piątek, 29 maja 2020

RECENZJA: Trzecia część człowieka

fragment okładki

Trzecia część człowieka to debiutancka powieść autorstwa Krzysztofa Matkowskiego w całości oparta o tak zwany high-concept. Nie oznacza to – jak może sugerować ten termin – że mamy do czynienia z jakimś wyrafinowanym pomysłem wyjściowym albo wyjątkowo dopracowaną narracją. Przeciwnie. High-concept oznacza historię w całości podporządkowaną jednemu, prostemu motywowi, który eksplorowany jest na płaszczyźnie fabuły. Opowieści z gatunku „co by było, gdyby…?” na ogół są dobrymi przykładami tego typu dzieł.

W tym konkretnym przypadku mamy do czynienia z motywem „co by było, gdyby jakiś człowiek rozszczepił się na trzy duplikaty”. Nie jest to w żadnym wypadku oryginalny punkt wyjścia dla fabuły – każdy szanujący się telewizyjny serial fantastyczny albo cykl książkowy ma na swoim koncie historię opartą na tym pomyśle. Od Star Trek: The Original Series po Animorphs, od Strefy Mroku po Warehouse 13. Wydawnictwo Marvel ma nawet superbohatera z taką mocą, co zresztą było intensywnie (i bardzo zajmująco) eksplorowane przez scenarzystę Petera A. Davida w komiksie X-Factor wydawanym w pierwszej dekadzie XXI wieku. Prawdopodobnie nie da się wycisnąć z tego motywu nic ciekawego.

Ale też nie trzeba niczego wyciskać niekoniecznie. Historie o dosłownych rozszczepieniach osobowości (poprzez naukę, magię albo inne nadprzyrodzone siły) na fizyczne duplikaty dziedziczące osobowość i wspomnienia oryginału mogą posłużyć jako znakomite narzędzie narracyjne do opowieści o złożoności ludzkiego istnienia. Historie piszą się niemal same – co, jeśli po rozszczepieniu jeden duplikat pójdzie w swoją stronę i zacznie rozwijać cechy, które u oryginału były ledwie zasygnalizowane i doprowadzi to do konfliktu z duplikatem, który nadal żyje życiem oryginału? To może być cokolwiek. Orientacja polityczna. Pogląd na rzeczywistość. Nieleczone zaburzenie psychiczne, które nasili się w nowych warunkach. Wypierana orientacja seksualna, która wreszcie odnajduje przestrzeń do oddechu. Życie duchowe, które nagle rozwinie się w ramach nowych wydarzeń albo odwrotnie – uduchowiona do tej pory osobowość przekonstruuje się i skłoni ku agnostycyzmowi lub ateizmowi. Albo odnajdzie inną religię. W ten sposób drugi duplikat, kontynuujący żywot oryginału – a wraz z nim czytelnik – będzie musiał skonfrontować się z tymi aspektami własnego potencjału, których do tej pory nie rozważał albo się nie podejrzewał. Umiejętnie opowiedziana, historia o duplikatach może opowiedzieć nam coś interesującego o tym, jak wiele – albo jak niewiele – zależy od podejmowanych przez nas decyzji, w jakim stopniu środowisko wpływa na naszą naturę i jak nasze unikalne doświadczenia czynią z nas osoby, którymi jesteśmy.

I to jest punkt, z którego można wyjść we właściwie każdym kierunku, w zależności od tego, co dany autor chce powiedzieć. Olga Tokarczuk pewnie zrobiłaby z tego absolutnie zachwycające opowiadanie o egzystencjalistycznym zabarwieniu. King – zapewne mocny, przejmujący horror na tysiąc stron. Ja prawdopodobnie utkałbym z tego subwersywny queerowy erotyk o eksploracji indywidualnej seksualności. Matkowski nie jest jednak ani egzystencjalistą (jak Tokarczuk) ani gawędziarzem (jak King) ani świntuchem (jak ja). Kim jest zatem? Ciężko, do cholery, powiedzieć. Ostrożnie zgaduję, że odpowiedź brzmi „moralistą”, bo Trzecia część człowieka zdaje się zawierać w sobie życiową lekcję odnośnie niebezpieczeństw związanych ze ściganiem własnych marzeń… prawdopodobnie.

Trzecia część człowieka to studium charakteru postaci pozbawionej charakteru. Główny bohater jest niesamowicie banalny. Ot, stosunkowo dobrze ustawiony polski mężczyzna pod trzydziestkę z wyższej klasy średniej, z typowymi dla tej grupy demograficznej zainteresowaniami, ambicjami, potknięciami oraz aspiracjami życiowymi. Z zawodu lekarz, niespełniony artysta, ma narzeczoną. Nie ma żadnych interesujących cech, refleksji albo przekonań. Samo w sobie nie byłoby to może aż tak bardzo złe, ale banalność protagonisty mocno podważa jego motywację. Damian podjął decyzję o rozszczepieniu się, ponieważ miał przekonanie, że posiada tyle potencjału, iż nie zdołałby się zrealizować życiowo egzystując wyłącznie jako jedna osoba. Problem polega na tym, że z narracji nijak to nie wynika. Połowa moich znajomych widzie znacznie bogatsze, bardziej interesujące żywoty niż główny bohater tej książki. Pewną wskazówkę może stanowić informacja o tym, że Damian ma na koncie prawie-że-zdradę swojej partnerki… ale jeśli wyłącznie na tym buduje swoje przekonanie o swoim ponadprzeciętnym potencjale, to ewidentnie brakuje mu samoświadomości.

Możliwe, że o to właśnie chodzi – że autor chce pokazać, jak jego bohater przecenia samego siebie – ale też Damian nie wykazuje osobowości narcystycznej. On w ogóle nie wykazuje jakiejkolwiek zauważalnej osobowości i to jest dużą częścią problemu, jaki mam z tą książką. Gdyby Matkowski zbudował ze swojego bohatera interesującą, wyrazistą charakterologicznie osobowość o wielu wymiarach i niuansach, znaczących relacjach towarzyskich i zawodowych, po rozszczepieniu sytuacja stałaby się znacznie bardziej interesująca. Tymczasem mamy młodego mężczyznę z wyższym wykształceniem, który ma narzeczoną (później żonę) lubi podróże i hobbystycznie interesuje się rysownictwem. To nie jest osobowość. To CV prekariusza szukającego pracy w młodym, dynamicznym zespole. Ciężko opowiedzieć jest o kimś takim zajmującą historię, jeszcze trudniej – historię o rozszczepieniu, w której z jednego smutnego nudziarza otrzymujemy aż trzech.

I każdy z nich jest tak samo nijaki. Autor wysyła dwa duplikaty w podróż za marzeniami oryginalnego Damiana, a trzeci duplikat kontynuuje życie pierwowzoru. Z czasem oczywiście sytuacja zaczyna się komplikować. Kto ma prawo do wspólnych znajomych pierwowzoru? Do jego przeszłości? Znaczących relacji międzyludzkich, które nawiązał oryginał? Autor eksploruje tu raczej „techniczną” część toposu. Źródłem konfliktów jest nie zaburzona tożsamość duplikatów (które zaskakująco gładko obstawiają się z tą sytuacją) czy starcia silnych osobowości, które miały szansę rozkwitnąć w nowych warunkach (bo żaden z duplikatów ani się nie różni od pierwowzoru na starcie, ani nie nabywa tych różnic w ramach nowych doświadczeń), ale to, że plan okazał się kompletnym niewypałem. Realizacja aspiracji życiowych obu duplikatów, które odeszły w świat skończyła się utknięciem w życiowym zaułku i desperacką chęcią powrotu do poprzedniego życia.

Najgorsze jest w tym wszystkim to, że ostatecznie fabuła nie prowadzi do niczego satysfakcjonującego. Po zakończeniu fabuły Damian nie wykazuje żadnej zauważalnej przemiany. Nie ma zresztą szansy jej przejść, bo finałowy konflikt rozwiązuje za niego jego ojciec, w międzyczasie wtajemniczony w całą sprawę. I to prawdopodobnie w sposób najgorszy z możliwych. Puentą tekstu zdaje się być przestroga przed ściganiem marzeń oraz indywidualnego spełnienia, ponieważ doprowadzi to do nierozwiązywalnego impasu gdy różne aspekty naszego życia zaczną się ze sobą mieszać i sabotować pozostałe.

Prawdą jest, że niektóre elementy naszego życia – hobby, wychowywanie dziecka, realizacja zawodowa albo cokolwiek innego – mogą zmienić się w niebezpieczne obsesje mające wyniszczający stosunek dla otoczenia i samej zainteresowanej osoby poprzez to, w jaki sposób konsumują całe jej życie. Nie oznacza to jednak, że powinniśmy rezygnować z naszych życiowych aspiracji, nawet jeśli będziemy musieli iść na pewne kompromisy. To jest właśnie problem z Damianem – chce być jednocześnie rysownikiem w całości poświęconym karierze artystycznej, podróżnikiem zwiedzającym świat oraz głową rodziny w sielskiej rzeczywistości wyższej klasy średniej. Dar rozszczepienia się (odziedziczony po dziadku, który na łożu śmierci wyjawia wnukowi ten sekret) ma mu posłużyć jako narzędzie do realizacji tych celów. Rezultat jest jednak tragiczny – oba duplikaty ścigające marzenia o karierze artystycznej czy podróżniczej po trzech latach pragną powrotu do bezpiecznego, stabilnego życia. Duplikat, który pozostał, by żyć życiem oryginalnego Damiana znajduje się zatem pod potężną presją i nie ma pojęcia, jak wyjść z tej sytuacji. Sytuacje rozwiązuje więc za niego ojciec, otruwając jego konkurentów i, wraz z pozostałym przy życiu duplikatem, pozbywając się ciał.

I… to tyle. Ostatni, epilogiczny rozdział nie dostarcza żadnych informacji, że Damian cokolwiek wyniósł cokolwiek z tych doświadczeń, zmienił podejście do życia. Historia nie ma żadnego sensownego zamknięcia, co całą ją czyni pozbawioną sensu. Damian dowiedział się o możliwości rozszczepienia, dokonał tego, sytuacja nabrzmiała i została rozładowana. Nikt niczego się nie nauczył, smutny nudziarz pozostał smutnym nudziarzem, tyle tylko że okaleczonym (najpewniej trwale), ale wcale nie mądrzejszym życiowo. Lekturę Trzeciej części człowieka zakończyłem z poczuciem zmarnowanego czasu.

