Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Andreas Martens. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Andreas Martens. Pokaż wszystkie posty

wtorek, 10 marca 2015

02. Rork - Fragmenty

fragment grafiki autorstwa Andreasa Martensa, całość tutaj.

Fragmenty, czyli prawdziwy (w przeciwieństwie do prequelowych Duchów) początek sagi o Rorku. Żywię do tego albumu ogromny sentyment, bo to od Fragmentów właśnie zaczęła się moja miłość do prac Andreasa.

Dwa pierwsze tomy Rorka różnią się nieco od pozostałych części cyklu - są inaczej narysowane, mają nieco inną kompozycję (zamiast zwartej opowieści kilka powiązanych ze sobą nowelek), a fabuła wyraźnie nie jest jeszcze zaplanowana w takim stopniu, jak widzimy to w dalszych częściach. Wiąże się to z faktem, iż pierwotnie Rork wychodził w odcinkach w komiksowym magazynie Tintin - dopiero z czasem tryb wydawniczy zaczął obejmować klasyczne, czterdziestoośmiostronicowe tomy o zwartej strukturze fabularnej. Inna sprawa, że rozpoczynając pisanie Rorka autor do końca nie był jeszcze pewien, w którą stronę chce pociągnąć całą intrygę - w przedstawionych we Fragmentach opowieściach widać spory rozstrzał koncepcyjny, a niekiedy są to koncepcje całkiem szalone. Tym większy szacunek dla autora, że udało mu się to wszystko posklejać w imponującą fabułę.

Album rozpoczyna się nowelką noszącą tytuł Stuletni dom, w którym Rork bada sprawę niepokojących fenomenów dręczących pewnego pewnego pisarza. Już na samym wstępie czytelnik dostaje coś wspaniałego - tytułowy dom, który bezpośrednio nie jest w żaden sposób zwiany z fabułą nowelki (choć, jak się okaże, z fabułą sagi już owszem), ale jest po prostu zna-ko-mi-cie wymyślony. Budowla stoi na wybrzeżu i wskutek działalności wody częściowo zawaliła się, odsłaniając połamane belki, raptownie kończące się podłogi, zdruzgotane ściany i… jakiś obłędny mechanizm zegarowy wbudowany w jego strukturę. Podkreślam, ów dom nie ma nic wspólnego z fabułą opowiadania, ale już sama jego obecność daje czytelnikowi do zrozumienia, że świat Rorka pełen jest fascynujących tajemnic. Andreasa czyta się właśnie dla takich konceptualnych perełek, czasami pełniących rolę fabularnych gadżetów, czasami po prostu (jak w tym przypadku) będących barwnymi elementami tła. Sama fabuła Stuletniego domu jest ekstremalnie prosta - w zasadzie trudno tu pisać o fabule, to raczej ekspozycja pewnej sytuacji i jej rozwiązania, bez żadnych zwrotów akcji, bez szokujących odkryć i bez punktu kulminacyjnego.

Drugą nowelką jest Krytyczny punkt, w którym przedstawiony nam zostaje przyjaciel Rorka - nieco zdziwaczały wynalazca Adam Neels, który dokonał właśnie epokowego odkrycia. Neels odnalazł sposób na wyznaczenie na każdym kulistym obiekcie krytycznego punktu, którego naruszenie spowoduje całkowite zniszczenie obiektu, niezależnie od jego rozmiaru, masy czy wytrzymałości. To właśnie Krytyczny punkt i ta koncepcja sprawiły, że nieodwołalnie zakochałem się w Rorku - sam pomysł na takie nieodkryte dotąd fizyczne prawo przypomina nietrafione naukowe hipotezy (choćby dziewiętnastowieczny eter mający jakoby wypełniać cały Wszechświat), z których często-gęsto czerpali pionierzy fantastyki naukowej. Rork nie mógł trafić lepiej, bo w chwili, gdy czytałem Fragmenty równolegle przechodziłem okres fascynacji Vernem i po prostu musiałem się zakochać w andreasowskiej filozofii tworzenia opowieści. Podobnie jak w przypadku Stuletniego domu także i Krytyczny punkt jest raczej zabawą pewnym pomysłem, niż pełnoprawną opowieścią, ale - znów - w ogóle to nie przeszkadza.

