Pokazywanie postów oznaczonych etykietą American McGee's Alice. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą American McGee's Alice. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 28 kwietnia 2013

Warehouse 13. 1x08 - Duped

fragment grafiki autorstwa Lewisa Carrolla, całość tutaj.


Może mi ktoś wyjaśnić, o co chodzi z tym umrocznianiem Alicji w Krainie Czarów Lewisa Carrolla?  Przecież to wyjściowo jest bardzo wesoła, kolorowa książka, może miejscami makabryczna, ale przecież nie wybijająca się pod tym względem na tle innych tego typu utworów z epoki. Tymczasem prawie każdy znany mi popkulturowy remiks Alicji w jakimś stopniu zapuszcza się w rejony psychodelicznego horroru i makabry. Czy to film Burtona, czy to gra McGee’a, czy to opowiadanie Sapkowskiego, czy to fantasy Piekary. Czy to w tym odcinku Warehouse 13.

Cała ta afera, którą spowodowało niefrasobliwe zachowanie Pete’a (znowu grał w ping-ponga ze swoim odbiciem w lustrze Carrolla) i w wyniku której ciało Myki opętała demoniczna Alicja służy za całkiem przyzwoicie pomyślaną podkładkę pod proces odnawiania relacji na linii Myka-Artie. Jak pamiętamy, w poprzednim odcinku zaufanie agentów do Artiego zostało poważnie nadszarpnięte. Zdaje się, że Pete nie ma z tym większego problemu, ale w tym wypadku nie ma się czemu dziwić – on stracił rodziciela we wczesnym dzieciństwie, więc jego wyobrażenie ojca wciąż pozostaje wyidealizowane i nierealistyczne. Dla Pete’a ojciec to ktoś, kogo kocha się bezwarunkowo. Z Myką jest inaczej – jej daddy issues (które zauważa i punktuje w tym odcinku Pete) polegają na niedostatku miłości i zaufania ze strony biologicznego rodziciela i dlatego projektuje te oczekiwania na Artiego. Gdy Artie zawodzi ją w tym względzie, Myka odbiera to bardzo personalnie i długo nie jest w stanie się z tym pogodzić.

W tym odcinku Myka uwięziona jest w lustrze, zaś Artie uznaje to za podstęp Alicji, pobudzonej dyskotekową kulą ze Studio 54. Starania Claudii i Leeny doprowadzają do porozumienia się z Myką, ale nawet wtedy Artie nie daje się przekonać. Dopiero emocjonalna wypowiedź Myki o wzajemnym zaufaniu uświadamia Artiemu, jak bardzo zawiódł. Nie bez znaczenia jest fakt, iż Artie dostrzega nieświadome nawyki agentki, dzięki którym zyskał pewność, że odbicie w lustrze nie jest próbą manipulacji ze strony Alicji tylko Myką. Warto też zauważyć emocjonalne zaangażowanie w tę sprawę Claudii, która już wcześniej pokazała, na ile potrafi się zdobyć, by wyciągnąć bliską osobę z nadnaturalnego więzienia. W tym akurat momencie widać naturalną ewolucję tej bohaterki w kierunku pełnoprawnego członka rodziny i drużyny.

Tymczasem wątek prowadzonego przez Pete’a i Mykę/Alicję śledztwa wiedzie naszych bohaterów do Las Vegas. Sama intryga nie jest może zbyt porywająca – bo większość odcinka zjada wątek Alicji – ale w ramach śledztwa udało się scenarzystom kategorycznie podkreślić rzecz, którą sugerowali już od pierwszych odcinków – nie mają zamiar wikłać pary głównych bohaterów w żaden romantyczny związek, bo to po prostu nie jest ten typ relacji. Pete dość szybko nabiera podejrzeń, że z Myką jest coś nie tak, ale pewność uzyskuje dopiero po pocałunku – ponieważ doskonale wie, że Myka nigdy by go nie pocałowała. To dobrze, że tak wyraźnie zasygnalizowano to już na początku serialu (i później wielokrotnie powtarzano). Warehouse 13 to serial o rodzeństwie – niekiedy mocno dysfunkcyjnym, ale mimo wszystko – a nie o kochankach i to jedna z tych rzeczy, które wyróżniają go z oceanu podobnych produkcji.

