Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Prince of Persia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Prince of Persia. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 2 lipca 2017

Istota przypadku

fragment grafiki autorstwa Skottiego Younga, całość tutaj.

Uważam – i jest to wyłącznie mój pogląd na daną sprawę, możliwe że mylę się w stopniu kardynalnym, a nawet jeśli mam rację, to i tak nie oznacza to, iż jest to racja uniwersalna – że twórca, który poważnie podchodzi do swojego zajęcia powinien poszukiwać unikalnych narracyjnie tekstów kultury. Jeżeli pisarz czyta tylko Tolkiena, Martina i Kirkmana, ogląda jedynie filmy Marvela i gra wyłącznie w Call of Duty – będzie tworzył dzieła na takim właśnie poziomie, dążące do najbardziej bazowego wspólnego mianownika, zachowawcze narracyjne i uwięzione w ograniczonych ramach konwencyjnych. I oczywiście absolutnie nie jest to niczym złym, po prostu… nie wydaje mi się, by światu potrzebna była kolejna Gra o Tron, kolejne Żywe Trupy, kolejny Władca Pierścieni, kolejni Watchmen. Świat miał już pierwszą Grę o Tron i pierwszych Watchmen i każda kolejna próba emulowania będzie zaledwie bledszym odbiciem tych dzieł. Nie znaczy to oczywiście, że nie należy czytać i oglądać tych ikonicznych tekstów kultury, nie znaczy również, że nie należy się nimi inspirować. Chodzi mi jedynie o to, że zatrzymywanie się na takim poziomie jest mało ambitne i raczej nie poskutkuje stworzeniem czegoś, co będzie można nazwać oryginalną, indywidualną twórczością. 

Jestem twórcą – może nie najlepszym, ale przynajmniej się staram. Zdaję sobie sprawę, że kluczem do stworzenia czegoś unikalnego jest ciągłe poszukiwanie oryginalnych rzeczy, oryginalnych motywów, oryginalnych kompozycji narracyjnych. Jeśli w tym celu wchłaniał będę tylko masówkę, każda osoba, która sięgnie po moją twórczość, odnajdzie tam wyłącznie rzeczy, które już zna, w co najwyżej nieco przetworzonej formie. Nihil novi sub sole, ale może niekoniecznie trzeba wymyślać coś nowego, może warto sięgnąć po coś, co nigdy nie miało szansy wybrzmieć, ponieważ ktoś, kto to wymyślił z różnych powodów nie dotarł ze swoją twórczością do szerokiego odbiorcy. Może dlatego, że szeroki odbiorca uznał go za szaleńca. Może dlatego, że szeroki odbiorca został zniechęcony egzotyczną konwencją, dziwacznymi pomysłami, faktem, że dane dzieło docelowo kierowane jest do zupełnie egzotycznego targetu (na przykład do dzieci albo do kobiet albo do mniejszości seksualnych bądź etnicznych). A może dlatego, że – pominąwszy jedną czy dwie mocne strony – dzieło było po prostu słabe.

Zresztą – fakt, że jakieś dzieło jest słabe może być pośrednią przyczyną tego, że jest w nim coś unikalnego. Powszechnie wiadomo, że ograniczenia są znakomitym stymulantem kreatywności, że twórca, który z jakichś przyczyn (cenzury, ograniczeń budżetowych, licencyjnych, własnych umiejętności) nie jest w stanie wcielić swojej wizji w życie, zmuszony jest do nadprogramowej kreatywności, by ominąć bariery, jakie rzeczywistość stawia między nim, a osiągnięciem celu. Prościej mówiąc – zmuszony jest kombinować. Czasami z tego kombinowania wychodzą rzeczy nieintencjonalnie śmieszne, czasami absurdalne. Czasami jednak… czasami rodzi się coś interesującego. Jakiś wymuszony kompromis między wizją autora, a możliwościami daje niespodziewany rezultat w postaci ciekawego rozwiązania narracyjnego lub fabularnego. Weźmy chociażby grę video Prince of Persia – nie którąś z jej późniejszych iteracji, a oryginalną produkcję Jordana Mechnera z 1989 roku. Mechner na pewnym etapie produkcji chciał dodać głównemu bohaterowi nowego przeciwnika – antagonistę, którego działania podkręcałyby napięcie. Niestety pojawił się problem – ograniczenia sprzętowe uniemożliwiały zaimplementowanie do produkcji nowego modelu postaci, na dyskietce nie było wystarczająco przestrzeni, by zmieściły się wszystkie dane. Co zrobił twórca? Kombinował – na nowy model postaci nie było już miejsca, więc wziął istniejącą już postać i zmodyfikował ją, odwracając kolory. W ten sposób powstał Shadow. Mencher nie planował wprowadzenia tego typu dualizmu głównego bohatera i koncepcja, że protagonista może mieć swojego złego, mrocznego odpowiednika była rezultatem kombinowania, jak dodać do gry kolejnego przeciwnika. Zaraz potem pojawiły się nowe pomysły – niech zły Książe w walce naśladuje wszystkie ruchy Księcia, by podkreślić ich symetrię. Przez przypadek powstała zatem ikoniczna postać, która pogłębiła fabułę gry i uczyniła ją produkcją, która do dnia dzisiejszego istnieje w zbiorowej świadomości graczy.

Inny przykład – film Deadpool, który niespodziewanie dla wszystkich okazał się jednym z najbardziej dochodowych filmów superbohaterskich w historii kina musiał obchodzić ograniczenia budżetowe, by w ogóle doszło do jego powstania. Jedna z finałowych scen miała zawierać epicką strzelaninę w stylu pierwszego Matrixa, jednak z uwagi na mikroskopijny budżet (ciekawostka – produkcja filmu Deadpool kosztowała mniej, niż produkcja niepowiązanej z nim gry video z tym bohaterem w roli głównej) zabrakło pieniędzy na jej nakręcenie. Wymusiło to jeden z najzabawniejszych zwrotów akcji w całym filmie – główny bohater uświadomił sobie, że zostawił swoje uzbrojenie w taksówce, więc nie będzie mógł wziąć udziału w starciu. Bardzo świeże, nietypowe złamanie struktury fabularnej filmu akcji było rezultatem ograniczenia – ograniczenia, które twórcy zmuszeni byli ominąć, w rezultacie, trochę przez przypadek, tworząc coś świeżego.

