Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Feminist Frequency. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Feminist Frequency. Pokaż wszystkie posty

środa, 19 lipca 2017

Anita Sarkesiaan jest człowiekiem

fragment grafiki autorstwa Sergeya Kolesova, całość tutaj.

Gdyby rojenia wielu osób identyfikujących się z ruchem GamerGate były prawdziwe i faktycznie istniała jakaś feministyczno-gejowsko-lewacka organizacja mająca na celu przejęcie środowiska growego, wybrałaby na swojego emisariusza kogoś starannie wyselekcjonowanego z całej rzeszy feministycznych felietonistów i felietonistek. Anita Sarkeesian prawdopodobnie znalazłaby się w pierwszej pięćdziesiątce kandydatów i kandydatek. Możliwe, że w pierwszej dwudziestce. Podejrzewam jednak, że supertajna komisja planująca w sekrecie zniszczyć środowisko gier, narzucając mu straszliwe standardy odpowiedniego traktowania postaci kobiecych na swoją „twarz” wybrałaby kogoś innego. Najprawdopodobniej byłaby to osoba płci żeńskiej (lub z płcią żeńską się identyfikująca), niekoniecznie biała. Zapewne byłby to ktoś powiązany ze środowiskiem growym i znający je od podszewki (jak wiadomo, każdy bastion najłatwiej rozsadzić jest od środka), posiadający znajomość konwencji oraz obyczajów tego środowiska oraz potrafiący umiejętnie z nich korzystać. Byłaby to również osoba przygotowana na werbalne ataki oraz groźby śmierci, mająca zasoby psychiczne umożliwiające jej zachowanie równowagi mimo agresywnych zachowań w stosunku do niej. Oraz otwarta na dyskusję, umiejąca wejść w polemikę, bronić swoich racji oraz korygować własne błędy (albo przynajmniej się do nich odnosić) w obliczu merytorycznej krytyki. Byłby to niewątpliwie groźny i podstępny wróg dla wszelkich Prawdziwych Graczy. 

Problem w tym, że to tak nie działa. Nie ma żadnego doskonale zorganizowanego lewackiego lobby, które z premedytacją, za pomocą serii celnych, precyzyjnych ciosów chce odebrać Prawdziwym Graczom ich prawo do zachwycania się komputerowymi awatarami obrazującymi kobiety o karykaturalnie przesadzonych proporcjach płciowych eksponowanych za pomocą wiele odsłaniających kostiumów. Nie istnieje żadna centrala umiejscowiona w jakimś bunkrze w Brukseli czy gdziekolwiek indziej, w której następuje koordynacja tęczowych szwadronów śmierci przemieszczanych na kolejne taktyczne pozycje. Uwierzcie mi, chciałbym, żeby tak było – istniałaby wtedy szansa, że za swoją pisaninę na blogu i towarzyszącym mu fanpage’u otrzymywałbym jakieś grube pieniądze w ramach tajnego funduszu promującego widoczność lewomyślnych idei w Internecie. Szczerze żałuję, ale to wszystko to jedynie rojenia. 

Jim Sterling, we właściwy sobie sposób, określił Anitę Sarkeesian „potworem stworzonym przez samych gamerów”. I trudno się z tym nie zgodzić – gdyby nie znana pod nazwą GamerGate afera, która wzbudziła reakcyjny ruch społeczny osób określających się mianem Prawdziwych Graczy, seria videoesejów pod tytułem Tropes vs. Women in Video Games pozostałaby zapewne niszową ciekawostką, o której prawdopodobnie usłyszałby nikły promil populacji. Tymczasem, wyciągając ją na świecznik, stał się widoczną ikoną feministycznej krytyki gier video. Ikoną może i pod wieloma względami nieidealną, ale – zważywszy na kontekst, w jakim wypłynęła – wciąż bardzo wartościową. Problem (a raczej jego część) polega jednak na tym, że – również zważywszy na kontekst, w jakim wypłynęła – krytyka tej badaczki staje się czymś bardzo problematycznym. 

