piątek, 22 stycznia 2021

RECENZJA: Strażnicy Galaktyki - tom 2

 

fragment grafiki okładkowej, całość tutaj.


W terminologii muzycznej crescendo oznacza moment utworu, w którym rośnie jego głośność i natężenie, ale ja lubię używać tego terminu również w odniesieniu do narracji, szczególnie w utworach sekwencyjnych, jak seriale albo komiksy, które też czasami posiadają momenty, gdy akcja gna do przodu, z każdą chwilą stawka, o którą toczy się gra, jest coraz wyższa i emocje sięgają zenitu, pozostawiając czytelników w oczekiwaniu na jeszcze więcej. Zmierzam do tego, że drugi tom Strażników Galaktyki od Egmontu jest jednym wielkim crescendo… i jest to straszliwie męczące. 

Bez obaw, to nie będzie jedna z „tych” recenzji, bo mam o Strażnikach Galaktyki w sumie dobrą opinię. Komiksowi w jakiś sposób udaje się uniknąć wielu pułapek, w które wpadają serie spod znaku kosmosu Marvela – nie jest nonsensownie dołujący, nie bierze sam siebie aż tak na poważnie, bohaterowie są dupkami, ale na ogół da się przejść nad ich dupkowatością do porządku dziennego, bo posiadają wystarczająco wiele charyzmy i zabawnych one-linerów, by nie zwracać na to uwagi. Dzieją się rzeczy o skali tak abstrakcyjnej, że alienującej, ale są one mocno powiązane z mitologią (oryginalnych i nowych) Strażników Galaktyki, dzięki czemu przynajmniej na poziomie nerdowskiego zaangażowania komiks jakoś się zwraca – szczególnie tym osobom, które (jak ja) mają pobieżną wiedzę na temat oryginalnej inkarnacji drużyny z lat siedemdziesiątych. 

Dzieje się sporo – to trzeba przyznać scenarzystom serii, nie pozostawiają czytelnikom zbyt wiele miejsca na złapanie oddechu przed rzuceniem ich w kolejną kosmiczną aferę. Pierwsza część tomu poświęcona jest dyplomatycznej próbie pogodzenia dwóch potężnych kosmicznych frakcji, które skaczą sobie do gardeł z taką zajadłością, że czyni to niewyobrażalną szkodę samej tkance kosmosu. Druga to przygody w czasie i przestrzeni spowodowane naruszeniem tejże tkanki. Trzecia – konsekwencja tychże przygód. Pomiędzy tymi segmentami (ani w trakcie nich) nie ma żadnych spokojniejszych kontrapunktów. Żadnego numeru albo rozdziału, w którym postacie zatrzymują się, by ze sobą porozmawiać, pozbierać się, zrozumieć, co się dzieje, poczynić rozrachunek z własnymi emocjami czy przeprocesować swoje dotychczasowe dokonania. 

Co jest problemem, bo – paradoksalnie – utwór złożony wyłącznie z crescendo jest nudny. Jeśli dynamika się nie zmienia, to nawet jeżeli przez cały czas utrzymywana jest na wysokim poziomie, zaczyna nużyć. I tak jest niestety w tym przypadku. Mniej więcej w jednej trzeciej długości wszystko zlewa się w barwny, hałaśliwy spektakl, który zawiera w sobie bardzo niewiele realnej substancji. Postaci jest bardzo wiele, przez co żadna nie posiada wyróżniającego się, naturalnie rozwijanego wątku. Wszystko dzieje się w olbrzymim pośpiechu, co nie ułatwia nadążenia za fabułą. Szczególnie jej środkowym segmentem, który opiera się na nieustannych podróżach w czasie i przepisywaniu istniejącej rzeczywistości. W pewnym momencie całkowicie już zrezygnowałem z prób zrozumienia reguł podróży w czasie, które narzucili sobie scenarzyści i po prostu biernie śledziłem wydarzenia, mając zaledwie szczątkowe pojęcie, na co patrzę. 

No cóż, przynajmniej patrzenie odbywało się w sposób bezbolesny. Seria ma dwóch rysowników. Pierwszy z nich, Brad Walker odpowiada za większość ilustracji w tym tomie – i sprawdza się w tej roli znakomicie, bo jego realistyczna, przesycona szczegółami kreska fantastycznie sprawdza się w komiksie będącym ekwiwalentem (oraz późniejszym źródłem adaptacji) hollywoodzkiego blockbustera. Drugi rysownik, Wes Craig… też nie jest zły, ale jego kreska drastycznie różni się od stylu Walkera, jest znacznie bardziej ekspresywna, odrobinę mniej realistyczna, pozbawiona detali i zupełnie inaczej kolorowana. A to wprowadza dysonans, bo obaj artyści wymieniają się co kilka zeszytów. Nie jest to jakiś olbrzymi problem, ale zastanawiam się, co powoduje, że Marvel tak często nie jest w stanie zapewnić swoim seriom spójnej estetyki – nawet jeśli praca nad komiksem wymaga więcej niż jednego rysownika, to przecież da się ich dobrać w taki sposób, by operowali podobnymi stylami. 

Nie jest to zły komiks – to typowy kulturowy artefakt wyjęty pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku. Nie jest to rzecz, którą znać trzeba, nie jest to nawet rzecz, którą znać warto, ale jako niezobowiązująca rozrywka po godzinach sprawdza się stosunkowo dobrze. Szczególnie dla osób interesujących się komiksami z kosmicznego zakątka uniwersum Marvela, bo to zdecydowanie najlepsza rzecz z tego worka. Fanów kinowej inkarnacji Strażników Galaktyki może zainteresować materiał źródłowy, bo to na bazie tego właśnie komiksu powstała adaptacja – warto przekonać się, jak niewiele w sumie James Gunn zaczerpnął z komiksu, poza niektórymi postaciami i lokacjami.

piątek, 15 stycznia 2021

Niewiarygodny Narrator. Skyrim



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube. 

W The Elder Scrolls V: Skyrim, grze fantasy z dwa tysiące jedenastego roku, natrafić można na niepozorną, choć szalenie interesującą misję poboczną. Jest ona czysto opcjonalna, gracz nie musi jej wykonywać, nie należy ona do żadnego dłuższego łańcucha zadań, nie dostarcza żadnych kluczowych informacji o wątku głównym ani o którymkolwiek z istotniejszych wątków pobocznych, a nagrodą za jej ukończenie nie jest żaden unikalny artefakt, jedynie niespecjalnie wysoka suma pieniędzy. Tym niemniej, jest to zadanie, o którym fani gry dyskutują do dnia dzisiejszego. Porozmawiajmy o tym. 

Zadanie „Pomoc w potrzebie” rozpocząć można tuż po zabiciu pierwszego smoka. Gracz wraca do Białej Grani, miasta położonego w samym centrum prowincji Skyrim i tuż przy bramie głównej natyka się na grupkę redguardzkich najemników kłócących się ze strażą miejską. Informują oni gracza, że poszukują uciekinierki, która prawdopodobnie ukrywa się gdzieś w mieście, a którą chcą, z bliżej niesprecyzowanych powodów schwytać. Jeśli gracz zdecyduje się zbadać sprawę, prędzej czy później trafi do gospody „Pod Chorągwianą Klaczą”, gdzie natknie się na redguardzką kobietę imieniem Saadia. To jej właśnie szukają najemnicy. W trakcie rozmowy Saadia ujawnia graczowi, że jest szlachcianką z Hammerfell, skąd musiała uciec przed grupką zabójców wynajętych przez Aldmerskie Dominium, które chce jej śmierci. Saadia – której prawdziwe imię brzmi Iman, ale dla uproszczenia będę nazywał ją Saadią – prosi gracza o pomoc w pozbyciu się zagrożenia. 

Jeśli gracz zgodzi się jej pomóc, po niedługim śledztwie i przebiciu się przez jaskinię pełną bandytów będzie miał szansę porozmawiać z dowódcą najemników, mężczyzną imieniem Kematu. Jeśli skorzysta z tej szansy, Kematu przedstawi inną wersję wydarzeń. Według jego zeznań, Saadia kłamie – to ona jest agentką Aldmerskiego Dominium, która zdradziła swoją ojczyznę i pomogła Dominium podbić jedno z miast Hamerfell. Inne rody szlacheckie dowiedziały się o tym i wynajęły Kematu oraz jego ludzi, by schwytali Saadię i sprowadzili ją z powrotem do ojczyzny, by postawić ją przed obliczem sprawiedliwości. 

Zadanie można rozwiązać na kilka sposobów. Gracz może sprzymierzyć się z Kematu i wywabić Saadię poza miasto, gdzie zostanie pojmana przez najemników. Z drugiej strony, gracz może pomóc Saadii i uśmiercić Kematu oraz jego ludzi. Tak czy inaczej zadanie zostanie oznakowane jako zakończone, a gracz zarobi pięćset septimów. 

Pozostaje jednak pytanie… kto kłamał, a kto mówił prawdę? Saadia czy Kematu? Każde z nich opowiedziało graczowi inną wersję wydarzeń, a obie wzajemnie się wykluczają. Saadia jest albo zdrajczynią swojej ojczyzny pracującą z elfim imperium albo patriotką ściganą na rozkaz tego elfiego imperium. Kematu jest albo honorowym wojownikiem, który chce doprowadzić do ukarania zdrajczyni albo sam jest zdrajcą ścigającym niewinną kobietę na rozkaz – i za pieniądze – obcego mocarstwa. Obie historie nie kleją się w jedną spójną całość. Któraś z nich musi być kłamstwem. 

No dobrze, ale – która? To dość istotna kwestia, przynajmniej dla graczy lubiących nieco głębsze wejście w świat przedstawiony. Jeśli uwierzymy Kematu i pomożemy mu schwytać uciekinierkę, istnieje szansa, że skazaliśmy na śmierć niewinną kobietę, która prawdopodobnie walczyła o dobro swojej ojczyzny. Jeśli uwierzymy Saadii i zabijemy Kematu oraz jego ludzi, być może właśnie pomogliśmy uniknąć sprawiedliwości kobiecie odpowiedzialnej za śmierć wielu ludzi, zdradę swojej ojczyzny oraz współpracę z autorytarnym imperium. Niewykluczone zresztą, że oboje kłamią i ich konflikt dotyczy czegoś innego, po prostu każde z nich na własny sposób próbuje manipulować postacią gracza, by osiągnąć własny cel. 

Odpowiedź brzmi… nie wiemy. Ani w trakcie wykonywania tego zadania, ani po jego zakończeniu, nigdy nie dostajemy żadnej informacji o tym, jak naprawdę wyglądała ta sprawa. W grze nie ma żadnej postaci, która dostarczyłaby nam wiarygodnych informacji o tym, kto mówił prawdę, nie znajdziemy żadnego listu ani żadnych jednoznacznych dowodów winy lub niewinności Saadii. Gra rozgrywa się jedynie w prowincji Skyrim, więc nie możemy udać się do Hammerfell, odwiedzić rzekomo podbitego miasta ani porozmawiać ze szlachcicami, którzy rzekomo wynajęli Kematu. Żadna z postaci zamieszanych w to zadanie, z którymi możemy porozmawiać na ten temat, nie jest specjalnie wiarygodna. Obie natomiast mają interes w okłamaniu gracza… ale równie dobrze któraś z nich może mówić prawdę. Gracz, podejmując decyzję, zmuszony jest operować na niepełnych i niepotwierdzonych informacjach, które – nawet jeśli mają w sobie ziarno prawdy – prawdopodobnie są kłamstwem. A gracz nie ma możliwości jednoznacznej weryfikacji, które informacje są prawdziwe, o ile którekolwiek, i w jakim stopniu. 

Całe uniwersum The Elder Scrolls zbudowane jest w taki sposób. 