Trzecim opowiadaniem graficznym zaprezentowanym we Fragmentach jest Plama i o ile poprzednie rozdziały odwoływały się raczej do anturażu klasycznej fantastyki naukowej, o tyle fabuła Plamy przypomina raczej jakiś epizod Twilight Zone. Mamy z pozoru trywialną sytuację, która zmienia się w iście gotycki (ta burza z piorunami, sugestywne pozy bohaterów, strzelista architektura muzeum, w którym - i na dachu którego - dzieje się akcja) horror. Horror, dodajmy, bardzo klasyczny i mający na celu raczej zadziwić i zaniepokoić, niż przestraszyć i obrzydzić.

Kolejna opowieść - Low Valley - stanowi tak naprawdę pierwsze poważniejsze zawiązanie akcji. To pierwsza nowelka, która ma otwarte zakończenie (poprzednie były autonomicznymi epizodami) i jest konsekwentnie kontynuowana w dalszej części tomu. Poznajemy w nim tajemniczą dziewczynę w niejasny sposób odnalezioną przez Rorka na kawałku piaszczystej plaży, który emanuje dziwną energią. Energia pochodzi z ołtarza znajdującego się w jaskini pod plażą i znaczna część nowelki poświęcona jest jej eksploracji. Tu objawia się prawdziwy geniusz artystyczny Andreasa - jak pokazać nic (no, prawie nic) w sposób, który sprawi, by czytelnikowi opadła szczęka. Autor nie boi się wypełnić swoich kadrów czernią, a nietypowe perspektywy jeszcze mocniej utrudniają zorientowanie się w przestrzeni, co dość ładnie odzwierciedla zagubienie bohatera. Co ciekawe, oprócz Rorka i dziewczyny w jaskini znajduje się ktoś jeszcze… ktoś, kogo nie widzimy, ale kogo obecność wyrażona jest miarowym dźwiękiem kroków oraz odciskiem nieludzkiej stopy odnalezionej na piasku. Autorowi doskonale udaje się wykreować poczucie niesprecyzowanego zagrożenia i choć nigdy (aż do samego końca cyklu) nie widzimy stworzenia krążącego po jaskini, to jednak wyobraźnia robi swoje.

Następnie mamy tytułowe Fragmenty - opowieść o tym, jak dziewczyna z poprzedniego rozdział (Rork nadał jej przydomek Low Valley) stara się odzyskać utraconą pamięć. Na jaw wychodzą też jej potężne zdolności parapsychiczne. I tu dostajemy kolejny przecudny gadżet - pogrążona we śnie Low Valley dosłownie dekonstruuje dom Rorka, tworząc z niego na wpół lewitującą kompozycję fragmentów ścian, okien i drzwi. Tego nie da się opisać, to po prostu trzeba zobaczyć - całostronicowy panel ukazujący tę scenę jest tak piękny, że nic dziwnego, iż trafił nawet na okładkę pierwszego polskiego wydania Fragmentów. Ponownie mamy opowieść opartą na jednym tylko pomyśle, nie dostając w zamian wiele fabuły - ale za to jakim pomyśle! I jak wykonanym!

Zmienia się to w kolejnym rozdziale zatytułowanym Powrót plamy, gdzie powraca kilka wcześniejszych motywów i postaci ze poprzednich nowelek, dając tym samym pierwszy sygnał, że Rork to zwięzła opowieść, a nie ciąg stosunkowo zamkniętych fabułek. Graficzny rozmach i popisy koncepcyjne ustępują miejsca rozwojowi fabuły - poznajemy w końcu imię Low Valley (Deliah), zgodnie z tytułem powraca też złowieszcza plama. Ze wszystkich dotychczasowych nowelek ta jest najmniej autonomiczna - właściwie trudno ją sobie wyobrazić opublikowaną gdzieś poza kontekstem poprzednich.

Bardzo mocno łączy się ona z W Nowym Jorku, opowieścią zamykającą pierwszy tom cyklu. Rork udaje się na poszukiwania Deliah, a trop wiedzie go do Nowego Jorku właśnie. Nowelka jest krótka, ale posiada bardzo sugestywny, duszny klimat. Rork zwiedza wieżowiec, który nie do końca poddaje się prawom newtonowskiej fizyki. Jak na Andreasa jest jednak pod tym względem bardzo zachowawczo - wieżowiec nie jest jakimś nieeuklidesowym labiryntem rodem z grafik Eschera, a „jedynie” brakuje mu jednego piętra, przez co górna jego część lewituje nad dolną. Całe opowiadanie jest właściwie nie tyle pełnoprawnym utworem, co konkluzją całego pierwszego tomu Rorka.