Istnieje kilka powodów, dla których Sarkeesian to wymarzony cel dla osób identyfikujących się z ruchem GamerGate. Po pierwsze jest kobietą – a seksizm w kulturze gier video jest zjawiskiem zasmucająco powszechnym, a przy tym bardzo dobrze zbadanym i opisanym. Po drugie, w swoich materiałach video operuje retoryką zbliżoną do krytyki akademickiej – dla osób zaznajomionych z tym typem prowadzenia dyskursu jest on czymś naturalnym. Jednak dla wielu graczy operujących innym sposobem rozmawiania o kulturze popularnej tego typu retoryka może być obierana jaka przejaw protekcjonalizmu. Po trzecie – komentarze oraz możliwość oceny jej materiałów są zablokowane, a nawykli do standardu 2.0. Internauci alergicznie reagują na brak łatwego wejścia w polemikę. Po piąte jest osobą z zewnątrz, która w dodatku odważyła się przyznać, że środowisko gier video, jak i w dużej mierze sam gejming są jej obce – woda na młyn dla osób zarzucających jej niekompetencję i nierozumienie specyfikacji medium. 

Istnieje jednak kilka rzeczy w twórczości amerykańskiej videoeseistki, które są warte krytycznego spojrzenia. Informatywność tworzonych przez nią materiałów momentami miesza się ze skrajnie subiektywną krytyką poszczególnych aspektów gier video. Można mieć również uwagi co do jej percepcji gier która zdaje się dość swobodnie podchodzić do polisemiczności kreowanych przez nie doświadczeń. Noah Berlatsky zwrócił uwagę na odruchowe wiktymizowanie pracownic seksualnych poprzez określanie ich mianem prostituted women, którego to terminu Sarkeesian kilkukrotnie używa w swoich materiałach video. Zdarzały jej się przeoczenia w researchu. Żadna z tych rzeczy jednak – i to należy podkreślić z całą stanowczością – nie nosi znamion złej woli czy chęci umyślnego wprowadzania w błąd. Nie istnieje idealna metoda badawcza, nie istnieją również nieomylni badacze. Właśnie dlatego istnieje dyskurs – ktoś coś mówi i jego lub jej tezy konfrontowane są z percepcją, przemyśleniami i badaniami innych uczestników oraz uczestniczek dyskursu. W ten sposób, o ile całość przebiega w duchu wzajemnego poszanowania oraz intelektualnej uczciwości, koniec końców wszyscy stajemy się odrobinę mądrzejsi. 

Piotr Sterczewski, polski badacz gier video, wspomniał kiedyś, że powstrzymuje się przez merytoryczną krytyką Anity Sarkeesian (poza wąskim kręgiem dyskusji akademickich), ponieważ nie chciałby w ten sposób dostarczać amunicji atakującym ją GamerGaterom. O ile rozumiem takie podejście, o tyle właśnie intelektualna uczciwość zabrania mi się z nim zgodzić. Anita Sarkeesian zasługuje na naszą bezwarunkową obronę jej przed groźbami, obrażaniem i wszelkimi innymi rodzajami przemocy. Zasługuje również na naszą – merytoryczną i pozbawioną agresji – krytykę polemiczną, ponieważ jest badaczką gier. Oczywiście obawy Piotrka bynajmniej nie są nieuzasadnione. Niezależnie, jak wyważona i w jak asekuranckie sformułowania ubrana, jakiejkolwiek krytyce Sarkeesian grozi mimowolne rozpłynięcie się w rwącym potoku hejtu. Nawet ja, teraz, w tym momencie zwracam baczną uwagę na każde zdanie, które piszę, ponieważ istnieje ryzyko, że ktoś podlinkuje moją notkę na Twitterze z dopiskiem I WŁAŚNIE DLATEGO SARKEESIAN JEST ZŁA I POWINNA SIĘ ZAMKNĄĆ. 

Nie. Absolutnie nie. Nie jest zła. Nie powinna się zamknąć. Jej praca, choć nieidealna, już w tak krótkim czasie przyniosła wiele dobrego, choćby zwracając uwagę na wiele problemów w kwestii obrazowania postaci kobiecych notorycznie trapiących medium gier video. Istnieją również znacznie bardziej „namacalne” dowody – twórcy serii gier Dishonored jednoznacznie wskazali na to, że uprawiana przez Sarkeesian krytyka miała znaczący wpływ na ostateczny kształt drugiej odsłony gry. Fakt, że w Dishonored II mamy możliwość wcielenia się w postać kobiecą zawdzięczamy właśnie Anicie. Możemy tylko domyślać się, w jakim stopniu jej praca krytyczna wpłynęła na widoczność postaci kobiecych w innych grach, ponieważ ten efekt jest właściwie niemierzalny – złą wolą byłoby jednak zakładanie, że jest on nieznaczny czy wręcz nieistniejący. 