I lekką frustracją, bo niewiele było trzeba, by zapobiec temu problemowi. Wystarczyło dać Damianowi (duplikatowi, który odziedziczył jego imię oraz dotychczasowe życie po oryginalnym Damianie) decyzyjność w kwestii uporania się z tym problemem, którą to decyzyjność w kluczowym momencie wyjął mu z rąk ojciec. Niech podejmie samodzielną decyzję, nawet jeśli miałaby być taka sama. Pokazałoby to, że Damian – któryś Damian – w jakiś sposób dojrzał i gotów jest podjąć trudną decyzję oraz żyć z jej ciężarem. A potem pokazać ten ciężar w ostatnim rozdziale, który rozgrywa się kilka lat po głównych wydarzeniach.

Czyli Trzecia część człowieka jest słabą książką, tak? Cóż… nie, niezupełnie. To powieściowy debiut Matkowskiego, a tego typu utwory nauczyłem się mierzyć nieco inną miarką. Pozytywnie zaskoczył mnie wyrobiony warsztat autora, z umiejętnym wprowadzaniem motywów i bohaterów budujących całą opowieść. Dlatego tak mocno uderzyła mnie konkluzja powieści, w której z jakiegoś powodu tego zabrakło. Wydaje mi się, że rozumiem, co autor miał do przekazania (w polskiej prozie fantastycznej autor mający cokolwiek do przekazania to już jest spory ewenement) po prostu po drodze nastąpiło rozejście. Matkowski wie też, w jaki sposób funkcjonuje symbolika oraz w jaki sposób pogłębia opowieść. Z oczywistych powodów nie ma jednak wprawy o operowaniu nią i dlatego jednym z powracających motywów jest… pizza pepperoni podzielona na dziewięć kawałków symbolizująca dziewięć żyć głównego bohatera. Tja. Ogółem widać tu zaczątki obiecującego powieściopisarza i bardzo bym nie chciał, by ta recenzja zniechęciła go do dalszej twórczości. 

Tekst powstał w ramach współpracy z producentem czytników książek elektronicznych PocketBook

piątek, 22 maja 2020

Historia żółtych rękawiczek

fragment grafiki promocyjnej


Osoby czytające Mistycyzm Popkulturowy dłużej niż kilka lat (pozdrawiam!) pamiętają zapewne fazę, gdy bardzo dużo pisałem na blogu o klasycznej animacji ze studia Warner Bros. Długie posty o historii pierwszej postaci ze stajni Looney Tunes, geneza Prosiaka Porky’ego, Kaczora Daffy’ego, początek kariery Texa Avery’ego… Przez długi czas była to jedna z moich największych popkulturowych fascynacji. Później moje zainteresowania – jak to zwykle bywa – zaczęły zmierzać w nieco innych kierunkach, ale i tak Zwariowane Melodie oraz pokrewne animacje do dziś mają dla siebie specjalne miejsce w moim sercu. Dlatego bardzo ucieszyłem się na wieść o tym, że po latach spychania ikonicznych postaci studia Warner Bros. na boczny tor (kilka ostatnich seriali animowanych ze świata Looney Tunes wyprodukował Cartoon Network) producenci postanowili na nowo rozruszać tę zakurzoną markę. W dwa tysiące osiemnastym roku zamówili tysiąc minut jakościowej animacji tworzonej przez najlepszych animatorów w branży. Nowe animacje w treści i formie możliwie mocno zbliżone są do złotej ery Looney Tunes, gdy przy kreskówkach pracowały takie legendy przemysłu jak Chuck Jones, Bob Clampett czy Mel Blanc.

Póki co światło dzienne ujrzały – nie licząc zamkniętych pokazów na festiwalach – dwie krótkometrażówki z tego worka. Pierwszą z nich jest Dynamite Dance, króciutka etiuda opowiadająca o bardzo standardowym pościgu Elmera za Bugsem. Druga to Pest Coaster, równie klasyczna w swej konstrukcji historia Bugsa w wesołym miasteczku. W chwili publikacji tej notki obie animacje można legalnie i za darmo obejrzeć na YouTube, na oficjalnych kanałach studia animacyjnego WB. Obie są też absolutnie znakomite. Ich twórcy włożyli wiele wysiłku w to, by za pomocą nowoczesnych narzędzi graficznych stworzyć animację w możliwie największym stopniu przypominającą tę z dawnych lat. Ręcznie malowane tła, bardzo płynna i wyrazista ekspresja postaci, starannie odzwierciedlone, nieuproszczone projekty postaci, żółte rękawiczki Bugsa… zaraz, jakie rękawiczki?

To często była pierwsza reakcja osób, którym podsyłałem linki do tych nowych produkcji. Wszystko wygląda naprawdę świetnie, tylko… czemu Królik Bugs ma żółte rękawiczki? Przecież klasyczny, najbardziej rozpoznawalny projekt tej postaci nie posiada tego typu udziwnienia. Bugs zawsze miał białe rękawiczki… prawda? Istotnie, jeśli wrócimy do absolutnego kanonu animacji z tym bohaterem – What’s Opera, Doc?, Rabbit Fire, Long-Haired Hare, Who Framed Roger Rabbit czy nawet Space Jam – Bugs konsekwentnie używa śnieżnobiałych rękawiczek. Czemu więc twórcy najnowszych kreskówek, którzy włożyli tyle wysiłku w wierne odwzorowanie klimatu klasycznych animacji Looney Tunes w tym jednym wypadku dali ciała? Odpowiedź na to pytanie jest na tyle interesująca, że postanowiłem poświęcić jej całą blognotkę i przy okazji rozruszać nieco moje mięśnie animacyjnego nerda.

Żeby znaleźć odpowiedź na to pytanie, musimy najpierw przyjrzeć się genezie Bugsa. Historii, która stała za powstaniem takich postaci jak Bosko, Daffy i Porky poświęciłem długie i wnikliwe blognotki, jednak dla największej gwiazdy ze stajni Looney Tunes nigdy tego nie zrobiłem. Czemu? Ponieważ – w przeciwieństwie do wymienionych wyżej postaci – dokładna geneza Królika Bugsa jest… szalenie skomplikowaną sprawą wymagającą dogłębnego researchu, na który ani wtedy ani teraz nie mam sił i zasobów. Widzicie, na ogół w takich sytuacjach sprawa jest stosunkowo prosta. Jakiś animator wymyślał postać, umieszczał ją w kreskówce, widzowie pozytywnie reagowali na ten debiut, więc ten sam animator (albo jego koledzy ze studia produkcyjnego, jeśli sam twórca nie był zainteresowany) tworzyli kolejne kreskówki z tym bohaterem. Po drodze postać często przechodziła jakieś drobne korekty projektu, dostawała stałego aktora głosowego (czyt. Mel Blanc wymyśla dla niej nowy, indywidualny głos) i tak oto dostajemy kolejną ikonę z bogatego panteonu Zwariowanych Melodii.

Z Bugsem sprawa była o wiele bardziej skomplikowana. Już sam jego najwcześniejszy prototyp – bezimienny królik z kreskówki Porky’s Hare Hunt z 1938 roku – był rezultatem burzy mózgów czterech albo pięciu artystów wymieniających się pomysłami. Co więcej, Porky’s Hare Hunt był bardzo wiernym rimejkiem wyprodukowanej jakiś rok wcześniej Porky’s Duck Hunt, w której to krótkometrażówce zadebiutował… Daffy. A zatem – prototyp Bugsa (o roboczym imieniu Happy Rabbit) powstał za sprawą grupy artystów wzorujących się na wczesnej inkarnacji Kaczora Daffy’ego. A to dopiero początek zamieszania. Happy zarówno w wyglądzie jak i charakterze drastycznie różnił się od znanego nam dzisiaj Bugsa. Proporcje jego ciała były znacznie bliższe prawdziwemu królikowi, był znacznie bardziej agresywny i antagonistycznie nastawiony do przeciwnika, a jego głos przypominał raczej Woody’ego Woodpeckera niż rozpoznawalny na pierwszy rzut ucha zawadiacki, brooklyński zaciąg Bugsa.

Happy powrócił w wyprodukowanym rok później Prest-O Change-O w reżyserii Chucka Jonesa. Jones nie zrobił – póki co – z postacią królika niczego rewolucyjnego. Jego inkarnacja Happy’ego była zimnym sadystą w stylu wielu animowanych postaci z tamtego okresu, zanoszącym się wysokim, przeszywającym śmiechem i płatającym często bardzo okrutne figle dwóm psiakom. Co ciekawe, korzystał przy tym z magii – fabularnie był bowiem królikiem należącym do prestidigitatora, który wykorzystywał go najpewniej w charakterze rekwizytu w słynnej sztuczce z cylindrem.

W tym samym roku kolejną kreskówkę o króliku, Hare-um Scare-um, stworzyli twórcy filmu, w którym zadebiutował – storyboardzista Ben „Bugs” Hardaway oraz animator Cal Dalton. W toku produkcji królik przypadkiem dostał w końcu swoje prawdziwe imię, choć tym razem nie zostało ono jeszcze oficjalnie użyte. Wiodący animator tej krótkometrażówki narysował bowiem postać królika i podpisał ją jako „Bugs’ Bunny” („Królik Bugsa” – czyli królik Bena Hardawaya), co później zostało zinterpretowane jako kanoniczne imię. W Hare-um Scare-um postać przeszła dość znaczącą przemianę. Zyskała bowiem odrobinę bardziej humanoidalne proporcje, niejednolite umaszczenie oraz… żółte rękawiczki.

Ewolucja postaci postępowała. W Elmer’s Candid Camera z 1940 wciąż jeszcze bezimienny królik stracił żółte – i jakiekolwiek – rękawiczki na rzecz białych łap. Postać przeszła kolejną bardzo radykalną przemianę i wyglądała już niemal jak znany nam Królik Bugs, choć nadal brakowało jej charakterystycznego głosu oraz niektórych manieryzmów. Na to przyszedł czas w A Wild Hare z tego samego roku, animację oficjalnie uznawaną za debiut postaci Królika Bugsa. Projekt postaci jest już niemal taki sam jak ten najsłynniejszy i najbardziej rozpoznawalny design, który wszystkim nam przychodzi do głowy gdy myślimy o Bugsie, pada pierwsze w historii „Eh, what’s up, Doc?” – i to wypowiedziane głosem niepodrabialnego Mela Blanca (wcześniej pod postać królika głos podkładał Arthur Q. Bryan). Rękawiczki są – białe.

Później królik – w swojej poprzedniej wersji, aczkolwiek w białych rękawiczkach – przewinął się jeszcze w drobnej gościnnej roli w animacji Patient Porky. Kolejna animacja z tą postacią okazała się w 1941 roku. Był to Elmer’s Pet Rabbit i to właśnie w tej produkcji Bugs oficjalnie dostał swoje imię. Pojawiło się ono na planszy tytułowej, wstawionej po tym jak A Wild Hare odniósł naprawdę dużą popularność wśród widzów i jasnym było, że panteon Zwariowanych Melodii zyskał właśnie kolejną gwiazdę. Bugs pojawia się tam w jednej ze swoich inkarnacji przejściowych – mniej rozwiniętej niż ta z A Wild Hare, ale bardziej niż wszystkie poprzednie. I są żółte rękawiczki.