Całość kończy się niestety w nieco naciągany sposób, ale Warehouse 13 to się wybacza ze względu na konwencję. I na to, że w scenie ostatecznej konfrontacji wykorzystano doskonale tam pasujący utwór White Rabbit z repertuaru Jefferson Airplane (ostatnimi czasy znany między innymi z remiksu umieszczonego na ścieżce muzycznej Sucker Punch). W ogóle pod względem muzycznym to chyba jeden z najbardziej udanych odcinków serialu – oprócz White Rabbit możemy w nim usłyszeć jeszcze I Will Survive Glorii Gaynor, który to utwór emituje dyskotekowa kula ze Studio 54. Między innymi właśnie za takie smaczki uwielbiam ten serial.

Ogółem, odcinek bardzo sympatyczny, chyba jeden z moich ulubionych w pierwszym sezonie serialu. Dynamizm opowieści zostaje utrzymany do samego końca, ładunek emocjonalny jest na tyle duży, by nie pozostawić widza obojętnym, zaś sam klimat też jest bez zarzutu. A, i byłbym zapomniał – dowiadujemy się o istnieniu Mrocznej Krypty (Dark Vault), gdzie po złapaniu i skatalogowaniu trafiają wyjątkowo niegrzeczne artefakty. 

niedziela, 16 września 2012

This is Madness

fragment grafiki autorstwa Jude Dillon, całość tutaj.


Alicja w Krainie Czarów Tima Burtona bolała mocno z bardzo wielu różnych powodów. Burton zdawał się wręcz stworzony do nakręcenia ekranizacji książki Dodgsona (alias Carrolla). Wszyscy czekali na ten film z zapartym tchem. Czym się owa produkcja później okazała – przypominać nie muszę. Płaska opowieść w poetyce tego najbardziej naiwnego Disney’a, właściwie wyprana z klimatu, z niepozostającą w pamięci kreacją świata przedstawionego była potężnym rozczarowaniem i kolejnym dowodem na to, że Burton szczelnie zamknął się w ciasnej komnacie własnej oryginalności, do której od czasu do czasu wpuszcza jedynie Johnny’ego Deppa, Danny’ego Elfmana i Helenę Bonham-Carter.

Bolało to głównie ze względu na fakt, że z Alicją można zrobić naprawdę wiele różnych świetnych rzeczy. Najlepsze opowiadanie Sapkowskiego opierało się na mitologii obu książek Carrolla. Żywiołak nagrał znakomitą piosenkę, w której mocą halucynogennych muchomorów ożenił anglosaską Alicję ze słowiańskimi krasnalami. Jerzy Szyłak napisał przejmujący, surrealistyczny komiks, w którym przedstawił własną wersję. Przykłady można by mnożyć, ale tutaj chcę skupić się tylko na jednym z nich. Bo widzicie - ten film bolał chyba wszystkich. Fanów Burtona – bo nie spełniał pokładanych w reżyserze nadziei. Fanów Alicji – bo spłycał materiał źródłowy, zmieniając go w banalną historyjkę o dorastaniu. Ale tych, którzy grali w American McGee’s Alice oraz Alice: Madness Returns bolał chyba najbardziej, bo to właśnie ci szczęśliwcy doskonale wiedzieli, czym nowoczesny film o Alicji być powinien. Szkoda, że nie wiedział tego Tim Burton.

Kiedy wracam do obu tych produkcji, za każdym razem uderza mnie absolutne mistrzostwo w wykreowanym świecie przedstawionym. Pożar domu tytułowej bohaterki i wiążąca się z nim śmierć całej jej rodziny pchnęły Alicję na skraj szaleństwa, do wyimaginowanej Krainy Dziwów, będącej surrealistyczną wizualizacją jej znękanej psychiki. Wydana dwanaście lat temu American McGee’s Alice była bodaj pierwszą grą video tak odważnie nawiązującą do psychologii i introspekcji, tak mądrą i przemyślaną opowieścią odważnie igrającą ze szlachetnym materiałem wyjściowym. Bohaterowie książkowych Alicji w Krainie Czarów i Alicji po drugiej stronie lustra prezentują się w sposób groteskowy i przerażający. Spośród nich prym wiedzie kradnący dla siebie całą grę Cheshire Cat – wychudzony, wytatuowany amator piercingu obdarzony po prostu boskim, niskim, głębokim, mrukliwym tembrem głosu, którym, z charakterystycznym brytyjskim akcentem, wygłasza swoje ociekające cynizmem diatryby. Rozumiecie – kot. Schizofreniczny psychopata. Z brytyjskim akcentem. Mógłbym drapać go za uchem w nieskończoność, gdyby tylko w tym czasie nie przestawał się odzywać. Pozostałe postaci wiele mu nie ustępują. Steampunkowy Jabberwock, groteskowy Kapelusznik czy sama Królowa Kier, której każde pojawienie się na arenie zdarzeń zwiastuje plot twist o sile rażenia bomby atomowej czynią obie te gry jeszcze bardziej niesamowitymi.