Anita Sarkeesian jest człowiekiem. Człowiekiem, który może się zacietrzewić, któremu mogą puścić nerwy, który nie zawsze używa geometrycznie idealnej retoryki. Dlatego istnieje dyskurs środowiskowy (w tym wypadku feministyczny oraz growy), który postawioną tezę, przytoczoną wypowiedź czy analizę traktuje jako punkt wyjścia do głębszego myślowego procesu. I tu właśnie pojawia się problem z ruchem GamerGate i obawami Piotrka. Tak jak twierdzi Sterling, Sarkeesian jest potworem stworzonym przez gejmergejterów – ale w rezultacie jest również, czy nam się to podoba czy nie, twarzą idei emancypacyjnych w medium gier video. Tyle tylko, że rzeczywistość nie działa tak, że mamy jedną nieomylną papieżycę feminizmu growego, wobec której nie możemy sobie pozwolić na rzeczową krytykę (chyba, że w intymnym zaciszu akademickiej sali) i takie asekuranctwo na dłuższą metę będzie równoznaczne z wygraną filozofii gejmergejteryzmu – grą w ramach narzuconych przez nich czarno-białych zasad. Sprzeciwiam się takiemu postawieniu sprawy. 

Anita Sarkeesian jest człowiekiem i jako taka zasługuje na naszą bezdyskusyjną lojalność w sytuacji prób zastraszenia i zamknięcia jej ust. Jako taka zasługuje również na to, by być witalną częścią dyskursu – nie jej ślepym zaułkiem.

niedziela, 4 sierpnia 2013

Damsel in Videotress

fragment grafiki autorstwa Jasona Rhineville, całość tutaj.

Kolejna notka interwencyjna. Tym razem temat wykiełkował na wallu Mistycyzmu Popkulturowego (oczywiście zapraszam do zlajkowania), gdzie wkleiłem Tubkę Anity Sarkeesian z Feminist Frequency opisującą popularny we współczesnej popkulturze motyw damsel in distress i jego bytność w medium gier video. Pod linkiem zaczął komentować Salantor z bloga Bobrownia, który – oględnie pisząc – nie zgadzał się z przedstawionymi przez vlogerkę tezami. I poszła iskra, która rozpętała dość ognistą dyskusję. Już na wstępie muszę przeprosić Łukasza, bo podczas tej dyskusji trochę mnie poniosło i kilka razy wypowiedziałem się w dosyć napastliwym tonie. We flejmach czasem tak bywa, ale i tak mi wstyd. Co nie zmienia faktu, że dalej się z Salantorem w tej kwestii w zupełności nie zgadzam i uważam jego argumenty za nietrafione.

Motyw damsel in distress jest w kulturze (nie tylko masowej) tak stary, jak patriarchalizm. Zasadniczo polega na tym, że mężczyzna spieszy na ratunek kobiecie. Kobieta może być jego żoną, córką, siostrą, księżniczką albo po prostu obcą osobą, o której nieszczęściu dowiedział się dzielny heros. Damsela zawsze jest piękna, młoda i niewinna, jej porywacz lub porywacze – złowieszczy, zły i straszliwy, zaś spieszący jej na ratunek mężczyzna – odważny, przystojny i szlachetny. Mężczyzna ratuje kobietę, pokonuje porywacza i wszyscy się cieszą. To prosty motyw utrwalający utarte role społeczne. Mężczyzna to obrońca, strażnik porządku i aktywny uczestnik w wydarzeniach konstruujących rzeczywistość. Jego zadaniem jest bronić zasoby społeczne (w tym przypadku kobietę, która jest wymogiem reprodukcji zapewniającej społeczeństwu ciągłość) przed innymi mężczyznami. Kobieta to figura pasywna, biernie oczekująca na ratunek, będąca dla ratującego ją mężczyzny jednocześnie celem i nagrodą. Najczęściej zresztą ratujący damę w opałach mężczyzna bierze ją sobie za żonę, co daje oczywisty, bardzo wymowny morał – jeśli jesteś w stanie obronić kobietę przed zawłaszczeniem jej przez innego samca, jesteś godzien zostać pełnoprawnym członkiem społeczeństwa i podjąć się reprodukcji. Ten drugi – porywacz – kobiety nie dostanie i nie będzie się reprodukował, bo dla społeczności lepiej jest, gdy rozmnażają się zwycięzcy, a nie nieudacznicy.