Kto stoi zatem za powstaniem postaci Bugsa? Hardaway i Dalton, którzy stworzyli Happy’ego czy Tex Avery, od którego de facto ściągnęli tę postać po prostu przerabiając kaczkę na królika? A może Chuck Jones, który jako pierwszy sięgnął po Happy’ego, a później – gdy inni ustanowili już ostateczny design i manieryzmy Bugsa – wyposażył go w jego kluczowy komponent, czyli zasadę „Nigdy nie zaczynaj walki, ale zawsze ją kończ”? Ciężko nawet powiedzieć, w której animacji tak naprawdę zadebiutował Bugs. Nie jest to wyjątkowa sytuacja, bo powstawanie większości ikonicznych postaci było procesem, nie momentem – jednakże w przypadku Bugsa mamy do czynienia z naprawdę skomplikowanym i pokręconym procesem, w którym brało udział wiele kreatywnych osób równolegle pracujących nad tym samym pomysłem i niekoniecznie mających spójną wizję. Nic dziwnego, że z tego twórczego chaosu wyłoniła się postać tak unikalna jak Królik Bugs.

Ale miało być o rękawiczkach, prawda? Porozmawiajmy najpierw, skąd właściwie wziął się ten trend zakładania animowanym postaciom na dłonie rękawiczek – nawet w sytuacjach, gdy poza nimi nie noszą absolutnie niczego. Jak chyba każda decyzja artystyczna w animacji, ta również ma swój początek w czystym pragmatyzmie. Dłonie to – obok twarzy – najważniejsze narzędzia w kwestii wizualnej ekspresji postaci. Gestykulacja, interakcja z innymi postaciami i otoczeniem… dłonie są szalenie istotne w animacji. Szczególnie tej klasycznej, z początku XX wieku, która nie wypracowała jeszcze indywidualnej poetyki i siłą rzeczy musiała opierać się na najbliższych jej sztukach pokrewnych. W tym przypadku były to występy komików, którzy od zawsze „sprzedawali” swój humor również dzięki wyrazistej ekspresji i gestykulacji.

Dłonie są zatem ważne – i ważne jest, by były precyzyjnie animowane. Swoją drogą jest to również powodem, dla którego klasyczne animowane postacie mają zwykle cztery palce zamiast pięciu. Jeden palec mniej to jedna piąta mniej zachodu z płynnym animowaniem tak złożonej i posiadającej wiele zgięć, stawów i niuansów konstrukcji jak ludzka dłoń. A przypominam, że zwykle mamy je dwie, co przysparza biednym animatorom mnóstwa pracy, którą muszą wykonać dobrze, w przeciwnym wypadku misternie budowana ekspresja siądzie.

Wróćmy zatem do rękawiczek. Najwcześniejsze animacje Disneya i koncernu Braci Warner animowane były w czerni i bieli oraz wyświetlane na najwcześniejszych projektorach kinowych, które nie zapewniały aż tak znowu dobrej przejrzystości obrazu. Postać najczęściej bywała mniej lub bardziej człekokształtną plamą czerni poruszającą się pośród innych plam czerni na czarno-białym tle. To sprawiało, że często jej dłonie zlewały się z innymi elementami otoczenia albo nawet z jej własnym ciałem. W sytuacji, gdy akcja była szybka i dynamiczna kończyło się to chaosem. Jeśli obejrzycie wczesne kreskówki z Krazy Katem (przykład) czy jakąkolwiek inną animację z tamtego okresu, z pewnością zauważycie problem. Ich twórcy starali się go niwelować dodając biały obrys dłoni w momencie, gdy znajdowała się na czarnym tle, ale znów – projektory nie zawsze były w stanie czytelnie wyświetlić materiał, więc był to zaledwie półśrodek.

Rozwiązaniem okazały się grube, najczęściej śnieżnobiałe rękawiczki z wyrazistym ciemnym obrysem, które wyraźnie odcinać się będą od tła, niezależnie od tego, jakiekolwiek by ono nie było. Z czasem, gdy upowszechniło się kino w kolorze, a jakość wyświetlania poprawiła się, problem malał. Jednak do tego czasu rękawiczki stały się już tak rozpoznawalnym elementem projektu postaci, że zostawiano je – z przyzwyczajenia, szacunku dla tradycji albo po prostu dlatego, bo widzów konfundował ich brak. Nawet postacie wymyślane współcześnie, w erze jakościowej animacji telewizyjnej, które jednak nawiązują do tamtej epoki – jak Animaniacy czy Buster Bunny z Tiny Toon Adventures – posiadają białe rękawiczki.

No dobrze, czemu jednak Bugs przez chwilę miał żółte? To taki dziwny wybór artystyczny, prawda? Nie udało mi się dokopać do żadnych wypowiedzi twórców postaci na ten temat, więc pozostają mi spekulacje. Wydaje mi się, że dobrym tropem jest moment powstania Bugsa – na samym początku przejścia z czarno-białej animacji kinowej na kolorową. Pierwsze prototypy postaci debiutowały w czerni i bieli, ale większość „pełnoprawnych” animacji z Bugsem były jednocześnie jednymi z pierwszych filmów animowanych WB. stworzonych z myślą o kolorze. Twórcy nie do końca byli jeszcze pewni, w jaki sposób czytelna widoczność dłoni postaci działać będzie przy pełnej palecie barw. Wydaje mi się, że dobrą wskazówką jest film animowany z 1946 roku, Rhapsody Rabbit. Na jej początku Bugs nosi białe rękawiczki… ale zmienia je na jasnożółte przed swoim fortepianowym występem. Co ma sens – klawisze fortepianu są białe, a cała animacja opiera się na pokazaniu jak dłonie królika śmigają po klawiaturze, więc ryzyko, że oko widza przestanie nadążać za tym, co się dzieje było spore. Żółte rękawiczki były logicznym rozwiązaniem tej sytuacji.

Nie chciałbym jednak nikogo wprowadzać w błąd – liczbę kreskówek, w których Bugs nosi żółte rękawiczki policzyć można na palcach jednej ręki. Tytuły wszystkich z nich padły już tym tekście i ciężko jest udawać, że był to jakiś znaczący element charakteryzacji Bugsa na przełomie lat trzydziestych i czterdziestych. To mała, koniec końców nic nieznacząca ciekawostka, która przewinęła się przez kilka początkowych faz projektowania postaci i do której nigdy nie przywiązywano zbyt wielkiej wagi. Najwyraźniej do teraz – wszystko wskazuje na to, że Bugs z najnowszej inkarnacji krótkometrażówek Looney Tunes konsekwentnie nosił będzie żółte rękawiczki. Nie tylko on zresztą – trailer pokazuje, że Porky i Marvin, którzy nigdy nie nosili żółtych rękawiczek, tym razem również będą mieli je żółte.

Czemu? Cóż… nie wiem. Rozczarowująca odpowiedź jak na puentę długiego tekstu kreślącego historię oraz kontekst całego zagadnienia, prawda? Gdybym miał strzelać – a dopóki nie wypłyną konkretne wypowiedzi twórców tych nowych animacji, nie pozostaje mi właściwie nic innego – jest to hołd złożony tym czasom, w których wszystko było jeszcze płynne, elastyczne, nowe i ekscytujące. Gdy formowały się dziś ikoniczne postacie, takie jak Elmer Fudd, Bugs czy Daffy, a projekty zmieniały się z filmu na filmu, niekiedy w bardzo radykalny sposób. Jest w tym pewna twórcza energia i wydaje mi się, że tę właśnie energię próbowali uchwycić twórcy najnowszych Looney Tunes.

I, niech mnie diabli, ale póki co skłonny jestem przyznać, że im się to udało.

piątek, 15 maja 2020

System Shock 2

fragment grafiki promocyjnej

Patrzenie na gry video wyłącznie jak na system reguł i mechanik zawsze wydawało mi się bardzo ograniczające. W czasach gdy przez świat krytyki gier video przetaczał się dyskurs ludonarracyjny (dla nieznających sprawy – rozłam między publicystami skupiającymi się głównie na mechanikach rozgrywkowych a badaczami gier patrzącymi na to medium raczej przez pryzmat opowiadanych historii) twardo opowiadałem się po stronie „narratologów”. Dziś moja opinia odrobinę się skomplikowała – między innymi dzięki wspomnianemu dyskursowi, który uważnie śledziłem – ale nadal mając do wyboru grę ciekawą narracyjnie i ciekawą mechanicznie wybrałbym raczej tę pierwszą. Nie zmienia to jednak faktu, że jest coś szalenie satysfakcjonującego w powolnym zanurzaniu się w kompozycji przemyślanych, współgrających ze sobą mechanik rozgrywkowych, które wymuszają na osobie grającej nieustanne eksperymentowanie, nagradzają ciekawość i eksperymenty z interakcjami.

System Shock 2 to gra-legenda, jeden z tych tytułów, które do dzisiaj inspirują twórców gier. Jeśli ktoś liczy na jakąś kontrowersyjną opinię z mojej strony, to się rozczaruje – ta gra nawet dziś, po dwóch dekadach od premiery, jest wybitna. Zagrałem w nią pierwszy raz w moim życiu kilka tygodni temu. Nie mam wobec tego tytułu żadnej nostalgii, która wpłynęłaby na moją ocenę. Odkryłem ten tytuł teraz i teraz wydaje mi się on równie świeży, rewolucyjny i wciągający, jak musiał się wydawać osobom, które miały szansę zagrać w System Shock 2 świeżo po premierze. Bo o ile różne mechaniki rozgrywkowe z tej gry zainspirowały wiele innych, późniejszych tytułów, o tyle gry równie dobrze skomponowane rozgrywkowo do dnia dzisiejszego można policzyć na palcach jednej ręki.

Fabuła niemal w całości rozgrywa się na pokładzie statku międzygwiezdnego Von Braun – pierwszego tego typu wehikułu stworzonego przez ludzkość. Pionierski lot Von Brauna skończył się jednak katastrofalnie. Statek zainfekowany został dziwnym biologicznym organizmem nieznanego pochodzenia, który zmienił niemal wszystkich członków załogi w pozbawione świadomości oraz wolnej woli zombie. Gdy główny bohater wybudzony zostaje z komory kriogenicznej, jest już w zasadzie po kompocie. Pozornie, bo – jak często w takich przypadkach bywa – sytuacja okazuje się jeszcze gorsza niż to się początkowo wydawało. W całą aferę zaangażowana jest bowiem SHODAN, obdarowana wolną wolą i kompleksem Boga zbuntowana sztuczna inteligencja z pierwszej części gry.