Oba wymienione przeze mnie przykłady są wyjątkowe pod tym względem, że mimo wszystko udało im się przebić do szerokiego odbiorcy i odnieść sukces. Jednak większość rzeczy, które są oryginalne nie miała tyle szczęścia, ponieważ nie zawsze ograniczania działają tak, jak w przypadku Deadpoola czy Prince of Persia. Jasne, czasami wymuszają kreatywność, ale równie często zdarza się, że są tak przytłaczające, że ta kreatywność nie ma szans przedrzeć się przez niską jakość produkcji. Czasami twórca ma dobre pomysły, ale nie umie wcielić ich w życie. Czasami w ogóle nie interesuje go dotarcie do kogoś więcej, niż wąskiego kręgu odbiorców, czasami interesuje go, ale po prostu nie wie, jak to zrobić. Bardzo często mamy do czynienia z czymś, co jest zrobione źle, niestarannie, ale widzimy proces myślowy, który stał za tym działem i rozumiemy, co autor chciał osiągnąć, nawet jeśli w żadnym razie mu się to nie udało.

Oglądam Power Rangers. Niejednokrotnie doświadczałem z tego tytułu uszczypliwości – co zupełnie mi nie przeszkadza, sam nie mam problemów z żartowaniem z tego faktu – z wielu powodów. Jednym z nich jest ujmujący idealizm. Innym – fabularne kombinowanie. Twórcy serialu muszą z jednej strony uważać, na żenująco niski budżet, z drugiej dopasować swoją wizję do materiałów z Sentaia (japońskiego serialu, z którego wykorzystują rekwizyty i sceny walk), z trzeciej do wymagań firmy zabawkarskiej Bandai, dla której serial jest de facto reklamówką, z czwartej do cenzury stacji telewizyjnej narzucającej określone standardy i format produkcji. Daje to scenarzystom oraz producentom bardzo wąskie pole manewru i stworzenie spójnej, logicznej historii w takich warunkach jest niemal niemożliwe. Dlatego rezultatem są na ogół fabuły absurdalne, nielogiczne i wystawiające zdrowy rozsądek na ciężkie próby. Czasem jednak… czasami z tego chaosu wyłania się jakiś interesujący motyw. Coś, czego nie widywałem nigdy wcześniej i co sam mógłbym inkorporować do swojej twórczości w sposób, który dałbym radę interesująco utylizować.

Pozwolę sobie przywołać pewien przykład. Jeden z najnowszych sezonów serialu Power Rangers Dino Charge, przedstawił drugorzędnego antagonistę imieniem Heckyl. Heckyl sam w sobie jest fascynującą postacią (i potwierdzeniem mojej tezy, że w kwestii kreowania złoczyńców Power Rangers jest lata świetlne przed żenującymi pod tym względem filmami Marvela), przypomina trochę Jokera skrzyżowanego ze złą, pokręconą wersją Doctora z serialu Doctor Who. Przesadzony, kampowy kosmiczny dandys o moralności żarłacza białego. To typ antagonisty, który – choć sam jest bardzo potężny – woli wysługiwać się innym, kombinować, napuszczać jednych na drugich i infiltrować wroga, zamiast przypuścić na niego otwarty szturm. Heckyl ma jednak drugą stronę – alter ego imieniem Snide, które w niczym go nie przypomina. Snide jest brutalem, preferuje rozwiązania siłowe, choć w żadnym razie nie można powiedzieć, że jest idiotą. Obaj zamieszkują jedno ciało, nad którym toczą nieustanną walkę o dominację. Gdy góruje Heckyl – widzimy kosmicznego Jokera. Gdy góruje Snide – zmienia się w humanoidalną abominację z mieczem. Archetyp postaci Jekyll/Hyde nie jest w popkulturze ani niczym nowym, ani niczym oryginalnym. Scenarzyści Power Rangers robią tu jednak coś, czego nie widziałem jeszcze nigdzie indziej – oba wcielenia postaci są złe, każda na swój sposób. Każda ma nieco inne cele i nieco inne sposoby działania, przez co obaj czasami wchodzą sobie w drogę swoimi posunięciami, czasami psują sobie plany, ale siłą rzeczy zmuszeni są do niestałego sojuszu. Tworzy to niesamowicie fascynującą sytuację fabularną, która w samym serialu została nie tyle wykorzystana, co zarysowana – by później wyewoluować w coś innego, choć nie mniej interesującego. Jest tam potencjał, który w odpowiedniej formie mógłby stać się bardzo fascynującym motywem narracyjnym.

Duet Heckyl i Snide są wypadkową ograniczeń narzuconych na scenarzystów oraz ich kreatywności w twórczym wykorzystywaniu tych limitów. Świetnym zobrazowaniem tego faktu jest anegdota, jaką showrunner serialu przywołał na fanowskim forum internetowym. Nakręcenie pierwszej sceny przedstawiającej widzom Heckyla zajęła ekipie produkcyjnej cały dzień. Pod koniec dnia okazało się jednak, że aktor – który nie był jeszcze zaznajomiony ze swoim kostiumem – zapomniał założyć na szyję gogle, które były ikonicznym elementem jego stroju. Zostało zbyt mało czasu, by powtórzyć zdjęcia do tej sceny. Showrunner wpadł więc na pewien pomysł – nakazał dokręcić krótkie ujęcie, w którym Heckyl wyciąga z kieszeni swoje gogle, zakłada je i mówi „Mam nadzieję, że moje okulary nie wyszły z mody”. W rezultacie otrzymaliśmy zmyślną puentę sceny przedstawiającej złoczyńcę, która podkreślała jego charyzmatyczny, zawadiacki charakter. Przypadkowe przeoczenie połączone z odrobiną kreatywności ubogaciło odcinek. Ograniczenie i twórcze jego ominięcie. Kombinowanie.