Nie samymi jednak bohaterami American McGee rozkłada na łopatki Tima Butrona. Świat przedstawiony… Mój Boże, cóż to jest za Wonderland! Ściany zamiast podłóg. Sufity zamiast ścian. Gigantyczne fortece unoszące się w zgniłozielonej przestrzeni napędzane mocą kół zębatych. Ciasne tunele, z ludzkimi kręgosłupami zamiast mostów. Wraki statków przypominające szkielety ryb. Olbrzymie zamki z kart wielkości prześcieradeł. Grzyby mieniące się wszystkimi barwami ćpuńskiego odjazdu. Wnętrza skomplikowanego mechanizmu zegarowego z kołami zębatymi wielkości boiska do piłki nożnej. Utopione w lawie fortece. Pociąg w kształcie gotyckiej katedry mknący poprzez zasnuty mgłą nieboskłon. Domek dla lalek wielkości sporego hotelowca.

A stwory zamieszkujące owe dziedziny? Karciani rycerze wszelkich kształtów i rozmiarów. Porcelanowe czajniczki z pojedynczym czerwonym ślepiem plujące ogniem i parą. Kalekie laleczki wzywające mamy. Smutne karły po lobotomii. Utkane z ciemności nietoperze, których przedśmiertny skowyt podnosi włoski na karku. Kraby z armatami zamiast szczypiec. Niekształtne stwory pozlepiane z na wpół zaschniętych brył atramentu. Osy w samurajskich pancerzach. Mrówki strzelające z muszkietów. Totalne szaleństwo. Nie warto nawet starać się wyobrażać, co za chwilę zaatakuje Alicję, bo i tak twórcy zaskoczą nam czymś, co nigdy nie przyszłoby do głowy nikomu o zdrowych zmysłach.

A ta muzyka! Urokliwe melodie rodem z zepsutej pozytywki odnalezionej na strychu w dawno opuszczonej posiadłości o złej sławie. Chris Vrenna, autor ścieżki dźwiękowej pierwszej części gry skomponował melodie nietuzinkowe, przejmujące, klimatem, stanowiące idealne dopełnienie gry, ale też z powodzeniem egzystujące jako autonomiczna opowieść muzyczna. Alice: Madness Returns miało już odrobinę mniej szczęścia, jeśli chodzi o oprawę muzyczną, ale na pewno nie można by było nazwać ją słabą. Kawałki są krótsze, mniej rozbudowane, ale nie mniej porywające.

W obu tych grach niemal wszystko jest ponure, powykręcane, szalone, schizofreniczne i naćpane. Jak odbierać grę, której twórcy już w menu bawią się słowami Load, Save i Delete tworząc z ich pierwszych liter akronim LSD? Co powiedzieć o grze, w której realne przenika z nierealnym, a szary, brudny XIX-wieczny Londyn (najlepszy XIX-wieczny Londyn w historii popkultury i proszę nawet nie próbować polemizować!), po którym bohaterka wałęsa się w zgrzebnym fartuszku nieprzyjemnie kontrastuje z kolorowym, choć śmiertelnie niebezpiecznym Wonderlandem?

Do napisania tej notki pchnęła mnie chęć powtórnego obejrzenia burtonowskiego filmu i przekonanie się, czy moje rozczarowanie nie było aby rezultatem zbyt wygórowanych oczekiwań. Okazało się, że nie, seans bolał prawie tak bardzo, jak za pierwszym razem. Na odtrutkę odpaliłem sobie Alice: Madness Returns. Już po piętnastu minutach mrukliwe „purrrrrfect” Kota Dziwaka zatarło niesmak po filmie, który ma na soundtracku (pardon, płycie towarzyszącej) piosenkę Tokio Hotel.