We Fragmentach Andreas jawi nam się jako twórca-wizjoner, który skupia się na zabawach rozmaitymi koncepcjami oraz poetyką graficzną (o czym za chwilę), fabułę snując niejako mimochodem. Co absolutnie nie jest niczym złym, o ile wzmiankowane koncepcje są intrygujące i działają na wyobraźnię - a są i działają. Uwielbiam Andreasa właśnie za tę jego nieposkromioną kreatywność, dzięki której wszystkie jego komiksy czyta się z zapartym tchem i uśmiechem na ustach. Po prostu bardzo niewielu twórców, w jakimkolwiek medium, może się mierzyć z Andreasem pod względem wyobraźni. Równie niewielu rysowników może się z nim mierzyć pod względem kreski. We Fragmentach mamy jeszcze czynienia ze wczesnym Andreasem, który jeszcze nie do końca wypracował swój własny, niepowtarzalny styl rysunku. Postaci mają stosunkowo naturalne proporcje ciała, choć już na tym etapie posiadają bardzo wyraziste cechy charakterystyczne - coś, co w późniejszych latach będzie znakiem rozpoznawczym andreasowskiego stylu. Zachwyt budzi kompozycja poszczególnych kadrów - ZAWSZE jest ona doskonale pomyślana, odzwierciedla tempo i ton prezentowanych zdarzeń (choćby starcie na dachu muzeum) i urzeka pomysłowością. Mnóstwo artystów jest pod tym względem bardzo konserwatywnych, stawiając na pierwszym miejscu czytelność i klarowność komiksu, co zamyka nas w korowodzie nudnych, prostych paneli. U Andreasa mamy pod tym względem czysty geniusz - ujęcia z nietypowych kątów i perspektyw, zabawy kompozycją paneli na stronie (długie, pionowe kadry - kolejny znak rozpoznawczy artysty), optyczne sztuczki wywołujące w czytających określone efekty. A mimo to, zawsze wszystko jest niesamowicie czytelne, oko wie, czego szukać i którą drogą podążać za kolejnymi kadrami.

Fragmenty to znakomity album, choć ma w sobie nieco przaśności. Widać, że Andreas nie jest tu jeszcze doświadczonym twórcą i pewne rzeczy robi intuicyjnie - głównie w sposobie prowadzenia fabuły. Mimo to jednak pierwszy tom Rorka to komiks znakomity, który czyta się z olbrzymią przyjemnością.

wtorek, 24 lutego 2015

01. Rork - Duchy

fragment grafiki autorstwa Andreasa Martensa, całość tutaj.

Duchy… twardy to orzech do zgryzienia. Widzicie, Andreas stworzył ten tom prawie dwadzieścia lat po zamykającym cykl Powrocie, przez co komiks ów stanowi trochę opowieść z innej bajki. To dość typowy i - moim zdaniem - odrobinę niepotrzebny prequel, który nie wprowadza niczego nowego do całości cyklu, choć oczywiście wciąż stanowi bardzo przyjemną opowieść. Większość fanów Rorka przeczytała ten tom znając już pozostałą część cyklu i w zasadzie Duchy powinno się czytać właśnie na zasadzie niezobowiązującego dodatku, choć zarówno francuski, jak i polski wydawca sugeruje, że Duchy stanowią znakomity punkt wejścia w świat Rorka umieszczając ten album na samym początku wydania zbiorczego. Niestety nie do końca się z tym zgadzam i już na wstępie polecam pominąć ten tom i zacząć lekturę od Fragmentów, a Duchy zostawić sobie na deser.