Okej, zatrzymajmy się tu na moment i porozmawiajmy o konkretach. Niewiarygodny narrator to termin wymyślony w latach sześćdziesiątych przez amerykańskiego krytyka literackiego Wayne’a C. Bootha, po raz pierwszy użyty w jego książce The Rethoric of Fiction. Termin ten oznacza – najprościej rzecz ujmując – sytuację, w której narrator tekstu nie dostarcza nam wiarygodnych informacji. Narrator w literaturze pełni dość istotną rolę, ponieważ w całości odpowiedzialny jest za budowanie świata przedstawionego w naszych głowach. Przekazuje nam, co postacie widzą, co myślą, jak się czują, informuje nas o tym, w jaki sposób funkcjonuje świat przedstawiony oraz dostarcza nam kontekstów potrzebnych do zrozumienia tego, co dzieje się na kartach książki. 

Niewiarygodny narrator, jak sama nazwa wskazuje, dostarcza nam informacji, które osoba czytająca może – i powinna – kwestionować oraz podchodzić do nich z nieufnością, ponieważ źródło tych informacji z takich albo innych względów nie jest godne zaufania. W fikcji literackiej odbywa się to niemal wyłącznie za pomocą narratora pierwszoosobowego, czyli takiego, który jest jednocześnie postacią istniejącą w świecie przedstawionym i który dostarcza nam własnej, indywidualnej perspektywy wydarzeń. Nie jest wszechwiedzącym, wszechobecnym obserwatorem, który zna wszystkie fakty i myśli bohaterów, jak trzecioosobowy narrator, a po prostu jedną z postaci, która interpretuje zaobserwowane wydarzenia i przekazuje nam je z własnego punktu widzenia, często wzbogaconego osobiste przemyślenia i obserwacje. 

A to może otworzyć interesujące pole do interpretacji. Przypuśćmy, że pierwszoosobowym narratorem jest małe dziecko, które opisuje wydarzenia z własnej, bardzo uproszczonej i infantylnej perspektywy, często nie rozumiejąc znaczenia rzeczy, które dzieją się wokół niego i opisując je w naiwny sposób. Albo gdy narrację prowadzi osoba z zaburzeniami lub znajdująca się pod wpływem narkotyków albo innych środków modyfikujących postrzeganie rzeczywistości. Albo gdy narrator jest po prostu osobą niegodną zaufania, notorycznym kłamcą lub manipulatorem. Albo kimś, kto ma interes w przedstawianiu historii w korzystny dla siebie sposób. Można się zresztą upierać, że każdy narrator pierwszoosobowy jest w jakimś stopniu niewiarygodny, bo zawsze dostarcza nam własnej interpretacji rzeczywistości wokół niego, a nie obiektywnych, niepodważalnych stanowisk o świecie przedstawionym. 

Inną sprawą są narratorzy trzecioosobowi, którzy z zasady – niepozbawionej oczywiście wyjątków, ale z zasady – są wiarygodni. Booth wprowadza tu rozróżnienie narratora ukształtowanego dramatycznie i narratora nieukształtowanego dramatycznie. Ten drugi jest po prostu dostarczycielem suchych, obiektywnych faktów. Czytelnik traktuje go jedynie jako bezosobowego przewodnika po świecie przedstawionym i dostawcę obiektywnych faktów. Ten pierwszy, narrator ukształtowany dramatycznie, robi dokładnie to samo… ale poza tym ma również zauważalną osobowość, potrafi zażartować, być złośliwy… Jeśli kiedykolwiek czytaliście cokolwiek autorstwa Andrzeja Sapkowskiego albo Terry’ego Pratchetta, prawdopodobnie wiecie już o czym mówię. Taki narrator nadal jest obiektywnym źródłem informacji, ale dostarcza ich w nieco barwniejszy sposób. 

Dodatkowo Booth zauważa, że jeśli zdefiniujemy narratora jako kogoś, kto przekazuje nam informacje o świecie przedstawionym, to w pewnym sensie każda postać w dziele literackim jest narratorem, bo każdy dialog, szczególnie opisujący jakąś sytuację, osobę albo miejsce, dostarcza nam takich informacji. 

Powinniśmy pamiętać, że często ukształtowany dramatycznie narrator nie jest wyraźnie oznaczony właśnie jako narrator. W pewnym znaczeniu narrację prowadzi każda wypowiedź, każdy gest; w większości utworów występują narratorzy utajeni, którzy choć na pozór spełniają tylko swe role powieściowe, mają w istocie zakomunikować słuchaczom to, co powinni wiedzieć. 

Zapamiętajcie to, bo wrócimy do tej kwestii. Sposobów, w jaki możemy podzielić narratorów na różne typy i podtypy jest znacznie więcej, ale na razie zatrzymajmy się w tym miejscu. 

No dobrze, do tej pory rozmawialiśmy wyłącznie o literaturze, ale wszystkie inne media również muszą dostarczać swoim odbiorcom informacji o bohaterach, wydarzeniach i świecie przedstawionym, a najczęściej nie posiadają tradycyjnego literackiego narratora. W mediach wizualnych, takich jak filmy i seriale narracja dostarczana jest nam przeważnie za pomocą oka kamery, pokazującego nam istotne dla opowiadanej historii rzeczy. W komiksach jeśli nie mają one literackiego narratora – a niektóre, szczególnie te nieco starsze, czasami mają – narracji dostarczają nam rysunki. W słuchowiskach – odgłosy i udźwiękowienie. 

Wszystkie te media korzystają również z tego, co fachowo nazywa się „ekspozycją przez dialog”. Oznacza to pisanie dialogów postaci w taki sposób, by równocześnie przekazywały one odbiorcom kluczowe informacje. Na przykład, wyobraźcie sobie scenę, w której spotykają się dwie osoby, jedna mówi „Słyszałeś? Adam dwa dni temu wyszedł z aresztu.” Druga odpowiada jej „Nie miałem pojęcia, że kary za kradzież luksusowego samochodu, w dodatku burmistrzowi miasta są aż tak niskie. Minęło, ile? Dwa miesiące?” na co pierwsza odpowiada: „Trzy i pół. No cóż, przypuszczam, że jeśli się jest synem najbogatszego człowieka w kraju, prawo cię nie dotyczy.” 

Nawet bez tradycyjnego narratora, odbiorca dowiaduje się z tej rozmowy wiele rzeczy o tym, kim jest Adam, jaka jest jego historia, ma już jakieś pojęcie o jego charakterze i sytuacji życiowej. Obie postacie prowadzące ten dialog są właśnie takimi utajonymi narratorami, o których pisał Booth w przytoczonym wcześniej cytacie. Naprawdę zdolni pisarze i scenarzyści są w stanie bardzo naturalnie używać ekspozycji przez dialog, by przekazywać odbiorcom istotne informacje. 

Okej, teraz możemy wrócić do Skyrima. Zarówno Saadia jak i Kematu są narratorami ukrytymi – dostarczają nam informacji o świecie przedstawionym i fabule, w której równocześnie sami uczestniczą. Oboje są również niewiarygodnymi narratorami. Jak już mówiłem, co najmniej jedno z nich – a może i oboje – ma interes w okłamywaniu gracza. A my nie wiemy, które. 

Samo w sobie nie jest to niczym unikalnym. Pisarze i scenarzyści często wykorzystywali niewiarygodnych narratorów celem wprowadzenia w błąd odbiorcy. Jednym z najsłynniejszych przypadków jest tu prawdopodobnie Fight Club, film w reżyserii Davida Finchera. Innym – i tu po raz kolejny muszę ostrzec przed bardzo ciężkimi spoilerami – jest powieść detektywistyczna „Zabójstwo Rogera Ackroyda” autorstwa Agathy Christie. Narracja prowadzona jest pierwszoosobowo, z perspektywy jednego z bohaterów, doktora Shepparda, lekarza żyjącego w małej wiosce, który zamieszany został w sprawę serii morderstw. To on opowiada nam o wydarzeniach, przedstawia bohaterów i uczestniczy w śledztwie u boku słynnego detektywa Herculesa Poirot. 

W finale powieści dowiadujemy się, że to Sheppard był odpowiedzialny za te morderstwa. Christe umyślnie skonstruowała narrację w taki sposób, by narrator nigdy nie wyraził ani jednego kłamstwa, ale za pomocą uogólnień oraz przemilczeń umyślnie wprowadzał w błąd czytelników. Którzy nie podejrzewali Shepparda, ponieważ… no cóż, ponieważ jest on narratorem i gdyby był winny, szybko dowiedzielibyśmy się o tym z jego narracji. 

Tym, co różni sytuację głównego bohatera filmu Fight Club czy doktora Shepparda z kryminału Agathy Christie od sytuacji Saadii i Kematu jest fakt, że w obu pierwszych przypadkach odbiorcy otrzymali w końcu obiektywnie podaną informację o tym, że narrator jest niewiarygodny, o tym że kłamał i w jaki sposób kłamał. W obu przypadkach jest to użyte w charakterze niespodziewanego zwrotu akcji – odbiorca historii nagle dowiedział się, że wiele kluczowych informacji o świecie przedstawionym, które do tej pory poznał, jest fałszywych. I dalsza część narracji przedstawia mu nowe, te prawdziwe. Co jest ekscytujące i narracyjnie ciekawe, bo niespodziewanie niszczy część wybudowanego nam przez narrację świata przedstawionego i każe nam go odbudować w swoich głowach na bazie nowych, prawdziwych informacji. 

Zadanie „Pomoc w potrzebie” nigdy nie dostarcza nam tego momentu olśnienia, w którym dowiadujemy się, że narrator jest niewiarygodny. Nie ma chwili, w której maski spadają, wszystkie elementy układanki wskakują na swoje miejsce, a odbiorca dostaje to, co w psychologii i naukach społecznych nazywa się odkłamaniem. Nie – po zakończeniu zadania gracz po prostu idzie dalej, w niejasnym przeświadczeniu, że być może postąpił niesłusznie, bo miał zbyt mało informacji, by zdecydować, która decyzja jest prawdziwa. I nigdy nie dostał szansy na poznanie prawdy. 

[odkłamanie to nazwa procesu przeprowadzanego po eksperymencie społecznym, w którym tłumaczy się osobom biorącym udział w tym eksperymencie, jaki był jego cel. W eksperymentach, w których celem (albo skutkiem ubocznym) jest wzbudzenie u uczestników negatywnych emocji – poczucie winy, strach, wstręt etc. – to bardzo istotny etap. Przykładem może być słynny eksperyment Milgrama polegający na wywieraniu presji na testowanych osobach, by zadawały one ból obcemu człowiekowi. Po zakończeniu eksperymentu każda osoba, która brała w nim udział dowiadywała się, że tak naprawdę nie robiła nikomu krzywdy jedynie zatrudniony do tego celu aktor odgrywał spazmy bólu za każdym razem gdy testujący naciskał przycisk. Bez odkłamania uczestnicy eksperymentu dręczeni byliby poczuciem winy, a niektórzy z nich prawdopodobnie mieliby z tego powodu problemy psychiczne.] 

Fani gry do dnia dzisiejszego dyskutują o tym, kto w tym zadaniu kłamie, a kto mówi prawdę. Co kilka miesięcy na reddicie albo którejś z licznych fejsbukowych grup poświęconych Skyrimowi czy całej serii gier The Elder Scrolls pojawia się jakaś nowa dyskusja na ten temat, w której ktoś utrzymuje, że znalazł definitywny dowód na to jak wygląda prawdziwa wersja wydarzeń… tylko po to, by inni przytoczyli mnóstwo kontrargumentów. Ostatecznie zagadka po dziś dzień pozostaje bez odpowiedzi… ponieważ została zaprojektowana w taki sposób, by nie dało się jej rozwiązać. Odpowiedź nie istnieje. Bo to tak naprawdę nie jest zagadka do rozwiązania. 

I co najciekawsze, tak jak mówiłem wcześniej – prawie cały świat przedstawiony został zaprojektowany w taki sposób. 