Oczywiście, nie zmienia to faktu, że Power Rangers nadal jest serialem niestrawnym dla kogokolwiek, kto nie jest oddanym fanem i/albo ma więcej, niż osiem lat. Jeden fajny motyw nie ratuje całości. Heckyl, jakkolwiek nie byłby dobrze pomyślany, nadal grany jest przez aktora o w najlepszym razie nieoszlifowanym talencie. Dialogi nadal są naiwne, intryga pełna dziur logicznych, a efekty specjalne mocno niedzisiejsze. To prawda, że z przypadków rodzą się czasem niesamowicie fascynujące rzeczy, znacznie częściej jednak przypadki generują chaos, wadliwą logistykę, brak spójności i ciągłości. Podobnie sprawa ma się z tymi wszystkimi niszowymi produkcjami, nieudanymi eksperymentami, ambitnymi przedsięwzięciami oraz innymi rzeczami kreatywnymi, ale w swej kreatywności zbyt alienującymi. Ja oglądam i czytam tego typu produkcje, ponieważ jestem literatem (może nie najlepszym – ale się staram) i szukam wśród nich czegoś do wykorzystania – narzędzi do pracy. Pozostaje pytanie, czy jeśli nie jesteś pisarzem, scenarzystką, nie interesuje cię tworzenie fanfików – czy z twojego punktu widzenia biernego odbiorcy kultury warto jest interesować się tego typu rzeczami?

Nie wiem. Tu powinna znaleźć się puenta całego mojego wywodu mówiąca, że jak najbardziej powinniście i powinnyście szukać, eksperymentować z kulturą popularną, wychodzić ze swoich stref komfortu, nieustannie poszukiwać unikalnych popkulturowych doświadczeń. Tyle tylko, że byłoby to z mojej strony nieuczciwe. Wiem, ile pieniędzy i czasu na kulturę jest w stanie przeznaczyć statystyczny mieszkaniec naszego kraju i wiem, że nie są to liczby oszałamiające. Czasami czysta ekonomia sprawia, że sięgamy po rzeczy, do których po prostu mamy najłatwiejszy dostęp, których nie musimy poszukiwać na niszowych forach internetowych albo egzotycznych grupach na Facebooku, na których ludzie posługują się własnym żargonem niezrozumiałym dla postronnych. Nie ma w tym nic złego. Nikt nie powinien odczuwać wstydu dlatego, że posiada taką, a nie inną więź z kulturą (popularną albo i nie). Powinniśmy jednak wymagać od twórców kreatywności – zasługujemy na nią jako konsumenci.


sobota, 16 sierpnia 2014

Tako rzecze Książe Persji

fragment grafiki autorstwa Marka Tompkinsa, całość tutaj.

Wróciłem do Prince of Persia. Powoli godzę się z myślą, że na kontynuację wydanej w dwa tysiące ósmym roku produkcji będącej rebootem marki (i nazywającej się po prostu Prince of Persia, bez żadnych podtytułów, cyferek czy przymiotników) raczej nie ma co liczyć, bo Ubisoft pakuje wszystkie swoje moce przerobowe w duchowego następcę serii, czyli Assassin’s Creed. Jestem umiarkowanym fanem asasyńskiej serii gier – utknąłem obecnie na czwartej części gry noszącej podtytuł Black Flag, która jest tak nużąca i wyprana z klimatu, że aż nie wiem, czy znajdę w sobie tyle samozaparcia, by ją przejść. W ramach rekreacji i gwoli odświeżenia sobie niedocenianego klasyka postanowiłem więc powrócić do Prince of Persia, a konkretniej – do jego wyżej wspomnianej inkarnacji sprzed sześciu lat.

A to była naprawdę niezła gra. Jedna z tych produkcji, które w jakiś sposób okrzepły w pamięci graczy, zgromadziły wokół siebie wianuszki wiernych fanów, ale nigdy nie doczekały się rozwinięcia w pełnoprawną markę z całym dobrodziejstwem inwentarza – czyli sequealmi, komiksami, dodatkami, licznymi adaptacjami książkowymi i tak dalej. Jasne, jestem boleśnie świadom licznych i częstokroć niemałych wad Prince of Persia, co w najmniejszym stopniu nie przeszkadza mi w docenianiu tej gry i czerpaniu przyjemności z kolejnego jej przejścia. Po znakomitej trylogii (nie było takiej gry jak Prince of Persia: Forgotten Sands, jasne?) Piasków Czasu Ubisoft miał niełatwe zadanie – zrewitalizować markę tak, aby nie odstraszyć jej fanów zbytnim oderwaniem od tego, co zdążyli już poznać i pokochać, a jednocześnie uniknąć wpadnięcia w pułapkę irytującej wtórności. Twórcom odnowionego Prince of Persia udało się wybrnąć z tej sytuacji całkiem nieźle – o ile bazowe założenia serii w zasadzie się nie zmieniły, o tyle w znacznym stopniu zmodyfikowano mechanikę, tempo gry i „filozofię” gameplay’u. Wciąż mamy zatem do czynienia z miksem platformówki i gry akcji delikatnie doprawionej zagadkami logicznymi. Wciąż mamy ikoniczne bieganie po ścianach i widowiskowe akrobacje głównego bohatera i walki z demonicznym pomiotem głównego przeciwnika. Co się zatem zmieniło?

Zacznijmy od tego, co mnie w tej grze najbardziej zaintrygowało – bardzo silne czerpanie z religii zaratusztrianizmu. Jest to jedna z najstarszych religii monoteistycznych wciąż funkcjonujących we współczesnym świecie. Z tego, co udało mi się dowiedzieć (a nie jestem historykiem religii, swoje informacje na ten temat czerpię z hasła na Wikipedii i kilku znalezionych w Sieci artykułów) mitologia świata przedstawionego w Prince of Persia wspiera się na bazowych – choć oczywiście delikatnie przetworzonych – założeniach zaratusztrianizmu. Dwaj nadprzyrodzeni antagoniści, Aryman i Ormuzd, są wprost zaczerpnięci z Awesty, podobnie jak koncepcja zła, jako nieczystości, zbrukania. Ogarnięte klątwą Arymana lokacje w grze pokryte są lepką, smoliście czarną mazią, co odpowiada wierzeniom wyznawców zaratusztrianizmu. W poplecznikach Arymana, można się dopatrywać złej, wykręconej wersji Amszaspandów, pomocników i posłańców Ormuzda. W grze jest ich czworo – razem z Księciem, Eliką i jej ojcem mamy zatem siedmioro bohaterów gry, którzy odpowiadają poszczególnym cnotom siedmiu Amszaspandów.