Powodów, dla którego Duchy niezbyt dobrze nadają się na start jest kilka. Wyraźnie widać, że Andreas zaplanował ten tom jako autonomiczną fabularnie przygodę, do zrozumienia której nie trzeba znać pozostałych części cyklu (które z kolei są ze sobą bardzo ściśle powiązane fabularnie). Mimo to sposób prowadzenia narracji w Duchach czytelników nienawykłych do „andreasyzmów” może przyprawić o zawrót głowy. Opowieść jest stosunkowo prosta - mamy obdarzonego nadnaturalnymi umiejętnościami mężczyznę, który zwraca się do Rorka z prośbą o pomoc, mamy prostą, jednowątkową intrygę, która zostaje równie prosto rozwiązana. Problemem może być nielinearny, niechronologiczny sposób jej zaprezentowania z dodatkowym bonusem w postaci równoległego przedstawiania dwóch fragmentów opowieści (na przykład w wariancie „narracja sobie, ilustracje sobie” albo hybrydowym). Poszatkowana w ten sposób opowieść staje się mniej czytelna i wymaga od czytelnika większego skupienia. Można się zastanawiać, na ile ten zabieg był sensowny - wydaje się, jakby Andreas na siłę chciał udziwnić i zagmatwać opowieść, żeby zmusić czytelnika do kilkukrotnej lektury. Możliwe, że było to konieczne - pozostałe tomy wymagały wzmożonej uwagi odbiorcy z powodu gęstej siatki powiązań i odniesień na przestrzeni całego cyklu. Tutaj, z oczywistych względów, coś takiego nie mogło mieć racji bytu, trzeba było więc zbudować złożoną strukturę narracyjną w inny sposób. Do pewnego stopnia to rozumiem i doceniam, aczkolwiek nie ukrywam, że coś takiego jest trochę pójściem na łatwiznę i po Andreasie spodziewałem się czegoś bardziej wymyślnego. Ale to raczej kwestia moich rozdmuchanych ponad miarę oczekiwań.

Kolejną kontrowersyjną decyzją - według mnie przynajmniej - była rezygnacja z kolorów. Duchy są w polskim wydaniu albumem w całości czarno-białym. Jeszcze przed zakupem dwutomowego wydania zbiorczego czytałem Duchy w wersji kolorowej i wywarły one na mnie znacznie lepsze wrażenie. Przede wszystkim były dzięki temu bardziej spójne z pozostałymi tomami, a i ilustracje były znacznie czytelniejsze - andreasowski pietyzm w szpikowaniu kadrów najdrobniejszymi szczegółami łatwiej docenić, gdy wspomniane szczegóły nie zlewają się nam w jednolitą szarą masę. W kolorowych ilustracjach po prostu łatwiej je wychwycić, a przecież to jeden z najmocniejszych punktów kreski Andreasa. Nie wiem, czym podyktowana była decyzja wydawcy, by Duchy w polskim wydaniu ukazały się w wersji czarno-białej, ale według mnie był to błąd. Monochromatyczność świetnie się sprawdza w pojedynczych ilustracjach, ale w opowiadającym historię albumie nieco przeszkadza - przynajmniej w przypadku Andreasa. Choć pisząc to, doskonale zdaję sobie sprawę, iż jestem w tej opinii raczej odosobniony.

Co do samej kreski nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń, bo to sto procent Andreasa w Andreasie, a zatem graficzne mistrzostwo świata. Pierwsza część opowieści rozgrywa się w większości w gęstym lesie, druga - na skalistej pustyni. Obie te lokacje stanowią w jakiś sposób odzwierciedlenie tonu fabuły. Początkowo zarówno czytelnik, jak i bohaterowie są skonfundowani i przytłoczeni toczącymi się wydarzeniami, co znajduje odzwierciedlenie w otoczeniu - dusznym, ciemnym lesie. W miarę jak sytuacja się klaruje, akcja przenosi się na pustynię, gdzie można odetchnąć pełną piersią i nic nie krępuje myśli. Andreas znowu daje upust swoim spirytualnym fascynacjom wrysowując w krajobrazy sylwetki tytułowych duchów - istot prowadzących Rorka i innych bohaterów ku zrozumieniu. Cały album wręcz tchnie charakterystycznym dla Rorka mistycyzmem. Na szczególną uwagę nawiązuje kadr, w którym dostrzegamy całą historię pewnego kanionu dosłownie w nim spiętrzoną - to jedna z tych ilustracji, w które można wpatrywać się bardzo długo, sycąc oczy bogactwem szczegółów i pietyzmem wykonania.

Czy Duchy są słabym komiksem? Nic podobnego. To wciąż ten sam Rork, którego znamy i kochamy. Warto go przeczytać, choć - jak już wspomniałem - może niekoniecznie na samym początku. To raczej bonus dla oddanych fanów i to oni będą go w stanie docenić i się nim cieszyć.

piątek, 20 lutego 2015

00. Rork - wstęp

fragment grafiki autorstwa Andreasa Martensa, całość tutaj.