Gry z serii The Elder Scrolls bywają… nierówne, szczególnie jeśli chodzi o oprawę wizualną, mechaniki rozgrywkowe oraz stabilność, jednak w kwestii sposobu budowania narracji są czymś naprawdę unikalnym. Niemal wszystkie informacje o uniwersum dostarczane są nam za pośrednictwem postaci istniejących w tym uniwersum – o wszystkim dowiadujemy się albo rozmawiając z mieszkańcami i mieszkankami Tamriel albo czytając odnalezione w grze dokumenty. 

Przypuśćmy, że chcemy dowiedzieć się czegoś o katastrofie, która zniszczyła położone na północy prowincji miasto Zimowa Twierdza. Stało się to na długo przed wydarzeniami z gry, więc nie gracz nie miał okazji obejrzeć tego incydentu. Przetrwała jedynie okoliczna akademia magii oraz kilka zabudowań położonych z dala od wybrzeża. W grze możemy porozmawiać na ten temat z mieszkańcami Zimowej Twierdzy oraz uczonymi z akademii. Ci pierwsi podejrzewają, że magowie przeprowadzili jakiś niebezpieczny eksperyment, który wymknął się spod kontroli i zniszczył większą część miasta. Arcymag z Akademii posądza o to erupcję Czerwonej Góry, wulkanu, który położony jest w sąsiedniej prowincji. Nie jesteśmy w stanie zweryfikować czy mówi tak, bo naprawdę w to wierzy, czy po prostu kłamie, by chronić własną reputację. Ponownie – wiemy, że coś zaszło, ale zamiast jednego wyjaśnienia dostajemy dwie przeczące sobie wersje wydarzeń. I nie jesteśmy w stanie jednoznacznie zweryfikować, która z nich jest prawdziwa. O ile którakolwiek z nich. 

Kolejny przykład. Wykonując zadanie „Pomoc w potrzebie” możemy – choć nie musimy – zawitać do małej wsi o nazwie Rorikstead. Poznajemy tam założyciela tej miejscowości, Rorika, który po ostatniej wojnie, trzydzieści lat przed wydarzeniami z gry, osiedlił się na tych ziemiach, by spędzić starość we względnym spokoju. Wioska ma zatem zaledwie trzy dekady. Co najwyżej. W grze możemy jednak natrafić na co najmniej dwie książki twierdzące, że Roriksead jest miejscowością istniejącą od setek, jeśli nie tysięcy lat. 

A zatem albo autorzy tych książek popełnili pomyłkę albo Rorik kłamie. Ale jeśli tak – to czemu? Nie ma żadnego powodu, by to robić. Ma może ma? A jeśli nie, jeśli naprawdę jest założycielem tej wioski… to kim jest Rorik? Jakąś nieśmiertelną istotą, która z niejasnego powodu żyje na świecie wśród śmiertelników jako skromny właściciel ziemski? Podróżnikiem w czasie? Każda z tych opcji jest możliwa, bo w niektórych grach z serii spotykaliśmy już zarówno nieśmiertelnych ludzi, jak i istoty podróżujące w czasie. 

Widziałem wiele osób uznających tę sytuację za pomyłkę scenarzystów gry, którzy przeoczyli fakt, że napisali miasteczku Rorikstead dwie wykluczające się wzajemnie historie powstania. I całkiem możliwe, że tak się właśnie stało, ale… nie byłbym tego taki pewien. Bo scenarzyści gier z serii The Elder Scrolls od zawsze robili takie rzeczy naumyślnie. Co cóż – od prawie zawsze, bo pierwsze części gry były dość standardowymi komputerowymi erpegami mocno inspirowanymi Dungeons & Dragons. Dopiero od trzeciej odsłony serii – The Elders Scrolls III: Morrowind – i poprzedzającej ją pobocznej przygodówki The Elder Scrolls Adventures: Redguard seria zaczęła na poważnie bawić się nieco mniej konwencjonalnymi motywami narracyjnymi. Niekiedy bardzo, naprawdę bardzo niekonwencjonalnymi. 

Nie teraz, Pelinalu. O tobie porozmawiamy sobie kiedy indziej. 

Fani gier z serii The Elder Scrolls lubią podkreślać, że to uniwersum nie posiada kanonu, tylko mitologię. To może wydawać się pedantyzmem – i trochę nim jest – nie zmienia to jednak faktu, że jest to bardzo trafne rozróżnienie. W fikcji kanon jest terminem oznaczającym zbiór obiektywnych, niepodważalnych faktów, z których zbudowana jest opowieść. To reguły gry, w którą autor gra z odbiorcą. Mitologia w tym kontekście oznacza natomiast założenia o świecie przedstawionym, które mamy – bo musimy mieć jakieś założenia, żeby rozumieć, co się wokół nas dzieje – ale te założenia mogą być w każdej chwili zakwestionowane, bo rzadko kiedy zyskujemy naprawdę niepodważalne informacje. 

Oczywiście nie oznacza to, że The Elder Scrolls nie ma żadnego kanonu. Nawet w przypadku zadania „Pomoc w potrzebie” wiemy, że Kematu ściga Saadię i to jest fakt, który nie podlega interpretacjom. Ale cały kontekst tego pościgu i poszukiwań? Tu już zaczyna robić się bardzo elastycznie i niejednoznacznie. Gra uwielbia tego typu ambiwalencje. Prawie każda znacząca postać w fabule jest interpretowana na kilka różnych sposobów w zależności od tego, z kim o niej rozmawiamy albo z jakich źródeł czerpiemy informacje o tej postaci. Każde wydarzenie historyczne – jak na przykład wspomniane już wcześniej zniszczenie Zimowej Twierdzy – ma kilka drastycznie odmiennych opisów, właściwie zawsze z mało wiarygodnych źródeł. To sprawia, że eksplorując uniwersum The Elder Scrolls najczęściej błądzimy niemal zupełnie po omacku. 

Jednym z moich ulubionych przykładów jest Pierwsza Edycja Kieszonkowego Przewodnika Po Imperium. Książka ta istnieje w samym uniwersum The Elder Scrolls – została stworzona przez Cesarskie Stowarzyszenie Geograficzne na zlecenie ludzkiego władcy, Tibera Septima. Przewodnik opisuje poszczególne prowincje kontynentu, na którym toczy się akcja gier, ich mieszkańców, historię i zwyczaje, jak każdy przyzwoity przewodnik turystyczny. Bardzo długo było to zresztą jedno z najbogatszych źródeł wiedzy o świecie przedstawionym serii. Przewodnik jest jednak mocno niewiarygodny, ponieważ powstał jako zmyślny materiał propagandowy w celu oczernienia elfich królestw, z którymi Cesarstwo od zawsze miało… skomplikowane relacje, co zresztą możemy zaobserwować choćby nawet w Skyrimie. Członkowie Cesarskiego Stowarzyszenia Geograficznego umyślnie umieścili w nim wiele informacji przedstawiających elfie rasy w niekorzystnym świetle. Byli niewiarygodnymi narratorami i choć wiele informacji zawartych w Przewodniku potwierdziło się później w kolejnych grach z serii, to wiele było dziś już oczywistymi przekłamaniami albo niedopowiedzeniami albo najzwyczajniejszą w świecie konfabulacją. 

Pierwsza Edycja Kieszonkowego Przewodnika Po Imperium dołączana była jako wydrukowana książeczka do wspomnianej już wcześniej pobocznej gry przygodowej The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Co ciekawe, ten konkretny egzemplarz jest dość unikalny, ponieważ poza jego główną treścią posiada też dopiski jego poprzedniego właściciela – elfa posługującego się inicjałami Y.R. Y.R. nie pojawia się jako postać w żadnej grze z serii. Z dopisków, które zostawił na marginesach i pustych stronach dowiadujemy się, że był dyplomatą przez pewien czas mieszkającym w stolicy Cesarstwa. Pewnego dnia w ręce wpadł mu egzemplarz Przewodnika. Y.R. postanowił wysłać go swojemu wujowi, by pokazać, w jaki sposób ludzie tworzą nieżyczliwą elfom propagandę nawet poprzez tak niewinne materiały jak atlasy i książki dla podróżników. W tym egzemplarzu Przewodnika wiele akapitów jest podkreślonych, jego poprzedni właściciel w pododawał własne uwagi, wskazywał poprawki, naszkicował też kilka ilustracji rzeczy, o których podręcznik wspominał, a które Y.R. widział na własne oczy i dlatego zdecydował się wzbogacić o nie treść Eee… dodał też wiele inwektyw pod adresem ludzi jako rasy rozumnej. 

To zresztą sprawia, że Y.R. również jest dość niewiarygodnym narratorem, bo jego uprzedzenia do gatunku ludzkiego są oczywiste i widoczne na pierwszy rzut oka. To z kolei sprawia, że wiele jego poprawek i uwag również niekoniecznie musi pokrywać się z faktycznym stanem rzeczy. Mamy zatem konflikt dwóch różnych perspektyw, z których obie są niewiarygodne i żadnej, jako odbiorcy, nie możemy do końca ufać. Jest to absolutnie fantastyczna, bardzo błyskotliwie pomyślana rzecz. W Internecie dostępne są skany podręcznika. W opisie zamieszczę link do łatwiejszej w nawigowaniu wersji hipertekstowej dostępnej na fanowskiej Wikipedii o The Elder Scrolls. Polecam, nawet jeśli gry nieszczególnie Was interesują. To się czyta niemal jak naprawdę dobrą, postmodernistyczną literaturę fantasy. 

Mógłbym jeszcze bardzo długo opowiadać o niewiarygodnym narratorze w tej serii gier, bo pod tym względem jest to prawdziwa skarbnica. W grze Morrowind mamy na przykład książkę napisaną przez badacza, który twierdzi, że podróże w czasie są niemożliwe. Sama książka wspomina natomiast o tragicznym końcu cesarskiej dynastii… i opisuje to wydarzenie w czasie przeszłym, jako coś, co wydarzyło się dawno temu. Tymczasem akcja gry Morrowind toczy się w czasie, gdy cesarska dynastia nadal ma się dobrze. Dopiero w następnej grze z serii, wydanym cztery lata później Oblivionie, ostatni dziedzic tronu ginie nie pozostawiając po sobie żadnego potomka. A zatem książka dowodząca tego, że podróże w czasie nie istnieją sama padła ofiarą przeniesienia w czasie. Samo istnienie tego tekstu przeczy jego treści. 

[okej, mówiąc „podróże w czasie” bardzo mocno tu upraszczam, bo książka opowiada o fenomenie znanym jako „Złamanie Smoka”, czyli sytuację, w której linia czasu rozpada się na kilka alternatywnych wersji, które po pewnym czasie zbiegają się ze sobą, przez co jedna teraźniejszość może mieć w świecie gry kilka różnych, równie prawdziwych przeszłości – nawet jeśli te przeszłości wzajemnie się wykluczają. Ten zabieg wymyślono dlatego, bo gra The Elder Scrolls II: Daggerfall posiadała sześć bardzo różnych zakończeń i by uniknąć wybierania jednego kanonicznego, uznano, że kanoniczne są wszystkie… generalnie jest to jest bardzo skomplikowane i kompletnie nieznaczące dla naszych dzisiejszych rozważań, z tego powodu uprościłem to do „podróży w czasie” nawet jeśli niekoniecznie jest to najlepsze uproszczenie. Wiem że jeśli nie zamieszczę tego wyjaśnienia, w komentarzach pojawi się jakiś piwniczak, który wytknie mi niewiedzę] 

Jest też kwestia pewnej gęstej, tropikalnej dżungli, która pewnego dnia została całkowicie wymazana z uniwersum i istnieje co najmniej pięć przeczących sobie teorii, jak do tego doszło… Ale zatrzymajmy się w tym miejscu, bo za moment zupełnie już odpłynę. Jestem niesamowicie zafascynowany tym, w jaki sposób scenarzyści The Elder Scrolls wykorzystują ideę niewiarygodnego narratora, by budować elastyczne, a przez to niesamowicie działające na wyobraźnię uniwersum. Jeśli coś nie podoba mi się u, dajmy na to, w Grze o Tron, no cóż, kanon to kanon, muszę to przełknąć. Jeśli coś nie podoba mi się w Skyrimie albo Morrowindzie albo Oblivionie… najprawdopodobniej istnieje kilka alternatywnych wersji wydarzeń albo wytłumaczeń, z których mogę wybrać sobie tę, która pasuje mi najbardziej. 