Przez długi czas damsel in distress pełnił właśnie rolę społecznego poradnika dla dorosłych, jak powinni funkcjonować w społecznościach. Kobieta powinna pokornie poddać się woli mężczyzn i czekać, aż oni sami między sobą ustalą (na ogół metodą miecza i maczugi), kto z nich pojmie ją za żonę, bo w gruncie rzeczy nie ma znaczenia, czego ona chce – i tak poślubi tego, który wygra. To, że zawsze wygrywa główny bohater, a nie zły porywacz wynika z imperatywu narracyjnego – tak się po prostu musi wydarzyć w opowieści, by odbiorca poczuł satysfakcję, że postać, której kibicował (i z którą się utożsamiał) odniosła sukces. Z tego samego powodu damsela albo kocha głównego bohatera albo zakochuje się w nim tuż po oswobodzeniu.Gdyby było inaczej, taka sytuacja mogłaby skomplikować prosty przekaz. W najmniejszym stopniu nie zmienia to faktu, że los kobiety od początku do końca jest w rękach zmagających się o nią mężczyzn.

Ostatnimi czasy kultura oberwała kilkoma rewolucjami obyczajowymi, prężnym nurtem feminizmu i gwałtownym rozwojem nauki. Okazało się, że kobiety – wbrew temu, co jeszcze sto lat temu mówili brodaci panowie na uniwersyteckich katedrach – nie są głupsze od mężczyzn i, jeśli nie będziemy im przeszkadzać, ani podkładać kłód pod nogi, to spokojnie nie tylko poradzą sobie z utrzymaniem się, wzięciem odpowiedzialności za siebie i społeczeństwo, ale i czasem nawet wynajdą nowy pierwiastek albo ustalą strukturę molekularną penicyliny. Nagle stare bajki okazały się przestarzałe. Co oczywiście nie sprawiło, że od razu zostały zapomniane. Patriarchalne stereotypy społeczne wciąż mają się bardzo dobrze, po prostu dzisiaj są mniej widoczne, często zamaskowane. Bynajmniej nie ze złej woli powielających je ludzi – po prostu wiele wieków reprodukowania takiego porządku rzeczy zrobiło swoje i wiele takich kwestii jest dla nas przezroczystych, bo po prostu wrosły w nasz sposób myślenia. Co oczywiście nie znaczy, że nie należy ich wskazywać i krytykować.

Gry video motyw damy w opałach realizowały bardzo długo i realizują dotychczas, choć już nie w tak oczywistej formie. Wiele klasyków, które znamy i kochamy reprodukuje ten właśnie schemat – Super Mario Bros, Donkey Kong, Legend of Zelda i mnóstwo innych. O tym mówi pierwsza część przygotowanego przez Sarkeesian materiału. Można wymienić wiele powodów takiego stanu rzeczy – gry tworzyli wtedy głównie mężczyźni dla innych mężczyzn. To były proste produkcje, opowiadające proste historie. Nic dziwnego, że większość z nich była osadzona w takim klasycznym kulturowym kontekście. Swoje zrobił też pewnie fakt, że dwie najpopularniejsze gry tamtego okresu – SMB i LoZ – realizowały ten schemat. Oczywiście, te gry powstawały w czasach, w których generalnie kobiece postaci w kulturze popularnej powoli zaczynały zajmować bardziej aktywną, równorzędną męskim bohaterom, rolę. Po prostu gry miały bardzo specyficzny tryb dorastania, w dodatku wciąż jest to medium bardzo zmaskulinizowane i, jako takie, aż nazbyt często powiela utarte, patriarchalne memy. To się zmienia, ale bardzo powoli, bardzo opornie i zazwyczaj tylko pozornie.