Nawiązań jest zresztą znacznie więcej i jest to jeden z tych przypadków, kiedy żałuję, że brak mi intelektualnych narzędzi, by dogłębnie prześwietlić grę pod tym kątem. Tak silne osadzenie świata gry w mitologii zaratusztriańskiej jest o tyle interesujące, że religia w grach video wciąż jest olbrzymim tematem tabu – szczególnie w wysokobudżetowych produktach mainstreamowych i multiplatformowych. Pisałem już o tym przy okazji afery z Bioshock: Infinite i jestem zaskoczony, że Ubisoft zdecydował się na taki krok w jednej ze swoich ówcześnie najważniejszych marek. No cóż, zaratusztrianie nie są zbyt silną frakcją religijną (według Wikipedii jest ich zaledwie ćwierć miliona na całym świecie i liczba ta ciągle spada), więc zapewne ryzyko posądzenia o obrazę uczuć religijnych było znikome. Dla mnie bomba – uwielbiam spirytualizm w popkulturze, podobnież remiksy założeń religijnych wplecione w teksty kultury masowej i bardzo żałuję, że Ubisoft nie poszedł jeszcze bardziej w stronę interaktywnej przypowieści religijnej, co z pewnością byłoby zaskakujące, odważne i świeże. Choć mało prawdopodobne, przyznaję, ale – pomarzyć zawsze wolno.

Kolejną interesującą rzeczą jest zapatrzenie się twórców Prince of Persia na dokonania Team ICO, grupy deweloperskiej stojącej za tak kultowymi produkcjami jak Ico i Shadow of the Colossus. Inspiracje są wyraźne – z Ico zaczerpnięto postać towarzyszącą (w tym wypadku księżniczkę imieniem Elika), z SotC – system nawigacji (światło wskazujące drogę do celu) i małą liczbę oryginalnych, zróżnicowanych przeciwników. Nawiązań – tak w formie, jak i w treści – jest zresztą znacznie więcej, ale z racji tego, że w żadną z gier Team ICO jeszcze nie grałem, nie bardzo umiem je wskazać. Oczywiście, nikt nie ma zamiaru stawiać Prince of Persia na równi z Shadow of the Colossus, bo to zwyczajnie nie ta liga, ale sam fakt jest jak najbardziej wart odnotowania. Swoją drogą, łącząc te dwa fakty – inspiracje zaratustrianizmem i grami od Team ICO – można odnieść wrażenie, że Prince of Persia miał być początkowo znacznie ambitniejszym projektem, który na jakimś etapie produkcji musiał zostać przycięty do oczekiwań masowego odbiorcy.

Mechanika walki. Widziałem opinie wielu ludzi twierdzących, że walki w odświeżonym PoP zostały skopane, ale ja nie mam o nich aż tak złego mniemania. To znaczy, owszem – w trylogii Piasków Czasu Książe śmigał pomiędzy wrogami z trudną do wyobrażenia gracją, szczodrze obdzielając zróżnicowanymi ciosami wszystkich zainteresowanych. Prince of Persia z dwa tysiące ósmego roku faktycznie, może prezentować się ubogo w porównaniu z rozbudowanym, ale szalenie intuicyjnym systemem walki z Warrior Within, częściowo wynika to jednak z trochę innych założeń. W Prince of Persia przeciwników jest niewielu i nigdy nie walczymy z więcej, niż jednym naraz, przez co gra przypomina raczej ciąg pojedynków gęsto poprzetykanych etapami platformowymi. Mechanika walk opiera się na szybkim reagowaniu na poczynania przeciwnika – niektóre ataki nie działają na oponenta, jeśli jest w jakimś szczególnym stanie, na przykład kumuluje energię albo wpada w szał bitewny. Czasami przeciwnik wykonuje jakiś atak specjalny, który inicjuje QTE. Zwykle szczerze nie znoszę Quick Time Eventów, ale w tym przypadku muszę przyznać, że faktycznie się sprawdzają. Walka jest przez to wszystko niezwykle dynamiczna, oparta raczej na refleksie i błyskawicznym reagowaniu, niż kompulsywnym sianiu kombosów. Problem polega jednak na tym, że jest zdecydowanie zbyt mało zróżnicowana. Większość przeciwników pokonuje się dokładnie w ten sam sposób, kombinacji jest naprawdę niewiele, animacji QTE także i pojawiają się na tyle często, by w połowie gry mieć je już na dobre wdrukowane w odruchy. Innymi słowy – podstawy systemu walki były naprawdę obiecujące, zabrakło tylko rozbudowania i doszlifowania.

Złego słowa nie mogę powiedzieć natomiast o elementach platformówkowych. Książe biega po ścianach, wspina się, skacze i buja na obręczach dokładnie tak, jak robił to w poprzednich odsłonach cyklu. Dodatkowo bohater wyposażony jest w specjalną rękawicę, która – oprócz zastosowania bojowego – ułatwia mu również poruszanie się po zrujnowanym mieście, w którym toczy się akcja gry. Mechanika akrobacji jest na tyle prosta, by nikt nie miał problemów z jej opanowaniem, a zarazem wymagająca od gracza tyle uwagi, by się nie nudziła. Przyznam, że po grach z serii Assassin’s Creed z przyjemnością wróciłem do produkcji, w której elementy zręcznościowe nie ograniczają się do trzymania prawego przycisku myszy i desperackich próbach nie umarcia z nudów obserwując, jak bohater przemierza kolejne kilometry. Dodatkową atrakcją są okrągłe płyty zawieszone na niektórych ścianach, za pomocą których Książe i Elika mogą przenosić się w inne części lokacji. Czasami wystarczy po prostu na nie wbiec, czasami podróż wymaga od gracza trochę więcej zaangażowania (płyty różnią się sposobem, w jaki gracz dostaje się do celu – niektóre wystrzeliwują go jak z procy, inne dają mu możliwość długiego, szaleńczego biegu po ścianach, jeszcze inne wysyłają w podniebną podróż, w czasie której trzeba unikać przeszkód). Najciekawiej jest, kiedy natrafiamy na sekwencję kilku płyt. Wtedy trzeba wykazać się refleksem i w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk odpowiedzialny za przeniesienie się dalej.