Bibliografia:

The Rhetoric of Fiction
https://archive.org/details/rhetoricoffictio00boot

Polski fragment książki
https://bit.ly/3odfccS

Kieszonkowy przewodnik po Cesarstwie:
https://en.uesp.net/wiki/Lore:Pocket_Guide_to_the_Empire,_1st_Edition

piątek, 8 stycznia 2021

RECENZJA: Thanos. tom 1

 

fragment grafiki okładkowej

Mam dziwną relację love-hate z kosmosem Marvela. Ta gałąź uniwersum zawsze była swoim małym bąbelkiem zachowującym narracyjną autonomię i indywidualną estetykę, nawet bardziej niż choćby komiksy o X-Men, przez długi czas również mocno oderwane od reszty. Historie rozgrywające się w kosmosie Marvela stosunkowo rzadko miały znaczący wpływ na to, co dzieje się na Ziemi. I vice versa. To z kolei dawało twórcom historii rozgrywających się w odległych zakątkach przestrzeni kosmicznej swobodę wolność w kreowaniu własnego status quo, własnej mitologii, własnych postaci i własnych reguł. 

W teorii powinien być to zatem oddech świeżego powietrza oraz przestrzeń do eksperymentów z treścią i formą w fabularnym środowisku, które nie jest uwiązane do Ziemi, której nie można zniszczyć ani choćby zmienić w znaczący sposób i nie jest zależne od ikonicznych postaci wydawnictwa, takich jak Spider-Man czy Kapitan Ameryka, których popularność uniemożliwia trwałe transformacje ich charakterów czy w ogóle zrobienie z nimi czegokolwiek interesującego. 

W praktyce okazuje się jednak, że ta swoboda jest mieczem o obosiecznym ostrzu. Kosmos Marvela z czasem stał się bowiem fuzją wszystkiego, co w historii superbohaterszczyzny najgorsze i najbardziej żenujące. Kiczowate projekty postaci i obcych ras rodem z lat siedemdziesiątych, nieznośna pretensjonalność lat osiemdziesiątych, zamiłowanie do niesympatycznych antybohaterów lat dziewięćdziesiątych, obsesja na wewnętrznych crossoverach przełomu tysiącleci oraz podporządkowywanie estetyki komiksów do ich filmowych adaptacji (nawet jeśli sensu nie ma to za grosz) z pierwszej dekady dwudziestego pierwszego wieku. 

Od kosmosu Marvela – konkretnie, od crossoveru Annihilation z dwa tysiące szóstego roku – na dobre zaczęła się moja fascynacja komiksami tego wydawnictwa, więc nadal mam do tego zakątka uniwersum spory sentyment. Dziś jednak, sięgając po tamte komiksy (oraz po nowe rzeczy z tego worka) rozumiem już, czemu tak bardzo podobały mi się, gdy byłem nastolatkiem o niewyrobionym guście, a czemu obecnie nie jestem w stanie się nimi cieszyć. 

Thanos Jeffa Lemire jest tu poręcznym przykładem, niemal Kapitanem Planetą wszystkiego, co w „kosmicznych” komiksach od Marvela najgorsze. Historia skupia się na tytułowym szalonym tytanie i jego próbach odnalezienia lekarstwa na trawiącą go i powoli zabijającą chorobę. Osłabiony Thanos zmuszony jest przez pewien czas polegać na innych oraz stawić czoła machinacjom samej Śmierci manipulującej jego synem, Thanem. Seria kończy się w przewidywalny sposób, po drodze jednak dostajemy solidną dawkę przeskalowanej, przesadzonej akcji, kilka ludobójstw oraz nieco zbędnego fanserwisu. 

Jak już wspominałem wcześniej, moja przygoda z kosmosem Marvelu trwa już od ponad dekady. W międzyczasie sięgałem oczywiście – i sięgam nadal – po komiksy z innych zakątków uniwersum. Każdy z nich w jakiś sposób ewoluował na przestrzeni tych lat. Zmieniała się wrażliwość czytelników, normy kulturowe, sposoby opowiadania historii, mody orz konwencje – i komiksowe serie reagowały na te zmiany, dostosowując się do nich. Thanos – jak i większość innych kosmicznych tytułów Marvela z ostatnich lat – nadal wygląda dokładnie tak, jak coś żywcem wyjętego z poprzedniej epoki. Nonsensowna kosmiczna naparzanka ze stawkami podnoszonymi tak wysoko, że stają się one abstrakcyjne oraz z bohaterami kompletnie nijakimi w swej złowieszczości i braku skrupułów. 

To nie jest dobry komiks, ale jest on dobrym przykładem, jak pozostawienie gałęzi uniwersum na narracyjnej ziemi niczyjej może skończyć się kompletnym zastojem i atrofią kreatywności. Jeff Lemire to specyficzny scenarzysta, który sam w sobie ma dar wyciągania z konkretnych postaci samej ich esencji. W mojej recenzji Moon Knighta bardzo chwaliłem jego pracę, bo i Moon Knight to postać o dużym potencjale, który czekał tylko na kogoś, kto raczy to zauważyć. W Thanosie esencją kosmicznej konwencji jest zakleszczenie się w komfortowej klatce pozbawionej ambicji pulpy. I to właśnie dostarczył nam scenarzysta. 

Co do ilustracji… jest porządnie. To właśnie ten element kosmicznej konwencji Marvela, który niemal zawsze zachowuje wysoki poziom. Nie licząc kostiumów części postaci, którym ewidentnie przydałoby się uwspółcześnienie (z całej tej kolorowej hałastry najlepiej wygląda Nebula, której obecny projekt wzorowany jest na filmowej wersji tej postaci) ilustracje prezentują się naprawę dobrze, z bogatą paletą barw, przyjemnymi dla oka projektami otoczenia i technologii oraz bogatymi w detale kadrami nadającymi całemu komiksowi bardzo „filmowego” klimatu. Nie ratuje to żenującego scenariusza – ale przynajmniej pozwala przetrwać lekturę i nacieszyć oko. 

Unikać jak ognia.

poniedziałek, 28 grudnia 2020

Słowiańszczyzna. Wiedźmin

 


Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube. 


„Od wczesnego polania nas wodą [...] kształcąc się na wzór obcy, staliśmy się na koniec sami sobie cudzym” 

-Zorian Dołęga-Chodakowski 


Coś więcej to tytuł ostatniego kanonicznego opowiadania o Gerlacie z Rivii, symbolicznie domykającego dylogię opowiadań o wiedźminie i przygotowującego narracyjny grunt pod cykl powieściowy zapoczątkowany książką Krew Elfów. Nie jest to moje ulubione opowiadanie autorstwa Andrzeja Sapkowskiego, ale odnoszę wrażenie, że często bywa – według mnie niesłusznie – pomijane w rozmowach o wiedźmińskiej sadze. Wszyscy pamiętamy chwytającą za serce scenę gdy Geralt odnajduje w końcu Ciri, ale gdy zapytacie przeciętnego fana wiedźmińskiej sagi o Coś więcej najprawdopodobniej odpowie wam coś w stylu „To to opowiadanie, w którym Geralt leżał na wozie i miał halucynacje?”. Co w sumie jest prawdą i całkiem dobrym streszczeniem tego tekstu… Ale streszczeniem, które pomija sedno tego opowiadania. Bo Coś więcej jest… no cóż, jest czymś więcej. Czymś znacznie więcej. Ale o tym porozmawiamy za chwilę. 

*

„Wiedźmin jest słowiański” 

Jeśli w ciągu ostatnich pięciu, sześciu lat byliście w jakimkolwiek stopniu zaangażowani w polski fandom fantastyki albo po prostu śledziliście dyskurs wokół growych albo serialowych adaptacji kultowej serii książek Andrzeja Sapkowskiego na pewno słyszeliście te słowa wiele razy. Najczęściej w sytuacjach gdy ktoś poruszał kwestię rasy w wiedźmińskim uniwersum albo gdy pojawiała się plotka, że w serialowej adaptacji któraś z postaci nie będzie grana przez białą osobę. Dwie największe tego typu kontrowersje miały miejsce w dwa tysiące piętnastym roku, w związku z artykułem autorstwa południowoafrykańskiego krytyka Tauriqa Moosy na serwisie Polygon oraz w dwa tysiące osiemnastym roku, gdy pojawiły się pogłoski, że casting do roli Ciri w serialowej adaptacji Wiedźmina od Netflixa przeprowadzany jest w gronie niebiałych aktorek. 

O tej pierwszej kontrowersji wspominałem już kiedyś na moim kanale, więc nie będę do tego wracał. O tej drugiej… no cóż, jak się okazało, rolę Ciri dostała prawdopodobnie najbielsza osoba chodząca po naszej planecie, więc rozległo się wiele hałasu o nic. Obie te sytuacje – oraz wiele innych, szczególnie gdy w grę wchodziły kwestie koloru skóry – sprowokowało bardzo defensywną postawę polskiego fandomu fantastyki. Argument „wiedźmin jest słowiański” powracał jak mantra w dyskusjach, zawsze używany przez osoby, które nie mają zbyt dobrego rozumienia, czym jest słowiańskość… ani, skoro już o tym mowa, czym jest Wiedźmin. 

Bo Wiedźmin nie jest słowiański w żadnym sensownym tego słowa znaczeniu. Fabuła nie jest oparta o mity słowiańskie. Motywy z mitologii słowiańskich przewijają się w sadze i opowiadaniach znacznie, ZNACZNIE rzadziej niż motywy zaczerpnięte z legend arturiańskich, mitów nordyckich, celtyckich, francuskich czy germańskich. Właściwie to mity arturiańskie definiują późniejsze tomy sagi, motyw Pani Jeziora został wykorzystany w finale tej opowieści tak mocno, że ostatni tom nosi tytuł Pani Jeziora. W epilogu Ciri odchodzi w stronę zachodzącego słońca z Galahadem, Rycerzem Okrągłego Stołu. Nie ze Światowidem albo Wandą, która nie chciała Niemca. Uroboros, wąż, który wgryzł się we własny ogon i symbolizuje nieskończoność, a który jest bardzo istotny w symbolice serii, pochodzi z Egiptu. Dżinn, dzięki któremu poznali się Geralt Yennefer jest stworzeniem z mitologii arabskich. Większość wiedźmińskich opowiadań inspirowana jest baśniami i legendami niemieckimi i francuskimi. Mógłbym tak jeszcze długo, ale chyba rozumienie, o co mi chodzi. Wiedźmińska saga nie jest słowiańska. Nie jest też germańska, frankofońska, arabska, arturiańska ani egipska. Jest synkretyczna. Łączy w sobie elementy wielu kultur. 

Dlatego tak interesujące jest dla mnie zafiksowanie części polskiego fandomu fantastyki na punkcie rzekomej słowiańskości Wiedźmina. Szczególnie w sytuacjach dotyczących koloru skóry. Słowianie są, jak to mówimy my, filologowie, grupą entolingwistyczną. Nie rasą. Esencją słowiańskiej tożsamości jest język, kultura, która wywodzi się z tego języka i miejsce pochodzenia. To definiuje słowiańszczyznę. Nie geny albo kolor skóry. Czarnoskóra osoba, która urodziła się w słowiańskim kraju, od urodzenia mówi i myśli w słowiańskim języku, dorastała w słowiańskiej kulturze i w niej uczestniczy jest takim samym Słowianinem jak dowolny bezpośredni potomek Piastów. Możliwe, że jest nawet bardziej Słowianinem, jeśli ten drugi nie zna żadnego języka słowiańskiego, bo na przykład urodził się i całe życie przemieszkał w Brazylii, Francji albo Japonii. To język i idąca za językiem kultura definiują grupę etnolingwistyczną. Nie wygląd. Jeśli ktoś twierdzi inaczej to… no cóż, dał sobie zakodować błędne oraz prawdopodobnie mocno szkodliwe rozumienie tej spawy. I warto byłoby je przemyśleć. 