Rork jest najlepszym komiksem, jaki w życiu czytałem.

Poważnie - nie żaden tam Sandman, Planetary, Blame! czy nawet Maus albo któraś z prac Moebiusa. Wszystko to oczywiście są znakomite pozycje, które czyta się z zachwytem, ale tylko jeden komiks w moim życiu wywarł na mnie tak ogromne wrażenie, tylko jeden komiks tak dobitnie dał mi odczuć, że obcuję z czymś niepowtarzalnym - z autentycznym dziełem sztuki doskonałym na wszystkim poziomach, od koncepcyjnego począwszy na graficznym skończywszy. To zapewne dość kontrowersyjna opinia, jako że Rork wobec wyżej wspomnianych arcydzieł jest pozycją niszową, o której słyszało stosunkowo niewiele osób, a czytało jeszcze mniej. Dla mnie jednak komiks Andreasa Martensa jest właściwie szczytowym osiągnięciem w dziedzinie literatury graficznej i wejdę w ostrą polemikę z każdą osobą, która ośmieli się podważyć tę tezę.

Zdaję sobie oczywiście z faktu, iż mój zachwyt Rorkiem częściowo spowodowany jest moim zapatrywaniem się na współczesny postmodernizm popkulturowy. Otóż uwielbiam ten trend, to radosne remiksowanie, syntezowanie i przetwarzanie rozmaitych koncepcji z różnych epok, nadając im przy tym nowej świeżości i prowokując do ścierania się coraz to innych poetyk. Z drugiej jednak strony bardzo, ale to bardzo irytuje mnie powszechne w tym współczesnym popkulturowym postmodernizmie przyzwolenie na niespójność konceptualną i estetyczną. Ja wiem, że wrzucenie do jednej opowieści średniowiecznego nordyckiego bóstwa, współczesnego multimilionera i żołnierza z Drugiej Wojny Światowej jest z wielu względów atrakcyjne, ale bez solidnych fundamentów koncepcyjnych i równie solidnej klamry estetycznej taka opowieść najpewniej stanie się kolorowym, ale irytującym i chaotycznym szumem. To chyba największy zarzut, jaki mam wobec Sandmana (Planetary do pewnego stopnia usprawiedliwione jest swego rodzaju antologicznością i fabularną szufladkowością poszczególnych numerów-cegiełek) - o ile prezentowane na jego łamach koncepcje same w sobie są piekielnie błyskotliwe, o tyle skomponowane w jedną opowieść rażą wzajemną nieadekwatnością. Ja wiem, że to fajnie prezentować w ramach komiksowej serii zarówno przeróbki baśni arabskich, jak i klasyczne opowieści o duchach czy biblijne palimpsesty, ale kupy to się nie trzyma w ogóle. To oczywiście tylko moja prywatna opinia, ale tego typu radosne, niekontrolowane kolaże konwencyjne odbieram jako przejaw artystycznej niedojrzałości.

W Rorku tego nie ma. Ta licząca osiem tomów (siedem plus napisany po latach prequel) opowieść, choć dotyka całego mnóstwa popkulturowych motywów - życie pozaziemskie, mistycyzm, magia, wizjonerskie technologie, zaginione cywilizacje - jest od początku do końca pieczołowicie zaplanowaną opowieścią. Andreas wskrzesza w niej ducha starodawności - pionierskich dzieł fantastyki rodem z powieści Verne’a, Le Rouge’a, Doyle’a, Lovecrafta czy pulpowych pisarzy amerykańskich. W przeciwieństwie do Ellisa (jakże natrętnie powraca w tej notce Planetary…) Andreas ucieka od łopatologizmu, indywidualizując przedstawiane w swoim dziele postaci i motywy tak, by z jednej strony wprowadzić spójność opowieści, a z drugiej uczynić je czymś więcej, niż dość oczywistym karawanem popkulturowych ikon (ponazywanych i narysowanych inaczej w przypadkach postaci niegoszczących jeszcze w domenie publicznej). Autor Rorka, umiejętnie operując klimatem i tropami buduje kompleksową, misternie skonstruowaną historię, która budzi szczery zachwyt i poraża rozmachem. Niezależnie od tego, czy mówimy o ruinach gotyckich katedr gęsto porośniętych tropikalną roślinnością, statku kosmicznym igrającym z postrzeganiem głównego bohatera czy podziemiach Nowego Jorku, andreasowskie wizje zawsze przemawiają do wyobraźni i nigdy nie pozostawiają obojętnym.

