet Amnesia nie doprowadziła mnie do takiego stanu, jak kilkuminutowa sesja polegająca na spacerze po ciemnym korytarzu, w którym nie dałoby się przeciągnąć. Oczywiście, że gra korzysta z najbardziej ogranych, horrorowych chwytów (ciemność, poczucie ciągłego zagrożenia, klaustrofobiczny klimat, potwory znienacka wyskakujące na animowaną przez nas postać). Najciekawszy jest jednak ten minimalizm, który wyklucza wszystko ponad to, co jest potrzebne, by nas przestraszyć. Właśnie z tego powodu wyżej wymienione przeze mnie produkcje nie zdołały wywrzeć na mnie takiego wrażenia jak SCP – ponieważ cały czas miałem świadomość, że biorę udział w wyreżyserowanym spektaklu (horrorówki są z reguły bardzo liniowe, przynajmniej te, z którymi miałem do tej pory styczność). W SCP-087-B o postaci czy otaczającej ją sytuacji nie wiem absolutnie nic – znalazła się tam dobrowolnie, jako obiekt badań, czy może została zmuszona do spenetrowania tajemniczego korytarza? Wszechświat gry również nie poddaje się żadnym ustalonym regułom – układ pomieszczeń i „strachów” jest generowany losowo. Fabuła, jak już wspomniałem, nie istnieje – i bardzo dobrze. Fabuła to najmniej potrzebny element w grze horrorowej, w każdej chwili istnieje ryzyko, że twórcy wrzucą w jakimś momencie zbyt mało lub zbyt wiele dramatyzmu – i cały klimat siada. Dlatego uważam SCP za horror doskonały, bo pokazujący tylko tyle, ile trzeba, by przerazić tkwiącego w każdym z nas zwierzaka, małpoluda skulonego przy wątłym świetle ogniska dającym mu iluzoryczną ochronę przed czającym się w ciemnościach zagrożeniem.
Warto obejrzeć gęsto porozrzucane na YouTube Let’s Play’e tej gry. Po kilku minutach wyraźnie słychać nerwowość w głosach grających, po kilku kolejnych zaczynają już bełkotać, jąkać się, maskować strach nieśmiesznymi dowcipami czy bezsensowną paplaniną. A przecież w tej grze (zwłaszcza SCP-087) nic tak naprawdę się nie dzieje – schodzimy po schodach w absolutnych ciemnościach. Każdy mieszkaniec bloku ma za sobą podobne przeżycia w realu. Diabeł tkwi w minimalistycznych szczegółach podkreślających atmosferę – tu zatrzepocze cień, tam muzyka uderzy w głośniejsze tony – i nagle zaczynamy się bać. Dochodzi do tego wyniesione z setek filmów i gier grozy doświadczenie, że stopniowane napięcie musi w końcu zakończyć się eksplozją. I właśnie oczekiwanie na tę eksplozję to sama esencja SCP. I coś jeszcze – fakt, że aby grać w tę grę musimy zignorować nasze najbardziej pierwotne instynkty i uwarunkowania echem pamięci genetycznej powracające od naszych prymitywnych przodków. Schodząc w dół, w absolutnej ciemności, wiedzeni dźwiękiem czegoś niewątpliwie będącego zagrożeniem przy braku jakiejkolwiek racjonalnej motywacji dajemy prztyczka w nos instynktowi samozachowawczemu. Świadomie i dobrowolnie pakujemy się w sam środek niebezpieczeństwa.

Polecam zagrać w obie gry SCP-087. Nawet, jeżeli ktoś ma podobne mojemu podejście do horroru, i tak warto zwrócić uwagę na to, w jaki sposób można wzbudzić w odbiorcach uczucie niepokoju, grozy, przerażenia wreszcie. Właściwie – w jaki sposób powinno się to robić. Ja już kończę – muszę zejść do piwnicy po ziemniaki. Oh, wait…

niedziela, 2 października 2011

Kwadratowa rzeczywistość

fragment grafiki autorstwa Alvina Lee, całość tutaj.