Dyskurs na temat rzekomej słowiańskości Wiedźmina jest już raczej zakończony. Za jego symboliczny finał możemy uznać copypastę autorstwa pisarza i blogera Piotra Muszyńskiego opublikowaną w dwa tysiące osiemnastym roku na jego blogu Fanboj i życie. Pozwolę tu sobie przytoczyć jej skróconą wersję. 


-napisz trzynaście opowiadań 
-pomysły trzech oprzyj na baśniach Andersena 
-trzech kolejnych na baśniach Braci Grimm 
-siódmego na bajce arabskiej 
-zaraz w pierwszym wyśmiej ludowość i ludowe wierzenia 
-nabijaj się z nich też w opowiadaniu „Kraniec świata” 
-obśmiej polską legendę w „Granicy możliwości” 
-głównego bohatera nazwij „Żerard” 
-ogólnie to używaj głównie imion o rdzeniach celtyckich jak Yennefer czy Crach
-i wywodzących się z języków romańskich jak Cirilla, Falka czy Fringilla czy Triss 
-kilka angielskich jak Merigold 
-oraz wywodzące się z innych języków germańskich jak choćby Geralt 
-a także Włoskich 
-Niemieckich 
-a nawet francuskich 
-zżynaj potwory z amerykańskich gierek, zwłaszcza z Advanced Dungeons and Dragons 
-z języka irlandzkiego zrób język elfów 
-a z niemieckiego krasnoludów 
-każ bohaterom obchodzić irlandzkie święta ludowe 
-napisz artykuł o tym, skąd brałeś inspiracje 
-wylewaj w nim żółć na słowiańskie fantasy 
-napisz dwie książki tłumaczące dokładnie skąd brałeś pomysły 
-wreszcie napisz ósmą książkę 
-jedną z kluczowych postaci zrób z japońskiej demonicy 
Zostań mistrzem turbosłowiańców. 


Przepyszna pasta, milordzie. 

No dobrze, ale – jak już wspomniałem – dyskurs na ten temat raczej już wygasł. I nawet memy odnoszące się do tej sprawy są mniej więcej tak samo martwe jak memy o tym, że Sapkowski napisał książki na podstawie gier CD Projektu. Więc czemu właściwie do tego wracam? Czy to po prostu kolejny pretekst do narzekania na polski fandom fantastyki? …kuszące, ale zebraliśmy się tu w innym celu. Bardzo łatwo byłoby zrzucić wszystkie te kontrowersje na uprzedzenia rasowe części fanów Wiedźmina – i nie wątpię, że było tam trochę szczerego rasizmu zakamuflowanego jako troska o czystość słowiańskiej kultury – ale odpowiedź może być znacznie ciekawsza. Bo nie tylko rasiści posługiwali się tą intelektualną kliszą pod tytułem „Wiedźmin jest słowiański”. Żeby jednak zrozumieć czemu jest to istotne – a jeśli nie „istotne” to przynajmniej „ciekawe” – musimy najpierw porozmawiać o Marii Janion. 

Profesor Maria Janion była badaczką polskiej literatury dziewiętnastego i dwudziestego wieku, wykładowczynią akademicką na Uniwersytecie Gdańskim oraz Uniwersytecie Warszawskim, autorką kilkudziesięciu książek, prac naukowych oraz artykułów. Bardzo trudno przecenić jest jej wpływ na polskie literaturoznawstwo, szczególnie – ale nie tylko – w zakresie romantyzmu. Prawdopodobnie każda osoba, która ma w swoim życiorysie epizod humanistyczny przynajmniej kojarzy jej nazwisko. Na marginesie – w dwa tysiące trzynastym roku autorka wyszła z szafy jako lesbijka w wywiadzie-rzece Janion. Transe – Traumy – Transgresje i wszyscy tak zachłysnęli się tym faktem, że zupełnie przegapili inną rewelację ujawnioną w tym wywiadzie, mianowicie – wiele wskazuje na to, że w nieco innych okolicznościach Maria Janion prawdopodobnie byłaby również dumną przedstawicielką społeczności furry. 

Lekcje szkolne w ogóle nie zapadły mi w pamięć. Za to doskonale pamiętam, jak w kinie na ulicy Zamkowej obejrzałam film King Kong. Zrobił na mnie niesłychane wrażenie i właściwie mam poczucie, że pierwsze moje jakieś poruszenie erotyczne popłynęło właśnie z inspiracji tego filmu. Nie rozumiem tego, nie wiem dlaczego ten film tak strasznie zadziałał na moją wyobraźnię. To była oczywiście pierwsza, przedwojenna, czarno-biała wersja King Konga. Przed kinem zgromadził się ogromny tłum, wszyscy chcieli ujrzeć gigantyczną małpę. Ja też. I jakoś udało mi się wedrzeć do sali. Pamiętam niesłychany entuzjazm tłumu. I to moje dziwne, jak powiedziałam, poruszenie, właściwie pierwsze poruszenie tego rodzaju. Niesłychane wrażenie robiło na mnie to, że King Kong w tej swojej monstrualnej łapie trzyma tę bardzo kruchą, małą blondynkę. Stale ten obraz do mnie powracał, nie mogłam tego zapomnieć. (…) O co w tym chodzi? Dlaczego małpa? Nie umiem tego rozebrać po freudowsku. Jest wielka czułość w King Kongu, więc może tu idzie o rozrzewnienie, że takie potworne, wielkie zwierzę tak się rozczula i tak się zakochuje. On przecież jej nie uszkodził, trzymał ją tak zręcznie w tej łapie… 


Polskie futrzaki nie mają pojęcia, jaką wspaniałą ikonę zesłał im los. Ktoś jak najszybciej powinien im to przekazać. No, ale żarty na bok. 

W dwa tysiące szóstym roku Wydawnictwo Literackie opublikowało książkę Niesamowita słowiańszczyzna. fantazmaty literatury, jedną z ostatnich prac Janion. Ostatnich, ale kto wie, czy nie najbardziej istotnych. Janion bowiem zaprezentowała w niej bardzo ciekawe spojrzenie na kwestię słowiańskości w polskiej kulturze. I właśnie to spojrzenie może powiedzieć nam wiele o polskich fanach Wiedźmina i ich zafiksowaniu na jego rzekomej słowiańskości. 


Opowiadanie Coś więcej jest o tyle interesujące, że jako jeden z bardzo niewielu tekstów w wiedźmińskiej sadze porusza kwestie tożsamościowe samego głównego bohatera. Na przestrzeni całej sagi kwestie te są zwykle sprowadzane do konfliktów między ludźmi i innymi rozumnymi rasami zamieszkującymi świat przedstawiony. Geralt nadaje się do tego fantastycznie, ponieważ jako wiedźmin okupuje interesującą pozycję w tych konfliktach. Z jednej strony jest człowiekiem, produktem ludzkiej kultury Nordlingów. Z drugiej jednak strony jego szczególny stan – bycie wiedźminem, od dziecka szkolonym i zmienianym fizycznie, by jak najlepiej nadawać się do przeznaczanego mu zadania – sprawia, że jest nieodwracalnie odmienny od przedstawicieli swojego gatunku. Co za tym idzie, często sam doświadcza dyskryminacji, uprzedzeń, nieufności czy nawet seksualnej fetyszyzacji ze strony ludzkiego społeczeństwa. To pomaga mu sympatyzować z mniejszościami elfów, krasnoludów czy niziołków, ponieważ do pewnego stopnia podlega tym samym mechanizmom opresji, co one. 

Tym jednak, co różni go od tych mniejszości jest brak tożsamości kulturowej. Driady mają swój las Brokiloński, o który będą walczyły do ostatniej kropli krwi, krasnoludy Mahakam, elfy Dolinę Kwiatów, a każda z tych ras posiada własną, unikalną kulturę, mitologię, język, obyczaje – wszystkie te elementy, na które składa się kulturowa tożsamość. Wiedźmini nie mają swojej kultury, ponieważ sami w sobie są elementem większej kultury – ludzkiej cywilizacji Nordlingów. Nie ma żadnego wiedźmińskiego króla, wiedźmińskiej waluty, wiedźmińskiego narzecza albo państwa. Kaer Morhen nie jest miejscem, z którego się pochodzi – jest miejscem, do którego się trafia. 

Ale trafia się skąd właściwie? Z książek wiemy, że o ile istnieją legendy wedle których wiedźminami zostają dzieci, którym los przeznaczył to zadanie za pomocą Prawa Niespodzianki, o tyle prawda najczęściej jest jednak znacznie bardziej przyziemna. Wiedźminami na ogół zostają dzieci porzucone i niechciane. Dzieci znikąd. Geralt jest takim właśnie dzieckiem znikąd. I Coś więcej jest opowiadaniem, które skupia się na tym osobistym, indywidualnym dylemacie tożsamościowym wiedźmina. 


Orientalizm jest pojęciem określającym specyficzny sposób, w jaki Zachód postrzega kraje Bliskiego Wschodu oraz jak to postrzeganie przenika do kultury, zostaje znormalizowane i zinternalizowane przez mieszkańców tych krajów, którzy zaczynają wierzyć w stereotypy na własny temat. Autorem pojęcia „orientalizm” jest Edward Said, amerykański intelektualista palestyńskiego pochodzenia, który w latach siedemdziesiątych wydał książkę pod takim właśnie tytułem, która do dziś stanowi jedną z najważniejszych lektur w zakresie postkolonializmu. 

Janion postanowiła przyłożyć optykę Saida i innych badaczy oraz badaczek postkolonializmu do sytuacji polskiej. W większości szkolnych podręczników historycznych Polska wynurzyła się z mroku dziejów w dziewięćset sześćdziesiątym szóstym roku. Symbolicznym początkiem istnienia państwa polskiego jest chrzest. Podręczniki rzadko wspominają jednak, jak brutalnym i dewastującym dla słowiańskiej kultury lokalnej był proces chrystianizacji. Kroniki wspominają o mieszkańcach ze łzami w oczach i przerażeniem doświadczających niszczenia miejsc kultu i pomników bóstw. Słowianie nie znali koncepcji oddzielenia sacrum i profanum. Śmierć ich religii była zarazem śmiercią całego ich świata. 

Dodatkową sprawą jest fakt, że – w przeciwieństwie do wierzeń celtyckich, germańskich czy skandynawskich – nie zachowała się spójna, kulturowo odrębna mitologia słowiańska. Żaden chrześcijański mnich albo misjonarz nie poświęcił się spisaniu lokalnych wierzeń, a jeśli się poświęcił, to te zapiski nie dotrwały do naszych czasów. Informacje, które posiadamy na ten temat są bardzo nieliczne, co najwyżej wątpliwej wiarygodności i nie składają się na żadną spójną opowieść. Mitologia słowiańska nie istnieje w formie, w jakiej istnieją na przykład mity greckie i skandynawskie. Istnieje kilka drobiazgów – imion, nazw, obyczajów – i bardzo wiele dezinformacji, które sprawiają, iż zyskanie choćby przybliżonego obrazu słowiańskich wierzeń, kultury czy innych rzeczy składających się na słowiańską tożsamość jest właściwie niemożliwe. 

Maria Janion uznała, że można dopatrywać się tu podobieństw do sytuacji krajów skolonizowanych, o których pisał Said i inni badacze postkolonializmu. Za pomocą chrystianizacji Słowianom narzucona została nowa kultura, dotychczasowa została natomiast wyeliminowana tak brutalnie i skutecznie, że do dnia dzisiejszego przetrwały jedynie jej okruchy. To pozbawiło Polaków ośrodka tożsamości innego niż ten narzucony. Polska jest książką, z której wymazano pierwszy rozdział, przez co kolejne rozdziały często nie mają kontekstu potrzebnego do ich zrozumienia. 