O System Shock 2 można by napisać całą książkę. Długo mógłbym rozwodzić się na tym, w jaki sposób fabuła konstruuje sytuację z dwojgiem kontrastujących ze sobą antagonistów, dzięki czemu może eksplorować różne motywy narracyjne oraz konwencje (biopunk i cyberpunk, kolektywizm i indywidualizm, sensualność i intelektualizm). To sprawia, że bardzo prosta w sumie historia jest zaskakująco silna tematycznie i dzięki temu cały czas angażuje uwagę. Albo nad tym, w jaki sposób audiologii powoli otwierają graczy na coraz szerszy kontekst sytuacji – to jedna z tych rzeczy, które od System Shocka 2 zapożyczyło multum innych produkcji. Albo, gdybym był w wyjątkowo bojowym nastroju, strzeliłbym długi tekst interpretujący grę jako opowieść o kapitalistycznej obsesji dwóch potężnych sił, które rzucają na kolana socjalistyczne aspiracje ludzkości (nacja odpowiedzialna za budowę Von Brauna jest explicite socjalistyczną utopią, która powstała w odpowiedzi na porażkę korporacyjnego systemu zarządzania z poprzedniej gry z serii). Ale nie na tym chciałbym się dzisiaj skupić, tylko na systemach właśnie.

Bo to mechaniki rozgrywkowe ujęły mnie najmocniej. Mocniej niż fabuła (przepysznie pulpowa), mocniej niż atmosfera (technohorror, którego nie powstydziłyby się Ridley Scott), mocniej nawet niż uwodzicielsko okrutna SHODAN. System Shock 2 jest dla mnie unikalny, ponieważ twórcom udało się zbudować środowisko gry, które pozwala na bardzo wiele znaczących interakcji z otoczeniem. „Znaczących” czyli, w tym kontekście „mających widoczny i odczuwalny wpływ na przebieg rozgrywki”. W standardowej grze FPS gracz ma stosunkowo niewiele takich decyzji – wybór broni i opcjonalnego ekwipunku, wybór ścieżki oraz obranej taktyki. Zazwyczaj jest to odtwarzanie zaplanowanego przez projektantów gry scenariusza z co najwyżej niewielkimi odstępstwami.

System Shock 2 – i jego późniejsze duchowe następczynie – proponują inny typ zabawy. Każdy problem ma różnych kilka rozwiązań i to od gracza zależy, które z nich wybierze. Zamknięte drzwi można otworzyć kodem dostępu (który trzeba najpierw odnaleźć), złamać szyfr hackowaniem (jeśli postać gracza ma rozwinięte odpowiednie umiejętności) albo poszukać innej drogi do środka. Za plecami wroga można się przekraść, uciec przed nim, zdominować mocami parapsychicznymi (znów – potrzebna jest stosowna umiejętność) albo wyeliminować tym lub innym orężem. Nie zawsze gracz ma możliwość wyboru i nie zawsze wybór jest tak samo szeroki. Wszystko zależy – od sytuacji, rozwoju postaci, posiadanych zasobów, preferowanego stylu gry.

Decyzje podejmowane przez gracza zawsze są sytuacyjne, nigdy – wyreżyserowane. Nie ma tu Doniosłych Momentów, W Których Musisz Podjąć Ważną Decyzję, Której Konsekwencje Są Oczywiste Oraz Wymuszone Przez Narrację, jak w niesławnym finale Mass Effect 3, gdy od zerojedynkowej decyzji zależy konkluzja całej opowieści. Nie jest to nic złego same w sobie – wiele gier przygodowych i RPG prezentuje kilka alternatywnych ścieżek fabularnych zależnych od decyzji podejmowanych w kluczowych elementach – po prostu System Shock 2 nie jest taką produkcją. Zamiast Wielkich Decyzji podejmujemy tam małe. Czy chcę skorzystać z ostatniej apteczki teraz, czy uda mi się dotrzeć do windy bez niej? Czy przeznaczyć punkty doświadczenia na dłuższy pasek zdrowia czy może jednak łatwiejsze hackowanie albo obsługę konkretnego typu broni?

Gra nigdy nie nuży, ponieważ zmusza do nieustannego szacowania ryzyka. Szczególnie przy pierwszym podejściu, gdy gracz nie ma jeszcze pojęcia, co czeka go na następnym pokładzie czy w następnym segmencie statku. To sprawia, że nawet w momentach gdy System Shock 2 zmusza nas do jakiejś nużącej czynności, jak oczekiwanie na zakończenie badań chemicznych odnalezionych próbek (to jedna z licznych mechanik rozgrywkowych) z tyłu głowy cały czas musimy myśleć o tym, co dzieje się wokół – których przeciwników zostawiliśmy za drzwiami, kiedy kamery wrócą do działania po tym jak udało nam się je shackować… wszystko to sprawia, że System Shock 2 nigdy nie pozwala graczom na marazm czy wrzucenie biegu jałowego, w trakcie którego mechanicznie wykonujemy powtarzalne czynności.

Urzekło mnie to, w jaki sposób mechaniki rozgrywkowe budują „świadomość otoczenia”. Korytarze Von Brauna nigdy nie są jedynie pustą dekoracją zmagań z potworami i zbuntowaną Sztuczną Inteligencją. To realne środowisko, z przemyślaną architekturą i funkcjonującym sprzętem, z którego w lepszych czasach korzystała załoga statku. Często przestrzeń w grach video projektowana jest w czysto utylitarny sposób – jak sprawdzi się w charakterze areny walki, niekoniecznie jako wiarygodne środowisko. Twórcom System Shock 2 udało się zachować przytomną równowagę i wyobrażam sobie, że gdyby planowali stworzyć prequel do tej produkcji rozgrywający się zanim Von Braun zainfekowany został obcym organizmem, nie musieliby zbyt mocno przeprojektowywać poziomów. Wszystko jest dokładnie na swoim miejscu i obserwując zniszczone korytarze statku oraz pomieszczenia jestem w stanie uwierzyć, że jeszcze jakiś czas temu tętniło tu życie.

Ale pisałem o mechanikach rozgrywkowych. Te wymuszają na graczach wchodzenie w interakcje z elementami otoczenia. Mam tu na myśli nie wybuchające beczki (choć i tego typu obiekty istnieją w grze), ale liczne sposoby na manipulowanie środowiskiem gry celem uzyskania korzystnego rezultatu. Twórcy zbudowali kilka lub kilkanaście zależności środowiskowych i odnajdywanie ich bardzo naturalnie poszerza możliwości gracza. Co ciekawe, prawie wszystkie dostępne są od samego początku, po prostu początkowo gracz nie zna jeszcze świata przedstawionego na tyle, by wiedzieć, że specjalną baterię można podłączyć do stołu operacyjnego i zapewnić sobie skuteczny środek leczenia postaci (apteczki oraz ich mniej wydajne ekwiwalenty są rzadkie), przeprowadzanie badań chemicznych realnie ułatwia walkę z wrogami, różne rodzaje uzbrojenia zadają niektórym odmianom przeciwników więcej obrażeń, a naczynia laboratoryjne można wypełnić substancjami pozyskanymi z ciał wrogów celem stworzenia specjalnego rodzaju amunicji. Gra na samym początku nie zmusza do uczenia się tych technik, dopiero z czasem, gdy przeciwnicy robią się coraz bardziej wymagający, a środowisko coraz mniej przyjazne, gracz musi zacząć szukać alternatywnych sposobów rozwiązania sytuacji. Niejeden raz System Shock 2 zblokował mnie na jakimś szczególnie uciążliwym fragmencie zabawy, co zmusiło mnie do otworzenia ekwipunku, przyjrzenia się posiadanym przedmiotom, których dotąd nie używałem i zadania sobie pytania „Czy coś z tego może mi pomóc w tej sytuacji?”. Częściej niż nie okazywało się, że owszem, może. Gra prawie nigdy nie wymusza korzystania z określonych sposobów rozwiązania problemów, po prostu udostępnia garść mechanik i zaprasza do eksperymentów.

I naprawdę warto eksperymentować. Przed napisaniem tej blognotki zrobiłem research i okazało się, że sam przegapiłem całkiem sporo interakcji i mechanik, które bardzo ułatwiłyby mi zabawę (co z kolei sprawia, że teraz czuję się trochę jak głupek). Dzięki temu, że część z nich wymaga interakcji z „twardym” otoczeniem – a nie tylko korzystaniem z podniesionych przedmiotów – wspomniana wyżej świadomość miejsca jest tak dojmująca. Nie przypominam sobie prawie żadnej innej produkcji, która tak skutecznie kreowałaby przestrzeń jako konstelację naturalnych mechanizmów. Wyjątkiem jest pierwszy Bioshock – który często określany jest mianem duchowego spadkobiercy System Shock 2 i z taką intencją był stworzony. Ale nawet tam tego typu rzeczy było nieco mniej i nie były aż tak dobrze ze sobą zintegrowane.

Gra oczywiście zestarzała się – ale zrobiła to z wielką elegancją. Grafika nadal wygląda porządnie. Posunąłbym się nawet do stwierdzenia, że znacznie lepiej niż w Half-Life (który ukazał się mniej więcej równolegle) czy nawet w rok młodszym Deus Eksie. Gra aktorska w produkcjach z tamtej epoki to nie jest poziom, do którego przyzwyczaiły nas współczesne gry video, ale i tu System Shock 2 wychodzi raczej obronną ręką. Znakomite wrażenie robi podkręcany przesterowaniami zakłóceniami i głos SHODAN – słuchając jej jestem w stanie uwierzyć, że komunikuje się że mną istota tak złożona, że nawet cyberpunkowa technologia ledwie jest w stanie ją w sobie pomieścić.

System Shock 2 to klasyk, który trzyma się naprawdę dobrze. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz zagrywałem się w z aż takim zaangażowanie w jakiś tytuł.

piątek, 8 maja 2020

RECENZJA: Midnight Gospel

fragment grafiki promocyjnej

Nie miałem pojęcia, czego właściwie spodziewać się po Midnight Gospel – najnowszej animowanej produkcji Pendletona Warda, twórcy takich animacji jak Adventure Time i Bravest Warriors. Nie oglądałem żadnego z tych seriali, choć zdaję sobie sprawę, że ta pierwsza jest właściwie pozycją obowiązkową dla takiego animacyjnego nerda jak ja i z pewnością kiedyś ją nadrobię. Trailer Midnight Gospel zwiastował przyjemnie odklejonego od rzeczywistości tripa. O tym, że produkcja jest adaptacją podcastu Duncan Trussell Family Hour dowiedziałem się dopiero po obejrzeniu dwóch pierwszych odcinków. Właściwie to trzeciego i czwartego, bo z niezrozumiałych dla mnie powodów Netflix zaczął mi je odtwarzać od środka. Nie, żeby miało to jakieś wyjątkowo duże znaczenie, bo epizody są bardzo autonomiczne i, aż do finału, niewiele się traci oglądając je w losowej kolejności. 