Wspomniałem już, że Książe ma towarzyszkę – jest nim Elika, wokół której obraca się cała fabuła Prince of Persia. Elika należy do prekursorek trendu, w który wpisują się Elizabeth z Bioshock: Infinite czy Ellie z The Last of Us. Młodsi gracze pewnie nie pamiętają, ale do pewnego momentu rozwoju gier sterowani przez sztuczną inteligencję towarzysze byli najgorszym koszmarem, jaki tylko można było sobie wyobrazić. Na ogół bardziej przeszkadzali, niż pomagali, bo dostarczali graczowi niepotrzebnych zmartwień, co i rusz ładując się w jakieś absurdalne sytuacje, z których trzeba było ich wyprowadzać niemal za rączkę, żeby ruszyć dalej z grą. Elika jest jedną z pierwszych tego typu postaci, które autentycznie się sprawdzają i są pomocne, a nie tylko przyczyniają się do wzrostu ciśnienia i frustracji osoby grającej. Może to być kwestia tego, że gracz steruje w PoP nie tyle Księciem, co Księciem i Eliką równocześnie. Jasne, oko kamery skupia się na Księciu, ale obie postacie współdziałają ze sobą tak sprawnie, że momentami przypomina to taniec. Nadprzyrodzone moce Eliki sprawdzają się zarówno w czasie eksploracji – gracz może, za pomocą odpowiedniego przycisku, umożliwić Księciu dłuższy skok, Elika odpowiada także za aktywację wspomnianych wyżej płyt – jak i podczas walk, gdy dziewczyna wspomaga głównego bohatera za pomocą magii. Sprawdza się to naprawdę bardzo dobrze, relacje pomiędzy obiema postaciami są podkreślone w tych czysto mechanicznych interakcjach postaci. Jeśli Elika schodzi z jakiejś ściany albo innej przeszkody, a Książe jest na dole gdzieś w pobliżu, to chwyta ją na ręce w chwili, gdy dziewczyna ześlizguje się na ziemię. Fajnie, że komuś chciało się posiedzieć nad tym kilka godzin dłużej i opracować te animacje, bo takie smaczki podbudowują dynamikę relacji obojga bohaterów. Elika odpowiada też za jeden z najbardziej kontrowersyjnych zabiegów w Prince of Persia – niemożność uśmiercenia postaci Księcia. Jeśli nasz bohater po źle wymierzonym skoku spada w otchłań – Elika chwyta go za rękę i transportuje do miejsca, w którym stał, zanim popełnił błąd. Jeśli zostanie powalony przez przeciwnika – Elika magicznie odpędza oponenta (przez co odzyskuje on nieco energii) i Książe może spróbować jeszcze raz. Mnie to nie przeszkadza, bo pomaga zachować rytm gry i pozwala uniknąć kaskady loadingów w czasie przechodzenia trudniejszych etapów.

Oprawa audiowizualna jest po prostu świetna. Uwagę zwracają przede wszystkim ciepłe, akwarelowe barwy obszarów uwolnionych spod władzy Arymana – widoczki są po prostu zachwycające, zaś estetyka baśniowej krainy tysiąca i jednej nocy poraża pomysłowością i oryginalnością wykonania. Sandal Punk (tak, istnieje coś takiego) w estetyce bliskowschodniej. Tereny, które zwiedzamy w toku gry są rozległe, zróżnicowane, świetnie zaprojektowane i pieszczące zmysł estetyczny. W Prince of Persia warto zagrać choćby ze względu na to, jak ta gra wygląda. I jak brzmi – etniczne dźwięki może nie zapadają w pamięć, ale nie można odmówić im uroku.

Czy zatem warto zagrać? Według mnie tak – choć gra cierpi na grzech monotonności niemal tak, jak pierwszy Assassin’s Creed, choć odblokowanie kolejnych poziomów okupione jest bieganiem po zaliczonych już lokacjach i przenudnym zbieraniem unoszących się w powietrzu światełek, choć walka po pewnym zaczyna nudzić rutyną… Mimo wszystko tak. Dla świata przedstawionego, dla uroczego Księcia ironizującego głosem jedynego i niepowtarzalnego Nolana Northa, za świeży, acz delikatny powiew spirytualizmu i obietnicę (koniec końców niespełnioną) nieco głębszej przypowieści w formie gry video. Polecam.

PS: Powyższa notka jest trzechsetną na Mistycyzmie Popkulturowym. A licznik ciągle bije i nic nie wskazuje na to, by w dającej się określić przyszłości bić przestał. Chcę tylko zaznaczyć, że prowadzenie tego bloga wciąż stanowi dla mnie olbrzymią przyjemność i podziękować wszystkim czytelnikom za zaglądanie tu od czasu do czasu i czytanie moich wypocin.

piątek, 6 września 2013

Edukacja mrocznym Księciem

fragment grafiki autorstwa Ryana Harrolda, całość tutaj. 

Tak więc tak – mój „protegowany” (mam nadzieje, że nie odbierze tego określenia w sposób negatywny, ale na wszelki wypadek asekuruję się cudzysłowem) bloger Salantor postanowił zainicjować w polskiej blogosferze o grach tak zwany Karnawał Blogowy. Idea Karnawałów Blogowych jest, zdaje się, bardzo popularna wśród blogerów i blogerek parających się papierowymi systemami RPG, jednak do tej pory chyba nikt nie starał się przeszczepić jej na grunt blogów tyczących się gier video. Jakby nie było – pomysł zacny i, nie mieszkając, przyłączam się do zabawy. Wrzesień upływa pod hasłem „Moja growa edukacja” i autor Bobrowni zaleca traktowanie go jako bardzo luźnego punktu wyjścia do rozważań. A skoro i tak od dawna planowałem napisać notkę o Prince of Persia: Warrior Within… to składa się po prostu świetnie.

Czytelnicy mojego bloga widzą doskonale, że pisząc o rozmaitych tekstach kultury – w tym oczywiście o grach – uwielbiam je sobie analizować pod wieloma kątami, badać różne ich aspekty, zagłębiać się w szczegóły i wyciągać niekiedy bardzo daleko idące wnioski. Na taką manierę składa się wiele czynników – fascynacja Jawnymi Snami, tym, co niegdyś robił Cedro na swoim zamkniętym od dłuższego czasu blogu… Gdybym jednak miał wskazać jakiś punkt na osi czasu, jakieś wydarzenie, które zainicjowało przestawianie zębatek w mózgu i zaczęło formować mi bardziej analityczne myślenie konkretnie o grach, to bez wahania wymieniłbym ukończenie PoP:WW. To była pierwsza w moim życiu gra, która tak długo chodziła mi po głowie po zakończeniu rozgrywki, którą obracałem na wszystkie strony i która otworzyła mi w umyśle kilka klapek. Po Warrior Within zacząłem patrzeć na gry video, starając się wychodzić poza ten najbardziej powierzchowny poziom, rozpoczęły się nieśmiałe próby zaglądania pod maskę, dociekania, badania źródeł inspiracji i nawiązań. Całkiem nieźle, jak na stosunkowo mało ambitne skrzyżowanie platformera ze zręcznościówką.