Janion teoretyzuje, że ten traumatyzujący szok związany z wymazaniem kultury przedchrześcijańskiej i liczne próby odzyskania jej albo przynajmniej wyobrażenia sobie, jak ta kultura mogła wyglądać są przyczyną wielu specyficznych przywar i zachowań Polaków. Nie jestem pewien, czy zgadzam się z tą tezą – osobiście nie wydaje mi się, by coś takiego jak charakter narodowy dało się zredukować do jednego konkretnego wydarzenia – ale sama optyka jest na tyle interesująca, by warto było przynajmniej o niej porozmawiać. 

Patrząc na historię, kulturę i obyczajowość Polski z tej szczególnej perspektywy nagle wiele rzeczy zaczyna bowiem nabierać sensu. Choćby paradoksalna mieszanka poczucia wyższości i niższości wobec krajów zachodnioeuropejskich. Albo specyficzna rola kościoła katolickiego w polskiej przestrzeni kulturowej – z jednej strony będącego jednym z najważniejszych ośrodków tożsamości, z drugiej uznawanego za opresyjny i dominujący. Albo… obsesja na punkcie pewnego wiedźmina i jego rzekomej słowiańskości. 


Geralt z Rivii… nie pochodzi z Rivii. A przynajmniej nie wiemy, czy pochodzi z Rivii. On sam również tego nie wie. Przydomek wybrał sobie, ponieważ – wedle jego własnych słów – ludzie bardziej ufają komuś, jeśli są w stanie umiejscowić tę osobę w jakimś kontekście. Wiedźmin z Kaer Morhen jest po prostu najemnikiem, mutantem i potworem niewiele lepszym od tych, które zabija za pieniądze. Geralt z Rivii jest… Rivijczykiem. Kimś, komu można odruchowo przykleić garść znanych stereotypów. Nawet jeśli te stereotypy nie są pozytywne – w opowiadaniu, w którym debiutuje Geralt pada stwierdzenie, że nikt nie lubi Rivów – to są przynajmniej znane i oswojone. 

A to jest szalenie istotne. Nie tylko w interakcjach z klientami, ale i dla stworzenia jakiejś wizji samego siebie. Geralt często myśli o sobie w sposób, w jaki myśli i mówi o nim otoczenie – że jest potworem, zimną, pozbawioną emocji maszyną do zabijania… Jeśli czytałyście opowiadania i sagę, doskonale wiecie, że to fałszywy obraz. Geralt kipi emocjami, jest lojalny, dba o bliskich oraz o obcych znajdujących się w potrzebie, od czasu do czasu zdarza mu się też zachować irracjonalnie albo niedojrzale – zupełnie nie jak zimna maszyna precyzyjnie wykonująca przeznaczone jej zadanie. Jeśli jednak dostatecznie długo przeglądasz się w oczach innych, w końcu zaczniesz patrzeć na siebie tak, jak widzi cię otoczenie. 

To również jest powód, dla którego Geralt przyjął tożsamość rivską. Wiązało się to przecież nie tylko z przydomkiem. Geralt nauczył się rivskiego akcentu i używał go tak długo, aż stał się on dla niego naturalny. W Coś więcej uzyskujemy też potwierdzenie, że Geralt nie zna swojego prawdziwego miejsca pochodzenia, nie wie, kim byli jego rodzice i czemu zdecydowali się oddać go na wychowanie wiedźminom. I wiemy, że go to męczy. W opowiadaniu dochodzi do zakończenia tego wątku, ale – jak to u Sapkowskiego – odbywa się to w wyjątkowo przewrotny, ale jednocześnie bardzo błyskotliwy sposób. 


Słowiaństwo jest białą plamą, a historia Polski pełna jest idei, które próbowały tę plamę czymś zamalować. Brak skonkretyzowanej wiedzy historycznej o słowiańszczyźnie sprawia, że te próby mogły być bardzo elastyczne i często konstruowane w taki sposób, by służyły doraźnym celom ich twórców. Dobrym przykładem jest, między naprawdę wieloma innymi, powieść Masław dziewiętnastowiecznego pisarza Ignacego Kraszewskiego. W tej powieści tak zwana reakcja pogańska – jedenastowieczne chłopskie powstanie wywołane, między innymi, napięciami kulturowymi między chrześcijaństwem i kulturą słowiańską – miała w sobie bardzo silny antygermański resentyment. Przebiła się w tym powszechnie znana antyniemieckość Ignacego Kraszewskiego. Wspominam o tym, ponieważ większość ludzi szuka wiedzy albo przynajmniej jakiejś skonkretyzowanej wizji o słowiańskości właśnie wśród takich autorów jak Kraszewski albo twórcy polskiego romantyzmu. A wszyscy oni – oraz mnóstwo osób przed nimi i po nich, którzy zajmowali się słowiaństwem – dodawali do tej wizji coś od siebie. 

Dlatego warto pamiętać, że resentymenty i fascynacje tych pośredników mają olbrzymi wpływ o tym, jak postrzegamy słowiańszczyznę dzisiaj. Nie jako kronikę, do której możemy w każdym momencie powrócić w jej pierwotnej postaci, ale jako zlepek projekcji rozmaitych artystów, kronikarzy czy historyków, którzy zmyślali, najczęściej opierając swoje zmyślenia na zmyśleniach swoich poprzedników. W konsekwencji dostajemy coś w rodzaju statku Tezeusza. 

Statek Tezeusza to nazwa klasycznego paradoksu. Wyobraźcie sobie statek, który po wyruszeniu w długą podróż ulega wielu uszkodzeniom i w międzyczasie cały czas jest przebudowywany. Gdy w końcu wraca do portu, w jego strukturze nie znajduje się ani jeden element z oryginalnej wersji. Pytanie – czy to nadal jest ten sam statek? Słowiańskość przypomina trochę statek Tezeusza, przy czym my nie mieliśmy na początku statku, tylko co najwyżej tratwę. I w zasadzie dalej ją mamy, tylko trochę większą, bo obudowaną tym, co dokleił słynny łgarz Jan Długosz, inni kronikarze, sarmaci, romantycy, chłopomaniacy i cholera wie, kto jeszcze. 

Wydaje mi się, że apogeum tego trendu stanowią turbosłowianie. 

Czym, do cholery, jest turbosłowiaństwo? Mówiąc w największym skrócie – jest to teoria spiskowa głosząca, że w czasach przedchrześcijańskich Polska stanowiła gigantyczne mocarstwo środkowoeuropejskie zwane Wielkim Imperium Lechickim. A prawda historyczna mówiąca o istnieniu tego mocarstwa została ukryta przed światem przez kościół katolicki albo jakieś inne nieżyczliwe Polakom siły. 

Źródłem tej teorii jest opublikowany w dziewiętnastym wieku tekst pseudohistoryczny pod bardzo chwytliwym tytułem Kronika polska przez Prokosza w wieku X napisana, z dodatkami z Kroniki Kagnimira, pisarza wieku XI, i z przypisami krytycznymi komentatora wieku XVIII pierwszy raz wydrukowana z rękopisma nowo wynalezionego. W rzeczywistości kronika ta została stworzona w siedemnastym wieku przez słynnego fałszerza Przybysława Dyjamentowskiego. Dyjamentowski zawodowo zajmował się fabrykowaniem rodowodów i drzew genealogicznych dla ówczesnych sarmatów, którzy fantazjowali o tym, że ich przodkowie byli znaczącymi figurami w zamierzchłej przeszłości i byli w stanie sporo zapłacić komuś, kto „odnajdzie” (mam nadzieję, że udało mi się wymówić ten cudzysłów) i spisze dla nich rodowód, który tego właśnie dowiedzie. Tu do akcji wkraczał Dyjamentowski i jego nieposkromiona wyobraźnia. 

Sarmatyzm był zresztą sam w sobie próbą zagospodarowania braku solidnego mitu słowiańskiego, ale nie rozpraszajmy się. Sto lat po sfabrykowaniu Kroniki Prokosza dokopał się do niej Franciszek Morawski, który postanowił zabawić się nieco kosztem ówczesnego środowiska literackiego – albo sam też w to uwierzył, ale ja obstawiam świadomy trolling – i spróbować przepchnąć ten tekst jako odnalezioną cudem kronikę czasów przedchrześcijańskich. Warszawskie Towarzystwo Przyjaciół Nauki łyknęło to jak stado młodych pelikanów i w tysiąc osiemset dwudziestym piątym roku Kronika Prokosza ukazała się drukiem. Wszyscy byli bardzo podekscytowani tym bezprecedensowym znaleziskiem, szybko pojawił się również łaciński przekład tej podpuchy… ale zabawa skończyła się raptem rok później, gdy Joahim Lelewel odnalazł w Wilnie oryginalny rękopis falsyfikatu i dzięki temu szybko zidentyfikował autora. I wszystkim zrobiło się bardzo głupio. 

Nie zmienia to jednak faktu, że teoria spiskowa Wielkiego Imperium Lechickiego nadal cieszy się popularnością w niektórych kręgach. Teoria zyskała na rozgłosie w dwa tysiące czternastym roku, dzięki wydawnictwu Bellona, które opublikowało książkę Słowiańscy królowie Lechii autorstwa Janusza Bieszka, gdzie teoria została… twórczo rozwinięta i na pewien czas zawładnęła wyobraźnią ludzi, których trzysta lat temu robiłby w balona Dyjamentowski. Jeśli Janion ma rację, żywotność tej teorii jest kolejnym wyrazem olbrzymiej tęsknoty za niesamowitą słowiańszczyzną, która bezpowrotnie zaginęła w pomroce dziejów, a która dałaby tej dziwnej, chwiejnej budowli zwanej Polską jakiś solidny fundament tożsamościowy. 

I tu wracamy do Wiedźmina. 

Nie, wiedźmin nie jest słowiański – ale jest polski. Postacie mówią po polsku, czasami językiem delikatnie stylizowanym na staropolszczyznę, pojawia się strzyga. I to wystarczy, by zamknąć oczy na wszystkie inne elementy i próbować przepchnąć narrację Wiedźmina jako esencjalnie słowiańskiego tekstu kultury. Co więcej, dzięki grom od CD PROJEKT RED oraz serialowi Netflixa Wiedźmin jest obecnie ikoną światowej popkultury, rywalizującą z takimi dziełami jak Gwiezdne Wojny czy filmy Marvela. To właściwie bezprecedensowa sytuacja, gdy tekst kultury pochodzący z Polski tak mocno zawładnął globalną wyobraźnią. Nie dziwi mnie, że dla wielu osób staje się to przedmiotem dumy narodowej. Kraj, który powstał na ruinach religijnej i kulturowej kolonizacji dokonanej przez cywilizowany, łacińsko-chrześcijański świat – teraz sam kulturowo kolonizuje globalny Zachód, będący spadkobiercą tego świata. Jest w tym pewna poetycka sprawiedliwość. 

Rozmaite zmiany w adaptacji książek Sapkowskiego traktowane są z olbrzymią podejrzliwością i agresją – i nic dziwnego. Wiele osób intuicyjnie przeczuwało, że Netflix będzie próbował okroić oryginalny tekst ze wszystkiego, co w nim unikalne dla polskiej kultury i rozwalcować Wiedźmina w taki sposób, by był możliwie najbardziej strawny dla globalnej publiczności. I, dla uczciwości, nie są to lęki pozbawione podstaw. Gdy zachodni przemysł kinematografii bierze się za adaptowanie materiału z innych kręgów kulturowych rezultaty najczęściej są… eee… mieszane. Nieprzypadkowo fani zawsze drżą ze strachu, gdy Hollywood zapowiada kinową adaptację jakiejś mangi albo anime. 