Tym, co zachwyca równie mocno jest warstwa graficzna i sposób budowania narracji w oparciu o nietypowe układy kadrów. Od razu powiem, że jestem ogromnym fanem kreski Andreasa i chyba jednym z niewielu jego miłośników, którzy uznają ewolucję andreasowskiego stylu (od Cmentarzyska katedr w górę) za zmianę na plus. Postaci o lekko kreskówkowej anatomii i wyrazistych cechach szczególnych mi nie przeszkadzają. Przeciwnie, dzięki temu zabiegowi artystycznemu Andreas wyróżnia się na tle innych europejskich rysowników - widząc narysowaną przez niego ilustrację od razu wiemy, z kim mamy do czynienia i nigdy nie pomylimy go z kimś innym. Prawdziwą maestrią jest jednak operowanie kadrami - pod tym względem w świecie komiksowym istnieje dla mnie dość radykalny podział na Andreasa z jednej strony i całą masę konserwatywnych, zachowawczych cieniasów, dla których szczytem finezji jest kadr prostokątny zamiast kwadratowego z drugiej. No, może trochę przesadzam, ale w porównaniu z przeważającą większością znanych mi rysowników Andreas jest pod tym względem geniuszem przywiązującym wagę zarówno do szczegółu (pojedynczy kadr), jak i ogółu (kompozycja strony). Panele w Rorku (i innych pracach autora) nachodzą na siebie, splatają się, łączą, dzielą, rozpychają się na stronie, układają w precyzyjny obraz, narzucają zaplanowaną dynamikę… Co najważniejsze jednak, takie zabawy formą nigdy nie popadają w chaos, oko czytelnika instynktownie podąża za narzuconym układem, a stosowane sztuczki działają na odbiorcę dokładnie tak, jak powinny. Niekiedy sposób, w jaki autor zaprojektował daną stronę budzi najszczerszy zachwyt - jak choćby strona z Zejścia, w którym bohater doświadcza swoistego kontaktu z pozaziemską jaźnią, co powoduje u niego napad paniki. Na całej stronie znajduje się kilkaset (!) drobnych kadrów przestawiających zachowanie Rorka. Kiedy pierwszy raz zobaczyłem tę stronę - jej narysowanie musiało być benedyktyńską pracą - czytałem ją przez kilka długich minut, choć nie było na niej ani grama tekstu. Takich arcydzieł kompozycyjnych jest w Rorku zatrzęsienie, przez co obcowanie z komiksem jest źródłem wielu zaskoczeń i - nie zawaham się użyć tego sformułowania - estetycznym orgazmem.

Dokładnie to samo można napisać o sposobie budowania opowieści - Andreas cały czas wprowadza kolejne warstwy opowieści, gmatwa fabułę, przedstawia wydarzenia, których czytelnik nie potrafi osadzić w czasie i przestrzeni w stosunku do innych, spina klamrami fabularnymi wydarzenia pozornie niemające ze sobą nic wspólnego, łączy wszystko ze wszystkim, by w finale dać odpowiedź tylko na część nurtujących czytelnika pytań, resztę pozostawiając mu do swobodnej interpretacji. Dzięki temu Rork nie jest komiksem tylko na raz - ośmielam się stwierdzić, że jednorazowa lektura nie wystarczy do pełnego docenienie fabuły, za którą umysł czytelnika może w pewnym momencie przestać nadążać. Tu trzeba czytać powoli, często wracać do wcześniejszych rozdziałów, by z porozrzucanych po całym komiksie strzępków informacji złożyć sobie spójny obraz. Nie każdemu to się spodoba, ale też Rork nie jest raczej pozycją dla niedzielnego czytelnika. Trzeba całkiem nieźle operować unikalnym językiem komiksu i mieć dużą dozę „wyobraźni graficznej”, by w pełni docenić stworzone przez Andreasa arcydzieło - a nawet wtedy komiks może stanowić niemałe wyzwanie. Ale warto, bo to jedna z tych rzeczy, które pozostają w pamięci na długo po zakończeniu lektury.

niedziela, 15 lipca 2012

Syberyjski wiatr

http://desmond.imageshack.us/Himg593/scaled.php?server=593&filename=mammothbymoonxels.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Davida Demareta, całość tutaj.

