Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Adrian Chmielarz. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Adrian Chmielarz. Pokaż wszystkie posty

sobota, 17 stycznia 2015

Krwawy deszcz trzeciej fali

fragment grafiki autorstwa Scotta Clarka, całość tutaj.

Adrian Chmielarz po raz kolejny zaprezentował dość - nazwijmy to - niefrasobliwe stanowisko odnośnie miejsca kobiet i kobiecych postaci w świecie gier video. Stało się to przy okazji facebookowej dyskusji o Life is Strange - grze, która z uwagi na kobiecą protagonistkę bardzo długo nie mogła znaleźć sensownego dystrybutora. Chętni dystrybutorzy powszechnie stawiali warunek, by centralną postacią produkcji uczynić postać męską, na co studio deweloperskie nie chciało się zgodzić. Dopiero Square Enix przyjęło Life is Strange pod swoje skrzydła bez wymuszania na twórcach jakichkolwiek zmian koncepcyjnych. Warto przeczytać podlinkowaną wyżej dyskusję - szczególnie bardzo sensowne komentarze Magdaleny Cieleckiej - nawet mimo tego, że niektóre wypisywane przez Chmielarza tezy mogą spowodować odruchowy zgrzyt zębów. Mała próbka: „Gry core są jednak za skomplikowane i wymagają zbyt dużej inwestycji mentalnej i czasowej dla większości kobiet”. Bo, jak wiadomo, większość kobiet z racji posiadanej płci nie dysponuje wystarczającymi rezerwami mentalnymi i czasowymi koniecznymi do ogarnięcia czegoś więcej, niż Angry Birds. Ma sens, czyż nie? Ale dość już o Chmielarzu, bo to nie o nim chciałem dzisiaj pisać. Cała przywołana wyżej dyskusja przypomniała mi o tym, że od dawna planowałem notkę o BloodRayne, zapomnianej już, a niezmiernie ciekawej produkcji gatunku hack and slash. Nie będzie to jednak recenzja, a moja karkołomna próba interpretacji tej produkcji. Osoby tropiące dorabianie ideologii do gier przez wykształciuchów z Jawnych Snów uprasza się o nieczytanie. Resztę zapraszam do krytycznej lektury.

Nie oszukujmy się - nawet w tych rzadkich przypadkach, gdy grywalną postacią wysokobudżetowej gry video jest kobieta, nie oznacza to ukłonu w stronę graczek poszukujących interesujących, charyzmatycznych postaci, z którymi mogłyby się identyfikować. Kobieca protagonistka w grach video wciąż jest stworzona dla graczy-mężczyzn, ma zaspokajać ich potrzeby (głównie estetyczne, ale nie tylko) i im ma się podobać. Ręka w górę, kto kiedykolwiek przeczytał w Internecie komentarz typu „Ja często wybieram w grach TPP kobiecą postać, bo jeśli mam przez kilkanaście godzin gapić się na czyjś tyłek, to wolę, żeby był to tyłek kobiecy”. Kobiece tyłki (plus inne trzeciorzędne cechy płciowe) są niestety niemal zawsze głównym powodem, dla którego twórcy gier video implementują do dużych tytułów żeńskie postaci grywalne. Tym bardziej należą się twórcom Life is Strange brawa za to, że w ich grze nastolatka wygląda jak nastolatka, a nie tak, jak czterdziestoletni brodaty concept artist wchodzący w kryzys wieku średniego wyobraża sobie nastolatkę. Protagonistka BloodRayne na pierwszy rzut oka wydaje się tego rodzaju cyniczną zagrywką deweloperów - hiperseksualizowana domina w lateksie uwodzicielskim krokiem przemierzająca kolejne poziomy. Ja jednak twierdzę, że to tylko powierzchowne wrażenie, które przy dogłębnej analizie gry okazuje się skrywać zgoła inne przesłanie.