Niepokoi mnie jednak to, że kontrowersje skupiają się na kwestiach rasowych. W żadnym wypadku mnie to nie dziwi – ponieważ kwestie tożsamościowe czarnej mniejszości w zachodnich krajach oraz temat rasizmu są obecnie szeroko dyskutowane – ale jednak niepokoi. Bo, jak już mówiłem wcześniej, rasa nie ma niczego wspólnego ze słowiaństwem. Maria Janion wyrażała obawy, że ta niedookreślona, plastyczna słowiańskość może być niebezpiecznym narzędziem w rękach ludzi, których wizja Polski nie wydaje się szczególnie atrakcyjna dla nikogo poza bardzo wąskim kręgiem osób (screen z Wikipedii hasło „Wielka Biała Polska”). To od nas zależy, czym stanie się słowiańskość, której pozbawiła nas historia. Zadbajmy o to, byśmy nie musieli się jej wstydzić. 


W tysiąc dziewięćset osiemdziesiątym ósmym roku magazyn Fantastyka opublikował opowiadanie pod tytułem Droga, z której się nie wraca autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Była to dość standardowa fabułka fantasy, początkowo rozgrywająca się w równie standardowym świecie przedstawionym, niepowiązanym w żaden sposób z wiedźmińskim uniwersum. W trakcie rozwijania historii Geralta Sapkowski postanowił retroaktywnie włączyć Drogę, z której się nie wraca do wiedźmińskiego cyklu. Jedną z bohaterek tego opowiadania, druidkę imieniem Visenna, uczynił matką wiedźmina. 

Miało to sens. Sapkowski miał już w głowie ukształtowaną osobowość Visenny, nie musiał więc wymyślać nowej bohaterki. Visenna, cudownym zrządzeniem losu, natrafia na Geralta w momencie, w którym walczy on z ciężkimi ranami zadanymi mu przez ghule na początku opowiadania Coś więcej. Geralt rozpoznaje ją i w końcu dostaje niepowtarzalną okazję do konfrontacji ze swoją matką. W końcu może poznać odpowiedzi na pytania, które dręczyły go przez całe jego życie. W końcu dowie się, kim tak naprawdę jest. Skąd pochodzi. Dlaczego został oddany. W końcu pozna swoją prawdziwą tożsamość. 

Visenna jednak nie odpowiada na jego pytania. Zamiast tego mówi mu – daj sobie spokój. Zapomnij. Niezależnie od tego jak brzmią odpowiedzi, nie przyniosą ci ulgi. I niczego w twoim życiu nie zmienią, bo to kim jesteś teraz zależy od decyzji, które podejmujesz. Więc przestań mieć obsesję na punkcie swojej nieznanej przeszłości, ponieważ przez to tracisz teraźniejszość. 

I Geralt daje sobie spokój. Od tego momentu opowiadania przestaje zażywać halucynogeny, dzięki którym przeżywa swoje wcześniejsze porażki i skupia się na rekonwalescencji. Rada Visenny zdaje się działać dla niego całkiem nieźle, bo w pięcioksięgu ta kwestia właściwie nie powraca i Geralt w pełni skupia się na ochronie, wychowywaniu, a później poszukiwaniu Ciri oraz próbie zawiązania stabilnego związku z Yennefer. Geralt nadal ma cały kosmos dylematów, ale szkodliwa dla niego obsesja na punkcie przeszłości przestaje być jednym z nich. Zaczął żyć teraźniejszością. 



Bibliografia: 

Artykuł prasowy o teorii Wielkiej Lechii – 
Artykuł naukowy o teorii Wielkiej Lechii – 

piątek, 25 grudnia 2020

RECENZJA: Wydział 7

 

fragment okładki

Wydział 7 to rzadki klejnot na naszym rynku komiksowym. Jest to ukazująca się od dwa tysiące osiemnastego roku regularna seria komiksowa rozgrywająca się w Polsce, w głębokim PRLu i opowiadająca o tajnej komórce SB powołanej do istnienia celem rozwiązywania problemów o paranormalnej naturze. Komiks stanowi mieszankę kryminału, thrillera, urban fantasy, komiksu historycznego i horroru – w różnych i płynnie zmieniających się proporcjach. Brzmi jak dokładnie taki konwencyjny śmietnik, jaki lubię.

Póki co, wydawnictwo Ongrys opublikowało sześć zeszytów plus jedną historię poboczną, skupiającą się na przedstawionej w głównej serii postaci epizodycznej. Niecałe dwa lata temu miałem okazję zrecenzować dwie pierwsze historie. Dziś, wracając do tego tekstu, skłonny jestem przyznać, że potraktowałem Wydział 7 trochę nieuczciwie, bo zamiast skupić się na analizie samej serii, większość notki poświęciłem jej szerszemu kontekstowi – temu, że wydaje ją niszowa oficyna publikująca komiksy dla specyficznej, wąskiej grupy kombatantów polskiego rynku komiksowego. Dlatego, gdy kilka tygodni temu scenarzysta serii zaproponował mi dostęp do pozostałych egzemplarzy recenzenckich, postanowiłem naprawić ten błąd. Bo Wydział 7 – mimo kilku mniejszych i większych problemów oraz generalnie nierównego poziomu – naprawdę jest czymś interesującym.

Przede wszystkim jest dość unikalny, głównie z uwagi na jego bezpretensjonalną polskość. Bohaterowie egzystują w bardzo specyficznej sytuacji polityczno-społecznej, w konkretnym czasie i miejscu. Polski lat sześćdziesiątych XX wieku nie da się sprowadzić do kwestii kosmetycznych – to był inny świat, o unikalnej modzie, obyczajowości, sytuacji politycznej, norm społecznych i poziomie technologicznym. Scenariusze Wydziału 7 nie tylko tego nie ignorują, ale eksplorują ten motyw i czynią go jednym z mocniejszych punktów programu. W swoich działaniach bohaterowie muszą bowiem mierzyć się nie tylko z nadprzyrodzonymi zjawiskami, ale też z naiwną zaściankowością polskiej wsi, z tarciami kulturowymi na tle etnicznym (romski tabor odgrywa w jednej z historii stosunkowo istotną rolę – o tym jednak trochę więcej za moment), z aparatczykami Związku Radzieckiego dyszącymi w kark głównym bohaterom… amerykański, francuski czy japoński komiks może mi dać ładniej narysowane ilustracje albo lepiej napisane fabuły – ale nie da mi czegoś dokładnie takiego. Jest w polskim komiksie pewien trend ścigania zachodnich wzorców, ale Wydział 7 cały czas jest ostentacyjnie lokalny. I bardzo dobrze, że to robi, bo w tym tkwi jego siła.

Nie tylko w tym jednak. Nie wiem, na ile był to zamierzony motyw, ale wiele fabuł tego komiksu opiera się na kontrastach i na tarciach, które te kontrasty powodują. Na pierwszym poziomie mamy bazowy punkt wyjścia – twardy, naturalistyczny socrealizm Polski Rzeczpospolitej Ludowej w który wkracza Nieznane. Często lokalne, rodem z legend, podań i opowieści, czasami niemal pulpowe. Na drugim poziomie politycznym – przemocowa, narzucona władza partyjna, wokół której większość bohaterów musi nawigować, a której jest bezwarunkowo poddana. Na trzecim poziomie mamy tarcia kulturowe i społeczne. Nie tylko z sowietami czy ze wspomnianą już mniejszością romską, bo komiks zabiera nas kilka razy aż na drugi koniec świata. Kontrasty są czymś dobrym, bo generują konflikty, a znaczący konflikt jest duszą opowieści. I twórcy Wydziału 7 zdają sobie z tego sprawę, bo umiejętnie korzystają z tych konfliktów, by uczynić poszczególne fabuły ciekawszymi.

Główni bohaterowie często znajdują się w samym centrum tych starć. I to działa, przynajmniej na poziomie tematycznym. Dobrym przykładem jest ksiądz Jakub, jeden z agentów Wydziału Siódmego, przeżywa na przestrzeni trzeciego i czwartego zeszytu kryzys wiary spowodowany doświadczaniem nadprzyrodzonych zjawisk, których nie jest w stanie wytłumaczyć ani religia ani nauka – oraz kryzys lojalności, którą musi dzielić między Wydziałem i Watykanem. Czyni to Jakuba interesującą postacią, z którą łatwo się empatyzuje i której kibicuje się od początku do końca. Nawet jeśli wątek jego ewolucji charakterologicznej momentami był nieczytelny i trochę zbyt łatwo… nawet nie rozwiązany, co zakończony w finale czwartego zeszytu.

To jest z kolei jedną z większych bolączek komiksu – posiada potencjał, który nie zawsze wykorzystuje. Posłużę się pewnym przykładem. Na samym początku trzeciego zeszytu, który rozgrywa się w Santo Domingo, dostrzegamy kobietę czczącą Loa (bóstwo wywodzące się z religii voodoo) Ezilí Dantor, która w lokalnej ikonografii ma postać Czarnej Madonny. Haitańczycy zapożyczyli ten wizerunek z ikonografii chrześcijańskiej najprawdopodobniej dzięki polskim żołnierzom, którzy wspierali ich w ich działaniach niepodległościowych na przełomie XVIII i XIX wieku. Na następnej stronie, gdy akcja przenosi się do Polski, widzimy grupkę mieszkańców wsi stawiających kapliczkę przy źródełku z wodą mającą cudowne właściwości lecznicze.

To jest absolutnie zajebiste. Kontny (i współpracujący przy procesie tworzenia fabuły Turek) kreśli tu paralelę tematyczną, która potencjalnie napakowana jest znaczeniami i stanowi znakomity punkt wyjścia do rozważań o tym, jak przenikają się kultury, jak chrześcijaństwo stanowi kontekstową nakładkę na znacznie starsze wierzenia tradycyjne i ludowe, jak duchowość nawet bardzo odległych i odmiennych kultur funkcjonuje w podobny sposób. Byłem zachwycony, gdy dostrzegłem ten motyw i nie mogłem się doczekać, w jaki sposób i pod jakim kątem będzie on eksplorowany w komiksie.

Niestety, odpowiedź brzmi – w żaden i pod żadnym. Fabuła nigdy nie wraca do tej paraleli, a akcja w całości skupiona jest na bardzo standardowej opowieści w stylu Z Archiwum X oraz bardzo pulpowym finałem. Byłem naprawdę mocno rozczarowany. Jasne, Wydział 7 to przede wszystkim sensacyjny komiks fantasy, a nie traktat o religii, kulturze czy postkolonializmie, ale w momencie, gdy komiks już na samym początku historii sugeruje mi, że będzie odrobinę głębszy, a potem porzuca intrygujący punkt wyjścia, to rozczarowuje.

Jeśli mam się jeszcze czegoś… może nie „czepić”,  ale, powiedzmy, „poruszyć złożony i potencjalnie problematyczny temat”… tym czymś byłoby wykorzystywanie różnych grup etnicznych oraz ich wierzeń i obyczajów jako elementów narracyjnych. Na pierwszych kartach trzeciego numeru dostajemy bardzo obrazową i bardzo niekomfortową w lekturze scenę transformacji czarnoskórej ludności Haiti w monstra i ich późniejszą masakrę. Ludność romska również przedstawiona jest w stereotypowy sposób, w dodatku jedyna istotna bohaterka należąca do mniejszości romskiej – Helena – czasami przedstawiana jest na rysunkach w sposób ocierający się o fanserwis, nawet w sytuacjach, gdy fabularny kontekst nie uzasadnia takiej optyki. ZWŁASZCZA w historii pobocznej, w której jest główną bohaterką. Nie wiem na ile twórcy Wydziału 7 są na bieżąco z Dyskursem na temat seksualnej fetyszyzacji kobiet przynależącej do etnicznych grup mniejszościowych i, ogólnie, motywu „magicznego dzikusa z niebiałej cywilizacji” w kulturze popularnej. Nie wiem też, na ile ten Dyskurs w ogóle ich interesuje.