Jeśli wydaje się Wam, że akapit otwierający tę notkę wygląda jakby napisała go osoba, która nie ma pojęcia, od czego zacząć, to… macie rację. Midnight Gospel jest szalenie nietypową produkcją i recenzowanie go tak, jak zrecenzowałbym na przykład Castlevanię niespecjalnie ma sens. Ten serial ma nie tyle fabułę, co narracyjny punkt wyjścia – główny bohater, podcaster imieniem Clancy, żyje w małej chatynce na kosmicznym zadupiu, gdzie korzysta z pokątnie nabytego symulatora wszechświatów, by nagrywać wywiady z interesującymi osobami, które napotyka w trakcie swoich wirtualnych podróży. I tyle. W tle toczy się jakaś szczątkowa fabuła, dowiadujemy się, że Clancy wisi swojej siostrze pieniądze, pod koniec pojawia się skromna obsada drugoplanowych postaci. Ale to wszystko nieważne – lwią część serialu pochłaniają długie rozmowy na takie tematy jak ezoteryka, narkotyki, sens życia czy magia rytualistyczna. Dialogi składają się z przemontowanych i zremiksowanych fragmentów wymienionego wyżej podcastu. Na potrzeby tej recenzji – oraz z czystej ciekawości – przesłuchałem sobie kilka odcinków Duncan Trussell Family Hour. Tak jak podejrzewałem wcześniej, jest to ten rodzaj performatywnej inteligencji i duchowości, którą uznają za wartościową wyłącznie nastolatki oraz zmanierowana wielkomiejska wyższa klasa średnia. I dokładnie tego typu treści trafiły do Midnight Gospel. 

Co boli, ponieważ jednym z gości – w serialu był bohaterem trzeciego odcinka – Damien Echols. Echols był członkiem niesławnej Trójki z Memphis, trojga nastolatków na fali satanistycznej paniki lat dziewięćdziesiątych niesłusznie oskarżonych o morderstwo. Echols spędził prawie dwadzieścia lat w celi śmierci, gdzie regularnie padał ofiarą przemocy ze strony współwięźniów i strażników. By przetrwać tę psychiczną i fizyczną torturę zaczął praktykować magię rytualistyczną, co utrzymało go przy zdrowych zmysłach. Jego historia jest absolutnie fascynująca i stanowi niesamowitą podkładkę pod rozważania o niesprawiedliwości systemu prawnego we współczesnych społeczeństwach Pierwszego Świata, patologiach więziennictwa oraz tego jak ludzie potrafią zrekontekstualizować swoje doświadczenia, by przetrwać fizyczne i psychiczne tortury. Serial (nie wiem jak podcast – nie słuchałem tego odcinka) zaprezentował Echolsa jako nieco zdziwaczałego byłego więźnia i właściwie nic poza tym. Zastanawiam się, na ile inni rozmówcy padli ofiarą podobnej flanderyzacji. Niewykluczone, że część pozostałych rozmówców i rozmówczyń również została przedstawiona w podobny sposób – zamiast wyciągnąć z nich najciekawsze rzeczy, Trusell przekierowywał rozmowę na najdziwaczniejsze, najbardziej absurdalne albo ekstraordynaryjne tematy. 

Czy to źle? Niekoniecznie. Midnight Gospel przypomina mi nieco chillhop lub inne pokrewne gatunki muzyczne, w których artyści samplują w swoje piosenki teksty z filmów, seriali, słuchowisk, kreskówek albo właśnie podcastów. Nie dlatego, że są tam jakoś szczególnie potrzebne, ale po to, by zindywidualizować wyprodukowany kawałek – dodać mu odrobiny osobistej autentyczności. Wydaje mi się, że Midnight Gospel robi coś podobnego, tylko zamiast kilkusekundowej wypowiedzi postaci jakiegoś anime czy dialogu z niezależnego filmu dodaje dwudziestominutowy segment podcastu – i robi to celem zindywidualizowania animacji, nie ścieżki muzycznej. Słowa nie muszą mieć większego sensu, wystarczy że kreują określoną atmosferę. W tym wypadku atmosferę łagodnego, bezpiecznego wyobcowania. 

Animacja jest natomiast wspaniała i złego słowa o niej nie napiszę. Ekipa produkcyjna podjęła mądrą decyzję nakręcenia większości scen na trójkach. Z jednej strony sprawia to, że animacja jest mniej płynna. Z drugiej jednak, dzięki temu każdy kadr zostaje na ekranie dłużej i pozwala widzowi łatwiej wyłapać, co się właściwie dzieje. A biorąc pod uwagę, że doświadczane przez głównego bohatera wizje są niesamowicie surrealistyczne, jest to naprawdę potrzebne. Animacja jest żywa, wszystko nieustannie się porusza, transformuje, w świecie przedstawionym nieustannie zachodzą jakieś dziwaczne procesy, a tła przesycone są detalami. Projekty postaci są jednocześnie uproszczone i przyjemne dla oka. W połączeniu z płaskimi, lekko przybrudzonymi kolorami sprawia to, że Midnight Gospel wygląda naprawdę bardzo dobrze. Momentami aż za dobrze. 

Paradoksalnie bowiem żywa, dynamiczna i zmieniająca się nieustannie animacja sprawia, że trudno jest utrzymać skupienie. To, co dzieje się na ekranie służy przeważnie jako wizualne tło rozmów (z wplecioną tu i ówdzie symboliką, na szczęście obyło się bez ostentacyjnej łopatologiczności), które same w sobie przeważnie są złożone, bo poruszają tematy i zagadnienia egzotyczne dla większości widzów. To sprawia, że zarówno słowo jak i obraz, niezależnie od siebie, wymagają dość dużego skupienia i nieustannie o to skupienie walczą. Co szybko męczy. Wiele razy łapałem się na tym, że podziwiając fantastyczne światy, które zwiedza Clancy uciekał mi wątek wywiadu. Albo odwrotnie – skupiając się na wywiadach orientowałem się, że przestaję nadążać za tym, co dzieje się wokół rozmawiających bohaterów. Opinia, że Midnight Gospel nadaje się jako podkładka pod narkotykowy odlot,jest równie bzdurna, co powszechna – ten serial wymaga naprawdę dużego skupienia. 

Dużo w tym dziwaczności dla samej dziwaczności i choć ostatni odcinek ustawia wiele rzeczy w odpowiedniej (oraz zaskakująco czytelnej) perspektywie, to jednak ciężko mi uznać to doświadczenie za w pełni satysfakcjonujące. Ale też nie wymagam od Midnight Gospel tematycznego i wizualnego zdyscyplinowania, bo to w oczywisty sposób nie jest tego typu produkcja. To barwny odjazd, eksplozja kreatywności zamknięta w formie ośmioodcinkowego serialu animowanego. Takie rzeczy też są potrzebne i bardzo się cieszę, że Netflix pozwala sobie na podobne eksperymenty. Nie wszystkie będą udane, ale często nawet nieudane eksperymenty są ciekawe. 

piątek, 24 kwietnia 2020

RECENZJA: Wszystkie Białe Damy

fragment okładki

Wszystkie Białe Damy – zbiór opowiadań grozy autorstwa polskiego pisarza horroru Piotra Borowca – cały czas wymagał ode mnie, bym kwestionował moje założenia. Bohaterowie są nudni i banalni – ale przecież zwyczajni ludzie bywają zatrważająco nudni i banalni (nie jest to w żadnym razie elitarystyczne założenie, ja sam bez bicia przyznaję że jestem prawdopodobnie najnudniejszym człowiekiem, o jakim dane było Wam słyszeć), więc krytykowanie tego byłoby pochopne. Postacie zachowują się w sztuczny, niewiarygodny sposób – ale też przecież horror w dużej mierze polega na deformacji rzeczywistości, więc równie dobrze może to być intencjonalny element budowy świata przedstawionego. Historiom brakuje emocjonalnego ciężaru, większość z nich nie oferuje żadnej istotnej stawki, o którą toczyłaby się gra – ale równie dobrze można patrzeć na to jak na zaletę, dzięki której teksty skutecznie kreślą hiobowy klimat świata odartego z jakiegokolwiek dobra. Świata, gdzie Bóg jest okrutnym lalkarzem szarpiącym za sznurki, by metodycznie wyrywać marionetkom kolejne kończyny. 

Losowy czytelnik może uznać Wszystkie Białe Damy za lekturę zarówno bardzo dobrą, jak i bardzo złą. Wszystko zależy od tego, które założenia kupi, a które zakwestionuje. Tak jest oczywiście z każdym tekstem kultury, ale niektóre z nich kreślą tę granicę znacznie mocniej niż inne. Doskonałym przykładem jest film The Last Jedi, którego ocena w olbrzymim stopniu zależy od tego, które założenia odnośnie Gwiezdnych Wojen widz jest w stanie zakwestionować. Wszystkie Białe Damy w podobny sposób narzucają mi pewną ostrożność w formułowaniu osądów – na temat tego, jak powinna wyglądać dobra literatura, jaki powinien być dobry horror i tak dalej. Już dzięki temu uznaję lekturę za w jakiś sposób wartościową. 

Myślę jednak, że powinienem zacząć od początku. Polskie środowisko horroru jest stosunkowo wąską niszą, dość mocno odseparowaną od środowiska polskiej fantastyki. Ma własne bańki społeczne, własne wydawnictwa, etos oraz, oczywiście, własne środowiskowe wojenki i dramaty. Z tych czy innych powodów ta nisza nie interesowała mnie jakoś specjalnie. O prozie Piotra Borowca – jednego z bardziej rozpoznawalnych twórców wywodzących się z tego środowiska – słyszałem wiele sprzecznych rzeczy, postanowiłem zatem sprawdzić jeden z dwóch zbiorów opowiadań, które opublikował do tej pory. 