Film Burtona to niewprawny, namalowany kredkami obrazek dzieciaka, któremu przyśnił się wyjątkowo dziwaczny sen i usiłował utrwalić widziane w nim krajobrazy na kartce wyrwanej z zeszytu od matematyki. Gra McGee to magnum opus utalentowanego malarza-heroinisty, który 16 czerwca 1816 roku bawił w legendarnej Villa Diodati, po czym przez następne trzy miesiące malował bez opamiętania, nie wychodząc przy tym z narkotycznego upojenia. To znamienne, że najbardziej brytyjska gra komputerowa wyszła spod klawiatury jankesa, który nosi imię American.

niedziela, 27 listopada 2011

Gdzie jest kryzys?

http://desmond.imageshack.us/Himg21/scaled.php?server=21&filename=assassinscreedrevelatioig.jpg&res=landing

fragment grafiki autorstwa Patricka Browna, całość tutaj
Uwielbiam narzekać. Na przestrzeni niniejszego bloga być może tego nie widać (efekt twardej, konsekwentnej autocenzury), ale fakt jest faktem – zawsze chętniej pisze mi się o tym, co mnie boli, wierci, uwiera, drapie i szczypie, niż o rzeczach, którymi się zachwycam. To zboczenie najpewniej wywodzi się z przeświadczenia, iż dobry kontent obroni się sam, należy go tylko przedstawiać, zły natomiast należy dogłębnie skopać tak, by czytelnikowi, broń Perunie!, nie przeszło przez myśl niepotrzebnie marnować czas i aktywa płynne na ewidentnego bubla. Spełniam tym swój obowiązek wobec kultury popularnej, oddzielając ziarna od plew.

Czasem jednak zdarza mi się narzekać kompletnie bez zastanowienia, niejako z rozpędu. Jest to wyjątkowo głupi zwyczaj, który wciąż bezskutecznie staram się wyeliminować. Ostatnio zorientowałem się, że moje jęczenie pod tytułem „kiedyś-gry-były-lepsze” jest niewarte funta kłaków, choć tendencja do podobnych opinii faktycznie wzrasta z miesiąca na miesiąc. Sednem takiego trendu jest oczywiście nowa generacja konsol, póki co bezskutecznie wypatrywana przez wszelkiej maści graczy. Gry wideo graficznie stoją w miejscu, ponieważ deweloperzy przyzwyczaili się już do dającej daleko większe zyski multiplatformowości, w związku z czym zmuszeni są tworzyć gry przystosowane do mocy przerobowych ostatniej generacji konsol, której – nawiasem mówiąc – niedługo stuknie już sześć lat. Tymczasem gracze – a pewnie i twórcy – aż ślinią się na myśl o cudach, jakie można by było wysmażyć na obecnym wypasionym pececie. Już teraz niektóre produkcje zaliczają falstarty, czarując nas niesamowitą grafiką (Battlefield 3), zaś prezentacje nowości na rozmaitych targach branżowych z reguły odbywają się z wykorzystaniem podrasowanego „blaszaka” (oczywiście z podłączonym dla niepoznaki padem) – nawet, jeśli platforma docelowa gry jest zgoła inna. Nie chcę tu wyjść na zatwardziałego pececiarza (którym, notabene, jestem), ale naprawdę, jeśli nowa generacja konsol nie nadejdzie w ciągu paru najbliższych lat, rynek gier może nieprzyjemnie skostnieć. Wróćmy jednak do meritum notki. Otóż marudni gracze – a, do niedawna, ja razem z nimi - narzekają, że dziś powstają tylko puste jak wydmuszka gry dla „kałżuli” (copyright podobno by Śledziu), kolejne puste jak wydmuszka strzelanki dla napompowanych testosteronem nastolatków i generalnie świat gier cierpi na potężny zastój, w którym wciąż powielane są stare schematy, nie pokazuje się nic nowego, panuje degrengolada, a deweloperzy jadą po linii najmniejszego oporu. A to przecież bzdura.