Dwa lata temu japońska spółka Square Enix wykupiła podupadający brytyjski koncern Edios Interactive, mekkę graczy spod znaku „kiedyś-gry-były-lepsze-nie-to-co-teraz-tylko-coraz-ładniejsza-grafika-i-zero-klimatu-same-popłuczyny-po-dawnych-hitach-ide-odpalic-pierwszego-Dooma”. Kiedy dowiedziałem się o tej transakcji, na plecy wpełzł mi zimny dreszcz – Japończycy uzyskali prawa do takich tytułów jak Tomb Raider, Thief, Legacy of Kain czy Deus Ex. Poczułem się jak polski rolnik z wąsami, który widzi, że Niemcy wykupują sąsiednią działkę. Oczyma wyobraźni już widziałem, jak skośnoocy developerzy psują legendarne marki swoim porytym podejściem do gamingu. Teraz oczywiście wiem, że obawa była równie racjonalna, co strach przed tym, iż wykupiony przez koncern Disney’a Marvel zacznie wydawać komiksy z Myszką Miki – ale wtedy podnosiły mi się włoski na karku.

Rzeczywistość nie była na szczęście tak przerażająca. Pierwsza gra Square Enix Europe (jak każe się obecnie nazywać Edios) była godną następczynią zacnych protoplastów. Mowa tu oczywiście o Deus Ex: Human Revolution, która przywróciła mi wiarę w gry komputerowe. Zapowiedź kolejnej – wskrzeszenie Tomb Raidera – też wygląda co najmniej obiecująco. W planach jest jeszcze kolejna część Thiefa, o którą jestem spokojny, bo dłubią przy niej ludzie od najnowszego Deus Exa, w którym skradanie się było jednym z najmocniejszych punktów gry. Przewiduję też kolejną grę z cyklu Legacy of Kain – grzechem byłoby pominąć tę markę, tym bardziej, że wątki z epickiej sagi Kaina i Raziela zostały ładnie domknięte w ostatniej produkcji, dzięki czemu można zrobić gładkie wejście w nową opowieść dla nieznających poprzednich części graczy.

Pisałem już o mojej, delikatnie mówiąc, niechęci do japońskich gier video (i ichniejszej popkultury w ogóle), choć moje preferencje nie przesłaniają mi faktu, że Nippon to, obok Francji, zielona wyspa na kryzysowej mapie kultury popularnej – powstaje tam mnóstwo oryginalnego, nietuzinkowego kontentu, który potrafi zachwycić oryginalną stylistyką, pieczołowitością wykonania i wiadrami potencjału. Rzeczą, która chyba najbardziej interesuje mnie w przestrzeni memetycznej tego kraju jest fakt, że o ile ich kultura dokonuje sukcesywnej ekspansji na cały świat, o tyle, wedle moich obserwacji, odwrotny trend – czyli inspiracje japońskich twórców dokonaniami ludzi z Zachodu – jest już jakby mniej powszechny i, jeśli do niego dochodzi, to tylko na ich warunkach, dzięki czemu popkultura Kraju Kwitnącej Wiśni jednocześnie czerpie z ogólnoświatowej puli kulturowej i zachowuje swą egzotyczną odrębność. I tego właśnie, jako mieszkaniec beznadziejnie pod tym względem zapóźnionego i zdominowanego przez amerykańską papkokulturę kraju Japończykom darować nie potrafię. Wiem, że to bardzo irracjonalna wymówka, ale fakt jest faktem. Dobra, przyznaję – trochę mi z tego powodu wstyd.