Żeby mieć to z głowy od razu – Wszystkie Białe Damy nie są dobre w żądnym konwencjonalnym sensie. Fabuła większości opowiadań jest prosta i bardzo mało kreatywna na poziomie założeń. Postacie praktycznie nie istnieją jako autonomiczne, wiarygodne osoby z ukształtowanymi osobowościami czy jakąkolwiek głębią. To fabularne kukiełki, które narracja popycha od jednego kluczowego wydarzenia do innego. Dialogi daleko wykraczają poza konwersacyjną wiarygodność. Bohaterowie porozumiewają się jakąś dziwaczną syntezą mowy potocznej i hiperpoprawnej literackiej polszczyzny. Historia toczy się zwykle od jednego punktu zwrotnego do kolejnego bez żadnych fragmentów tranzytowych, w których postacie (i osoby czytające) miałyby czas na emocjonalną reakcję na wydarzenia, wewnętrzny rozwój albo chwilę na organiczne uspokojenie się narracji przed kolejnym twistem. Akcja większości opowiadań toczy się we współczesnej Polsce i często obraca się wokół pracy sądowej, co przekłada się na niską różnorodność tekstów. Po pewnym czasie wszystkie zlewają się ze sobą. 

To założenia i na poziomie tych założeń proza Borowca zawodzi. Rolą sztuki nie jest jednak wypełnianie założeń, tylko – między innymi – doprowadzenie do sytuacji, w której odbiorca coś poczuje. I muszę przyznać, że w tym sensie Wszystkie Białe Damy odnoszą sukces. Choć nie do końca jestem pewien, na ile te odczucia, których doświadczałem w trakcie lektury zbiorku są dla mnie wartościowe. Autor ani nie obiecuje katharsis, ani go nie dostarcza. Jego bohaterowie bez wyjątku są odstręczającymi ludźmi bez żadnych pozytywnych cech, właściwości i interakcji. W najlepszym razie są pasywnymi, apatycznymi uczestnikami wydarzeń toczących się na kartach książki. W najgorszym to skrajnie egoistyczni nihiliści napędzani najgorszymi instynktami, takimi jak chciwość, uprzedzenia, mizogina czy żądza zemsty. W konsekwencji, gdy spotyka ich coś złego – a spotyka niemal za każdym razem – nie jestem pewien, co powinienem czuć. Na pewno nie współczucie, ale też nie satysfakcję, bo przyczyna ich śmierci zwykle jest siłą znacznie bardziej destruktywną i groźniejszą dla świata. 

Mamy zatem złych ludzi, których spotykają złe rzeczy w złym świecie bez pozytywnych właściwości. Już w połowie zbiorku dopadło mnie otępienie i przestałem przejmować się czymkolwiek. Gra prawie nigdy nie toczy się o stawkę, na której by mi zależało. Postacie znajdujące się w niebezpieczeństwie są albo nieciekawe albo zwyczajnie odrażające. Motywacje głównych bohaterów są tak egoistyczne, że nie jestem w stanie zdobyć się na to, by im kibicować nawet gdy teoretycznie powinienem. Tego nic nigdy nie równoważy. W tych rzadkich momentach, gdy jakiś bohater ma motywację, z którą jestem w stanie sympatyzować (rodzic, który o mało nie stracił dziecka, zdradzona żona) opisy ich przeżyć wewnętrznych są suche, mechaniczne i sprawiają wrażenie obligatoryjnych. Nie wymagam od horroru szczęśliwych zakończeń czy posągowych protagonistów, ale znaczący konflikt wymaga znaczącej stawki – a konflikt jest duszą opowieści. Wszystkie Białe Damy są zatrważająco bezduszne. 

Świat przedstawiony jest zresztą bardzo naturalistyczny. Akcja opowiadań toczy się najczęściej w Krakowie i okolicach. Nazwy miejscowości, ulic, firm oraz nazwiska celebrytów zaczerpnięte są z rzeczywistego świata, opisy miejsc i lokacji bazują na tym, jak te miejsca i lokacje wyglądają w naszym świecie. Wszystko to kreuje bardzo wiarygodny obraz przestrzeni narracyjnej, co działa na korzyść klimatu. Najgorszym, najwstrętniejszym monstrum w uniwersum Borowca jest bowiem nie upiór przywołany z piekielnych czeluści czy duch z nawiedzonego domiszcza, a współczesna Polska pełna małodusznych ludzi, których wzrok nie sięga dalej niż do czubka ich własnego nosa. 

Na zbiorek składają się więc dołujące historie rozgrywające w Polsce tak polskiej, jak to tylko możliwe. W rezultacie po lekturze dopadła mnie jakaś dziwna kombinacja emocjonalnego wypalenia i niechęci do otaczającego mnie świata. W dzień po ukończeniu lektury, w drodze do supermarketu mimowolnie zaczynałem przyglądać się mijanym ludziom, potem osobom w kolejce i kasjerce, nie mogąc odpędzić się od wątpliwości – czy oni wszyscy naprawdę są tak małostkowymi, odrażającymi istotami ludzkimi bez pozytywnych właściwości, jak bohaterowie i bohaterki opowiadań ze Wszystkich Białych Dam? Proza Borowca wchodzi głęboko pod skórę i zostaje tam na wiele długich dni. 

A ja wcale nie jestem pewien czy to dobrze. Wszystkie Białe Damy zapewniły mi egzystencjalny horror, w którym nie umiem odnaleźć żadnego wartościowego doświadczenia. Większość opowiadań kończy się w zawieszeniu, przed teoretycznym punktem kulminacyjnym, pozostawiając czytelników w niepewności co do rozwiązania fabuły. Upiorną konsekwencją takiego zabiegu jest budowanie napięcia, którego nigdy nic nie rozładowuje. Bardzo szybko robi się to wyczerpujące. Po pewnym czasie umysł po prostu obojętnieje i przestaje reagować na kolejne emocjonalne bodźce. Z tego właśnie powodu przeczytałem zbiorek bardzo szybko, w ciągu kilku dni – bo chciałem mieć to przykre doświadczenie jak najszybciej za sobą. 

Ale znów – może to właśnie o to chodzi? Może eksploracja wyniszczającej beznadziei ma jakiś sens? Choćby tylko jako doświadczenie specyficznie negatywnej emocji w bezpiecznej, kontrolowanej sytuacji? Do tego służy przecież horror jako gatunek – artystyczny narkotyk pozwalający eksperymentować z emocjami, których doświadczanie zwykle wiąże się z zagrożeniem dla życia i zdrowia. Jeśli przerażenie, obrzydzenie albo groza – to czemu nie otępiałe zobojętnienie i pasywna odraza do świata? Kreowanie tych emocji wychodzi Borowcowi znakomicie i jeśli ktoś odnajduje wartość w ich przeżywaniu, Wszystkie Białe Damy są właśnie dla niego.

piątek, 17 kwietnia 2020

RECENZJA: Picard - sezon 1

fragment grafiki promocyjnej

Kochani miłośnicy Star Wars. Chciałbym podzielić się z Wami pewnym wspaniałym uczuciem. Chodzi mi o satysfakcję, jakiej doznaje fan, który otrzymuje kontynuację dawno zakończonej opowieści i która jest po prostu bardzo dobra. Która przywraca ikoniczne już postacie, by w przejmujący, mądry sposób rozwinąć ich osobiste opowieści. Która konsekwentnie rozbudowuje świat przedstawiony, jednocześnie szanując swoje dziedzictwo. Która odpowiada na długo trapiące fanów pytania w zadowalający sposób. Która stanowi godną kontynuację dotychczasowej opowieści i sprawia, że znajomość poprzednich odsłon serii ubogaca doświadczenie. Nie jesteście nawet w stanie wyobrazić sobie, jak cudownym doznaniem jest oglądanie takiego sequela. 

Okej, przyznaję - to było wyjątkowo podłe z mojej strony. Przepraszam. Naprawdę sympatyzuję z fanami Gwiezdnych Wojen, których rozczarowała najnowsza trylogia Star Wars. Trylogia, która starała się zadowolić wszystkich i ostatecznie nie zadowoliła nikogo. Aż za dobrze znam to uczucie, gdy po latach oczekiwań dostaję w końcu nową odsłonę ukochanej serii i zamiast satysfakcji spotyka mnie gorycz rozczarowania. Dlatego bardzo cieszy mnie, że Star Trek: Picard, najnowszy serial z tego uniwersum, jest… no cóż, naprawdę niezły. Nie przełomowy, nie wybitny, w żadnym razie nie stawiałbym go na podium w moim osobistym rankingu filmów i seriali ze świata Star Treka… ale po prostu całkiem dobry. 

Jak niektórzy i niektóre z Was wiedzą, obejrzałem całego Star Treka. Pisząc „całego” mam na myśli wszystkie odcinki wszystkich sezonów wszystkich seriali oraz wszystkie filmy. Zajęło mi to kilka długich i intensywnych lat, ale ostatecznie dokonałem tego. Oczywiście później miałem gigantycznego kaca neuronowego. Wiecie, o czym mówię – o tym doznaniu, gdy po przeczytaniu naprawdę długiego cyklu powieściowego albo mangi na kilkadziesiąt tomów opowieść nagle się kończy i przez pewien czas nie macie pojęcia, co zrobić ze swoim życiem, bo ta historia nadal rezonuje Wam w głowie i trudno pogodzić się z tym, że to już koniec. 

No więc wyobraźcie sobie, że to uczucie dopada Was po kilkunastu miesiącach intensywnego oglądania narracji pokrywającej jakieś sześćset godzin, siedem seriali telewizyjnych, (z których najkrótszy ma dwa sezony) oraz trzynaście pełnometrażowych filmów kinowych. Kosmos, dosłownie. Czy było warto? No cóż… tak. Na przestrzeni już ponad pięćdziesięciu lat, jakie minęły od emisji oryginalnej serii telewizyjnej, Star Trek miał swoje liczne wzloty i upadki. Było kilka ewidentnie słabych seriali, a i te dobre z reguły potrzebowały dwóch nawet albo trzech sezonów zanim zaczęły naprawdę błyszczeć. 

Oczywiście, możliwe jest, że mój mózg zwyczajnie zabrania mi myśleć inaczej, bo w przeciwnym razie musiałbym dopuścić do siebie myśl, że zmarnowałem sześćset godzin mojego życia, których nikt mi już nie zwróci. Ale nie sądzę. 

Mój Boże, mam nadzieję, że nie. 

W każdym razie… to doświadczenie mnie zmieniło. I nie mam tu na myśli tego, że pogorszył mi się wzrok albo że przybrałem na wadze… chociaż przybrałem, ale nie mówmy o tym… ale to, że zostałem fanem Star Treka. Ta franczyza ma wszystko, co tylko mogłem sobie wymarzyć. Złożoną, wyrafinowaną fabułę w konwencji fantastyki naukowej, znakomite aktorstwo, ciekawe scenariusze i dające się lubić postacie. Ujął mnie przede wszystkim ciepły humanizm świata przedstawionego. Choć żaden z seriali nie uciekał przed mroczniejszymi motywami, Star Trek zawsze był bardzo optymistyczny. To opowieść o ludzkości, której udało się przezwyciężyć największe wady naszego gatunku i zbudować lepszą przyszłość. Jasne, te wady nadal istnieją, a utopia nie jest nam dana na zawsze – to coś, o co bez przerwy musimy walczyć, zarówno z najeźdźcami z kosmosu, jak i z ciemniejszymi stronami naszej własnej natury… ale Star Trek konsekwentnie mówi nam, że ta walka jest do wygrania, nawet jeśli nie obędzie się bez ofiar. 