Jako, że obecny rok chyli się już ku końcowi, a pora sprzyja rozmaitym podsumowaniom – przypatrzmy się produkcjom spod znaku klawiatury i pada, jakimi uraczono nas w tym okresie. Od razu zaznaczam, że wybór produkcji będzie naprawdę subiektywny i skupiający się głównie na blaszanej części growego światka (zatwardziały pecetowiec…). To był przecież bardzo dobry rocznik dla wszelkiej maści gier – dostaliśmy Alice: Madness Returns, z jej niesamowitym, surrealistycznym klimatem, ciekawą fabułą i niezwykłym artystycznym sznytem. Dostaliśmy Deus Ex: Human Revolution, który nie dość, że przywrócił blask legendarnej, a mocno zakurzonej marce, to jeszcze był niezwykle kompleksową produkcją z wielopoziomową, nieliniową fabułą, znakomicie doszlifowaną mechaniką i niegłupimi dylematami poruszanymi w toku rozgrywki. A do tego jeszcze ta piękna ciemnobursztynowa oprawa graficzna… nie sposób się było nie zauroczyć. Skoro już mówimy o barwach w kontekście gier – rok przeszedł nam pod patronatem bieli asasyńskiego płaszcza, dostaliśmy dwa znakomite samodzielne dodatki do Assassin’s Creed II, które w znakomity sposób rozwinęły wersje podstawową, prezentując nam niecodzienne realia, bogatą mitologię świata przedstawionego, świat, w którym można zatonąć na długie godziny i niezwykłą wszechstronność i różnorodność na polu rozgrywki, która tak pięknie koreluje z duchem renesansu. Biel szaty renesansowego skrytobójcy w pewnym momencie przeszła w mroczną sterylność drugiego Portala, który nie był jedynie rozwinięciem idei poprzedniczki, a stanowi niesamowitą podróż science-fiction ze wszystkimi elementami postawionymi w idealnej równowadze, z której każdy bez mała element świata przedstawionego przeniknął do internetowego języka memów i żartów. Nie wolno mi też nie wspomnieć o zieleni – zieleni wiedźmińskiego świata, który bez reszty zauroczył cały świat swoją oryginalnością, nieliniowością, budzącym szacunek poziomem trudności, pięknem otoczenia, dojrzałym podejściem w kwestii fabuły i mnogością alternatywnych ścieżek fabularnych. Dla snobów też znalazła się nie lada gratka – platformówka Limbo, choć mnie osobiście nie urzekła, pokazała, że w kwestiach artystycznych gry nie powiedziały jeszcze ostatniego słowa, mało tego – w istocie nie rozpoczęły jeszcze pierwszego zdania.

Gdzie więc ten kryzys, ja się pytam? Na pewno nie wśród twórców gier, którzy wciąż potrafią nas czymś zaskakiwać. Może brak jest nieco nowych, oryginalnych marek, tytułów niebędących sequelem, prequelem czy midquelem znanej gry. Może graficznie niektóre produkcje faktycznie wydają się już lekko anachroniczne, ale najważniejsze – pęd ku innowacjom – wciąż drzemie w grach i ich twórcach, o czym – gotów jestem postawić perły przeciwko orzechom, a nawet własne „orzechy” przeciwko orzechom – jeszcze niejednokrotnie się przekonamy.

niedziela, 9 października 2011

Popkulturowi kamikaze

fragment grafiki autorstwa Leinila Yu, całość tutaj.

Pojawiają się znienacka, po najwyżej kilkuletnim rozpędzie eksplodują jednym, niesamowitym dziełem, po czym albo znikają bez śladu, albo – przypadek o wiele powszechniejszy i o wiele smutniejszy – zostają z nami na scenie wciąż próbując dorównać samym sobie, wciąż grzejąc się w blasku minionej chwały, w głębi serca jednak głęboko rozgoryczeni niemożnością dorównania samemu sobie. Przypadek tak częsty, że aż wart oddzielnej notki.