Spieszę jednak zapewnić, że nie jest aż tak źle, jak to może się wydawać na pierwszy rzut oka. Jeśli mam być szczery, to na ogół stereotypowe ujęcie innych kultur bardzo szybko zostaje poddane subwersji (czyt. pozornie stereotypowe ujęcie przedstawione jest w bardziej złożonym świetle). Wspomniana wcześniej Romka – nie ujawniając za wiele - okazuje się mieć bowiem głębię charakterologiczną i narracyjną podmiotowość nie mniejszą niż główni bohaterowie. A i wspomniana masakra w najgorszym razie czyni Haitańczyków poszkodowanymi w ich wewnętrznych starciach społeczno-religijnych.  Jako skrajny lewak i zaciekły wojownik politycznej poprawności mam na te tematy dość wyostrzony radar, jednak w tym wypadku skłonny jestem uznać, że na ogół Wydział 7 wychodzi obronną ręką z tego typu zabaw. Czytałem wiele ZNACZNIE bardziej problematycznych pod tym względem komiksów tworzonych w znacznie bardziej różnorodnych kulturowo i etnicznie krajach.

Dla równowagi dodam, że postacie kobiece generalnie traktowane są w Wydziale 7 podmiotowo, jako kompetentne, aktywne uczestniczki wydarzeń posiadające wykształcone osobowości, własne unikalne cechy charakteru i role w fabule. Poza Heleną (właściwie to powinienem mocno podkreślić, że mimo wspomnianych wcześniej problemów, tak dobre przedstawianie niebiałej postaci kobiecej w polskim komiksie to prawdziwy unikat i to należy docenić) mamy panią Fiszer, bardzo konkretną i bardzo pryncypialną naukowczynię głęboko wierzącą w socjalistyczną myśl naukową, która nie daje sobie w kaszę dmuchać i która z miejsca została moją ulubioną postacią całego komiksu. Nie jest to w żadnym razie komiks feministyczny czy nawet feminizujący – to po prostu kompetentne scenopisarstwo.

Co jeszcze? Ujęły mnie detale. Przedstawienie realnych wydarzeń z kart historii Polski Ludowej (jak na przykład przymusowe osiedlenia Romów albo zaistnienie miejskiej legendy o czarnej wołdze) jako rezultatów wydarzeń z komiksu sprawiło, że kilka razy uśmiechnąłem się z uznaniem, bo bardzo lubię tego typu zabiegi w fikcji historycznej. Bardzo podobało mi się, że w dodatku do piątego numeru, w „archiwalnym” dokumencie słowo „poza” (jak w „poza granicami kraju”) zapisane jest oddzielnie „po za”, bo taka forma zapisu akceptowalna była w polszczyźnie jeszcze sześćdziesiąt lat temu. Wiem, że ten drobny szczególik prawdopodobnie umknął większości czytelników, ale mnie – jako filologowi z wykształcenia i humaniście z serca – naprawdę to zaimponowało.

Najlepsza wiadomość jest taka, że Wydział 7 z każdym kolejnym numerem robi się coraz lepszy. Scenarzysta wyraźnie czuje się coraz bardziej komfortowo w wykreowanej przez siebie rzeczywistości, postacie nabierają głębi, sytuacja komplikuje się i powoli – o ile dobrze odczytuję znaki ostrzegawcze – zaczyna krystalizować się wątek główny, wokół którego koncentrowały się będą dalekosiężne działania postaci. To dobrze wróży na przyszłość, bo pokazuje, że komiks jest wart tego, by w niego inwestować, kupując kolejne odsłony. Na niekorzyść serii działa bardzo powolny tryb wydawniczy, bo cztery zeszyty rocznie to nie jest zabójcze tempo. Z drugiej strony, jeśli dzięki temu twórcom uda się je utrzymać – a wszystko na to wskazuje – z czasem Wydział 7 może wyrobić sobie renomę, która pozwoli utrzymać mu się na rynku potencjalnie przez lata. Bardzo mu w tym kibicuję.

piątek, 11 grudnia 2020

RECENZJA: LEGO Star Wars Holiday Special

 


Gwiezdne Wojny to opowieść dla dzieci o czarodziejskich rycerzach z kosmosu. I nie ma w tym niczego złego. Przeciwnie, baśniowa niewinność oryginalnej trylogii była jednym z jej najmocniejszych punktów. Ta historia ma dzielne księżniczki, przebiegłych przemytników o złotym sercu, dobroduszne droidy, kolorowych kosmitów, pluszowe misie obalające złe Imperium, podłego czarnoksiężnika, który przed laty sprowadził mrok na baśniową krainę odległej galaktyki oraz czarnego rycerza, który skrywa pod swoją maską mroczny sekret. Ma za głównego bohatera prostego wieśniaka, który na końcu okazuje się królewiczem, pokonuje złego czarownika i sprawia, że nastaje pokój.

Jeśli ktoś uważa, że tym opisem trywializuję albo ośmieszam oryginalną trylogię gwiezdnowojennych filmów, to się myli. Star Wars zawsze najlepiej funkcjonował jako eksplozja czystego, pozbawionego pretensji eskapizmu. Historia, która dla młodych widzów stanowi wejście w cudowny świat wyobraźni, a starszym umożliwia nostalgiczny powrót do przeszłości – czasów, gdy wszystko było nowe i ekscytujące, a moralność ograniczała się do binarnego dobra i zła reprezentowanego przez jasną i ciemną stronę Mocy.

Trylogia sequeli (The Force Awakenes, The Last Jedi oraz The Rise of Skywalker) WEDŁUG MNIE zawiodła w uchwyceniu tej atmosfery, choć wyraźnie bardzo się starała, głównie w pierwszym i trzecim filmie. W przeciwieństwie do filmów Lucasa, które wchodziły w zbiorową świadomość z czystą kartą, nowa trylogia musiała mierzyć się wieloma ograniczeniami – oczekiwaniami publiczności głodnej historii, która dorówna rozmachem wcześniejszym iteracjom marki oraz oczekiwaniami Disneya, który od samego początku traktował Gwiezdne Wojny jak kolejną machinę do produkcji milionów dolarów, w której filmy i seriale są kołami zębatymi, nie indywidualnymi dziełami sztuki. 

W rezultacie dostaliśmy WEDŁUG MNIE pusty, bezduszny produkt stworzony na deskach kreślarskich managerów, speców od public relations, marketingowców i analizatorów trendów w mediach społecznościowych, o którym już teraz nikt nie pamięta – a ci, którzy pamiętają, robią wszystko, by jak najszybciej zapomnieć. Z Mandalorianem WEDŁUG MNIE będzie dokładnie tak samo. Gdy tylko baby Yoda umrze śmiercią wszystkich memów, czyli przez obrzydzające przedawkowanie, widzowie uświadomią sobie, że oglądają jedynie korowód gościnnych występów postaci znajdujących się na scenie tylko po to, by reklamować inne produkty Disneya (cześć, Ahsoka!), całkowicie pozbawiony jakiejkolwiek realnej substancji, sensu albo celu. WEDŁUG MNIE. 

No dobrze, ale nie piszę tej notki, żeby znęcać się nad obecnym stanem Odległej Galaktyki. Wręcz przeciwnie. The Lego Star Wars Holiday Special, którą to animację miałem przyjemność obejrzeć jakiś czas temu to rzadki przypadek, gdy gwiezdnowojenny produkt z ostatnich lat obudził we mnie jakieś pozytywne uczucia. LEGO i Gwiezdne Wojny od dawna działają ze sobą w znakomitej symbiozie. To drugie dostarcza temu pierwszemu ikonicznej estetyki. W zamian, to pierwsze dostarcza temu drugiemu lekkości opowieści, uroczej oprawy wizualnej i – najważniejsze – bezpretensjonalności. 

Za Star Wars od dawna ciągnie się nadęty smrodek Wielkich Dostojnych Rycerzy Jedi wygłaszających szekspirowskie przemowy na tle świątynnych ruin czy budynków senatu. LEGO, ze swoim charakterem ciekawskiego, skłonnego do zabawy dziecka, przebija ten nadęty balonik i czyni Gwiezdne Wojny znośnymi, a czasami nawet prawdziwie zabawnymi. Humor nie jest czymś, co wychodziło najnowszym filmom kinowym z serii – bohaterowie najczęściej zachowywali się jak banda podtrutych ironią Millenialsow powtarzających teksty ze swoich ulubionych sitcomów, co ani nie było szczególnie zabawne, ani nie pasowało do klimatu kosmicznej przygody w starym stylu. 

The Lego Star Wars Holiday Special tymczasem już w samym tytule odważnie bierze się za bary z agresywnie niezabawnym dziedzictwem marki, nawiązując do niesławnego filmu telewizyjnego Star Wars Holiday Special, prawdopodobnie najbardziej wstydliwego momentu w historii Gwiezdnych Wojen. Wersja LEGO ponawia schemat swojej niesławnej poprzedniczki – bohaterowie trylogii sequeli organizują obchody Dnia Życia i zapraszają gości do wspólnego świętowania – ale dodają też równoległy wątek Rey, która podróżuje w czasie i przestrzeni, by zrozumieć, czemu nie jest w stanie pomóc Finnowi w rozwijaniu jego własnych mocy Jedi. W ramach tego wątku doprowadza do gigantycznego czasowego zamieszania, poznaje młodego Luke’a, Vadera i całą resztę ikonicznych postaci, prowadza mnóstwo bałaganu do linii czasowej i generalnie bawi się przy tym naprawdę bardzo dobrze. 

Równie dobrze bawi się przy tym widz. Fakt, że The Lego Star Wars Holiday Special od samego początku jest ostentacyjnie niekanoniczny (jak wszystkie iteracje Gwiezdnych Wojen powiązane z LEGO) sprawia, że nie musi trzymać się ustalonego kanonu wydarzeń czy prawideł świata przedstawionego. Widz zdaje sobie sprawę, że obserwuje świadomą autoparodię, a nie prawowity sequel The Rise of Skywalker i nie musi irytować się łamaniem tych czy innych reguł kanonu. To z kolei daje twórcom scenariusza artystyczną przestrzeń, której nie posiada chyba nikt inny zajmujący się obecnie tworzeniem nowych historii z Odległej Galaktyki. Fakt, że animacja jest stosunkowo niszową, autonomiczną produkcją stworzoną na potrzeby platformy streamingowej jedynie poszerza pole do popisu dla scenarzystów. To nie jest początek kolejnej trylogii, długiego serialu animowanego albo nowej gwiezdnowojennej pod-franczyzy, gdzie należy zapoczątkować kilkanaście nowych wątków, co pozostawia niewiele przestrzeni na opowiedzenie indywidualnej historii. To krótka, żartobliwa miniaturka, która ani nie prosi nikogo o to, by brano ją na poważnie, ani sama się tak nie traktuje. 

I to właśnie tej przestrzeni narracyjnego i marketingowego luzu był w stanie zaistnieć gwiezdnowojenny tekst kultury, przy którym bawiłem się naprawdę dobrze. Animacja stoi na najwyższym poziomie – chyba nigdy nie przestanie mnie zachwycać to, jak za pomocą klockowych analogów twórcy są w stanie wygenerować wiarygodne, klimatyczne i rozpoznawalne na pierwszy rzut oka dekoracje. Konwencja klocków LEGO sprawia, że sama szczegółowość brył i jakość tekstur (mimo to idealna – „klocki” są w tym filmie odrobinę porowate, tak samo jak ich rzeczywiste odpowiedniki) jest tu nieco mniej ważna niż pomysłowość artystów koncepcyjnych. Sprawna reżyseria i żarty wystrzeliwane z prędkością kilkunastu na minutę sprawiają, że rzecz ogląda się bardzo szybko, bardzo przyjemnie i z wielką satysfakcją. 

No dobrze – „wielką” to może odrobinę zbyt ostentacyjna przesada. Nie zmienia to jednak faktu, że jeśli Star Wars ma jakąkolwiek szansę na znaczącą rewitalizację, to jedynie w miejscach takich jak to. W niekanonicznych produkcjach, które nikogo w gruncie rzeczy nie obchodzą, nie są zależne od skomplikowanych relacji marketingowych i sprzedażowych i istnieją w zasadzie tylko dlatego, że ktoś chciał je zrealizować. 
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...