Oczywiście, nie jest to uniwersalna recenzja wszystkich filmów i seriali z tego worka. Star Trek bywa bowiem bardzo zły i wtedy jest to… no cóż, doświadczenie samo w sobie. Istnieje coś takiego jak „dobry zły film”. Wiecie, The Room, Plan 9 z Kosmosu, Koty… rzeczy, które są bardzo nieudane, ale w ten specyficzny, fascynujący sposób. Wiele filmów i seriali określanych tym mianem to rzeczy z gatunku fantastyki naukowej. I nie ma w tym nic dziwnego. Science-fiction zawsze operuje na jakimś poziomie umowności, więc krytycznie złe dzieła z tego worka często mają ten dodatkowy bonus fascynującej abstrakcji, gdy twórcy próbują sprzedać nam jakieś idee, które w praktyce okazują się bełkotem albo pokazać nieistniejące w rzeczywistości istoty lub zjawiska, które na ekranie wyglądają absurdalnie. Star Trek ma bardzo bogatą historię odcinków tak złych, że aż dobrych, ponieważ ambicje scenarzystów i reżyserów często przerastały budżety poszczególnych seriali, a pomysły twórców bywały zbyt egzotyczne, by poskładać z nich sensowną opowieść. 

To jednak mniejszość. Pocieszna wprawdzie, ale w bardzo niewielkim stopniu definiująca Star Treka. Każdy serial w dużym stopniu komentował rzeczywistość, w której powstawał – to jedna z tych franczyz, której nie da się zarzucić, że ostatnio stała się nachalnie polityczna, ponieważ zawsze taka była i nigdy nie przestawała. Od aktualnej wówczas krytyki rasizmu i zimnowojennej paranoi w schyłkowych latach sześćdziesiątych (Star Trek: The Original Series), poprzez analizy rozmaitych problemów socjoekonomicznych i społecznych w latach osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych (Star Trek: The Next Generation), poprzez oswajanie traumy po atakach terrorystycznych na USA w pierwszej dekadzie XXI wieku (Star Trek: Enterprise). 

Wiele odcinków to prawdziwe scenopisarskie perły, które łączyły w sobie przenikliwy komentarz społeczny i samą esencję fantastyki naukowej. Star Trekowi często zarzuca się pewną statyczność i rozwlekłość. O ile nie jest to kompletnie pozbawiona podstaw krytyka, o tyle spokojniejsze tempo daje przestrzeń do bardziej precyzyjnego, głębszego poruszania złożonych idei. Odnoszę wrażenie, że nowsze seriale i filmy próbują walczyć z tym stereotypem Star Treka jako monotonnego snuja dla nudziarzy i wrzucają wiele zbędnych scen akcji, ale moim zdaniem to niepotrzebne. Siła tego uniwersum tkwi gdzieś zupełnie indziej. 

Gdy usłyszałem o tym, że stacja CBS ma zamiar wyprodukować nowy serial o Picardzie – jednym z głównych bohaterów legendarnego serialu Star Trek: The Next Generation – miałem mieszane uczucia. Z jednej strony, wcześniejszy, nadal produkowany serial z tego worka, Star Trek: Discovery jest dość, eee, nierówny i po dwóch sezonach nadal nie udało mu się znaleźć dobrego pomysłu na siebie. Może stanie się to w trzecim, w którym główni bohaterowie zostają przerzuceni w odległą przyszłość, okres do tej pory nieeksplorowany w trekowym uniwersum. Oby. 

Z drugiej strony – hej, Patrick Stewart powraca do swojej ikonicznej roli Jeana Luca Picarda, idealistycznego kapitana gwiezdnego statku Enterprise! W serialu, który po raz pierwszy od dwa tysiące drugiego, gdy ukazał się film Star Trek Nemesis, kontynuuje rozwój całej historii uniwersum. Dwa poprzednie seriale, Star Trek: Enterprise oraz wspomniany już Star Trek: Discovery były prequelami rozgrywającymi się chronologicznie przed oryginalną serią z lat sześćdziesiątych. Trzy ostatnie filmy kinowe były natomiast restartem uniwersum, choć nadal podłączonym do głównej linii narracyjnej, to jednak opowiadającym inną, własną historię. 

Z trzeciej strony… okej, wyznam Wam coś. Mam bardzo mieszany stosunek do tego trendu powracania do ikonicznych postaci z kultowych filmów i seriali z poprzednich dekad. Pokazywania jesieni ich życia, najczęściej wiele, wiele lat po tym jak ich historie zostały zakończone, a narracje zamknięte. Oczywiście, w teorii jest to bardzo ciekawy punkt wyjścia, który może zaowocować wieloma interesującymi, unikalnymi historiami. Popkultura nieczęsto interesuje się starością, podsumowywaniem własnego dorobku życiowego czy problemami, z jakim zmagają się osoby przytłoczone swoim dziedzictwem. A jak to wygląda w praktyce? 

Rzućmy okiem. 

W The Last Jedi stary, zgorzkniały Luke Skywalker bierze pod swoje skrzydła młodą, naiwną kobietę, dzięki której na powrót przypomina sobie o tym, co tak naprawdę jest w życiu ważne. W Loganie stary, zgorzkniały Wolverine bierze pod swoje skrzydła młodą, naiwną kobietę, dzięki której na powrót przypomina sobie o tym, co tak naprawdę jest w życiu ważne. W piątym sezonie Samurai Jacka, wyprodukowanym dwanaście lat po emisji czwartego, stary, zgorzkniały Jack bierze pod swoje skrzydła młodą, naiwną kobietę, dzięki której na powrót przypomina sobie o tym, co tak naprawdę jest w życiu ważne. W komiksie Power Rangers: Soul of the Dragon stary, zgorzkniały Tommy bierze pod swoje skrzydła młodą, naiwną kobietę, dzięki której na powrót przypomina sobie o tym, co tak naprawdę jest w życiu ważne. 

Jeśli wydaje wam się, że przesadzam, to… no cóż, macie rację. Nie wszystkie tego typu historie wpadają w ten schemat, a nawet te które wpadają są przeważnie naprawdę bardzo dobre. Dlatego wcześniej powiedziałem, że mam mieszany, nie negatywny stosunek do tej konwencji. Nie zmienia to jednak faktu, że bardzo wiele tego typu historii jest do siebie podobnych, przez co doświadczony widz wie już mniej więcej, jakimi koleinami potoczy się taka opowieść. W jednym z pierwszych trailerów serialu widzimy scenę, w której młoda kobieta prosi głównego bohater o pomoc, co tylko wzmocniło to wrażenie, że otrzymamy kolejną historię idącą punkt po punkcie według tego schematu. I już teraz mogę napisać, że się nie pomyliłem. Co oczywiście nie przesądza sprawy, ale też jednocześnie dość jasno pokazuje, jakiego rodzaju będzie to opowieść. 

Fabuła serialu rozpoczyna się dwadzieścia lat po wydarzeniach ze Star Trek: Nemesis, w którym to filmie poniósł śmierć porucznik Data, android, wieloletni członek załogi Enterprise oraz serdeczny przyjaciel Picarda. To wydarzenie odcisnęło mocne piętno na psychice głównego bohatera, między innymi dlatego, że Data poświęcił życie, by uratować Picarda. W międzyczasie doszło również do kilku innych ważnych wydarzeń. Planeta Romulus uległa zniszczeniu. Federacja niechętnie, ale jednak zgodziła się pomóc w ewakuacji swoich odwiecznych wrogów, ale wycofała się z tej obietnicy. Powodem był zamach terrorystyczny na marsjańską stocznię, który postawił całą Gwiezdną Flotę w stan gotowości, przez co żaden z obiecanych przez Federację statków nie mógł udzielić pomocy uchodźcom. 

Jeśli oglądaliście film Star Trek J.J. Abramsa z dwa tysiące dziewiątego roku, być może pamiętacie, że główny antagonista, Nero, był Romulanem pochodzącym z przyszłości, w której jego planeta została zniszczona przez supernową, a Federacja w kluczowym momencie odmówiła pomocy. To jest właśnie ta przyszłość. Imperium Romulan – do tej pory jedna z najbardziej wpływowych sił w Galaktyce Drogi Mlecznej – zostało rzucone na kolana i stało się cieniem samego siebie. Część dawnego Imperium uformowała nową jednostkę polityczną, Wolne Państwo Romulan, które zajmuje się, między innymi, rehabilitacją osób zasymilowanych przez kolektyw Borg. 

Kolektyw Borg to rasa kosmicznych zombie cyborgów, które dysponują świadomością zbiorową. Rozmnażają się asymilując przedstawicieli innych ras i przerabiając ich na swoje jednostki, pozbawione wolnej woli. W przeszłości coś takiego przytrafiło się samemu Picardowi, gdy kolektyw próbował podbić Federację. Na szczęście proces okazał się odwracalny. Romulanie odnaleźli jeden z porzuconych przez kolektyw sześcianów, za pomocą których Borgowie poruszają się w przestrzeni kosmicznej i zajęli się odzyskiwaniem technologii oraz odwracaniem asymilacji odnalezionych tam dronów. 

Tajemnicza młoda kobieta, która zwróciła się o pomoc do Picarda… by nie zdradzić zbyt wiele, ma z tym wszystkim dużo wspólnego. Z niejasnych powodów ścigają ją szpiedzy należący do supertajnej romulańskiej organizacji. Bohaterka okazuje się androidem, takim samym jak zmarły Data. Badając zagadkę jej pochodzenia, Picard dochodzi do wniosku, że stworzył ją Bruce Maddox – naukowiec, który przed wieloma laty próbował rozebrać Datę na części, by dowiedzieć się więcej o jego działaniu. Picard wymusił wtedy proces sądowy, który zapewnił Dacie, oraz innym androidom jego typu, pełne prawa właściwe istotom ludzkim. Maddox zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach. Picard, by wyjaśnić całą tę sprawę, zbiera grupkę nowych i starych znajomych, po czym wyrusza na misję poszukiwawczą. 