Przede wszystkim ustalmy jedno - BloodRayne to gra campowa. Jej estetyka i fabuła w pełni realizują założenia gatunkowe wymienione przez Susan Sontag w jej słynnym eseju. Gra epatuje sztucznością i przesadą na każdym kroku. Ilość motywów jest niemalże barokowa - mamy nazistów latających na jetpackach, różnorakie monstra, wampiry, dieselpunkowe wariacje, otwarte nawiązania do horrorów klasy B - a każdy z nich zostaje doprowadzony do przepięknego absurdu. W BloodRayne wszystko jest cudownie przesadzone, mrok mroczniejszy, niż gdziekolwiek indziej, krwawa zemsta tak krwawa, że bardziej już być nie może, kąśliwe teksty głównej bohaterki ociekają ocierającym się o komizm ciężkim cynizmem, a sekwencje akcji przekraczają wszelkie granice zawieszenia niewiary. Rayne, główna bohaterka produkcji jest pół-wampirzycą, owocem gwałtu potężnego wampira imieniem Kagan na ludzkiej kobiecie. Motyw zemsty na wampirzym ojcu jest zresztą osią fabularną drugiej gry z serii, ja jednak chciałbym skupić się na pierwszej, w której bohaterka rozpracowuje nazistowski spisek okultystyczny.

Być może niektórych czytelników zdziwi ta deklaracja, ale ja naprawdę nie mam nic przeciwko eksponowaniu seksualności bohaterek (bohaterów też, ale to inna kwestia) gier video i popkultury w ogóle. Eksponowanie eksponowaniu jednak nierówne - wszystko zależy od kontekstu, intencji autorów, sposobu wykonania, wyważenia… Można to zrobić ciekawie, w sposób nieuwłaczający kobietom, a można w sposób zły, uprzedmiotowiający protagonistkę. Najnowszy Tomb Raider robił to źle, bo dyskretne podkreślanie niewinności (implicite również tej seksualnej) Lary miało umieścić gracza w roli opiekuna biednej, gwałconej duszyczki, rycerza w lśniącej zbroi Quick Time Eventem ratującego księżniczkę przed zbrukaniem.

Rayne nie potrzebuje ratunku z rąk gracza. Jej seksualność jest otwarta, wyzywająca, konfrontacyjna - to koherentna część charakteryzacji postaci. Znakomicie widać to w szerszym kontekście gry. Rayne walczy z nazistami, czyli frakcją ideologiczną zafiksowaną na punkcie czystości i kulcie siły. Rayne nie jest „czysta” - jest gatunkowym mieszańcem i, co gorsza, kobietą. Silną kobietą wykraczającą poza swoją przypisaną genderowo rolę pokornej żony i matki rodzącej kolejne pokolenia żołnierzy i zdobywców. Kobietą, dla której nie stanowi najmniejszych trudności wymordowanie regimentu doborowych mężczyzn-żołnierzy. Kobietą, która może pozbawić ich (symbolicznie) męskości i (dosłownie) sił witalnych poprzez wyssanie krwi. Kobieta, która nie musi się wstydzić swojej kobiecości, która może rzucić ją światu w twarz (a, że akcja gry toczy się w latach trzydziestych dwudziestego wieku, kontekst dziejów dodatkowo wzmacnia ten przekaz) i kazać mu się do niej dopasować albo dać się zmiażdżyć. Anna Maria odnalazłaby w tej grze potężny potencjał katarktyczny.

Oczywiście, męscy gracze nadal są gapiącymi się na tyłek Rayne beneficjentami takiego założenia, ale odnoszę wrażenie, że to nie do nich skierowana jest campowo przeszarżowana seksualność bohaterki. Rayne to właściwie ikona feminizmu trzeciej fali - charyzmatyczna, silna, upodmiotowiona, znająca swoją wartość kobieta biorąca aktywny udział w kluczowych wydarzeniach fabuły. To bodaj jedna z pierwszych growych heroin o wyrazistej osobowości - Rayne rzuca sarkastyczne uwagi pod adresem wrogów, pozwala sobie nawet na drobne złośliwości wobec swojej mentorki (BloodRayne bez żadnego problemu zdaje Test Bechdel już w pierwszych minutach rozgrywki. Przypominam, że mowa tu o grze sprzed trzynastu lat), jest inteligentna, ma poczucie humoru. W żadnym wypadku nie jest jedynie seksownym Tamagochi dla męskiego gracza.

Już na sam koniec dodam, że poza byciem apologią kobiecej seksualności BloodRayne (nawet tytuł jest bardzo, hmm, menstruacyjny) jest również znakomitą grą akcji, z którą warto się zapoznać nawet dziś. Oczywiście graficznie to inna epoka, jednak w kwestiach rozgrywki i czystej radości patroszenia nazistów latających na jetpackach ta produkcja wciąż spisuje się znakomicie.

poniedziałek, 20 października 2014

Bez nienawiści

fragment grafiki autorstwa boneface, całość tutaj.