PoP:WW był moim pierwszym Księciem Persji – nie licząc krótkich i okazjonalnych sesji w pegasusową wersję oryginału. Miałem wtedy chyba piętnaście lat, krótkie włosy i słuchałem reggae – do tej pory wszystkie te rzeczy się zmieniły. Pod dobroduszną powierzchownością wannabee-rastafarianina kryła się jednak głęboko tajona i tłumiona dusza rewolucjonisty, która od czasu do czasu miała ochotę zarwać nockę przy audycji Mocne Nocne z Polskiego Radia BIS i traktowała napieprzanie drewnianym mieczem w lokalnym Bractwie Rycerskim jako dopuszczalny ekwiwalent upustu młodzieńczej agresji. To właśnie ten siedzący gdzieś głęboko w tyłomózgowiu drapieżny rewolucjonista zainteresował się PoP:WW. Jejku, jejku – ta gra miała wszystko, co mogło bez reszty uwieść piętnastolatka. Mrok, mocną, rockową ilustrację muzyczną, zaszczutego buntownika w roli głównego bohatera, dojrzałą oprawę (oczywiście była to „dojrzałość” spreparowana na potrzeby tryskającego testosteronem nastolatka), brutalność, ekspozycję wdzięków obu kobiecych bohaterek. Ale, jako się rzekło, było to tylko opakowanie. Tym, co mnie zafascynowało najbardziej była zawartość.

To właśnie setting gry otworzył mnie na popkulturowe rozumienie postmodernizmu – połączenie estetyki Bliskiego Wschodu z gotykiem dało zupełnie nową, bardzo wyrazistą jakość. Pod względem estetycznym ta gra jest zdecydowanie najlepszą w serii. Dopiero pozbawiona podtytułu Prince of Persia z 2008 roku ją przebiła, ale to już zupełnie inna, wykreowana od podstaw, opowieść. Prince of Persia: Warrior Within szokowała tym całym mrokiem i brutalnością, gotyckimi krukami, upiorami i szekspirowsko przeklętym bohaterem sprawnie wkomponowanymi w estetykę rodem z Baśni tysiąca i jednej nocy. Oczywiście ta groza i ten mrok od początku do końca ujęte były w potężny popkulturowy cudzysłów (może tylko o jeden rząd mniejszy, niż Sucker Punch), ale za to jakie robiło to wrażenie. Imponowała także architektura – potężne pałace, baszty, konstrukcje o bardzo subtelnym pre-steampunkowym posmaku, rozległe sieci korytarzy, tajnych przejść i pułapek… Wiedziałem, że z prawdziwą architekturą bliskowschodniego średniowiecza miało to niewiele wspólnego, ale zachwycił mnie sam pomysł, że tak można. I że tak się da. W dodatku prawie każda z lokacji zaprezentowana była w dwóch wersjach – teraźniejszości i przeszłości – co zachęcało do porównań i „badania” architektury.

Sama opowieść zaprezentowana w będącej środkową częścią trylogii grze należy do najlepszych w cyklu. W warstwie, nazwijmy to, filozoficznej, jest to opowieść o walce z nieuniknionym przeznaczeniem, tutaj przedstawionym jako Dahaka – istota dysponująca boskimi mocami, która prześladuje Księcia z zamiarem wymazania go z linii czasu. Ciążąca na głównym bohaterze klątwa wydaje się być niemożliwa do zdjęcia, rozpaczliwa podróż na Wyspę Czasu nosiła wszelkie znamiona beznadziejnej szamotaniny z nieuniknionym losem, zaś prześladujący Księcia Dahaka wydaje się niepowstrzymany – Książę nie jest w stanie podjąć z nim walki, może tylko uciekać. Fabularnie gra jest skomponowana naprawdę świetnie – scenarzyści kreują zaskakująco złożoną, bardzo dynamiczną i emocjonującą opowieść w której sukcesywnie odkrywają karty, podrzucają fałszywe tropy (choćby tożsamość śledzącego Księcia Upiora Czasu), dawkują napięcie i zwroty akcji. W porównaniu z Warrior Within, Sands of Time i Two Thrones – pozostałe części trylogii – wydają się niedopracowane fabularnie, rozpisane bez finezji I polotu. Oczywiście, jak na miks slashera z grą zręcznościową – z perspektywy czasu fabuła ukazuje słabości, komiksowe przerysowanie i niespecjalną odkrywczość. Ale dla piętnastolatka taka popkulturowa opowieść o rozpaczliwej walce w nieuniknionym musiała przemówić. Szczególnie, że rozgrywała się w rytm ciężkich, wystylizowanych na arabskie melodie brzmień i obejmowała bieganie po ścianach i tak finezyjne zabijanie wrogów.

No właśnie – finezyjne zabijanie wrogów. Kolejny aspekt, który otworzył mi oczy na złożoność gier video, tym razem pod względem mechaniki. System szermierki wykreowany na potrzeby Prince of Persia: Warrior Within to absolutne mistrzostwo. Do dzisiaj nie jestem w stanie wymienić ani jednej gry, która przewyższałaby PoP:WW pod względem złożoności i zbalansowania systemu walki. Około siedemdziesiąt rodzajów ciosów, cięć i uderzeń uzależnionych od aktualnie używanej broni pomocniczej (bądź też jej braku) położenia bohatera, ruchu czy kombinacji. I wszystko to niesamowicie płynnie i realistycznie animowane, pomiędzy przejściami z jednego ciosu na drugi nie widać żadnych szwów. Eksperymentowanie z  systemem walki dało mi wgląd w złożoność mechaniki – czyli coś, czego dotychczas byłem świadomy, ale czemu nie poświęcałem głębszej uwagi. System był stosunkowo łatwy do opanowania, jednak do osiągnięcia mistrzostwa wymagał znacznie więcej uwagi. Nigdy nie byłem jakimś ponadprzeciętnie uzdolnionym graczem, ale udało mi się opanować mechanikę walki w takim stopniu, by śmigać pomiędzy wrogami z trudną do wyobrażenia płynnością i gracją, siejąc combosy na lewo i prawo i korzystając z elementów otoczenia, by w jak najbardziej widowiskowy sposób wyeliminować przeciwników. Równolegle analizowałem zamieszczone w Internecie tutoriale i tabelki, by nauczyć się nowych kombinacji i zapoznać się z różnymi taktykami.