Coś się jednak w japońskiej popkulturze zaczyna psuć, a zawistny diabełek w mojej głowie zaczyna wywijać dzikie pląsy w chwili, gdy czyta o tym, jak to decyzja przekazania prac nad najnowszym Silent Hillem czeskiemu Vatra Games została kompletnie zjechana przez miłośników, a promująca grę piosenka autorstwa KoRnu zniszczyła życie wszystkim fanom zasnutego mgłą miasteczka. Z innymi legendarnymi seriami rodem z drugiej strony planety też ponoć nie dzieje się najlepiej – piąta część Tekkena okazała się ostatnią dobrą grą z tego cyklu, Final Fantasy zaczęło rozmieniać się na drobne już w zamierzchłych czasach części oznaczonej numerem X, Gran Turismo zostało pokonane przez oczekiwania, jakie fani pokładali w tej serii, Pro Evolution Soccer, który miał być (i przez chwilę istotnie był) killerem monopolizującej ten segment sportówek serii FIFA, dziś stoi w cieniu gry EA, Resident Evil wreszcie, który miast straszyć, stawia na adrenalinę. Tendencja jest ciekawa i, po części wynikająca z coraz śmielszego inspirowania się japońskich developerów trendami zachodnimi. Coś się dzieje, mili państwo – Japończycy przełamują pewną barierę popkulturową, szerzej otwierają się na kulturę popularną produkowaną z lewej strony mapy świata.

Choć sytuacja jest kompletnie inna, można ją nieco porównać z zachłyśnięciem się Polski amerykańską kulturą, która u progu lat 90tych dosłownie utopiła naszą przestrzeń memetyczną – tylko w tamtych wariackich czasach wydawanie miesięcznika z komiksami o amerykańskich superbohaterach mogło się udać. Japończycy, odnoszę wrażenie, przeżywają coś nieco podobnego, nie wiem jednak, co takiego mogło wpłynąć na tą dość monolityczną popkulturowo nację, że otwiera się ona na olewaną dotychczas zachodnią kulturę popularną. Czyżby ciężka ręka kryzysu zmusiła Square, Konami i Capcom do poszerzenia kręgu odbiorców? A może to tylko incydentalne eksperymenty developerów, które czystym przypadkiem zbiegły się w czasie (mało prawdopodobne)?

Otwarcie się Japończyków na zachodnie gry widać też było podczas ostatniego Tokyo Game Show, gdzie zaprezentowano japońskie trailery m.in. do nadciągającego Bioshocka i Deus Exa. O ile ta pierwsza gra – z wielu względów, z których najważniejszą jest chyba odjechana konwencja – może się Japończykom spodobać, o tyle mam wątpliwości, czy DE:HR znajdzie tam szerokie grono fanów. Ta gra jest po prostu zbyt głęboko osadzona w gibsonowsko-dickowskim cyberpunku, mało tam Shirowa (który, odnoszę wrażenie, też jest bardziej strawny dla nas, niż dla swoich rodaków), by gracze z Nipponu znaleźli tam to, co ich ujmie. Widać to też po japońskim trailerze, który jest zwyczajnie, po japońsku, za bardzo efekciarski, co zakłamuje stosunkowo głęboką, antyglobalistyczną wymowę gry. Jedno, co mnie cieszy, to promowanie na TGS Assassin’s Creed: Revelation, bo gra, nie dość, że w dużym stopniu opiera się na silnie zakorzenionym w Japonii kulcie przodków, to jeszcze pokazuje, że nasi ninja są o wiele fajniejsi, niż ich ninja. A jeśli jakiś japoński gracz przy okazji zainteresuje się historią renesansowej Europy – tym lepiej.

Bo, widzicie – ja uważam, że to najwyższy czas, by mega kreatywni Japończycy szerzej otworzyli się na zachodnią kulturę, bo za każdym razem, kiedy to robią, wychodzi im coś wyjątkowego. Fullmetal Alchemist, Blame!, Silent Hill, Metal Gear Soild… przykłady można mnożyć. Jeśli po pewnym okresie „niebezpiecznych wahań popkulturowych” japońscy artyści i rzemieślnicy odnajdą złoty środek, może czekać nas zalew naprawdę ciekawych, oryginalnych produktów made in Japan.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...