Zapowiedziana przez gliwickie studio Destructive Creations gra Hatred zdążyła wzbudzić już spory szum w środowisku graczy. Epic Games (twórcy silnika, na którym powstaje Hatred) w oficjalnym oświadczeniu odcięło się od tej produkcji i zaapelowało do jej twórców o usunięcie z trailera loga Unreal Engine,. W ciągu kilkunastu kolejnych godzin o Hatred zaczęli wypowiadać się dziennikarze branżowi, blogerzy, gracze i twórcy gier video. O symulatorze psychopaty chwytającego za broń i ruszającego w miasto zabijać niewinnych cywili usłyszeli już chyba wszyscy zainteresowani, więc taktyka „na przemilczenie” jest już bezsensowna. Dlatego skorzystajmy z okazji i porozmawiajmy.

Bardzo nie podoba mi się argument o tym, iż odsądzanie Hatred od czci i wiary zakrawa na hipokryzję, ponieważ sednem przeważającej większości popularnych gier video jest walka i zabijanie. Oberwało się za to Adrianowi Chmielarzowi, który Hatred mocno skrytykował i spotkał się z kontrą komentatorów wypominających mu Painkillera i Bulletstorm – ociekające przemocą gry, które Chmielarz wraz ze swoim dawnym studiem People Can Fly wyprodukował. Taka argumentacja dowodzi, według mnie, niezrozumienia sprawy. Oczywiście, że gramy w brutalne gry video, jednak zawsze ta brutalność ujęta jest w pewien nawias, który ją odrealnia i czyni przemoc symboliczną, a przez to daje graczowi „moralne obejście” etycznych dylematów. Najczęstszym sposobem jest osadzenie w roli antagonistów zombie albo roboty albo kosmitów ze świadomością zbiorową i tak dalej – istoty niebędące ludźmi w żadnym tego słowa rozumieniu. Potrzebujemy takiego zapewnienia, ponieważ odbieranie życia innym istotom ludzkim – choćby tylko w fikcyjnym kontekście gry video – budzi w nas zrozumiałe opory psychiczne.

Oczywiście, istnieje mnóstwo gier, w których protagonista zmaga się z ewidentnie ludzkimi przeciwnikami. Ale i tutaj mamy do czynienia z wspomnianymi wyżej „moralnymi obejściami”, takimi jak postawienie gracza w roli pogromcy nazistów albo terrorystów, których działalność prowadzi do śmierci niewinnych ludzi. Ostatecznie zawsze pozostaje też argument obrony koniecznej – gracz każe swojemu awatarowi zabijać przeciwników, ponieważ gra nie dopuszcza innej możliwości uniknięcia śmierci z ich rąk. Zabójstwo zabójstwu nierówne – o ile współczesny etos naszego kręgu cywilizacyjnego dopuszcza zabijanie w pewnych szczególnych okolicznościach (wojna, samoobrona), o tyle są sytuacje moralnie niedopuszczalne. Jak na przykład odstrzelenie głowy błagającej o litość kobiecie, co widzimy na trailerze Hatred. Większość twórców gier akcji bardzo dobrze to rozumie i stara się nie stawiać graczy w sytuacjach niejednoznacznych moralnie, które potencjalnie mogłyby wytrącić ich z comfort zone. Każdy taki incydent – misja na lotnisku w Call of Duty: Modern Warfare 2, interaktywna scena tortur w GTAV – odbija się w mediach szerokim echem właśnie z powodu pewnego przekroczenia granic.

Innym sposobem „moralnego obejścia” jest estetyka gry. Ucieczka w przesadę, odrealnienie, abstrakcję – jak w Borderlands czy Bulletstorm, gdzie przemoc nie nosi znamion naturalistycznej brutalności, a jest zaledwie barwniejszym ekwiwalentem Kojota, któremu spada na głowę kreskówkowe kowadło. Trudno brać na poważnie filmy gore, w których jeden człowiek mieści w sobie kilkadziesiąt hektolitrów krwi, równie trudno zarzucać realistyczność grze, w której na poły kreskówkowy karzeł-psychol obrywa z miotacza ognia, co skutkuje krążeniem wobec niego barwnych cyfr ukazujących ilość zadanych obrażeń. The Binding of Isaac – notabene jedna z moich ulubionych gier – byłaby nie do wytrzymania, gdyby miała choćby odrobinę bardziej realistyczną estetykę. Oczywiście, każdy ma inaczej zawieszoną poprzeczkę abstrakcji i dla niektórych ludzi czarno-biała konwencja i izometryczny rzut Hatred stanowić będą dostateczną „barierę ochronną”. Nie polemizuję z tym – w ogóle cała ta notka to raczej zadane pytanie, niż udzielona odpowiedź (i chciałbym, by ewentualni komentatorzy o tym pamiętali).