Prince of Persia: Warrior Within nie jest grą, która wejdzie do żelaznego kanonu. W sumie, do dnia dzisiejszego pamięta o niej raczej niewiele osób. Sam bez bicia przyznam, że nie była pozbawiona wad i niedoróbek. Gdybym miał się z nią zapoznać w  dzisiejszych czasach, w moim obecnym wieku, zapewne uznałbym PoP:WW za nazbyt przerysowaną. Może nawet ordynarną. Ale nastoletniemu mnie najmroczniejsza gra o Księciu Persji otworzyła oczy na głębsze analizy gier video – choć wówczas raczej nie określałem tego w taki sposób. Gdybym nie zagrał w Warrior Within, możliwe, że dziś patrzyłbym na gry w inny sposób. Może oczy otworzyłoby mi Legacy of Kain: Defiance i pewnie byłoby to z pożytkiem dla mnie. A może rzuciłbym się w wir kolejnych części Call of Duty – w takim przypadku nie wieszczyłbym sobie zbyt wielkiego progresu w dziedzinie analiz gier video. Jakby nie było – cieszę się, że to Prince of Persia: Warrior Within rozszerzyła mi percepcję w tym szczególnym segmencie kultury. Bo, powiedzmy sobie szczerze, mogło być znacznie gorzej. 

niedziela, 29 stycznia 2012

Konfucjonizm pegasusowy

fragment grafiki autorstwa Niny Matsumoto, całość tutaj.

Ja, telewizor, legendarny Pegasus, niedomagający pad i Ninja Gaiden – taki obrazek zobaczyłby każdy, kto wyciąłby dziurę w czasoprzestrzeni i podejrzał mnie w późnych latach dziewięćdziesiątych. Monitor mieni się feerią barw, dzielny Ryu, którego prowadzę w kierunku prawej krawędzi ekranu zabija nadciągającego wroga, przeskakuje przeszkodę, rzuca shurikenem w stojącego na podwyższeniu oponenta i wspina się na wyższą platformę. W pewnym momencie źle odmierzam skok i mój bohater niknie w przepaści. Wzdycham i resetuję konsolę – z taką ilością żyć i tak nie uda mi się dojść do jakiegoś sensownego poziomu. Ekran rozbłyska raz jeszcze. Press Start. Zabawa zaczyna się od nowa.

„Uczyć się i praktykować to, czego się nauczyliśmy, wciąż i wciąż, to przyjemność, czyż nie?” retorycznie pyta Konfucjusz w pierwszym zdaniu swoich dialogów. Półtorej dekady temu nie miałbym najmniejszych obiekcji – ubóstwiałem wtedy platformówki, które dziś byłyby zbyt trudne nawet dla wyrobionych pro-gamerów. Mega Man, Ninja Gaiden, Kabuki Quantum Fighter, cała Złota Czwórka… Gry niemal nie do przejścia, zobaczenie outra wymagało od gracza żelaznej dyscypliny i olbrzymiego samozaparcia. Żadnych sejwów (czasem zostawiało się na noc włączoną konsolę, by rano podjąć przerwaną rozgrywkę), żadnej taryfy ulgowej, nieprzerwanie respawnujące się zastępy przeciwników, ograniczona ilość żyć i rozmaite kłody rzucane pod nogi nieszczęsnego gracza, z których limit czasowy jest akurat najmniejszym problemem… Jedyną opcją było uczenie się i praktykowanie tego, czego się nauczyliśmy. Wciąż i wciąż. Do upadłego, a czasem i dłużej. Mozolne uczenie się na pamięć rozkładu wrogów, pułapek i power-upów. Szlifowanie umiejętności przez długie godziny, podczas których zawsze gdzieś tam tliła się nadzieja, że może tym razem będziemy szybsi i celniejsi od bossa, że może naszpikowany pułapkami korytarz jest jednak do przejścia… nadzieja zazwyczaj płonna.

Dziś coś takiego by nie przeszło. Dziś mamy autozapis przed każdą krawędzią przepaści, przed każdą silniejszą grupą przeciwników, sugerowane poziomy trudności, możliwości pominięcia sprawiających nam problemy etapów, żeby gracz, broń Boże, nie sfrustrował się i nie zniechęcił. Deweloperzy prześcigają się w pomysłach, jak jeszcze bardziej ułatwić nam rozgrywkę, co skutkuje grami pokroju Assassin’s Creed, gdzie trzeba się naprawdę postarać, aby kierowana przez nas postać padła w boju. I w pewnym momencie uświadomiłem sobie, że ja tak już nie chcę, że uwłacza mi fakt, iż twórcy gier uważają mnie za niepełnosprytnego idiotę. Może i dostawałem czerwonej gorączki podczas walki z Grubasem w klasycznym Prince of Persia – ale jakiej nieopisanej satysfakcji doświadczyłem, gdy w końcu otyły szermierz musiał uznać moją wyższość! Może i gryzłem poręcz krzesła, gdy respawnujący się w nieskończoność przeciwnicy z Ninja Gaidena zrzucili mnie w bezkresną przepaść – ale gdy przypominam sobie, z jaką gracją przemierzałem pierwszy, setki razy powtarzany poziom gry, jak palce odruchowo odnajdywały właściwe przyciski pada i naciskały je w odpowiednich momentach… Czułem się jak wirtuoz gry na pianinie, który ciężką pracą doszedł do poziomu mistrzostwa. Dzisiejsze gry nie dają mi nawet połowy tej satysfakcji, wyglądam, jakby moje pianino miało tylko sześć klawiszy, które muszę wciskać w pokazanym mi na ekranie momencie (QTE?), by uzupełnić melodię wygrywaną automatycznie.