Dobrym przykładem bezsensowności i szkodliwości wątków dam w potrzebie jest przytoczona przez Sarkeesian sytuacja, w której bohater zostaje schwytany i uwięziony przez złoczyńcę (czyli, de facto, znajduje się w identycznej sytuacji, co damsela). To w grach video dość popularny motyw - pisał o tym na swoim blogu Wojciech Orliński. Na ogół bohaterowi udaje się wydostać, głównie dzięki sprytowi, szczęściu lub pomocy z zewnątrz. Wszelako jeszcze nigdy w historii gier (chyba – jeśli ktoś poda jakiś przykład, to odszczekam) żadna księżniczka czy inna dama nigdy nie uwolniła się sama. Nie – jej zadaniem jest siedzieć na tyłku i czekać, aż przybędzie po nią mężczyzna, co zresztą bardzo fajnie obśmiano w którymś z sequeli Shreka. Wniosek jest prosty – mężczyzna jest zaradny i pomysłowy, kobieta głupia i bezradna.

Ciekawym przykładem mutacji motywu damy w opałach jest śmierć żony i/albo córki jako motywacja dla głównego, męskiego bohatera. Anita wymienia całkiem sporo tego typu produkcji, od Max Payne począwszy na God of War skończywszy. W tym wypadku bohater nie ratuje kobiety, tylko mści się za jej śmierć. Kobieta/dziewczyna/dziewczynka znowu sprowadzona jest do roli służebnej względem mężczyzny – jest prostym zabiegiem narracyjnym (bo nawet nie postacią), który ma za zadanie rozwinąć charakter głównego bohatera, nadać mu rys tragiczny i uczynić interesującym dla gracza. A przy tym wzbudzić w kierującym postacią współczucie. To ich jedyna rola. Bardzo ciekawie pisał o tym na Jawnych Snach Paweł Schreiber. I znów - kobieca postać podporządkowana jest rozwojowi męskiej postaci. Dama w opałach nie musi być nawet żywą postacią – bo to nie ona jest ważna. Już kompletnie abstrahując od kwestii feministycznych – tego typu sprowadzenie postaci do roli fabularnego zapalnika (i niczego ponadto) świadczy o słabościach scenariusza.

Oczywiście, patrząc obiektywnie ten motyw nie ma w sobie niczego złego, ale należy pamiętać, że żadna narracja nie może być rozpatrywana w oderwaniu od kontekstu kulturowego, zaś motyw damsel in distress jest „obciążony” patriarchalną narracją. Nie przeczę, że istnieją sytuacje, w których motyw śmierci albo uwięzienia kobiecej postaci jest wykorzystany w sposób przemyślany i interesujący. Choćby – też przytoczony przez Anitę – Dear Esther, bezsprzecznie najpiękniejsza i najmądrzejsza gra, z jaką do tej pory przyszło mi obcować. Wszystko zależy od tego, co twórcy zrobią z danym motywem, w jaki sposób go skonstruują. Niestety, pod wieloma względami, większość mainstreamowych gier zatrzymała się na poziomie sensacyjnych filmów akcji klasy B rodem z lat osiemdziesiątych. „Dojrzałość” sprowadza się do przejaskrawionych, nacechowanych brutalnością, sytuacji opartych na bardzo prostym symbolizmie. Niby cała współczesna popkultura jest taka, ale… to wciąż boli.

Generalne cały powyższy post to w dużej mierze powtórzenie tego, co Anita zaprezentowała w swoim trzyczęściowym materiale. Bardzo polecam te Tubki, bo - poza, moim zdaniem, nazbyt powierzchowną interpretacją Double Dragon - to bardzo ciekawe kompendium motywu damy w opałach w historii gier. Polecam też komentarze pod notką Pawła Grabarczyka na Jawnych Snach. Można się spierać, ale ja obstaję przy swoim zdaniu, że reprodukcja szkodliwych stereotypów społecznych w popkulturze jest czymś, czego powinniśmy unikać. Tak jak bajki dla dzieci uczą małoletnich podstawowych reguł funkcjonowania świata, tak bajki dla dorosłych uczą nas ról społecznych, jakie powinniśmy realizować. Problem polega na tym, że motyw damsel in distress daje nam archaiczną lekcję, mówiącą, że kobieta w społeczeństwie jest figurą pasywną, zależną od mężczyzn. A dziś - w naszej kulturze, w naszych czasach - tak nie jest. I dlatego na motyw damy w opałach patrzę z niesmakiem.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...