Są też oczywiście gry, które z rozmysłem tabu niezabijania niewinnych łamią. Nie biorę tu pod uwagę produkcji takich jak GTA czy inne podobne sandboksy dopuszczające masakrowanie przechodniów, tam bowiem tego typu działalność jest nie tyle sednem rozgrywki, co konsekwencją zasad świata przedstawionego – choć i tak nie mam o GTA zbyt dobrego mniemania, a niektóre podobne produkcje karzą gracza za zabijanie niewinnych. Chodzi mi o gry typu Beautiful Escape: Dungeoneer czy Spec Ops: The Line. Ta pierwsza jest symulatorem psychopaty zwabiającego niewinnych ludzi do swojego mieszkania i poddającego ich torturom fizycznym i psychicznym. Ta druga opowiada o żołnierzu powoli wpadającym w obłęd wskutek traum odniesionych na polu bitwy. W obu grach dochodzi do śmierci i/albo torturowania niewinnych ludzi. Oba przypadki są jednak specyficzne – łamanie tabu jest wiodącym do celu środkiem, nie kontrowersją samą w sobie. Obie używają tego zabiegu, by umyślnie wzbudzić w graczu dyskomfort psychiczny. Twórca BE:D jest psychoterapeutą klinicznym. Twórcy Spec Ops: The Line poświęcili mnóstwo czasu na studiowanie prawdziwych przypadków traum żołnierzy i materiałów ze współczesnych pól bitew, co zresztą było dla nich tak obciążające psychicznie, iż między innymi z tego powodu postanowili nie robić więcej podobnych gier. A jak to wygląda w przypadku Hatred? Oddajmy głos twórcom (wytłuszczenie moje):

These days, when a lot of games are heading to be polite, colorful, politically correct and trying to be some kind of higher art, rather than just an entertainment – we wanted to create something against trends. Something different, something that could give the player a pure, gaming pleasure. Herecomes our game, which takes no prisoners and makes no excuses. We say ‘yes, it is a game about killing people’ and the only reason of the antagonist doing that sick stuff is his deep-rooted hatred.

Jeśli coś najmocniej mnie w Hatred zniesmacza, to właśnie niefrasobliwość wypowiedzi jej twórców. Bo czego my tu nie mamy? Pogarda wobec art games i znienawidzonej „politycznej poprawności” , deklaracja specyficznie pojmowanego kontrkulturalizmu, nazwanie pozbawionego „moralnych obejść” strzelania do ludzi dobrą zabawą… To wszystko najprawdopodobniej świadome działanie marketingowe mające na celu wywołanie jeszcze większej burzy wokół gry. Problem polega na tym, że – jak słusznie zauważył Ben Kuchera z Polygonu – kultura szoku to w historii gier etap już dawno zakończony. Mieliśmy już w historii gier okres będących ekwiwalentem burzliwej fazy nastoletniego buntu, w którym ukazywały się szokujące poziomem bezsensownej przemocy i brutalności – te wszystkie Postale, Manhunty, Carmageddony. Hatred zdaje się odwoływać właśnie do tej tradycji. Z tego też powodu może budzić pewien niesmak graczy – tak jak niesmak budzą wspomnienia niektórych szczeniackich zachowań z wieku nastoletniego. 

Ani Postal, ani Carmageddon nie sprawiły, że rynek gier się zawalił. Hatred też do tego nie doprowadzi. Bez względu na to, jaki cel przyświeca ludziom z Destructive Creations – czy prosty sposób na zdobycie rozgłosu i wypromowanie swojego produktu oraz debiutującego studia, czy prawdziwa wiara w wygłaszane przez siebie opinie na temat ugrzecznionego i politycznie poprawnego rynku współczesnych gier – to się rozejdzie po kościach i za kilka tygodni o grze, aż do jej premiery, nikt nie będzie pamiętał. Pozostanie co najwyżej niesmak.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...