Parę miesięcy temu odgrzebałem emulator konsoli NES, na którym mogłem na nowo zmierzyć się z hitami, które kiedyś pochłaniały mnie bez reszty. Nie było to dla mnie doświadczenie tak budujące, jakbym tego chciał. Okazało się, że gra w arcytrudne gry rodem z Pegasusa nie przypomina jazdy na rowerze, że to się jednak zapomina. Po trzech, czterech minutach byłem bliski rozpaczy. Po kwadransie doszedłem do wniosku, że bez dyskoteki save/load (emulator dopuszcza możliwość zapisu stanu gry) nie byłem w stanie przebrnąć przez pierwszy etap. Może się zestarzałem, może to kwestia długiego braku treningu, ale pół godziny później dałem sobie spokój. To już nie dla mnie. Już chciałem złorzeczyć na to, że współczesne gry mnie okaleczyły, ale w porę zorientowałem się, że dziś i tak nie miałbym czasu na wielogodzinne treningi, że przecież nauka, praca, obowiązki, znajomi, przyjaciele… Nie mam już dziewięciu lat. Ale, choć nie poczuję już euforii związanej z przejściem (za tysiąc pierwszym razem) wyjątkowo trudnego etapu gry, to mam realne szanse zobaczyć, jak ta gra się skończy, co przygotowali dla mnie twórcy, jakie niespodzianki czekają na mnie dalej. Złość minęła. Dziś od czasu do czasu wracam do emulatora, pozwalającego mi w końcu przejść gry, od których dostawałem w kość w latach dziewięćdziesiątych. Choćby przepiękny „Little Nemo: The Dream Master”, który wciąż pozostaje jedną z najbardziej fascynujących gier, z jakimi miałem styczność. Ale to już temat na oddzielną opowieść…

niedziela, 15 maja 2011

Parcie na realizm


fragment grafiki autorstwa Marca Simonetti, całość tutaj.

Twórcy gier komputerowych od zawsze dążyli do tego, by ich produkcje jak najwierniej odzwierciedlały rzeczywistość. Już starożytni… to jest, już Jordan Mechner, tworząc pamiętnego po dziś dzień (głównie dzięki znakomitym sequelom) Księcia Persji posłużył się tzw. rotoskopią, by nadać tytułowemu bohaterowi możliwie najbardziej płynną i naturalną mobilność. Im dalej w las, tym więcej tego typu zagrywek. Przełomem było opracowanie technologii 3D – od tamtej pory, do dnia dzisiejszego twórcy starają się, by widoczna na monitorze „realność” nie odbiegała od tego, co zobaczymy rzucając okiem za okno.* Jak dotąd się to nie udało, choć jesteśmy już bardzo blisko. Uzyskanie idealnej imitacji to kwestia co najwyżej dekady, pytanie tylko, czy faktycznie jest to nam potrzebne do szczęścia?

Przejście gier komputerowych i konsolowych w trzeci wymiar było rewolucją, a żadna rewolucja nie obywa się bez ofiar. Ta konkretna pochłonęła nie tylko wiele trendów w grze, ale też wręcz całe gatunki. Klasyczne dwuwymiarowe platformówki (Jazz JackRabbit! Kapitan Pazur! Earthworm Jim!), przy których niejeden gracz spędził wiele miłych chwil, nieodwołalnie poszły w odstawkę, spełzając do szarej strefy freeware’owych flashówek, której prawie nikt dziś nie bierze na poważnie (a skoda, bo dzieje się tam wiele naprawdę fajnych rzeczy). Wszystko musiało być w trójwymiarze, choć deweloperom bardzo dużo czasu zabrało przystosowanie się diametralnie innego ujęcia mechaniki rozgrywki tak, by nie była ona katorgą (że przypomnę koszmarnego Prince of Persia 3D**).

Niedawno skończyłem „Psychonauts”, znakomitą, ale kompletnie niedocenioną platformówkę z elementami charakterystycznymi dla gier przygodowych. Mimo sześciu lat na karku grafika tej produkcji robi dokładnie takie samo wrażenie, jak w dniu premiery, bowiem twórca gry, Tim Schafer, zaserwował nam design postaci i świata przedstawionego w stylu nieodparcie kojarzącym się z cartoonowymi produkcjami Genndy’ego Tartakovsky’ego. Podobny zabieg zastosowano w legendarnym już MMO World of Warcraft, gdzie design został wystylizowany na cukierkową kreskówkę, dzięki czemu grafika prawie się nie starzeje. Ekstremum jest kultowy Neverhood (1996), który właściwie mógłby wyjść i dzisiaj, bez żadnych zmian i podrasowania, wszystko dzięki trzem tonom plasteliny wykorzystanym w toku produkcji gry i wyśmienitemu humorowi charakteryzującemu tę nietuzinkową przygotówkę. Odwrotny trend – parcie na jak największy realizm przy oczywistym braku środków – musi skończyć się źle. Przykłady można mnożyć, mnie jednak najbardziej boli to, jak koszmarnie zestarzała się cudowna przygodówka The Longest Journey. W dniu premiery robiła zapewne kolosalne wrażenie, jednak leciwy trójwymiar sprawił, że dziś trudno na to patrzeć bez zgrzytania zębami. A przecież dałoby się to załatwić w inny sposób, który na pewno nie zaszkodziłby unikalnemu klimatowi tej produkcji.

Ja wiem, że gry komputerowe nie są produkowane z myślą o przyszłych pokoleniach i nikt o zdrowych zmysłach*** nie będzie dziś podłączał Pegasusa albo bawił się emulatorem, żeby zobaczyć, jak wyglądała pierwsza część Final Fantasy, czy innej Zeldy. Od tego są remake’i. Nie o to mi też chodzi i nie to jest przedmiotem moich narzekań. Tym, co mnie mierzi, jest owczy pęd deweloperów, którzy częstokroć zdają się kompletnie pozbawieni wyobraźni, stawiając na twardy realizm – nawet w grach, które z realizmem mają wspólnego raczej niewiele. Dlatego cieszą mnie wyjątki od tej reguły pokroju ostatniego Team Fortress. Zdaję sobie sprawę, że nie mamy do czynienia z wesołymi latami dziewięćdziesiątymi, gdzie pomiędzy twórcami, a grą nie stało tyle zasieków w postaci producentów, badań rynku, sondowania oczekiwań gracz i setki innych wymuszających kompromisy pierdół. Ale, mimo to, do diaska, panowie inżynierowie – nie można zaryzykować i trochę poszaleć w tej kwestii?

________
*wyjąwszy, rzecz jasna, fragmenty ciał Obcych, tudzież orków.
**nie mylić z Piaskami Czasu!
***pomijam pasjonatów – choć, przeważnie, ich też trudno nazwać jest ludźmi o zdrowych zmysłach.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...