W tym nakreśleniu fabuły pominąłem kilka elementów, by nie psuć nikomu niespodzianki w śledzeniu serialu od początku. Mam nadzieję, że udało mi się dość precyzyjnie wyjaśnić, o czym właściwie opowiada Star Trek: Picard. Nie jest to łatwą sztuką. Jak zdążyłyście się już pewnie zorientować serial jest BARDZO mocno zakotwiczony w mitologii uniwersum. Wiele najważniejszych wątków wymaga stosunkowo dobrej znajomości kluczowych odcinków serialu Star Trek: The Next Generation oraz Star Trek: Voyager. Na własny użytek zrobiłem listę filmów i odcinków, które warto powtórzyć sobie przed seansem pierwszego sezonu Picarda. Wrzucę ją tutaj, na wypadek gdyby ktoś był zainteresowany, ale… według mnie żaden serial nie powinien wymagać od widza odrabiania takiej pracy domowej. 

I nie jestem pewien czy Star Trek: Picard faktycznie tego wymaga. Scenarzyści starają się w miarę organicznie przekazywać najważniejsze informacje w dialogach albo za pomocą kontekstu danych scen. Nie jestem w stanie stwierdzić, na ile to działa. Myślę, że interesująca byłaby opinia osoby, dla której Star Trek: Picard jest pierwszym kontaktem z tym uniwersum. Sam – z oczywistych powodów – nie jestem w stanie stwierdzić, na ile ten serial broni się jako indywidualna historia. Intuicja podpowiada mi, że… średnio. I nie, nie tylko dlatego, że buduje swoją opowieść z komponentów wymyślonych wcześniej. 

Przez pierwszą połowę akcja serialu toczy się dwutorowo, w połowie sezonu oba wątki główne łączą się i zacieśniają coraz mocniej aż do finału. Jeden wątek poświęcony jest śledztwu, jakie prowadzi Picard. Drugi rozgrywa się na Artefakcie, porzuconym sześcianie Borgów. Każdy z tych wątków stopniowo dostarcza nam kolejnych elementów układanki, dzięki którym powoli odkrywamy, w jaki sposób łączą się poszczególne wątki. Niestety słowo-klucz brzmi „powoli”. 

Nie mogę oprzeć się wrażeniu, że Star Trek: Picard początkowo pomyślany został jako o połowę krótsza produkcja i dopiero po zatwierdzeniu fabuły pierwszego sezonu podjęto decyzję do zamówieniu większej liczby odcinków. Nie mam na to żadnych dowodów, to tylko moja hipoteza, ale… Pierwsza połowa sezonu zawiera w sobie całkiem sporo zupełnie zbędnych scen, które powtarzają to, co widz już wie. Albo prezentują nowe problemy, których rozwiązanie nie przybliża nas do zrozumienia sytuacji, tylko zajmuje czas bohaterom. Wątek rozgrywający się na Artefakcie cierpi na to w trochę większym stopniu. Głównie dlatego, że ogranicza się wyłącznie do jednej lokacji, co z natury rzeczy nie pozwala nawet na stworzenie iluzji, że bohaterowie przemieszczają się coraz bliżej celu. 

Wątek Picarda i jego zbieraniny wypada tu nieco lepiej. Głównie dlatego, że poznajemy kilka zupełnie nowych postaci, wymyślonych specjalnie na potrzeby serialu. Każda z nich posiada jakąś indywidualną historię. Pilot Rios w niejasnych okolicznościach odszedł z Gwiezdnej Floty po śmierci jego poprzedniego kapitana. Doktor Jurati, specjalistka od badań nad androidami, nie ma już niczego do roboty, ponieważ Federacja zakazała tej gałęzi badań po ataku terrorystycznym na Marsa i teraz ta utalentowana naukowczyni stała się całkowicie zbędna korpusowi naukowemu Federacji. Raffi, była podkomendna Picarda została usunięta z Floty po tym jak jej w atmosferze skandalu odszedł z niej Picard, odizolowała się od rodziny i przyjaciół, wpadła w nałogi i dziś wiedzie żywot pariasa. Młody Romulan Elnor wychował się w grupie uchodźców, którym Picard w imieniu Federacji obiecał pomoc, a której to obietnicy nigdy nie dotrzymał, skazując chłopca na dorastanie w izolacji w klasztorze fatalistycznych romulańskich wojowniczek. Z czasem dołącza do nich (tak jakby) Siedem Z Dziewięciu, jedna z głównych bohaterek Star Trek: Voyager. Siedem, po wyzwoleniu z kolektywu Borg i powrocie na Ziemię, dołączyła do niezależnej organizacji paramilitarnej, która wzięła na siebie obowiązek dbania o prawo i porządek w dawnej Strefie Neutralnej między terytorium Federacji i Imperium Romulan. 

Wszystkie te postacie łączy fakt, że utopijna Federacja w ten czy inny sposób je zawiodła. To naprawdę mocny punkt wyjścia. Każdy system społeczny, niezależnie od tego jak wydajny i dobrze funkcjonujący, nigdy nie zaspokoi potrzeb wszystkich swoich obywateli i obywatelek – zawsze będą jakieś wyjątki, nieszczęśliwe przypadki, poszkodowani przez decyzje będące mniejszym złem. Star Trek: The Next Generation eksperymentował już z tym motywem przedstawiając wątek Maquis, bojowników o wolność pochodzących z planet, które Federacja oddała Cardassianom w ramach paktu o nieagresji, ale nigdy nie był to jakoś szczególnie znaczący motyw. Obserwacja, w jaki sposób tego typu osoby odnoszą się do Federacji i do siebie nawzajem, jak wypływają na wierzch urazy, pretensje i traumy mogła być czymś naprawdę interesującym. 

Mogła, ale okazała się… no cóż, bałaganem. Każda z tych postaci ma zarysowany indywidualny charakter, motywacje oraz garść osobistych wątków – to na plus. Problem pojawia się w momencie, gdy na przestrzeni pierwszego sezonu właściwie żadna z nich nie przechodzi znaczącej, zauważalnej ewolucji charakteru. Przytrafiają im się różne rzeczy, na które te postacie reagują (konfrontacja Raffi z synem i jego żoną, chwilowe podłączenie Siedem do kostki Borg), ale po incydencie wszystko wraca do poprzedniego stanu i wydarzenie zdaje się zupełnie nie mieć wpływu na zachowanie postaci czy jej odbiór rzeczywistości. Niektóre decyzje postaci wydają zupełnie nieintuicyjne i stojące w sprzeczności z tym, co wiemy o danych bohaterach (Elnor pozostający z Hugh na kostce) i wyglądają tak, jakby scenarzyści chcieli posterować sytuacją w pożądanym przez siebie kierunku nie dbając o to, w jaki sposób ucierpi przez to rozwój postaci. W finale sezonu niektóre istotne fabularnie postacie rozwijane od pierwszego odcinka praktycznie znikają i nie są nawet wspomniane, inne wydają się być w związku, choć na przestrzeni całego serialu zamieniły ze sobą może dziesięć kolokwialnych słów… Niespójne pisane postacie to chyba największy problem tego serialu. 

Bo cała reszta jest naprawdę dobra. Pod względem oprawy wizualnej to chyba najładniejszy Star Trek w historii marki. W przeciwieństwie do lubiącego głęboki półmrok Star Trek: Discovery, Picard na ogół rozgrywa się w bardzo jasnych, przestronnych lokacjach (nie licząc kostki, ma się rozumieć), efekty specjalne wyglądają bez zarzutu, otoczenie jest zróżnicowane, a ikoniczne elementy serii – mundury, projekty statków, dźwięki – zostały odwzorowane z dbałością o szczegóły oraz wyraźną ambicją, by zachować estetykę ustanowioną przez Star Trek: The Next Generation, choć oczywiście lekko odświeżoną i podrasowaną. 

Sama struktura narracyjna, gdy już przejdzie się do porządku dziennego nad rozwleczeniem fabuły, też wygląda dobrze. W ramach swojej podróży Picard odwiedził kilka znanych już miejsc (w tym wielokrotnie wspominany, ale nigdy dotąd niepokazany Instytut Daystroma) i całe mnóstwo nowych. Choć historia aż do epickiego finału pozostaje bardzo kameralna, to zróżnicowanie nadaje jej imponującej skali. Serial w znaczący, niegłupi sposób rozwija historię uniwersum, pokazując jak potoczyły się losy Federacji po wyniszczającej wojnie z Dominium i zniszczeniu Romulusa, przedstawił szereg nowych wydarzeń i frakcji, które powstały później. Co prawda wiele pytań pozostało bez odpowiedzi – co z Klingonami? co z Dominium? jak wygląda odbudowa mocarstwa Cardassian? czy ustanowiono wymianę handlową i dyplomatyczną z Kwadrantem Delta? – ale też Star Trek: Picard nie jest przekrojową opowieścią reprezentującą całą złożoną politykę uniwersum i nie musi pokazywać absolutnie wszystkiego. To, co pokazuje zupełnie mi wystarcza do szczęścia – a fakt, że zdradza przy tym olbrzymie przywiązanie do detali i najdrobniejszych wzmianek z ustanowionego już wcześniej kanonu naprawdę mocno cieszy i napawa otuchą. 

To nie jest idealny pierwszy sezon, ale prawie żaden serial ze świata Star Treka nie może poszczycić się mocnym startem. Jako że zamówiono już drugi sezon, a i kolejne prawdopodobnie będą powstawały dopóty, dopóki Patrick Stewart będzie skłonny wcielać się w rolę główną, w przyszłość Star Trek: Picarda patrzę raczej z nadzieją niż obawą. Serial ma sporo wątków do pociągnięcia i naprawdę interesuje mnie, dokąd udadzą się teraz bohaterowie serialu oraz jak potoczą się ich dalsze losy. Jeszcze raz – nie są to startrekowe wyżyny, ale jest na tyle dobrze, bym był w stanie z czystym sumieniem polecić ten serial wszystkim zainteresowanym. 

Obiecana lista odcinków poprzednich seriali: 


Star Trek: The Next Generation: 

S01E01: Encounter at Farpoint 
S01E12: Datalore 
S02E09: The Measure of a Man 
S02E16: Q Who 
S03E26: The Best of Both Worlds (part 1) 
S04E01: The Best of Both Worlds (part 2) 
S04E02: Family 
S04E03: Brothers 
S05E23: I Borg 
S06E24: Descent (part 1) 
S07E01: Descent (part 2) 
S07E24: All Good Things… 


Star Trek Voyager: 

S01E01: Caretaker 
S03E26: Scorpion (part 1) 
S04E01: Scorpion (part 2) 
S05E15: Dark Frontier (part 1) 
S05E16: Dark Frontier (part 2) 
S06E16: Collective 
S06E19: Child’s Play 
S07E02: Imperfection 
S07E25: Endgame 


Filmy kinowe: 

Star Trek: The First Contact 
Star Trek: Nemesis 
Star Trek (2009) 


Short Treks: 

S02E06: Children of Mars
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...