Pacjent numer jeden – Neil Gaiman. Sandman był – i jest – arcydziełem, które przyczyniło się do olbrzymiej ekspansji komiksu na mainstream, cudowną metafabułą dotykającą samego sedna tego, co nazywam mistycyzmem popkulturowym. Opowieść o opowieściach, cudowna epopeja stanowiąca pełen przekrój przez historię ludzkiej kreatywności , dzieło zaskakująco spójne, odurzające, ociekające intertekstualnością, a zarazem – na wskroś popkulturowe, niezrażające czytelnika przepompowaną erudycją czy akademickim bełkotem. Neil Gaiman stworzył dzieło totalne – i, po jego zakończeniu, okazało się, że Brytyjczyk nie ma nic więcej do powiedzenia. Wszystkie jego późniejsze prace w dużym stopniu dryfowały na tym, co udało mu się wypracować w Sandmanie, zarówno „Amerykańscy Bogowie” jak i „Nigdziebądź” (nie wspominając o takich popłuczynach jak „Chłopaki Anansiego” czy większość opowiadań) to uboższe wersje legendarnej powieści graficznej. Neil Gaiman nie potrafi wymyślić niczego własnego, oryginalnego – potrafi jedynie przetwarzać znane motywy, korzystać z utartych schematów. To było, paradoksalnie, najmocniejszym punktem Sandmana, ale powielanie tego w kolejnych jego dziełach męczyło. Gaimanowi dość sprawnie idzie pisanie fanfików – jego odcinek w Doctorze Who był jednym z ciekawszych w ostatnim sezonie – co tylko potwierdza moją tezę.

Pacjent numer dwa – Tsutomu Nihei, jedyny mangaka, którego pracom udało się przełamać moją niechęć do japońszczyzny.* Kiedy piszę „Nihei” to myślę „Blame!”, bo, podobnie jak u Gaimana, to jedyne tak naprawdę godne uwagi dzieło zacnego Japończyka. Cudowny cyberpunkowy świat wykreowany przez Niheiego, hipnotyczny klimat (gdyby Dukaj rysował komiksy, to stworzyłby Blame!), niesamowita kreska i… brak rozwiniętej opowieści. W to mi graj! Blame! fabułę posiada w formie szczątkowej, ale przecież nie ona jest w tym komiksie najważniejsza, tylko poczucie zagubienie w posthumanistycznym świecie, o apokaliptyczną odyseję, w miarę której główny bohater spotyka na swojej drodze coraz mniej ludzi, a otaczająca go rzeczywistość staje się dla czytelnika coraz mniej zrozumiała. To się Niheiemu udało znakomicie i dzięki temu komiks wszedł do kanonu science-fiction. Cóż jednak z tego, skoro po Blame! mangace nigdy nie udało się stworzyć niczego choćby porównywalnego, a swój nietuzinkowy talent zaczął rozmieniać na drobne przy rozmaitych spin-offach i gościnnych występach dla Amerykanów?

Pacjentem numer trzy byłby autor najlepszej książki na świecie, gdyby nie fakt, że Card zdołał powtórzyć swój sukces w „Mówcy Umarłych”, która odchodzi od „Gry Endera” tak daleko, jak to tylko możliwie, a jest zarazem powieścią (niemal) równie udaną, rewolucyjną i zwyczajnie genialną, dlatego też nie umiałbym go zaliczyć do tej grupy, choć symptomy są podobne, a do najważniejszego należy… powrót do korzeni.

Większość popkulturowych kamikaze po zorientowaniu się, że nie są w stanie przebić samych siebie po pewnym czasie robi krok wstecz i po raz kolejny opowiada historie, dzięki której zasłynął – i, co ciekawe udaje im się to całkiem nieźle. Gaiman byłby wrócił do pisania Sandmana, gdyby nie pazerność jego i DC (autor nie chciał pisać swojej mega-dochodowej dla wydawnictwa serii na umowie podpisanej 1988, a DC nie chciało podpisać nowej umowy. Damn, Neil, dość już się nachapałeś, mógłbyś zrobić coś charytatywnie!). Card wrócił do świata zagrożonego inwazją Robali/Formidów, powtarzając sukces „Gry Endera” równie dobrą powieścią o Groszku. American McGee po kolejnych, coraz mniej udanych produkcjach raz jeszcze skorzystał z potencjału wykreowanej przez siebie opowieści o Alicji – i zrobił to w niesamowitym stylu. Pozostaje nam tylko czekać na to, aż Shyalaman nakręci sequel „Szóstego Zmysłu” – a gdyby faktycznie tak się zdarzyło, to nie wątpię, że byłby to naprawdę niesamowity film. Popkulturowi kamikaze umieją opowiadać tylko jedną historię – ale za to w jakim stylu!

__________
*głównie dlatego, że więcej w nich z Moebiusa, Jordowsky’ego i Bilala niż z Tezuki czy Toriyamy

niedziela, 27 lutego 2011

Nostalgia


fragment grafiki autorstwa Skottiego Yonuga, całość tutaj.

Jak głosi stare porzekadło, ludziom najbardziej podoba się to, co już znają. Patrząc na niesłabnącą popularność infantylnych filmów sensacyjnych i sztampowych powieści fantasy trudno się z tym nie zgodzić – tak jak gdyby nasz umysł lubił raz po raz odtwarzać ten sam schemat ze zmienionymi jedynie szczegółami. Nie o tym jednak będzie ta notka.

Każde dziecko posiada pewien bazowy zestaw memetyczny, na którym buduje sobie profil popkulturowy. Zdecydowana większość zna klasyczne bajki i baśnie – o Czerwonym Kapturku, Królewnie Śnieżce, Ali Babie i czterdziestu rozbójnikach… Nawet teraz potrafimy streścić te fabuły. Rzecz dość ciekawa – nie przypominam sobie, bym kiedykolwiek czytał którąś z tych bajek, choć oczywiście je znam, najprawdopodobniej z jakiejś animowanej adaptacji lub remiksu. Podobnie jak większość osób. Po prostu opowieści te tak mocno wryły się w naszą kulturę, że bez nich trudno ją sobie wyobrazić.

Jest pewien bardzo ciekawy trend, o którym chciałbym dzisiaj napisać kilka zdań, mianowicie – remiksowanie bajek w taki sposób, by przystosować je do jak najbardziej dojrzałego odbiorcy. Przykładów jest aż nadto – słynna komputerowa gra „American McGee’s Alice”, powieść graficzna „Pinocchio: Vampire Slayer”, komiksowa seria „Fables”… W Polsce zaś Sapkowski w wiedźmińskiej sadze, Pilipiuk w wędrowyczowej, śp. Tomasz Pacyński w „Linii Ognia”. Japończycy zdobywają serca ludzi Zachodu za pomocą disnejowkiej impresji „Kingdom Hearts”, zaś w sieci bez trudu można odnaleźć fanfiki remiksujące znane z dzieciństwa kreskówki*. Co sprawia, że twórcy tak chętnie korzystają z bajkowych motywów? Nostalgia? Po części na pewno – lubimy wracać do tego, co już znamy, jednak z perspektywy trzydziestolatka bajki są raczej niestrawne (z nielicznymi wyjątkami pokroju „Muminków”). Dlatego sięgamy po „dorosłe” wersje bajek, by wrócić do poznanych w dzieciństwie opowieści bez ryzyka posądzenia o infantylizm.

Prawda jest taka, że bajki – przynajmniej te klasyczne – są pakietem, za pośrednictwem którego dziecko nabywa informacji o świecie. Czerwony Kapturek uczy, że nie należy ufać nieznajomym, Trzy Małe Świnki uczą sumienności wypełniania obowiązków i tak dalej. Wraz z pakietami informacji o regułach rządzących światem otrzymujemy też opowieści. Zazwyczaj proste, jednak nie jest to regułą (wspomnijmy choćby „Niekończącą się opowieść” czy „Opowieści z Narni”). Opowieści te przyswajamy nader chętnie i pamiętamy do końca życia. Utalentowani autorzy potrafią umiejętnie zagrać na tych sentymentach i jednocześnie pokazać nam, w jaki sposób poznane w dzieciństwie fabuły wpłynęły na naszą psychikę, kształtując ją i modelując. Postmodernistyczna zabawa znanymi motywami, ikonami, symbolami i postaciami, urzekająca prostota materiału wyjściowego dająca olbrzymie pole do popisu twórcom reinterpretacji… Wszystko to sprawia, że bajki i baśnie są wdzięcznym tematem do przeróbek.


_______
*Częstokroć remiksy te nie tylko ocierają się o pornografię, ale wręcz są jej najgorszym (albo najlepszym – punkt widzenia zależy od punktu siedzenia) gatunkiem. Na rozmaitych portalach znaleźć można fanowskie komiksy, w których Mała Syrenka robi ustami bardzo niehigieniczne rzeczy swojemu ojcu, Brygada RR organizuje orgię, a Pokemony dokonują zbiorowego gwałtu na swojej trenerce. Przodują w tym Japończycy i Anonimy z 4chana. Internet to przerażające miejsce, jeśli błądzi się po nim bez mapy.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...