Charakterystyczną cechą wielu kultur prymitywnych jest obecność w ich życiu społecznym tak zwanego rytuału przejścia. Oto dorastający młodzieniec, by udowodnić swoją dojrzałość musi wyruszyć w podróż do wyjątkowego dla otaczającej go społeczności miejsca (najczęściej związanego z kultem przodków), by doświadczyć próby i, po pomyślnym jej przejściu, wrócić już jako pełnoprawny członek plemienia. Motyw ten przesiąknął później do kultury popularnej, stając się istotnym elementem konstrukcji fabularnej najróżniejszych dzieł przygodowych, w których dorastający bohater – najczęściej obarczony ciężkim brzemieniem Przeznaczenia Przez Naprawdę Wielkie P – zmuszony jest wyruszyć w wędrówkę, podczas której dorasta, zmienia się i, niejako przy okazji, ratuje otaczający go świat.

Gry przygodowe darzę bardzo ambiwalentnym uczuciem – z jednej strony duża część z nich charakteryzuje się bardzo rozwiniętą warstwą fabularną, z drugiej jednak ślimacze na ogół tempo rozgrywki przez długie lata skutecznie odstraszało mnie od tego gatunku. Z upływem czasu przekonywałem się jednak do tego gatunku elektronicznej rozrywki, rozsmakowałem się w niespiesznym, odprężającym spacerze po fascynujących światach, tak różnym od szaleńczego sprintu z faworyzowanych przeze mnie onegdaj FPSach. Punktem zwrotnym okazała się syberyjska dylogia Benoita Sokala, gra będąca dziełem sztuki niezależnie od tego, którą z kilkudziesięciu definicji „gry będącej dziełem sztuki” przyjmiemy.

Frankofońska szkoła tworzenia gier to ewenement porównywalny chyba tylko z produkcjami rodem z Krainy Kwitnącej Wiśni. Dość rzec, że w dużej mierze wyrosła ona na gruncie komiksu frankofońskiego, który zawsze był się klasą samą w sobie (że przywołam w tym miejscu będący swego czasu ważnym elementem europejskiej kultury popularnej legendarny magazyn Métal Hurlant redagowany przez samego Moebiusa). Europejscy twórcy komiksowi zawsze lubili zabierać czytelników w nieznane zakątki naszej planety. Jest to trudne, bowiem na mapach świata nie ma już białych plam, każdy bez mała obszar powierzchni Ziemi został dogłębnie zbadany i opisany. Na szczęście białe plamy wciąż istnieją w naszej świadomości, z czego frankofońscy komiksiarze skwapliwie korzystają, żerując na brakach w naszej wiedzy, stereotypach i wyobrażeniach. I tak Andreas Martens w swojej serii o enigmatycznym mistyku imieniem Rork pokazuje nam gotyckie katedry w głębi południowoamerykańskiej dżungli, gęsto porośnięte egzotyczną roślinnością (Rork: Cmentarzysko Katedr), a Luiz Eduardo „Leo” de Oliveira zaprasza nas w podróż po Kenii zamieszkanej przez prehistoryczne gady (Kenia). Belg Benoit Sokal również startował jako twórca komiksów, po pewnym czasie jednak zaczął romansować z medium gier, by w końcu bez reszty dać mu się uwieść.

Mamy zatem Syberię – przepiękny owoc syntezy wielu sztuk, który dowodzi, że całość, to coś więcej, niż tylko suma części. Unikalny czar tej zawartej w dwóch aktach opowieści opiera się nie tylko na przepięknej oprawie graficznej podpartej znakomitą ścieżką muzyczną i przejmującą historią – wszystkie składniki służą jedynie zbudowaniu nad wyraz sugestywnego klimatu, wzbudzenia w graczach uczucia, jakie towarzyszyłoby odkryciu na zakurzonym strychu zepsutej pozytywki, która, mimo upływu lat, wciąż odgrywa melodię. Zniekształconą co prawda, ale przez to jeszcze bardziej urokliwą. Nie przez przypadek wspomniałem we wstępie o rytuale przejścia – główna bohaterka gry, amerykańska prawniczka Kate Walker w czasie swojej podróży po północnej Europie, stanowi modelowy przykład osoby przechodzącej taki rytuał. Powrót do krainy przodków, zadanie, przed jakim postawił ją los, długa podróż i wewnętrzna przemiana. Kate zmienia się w sposób bardzo subtelny, trudno uchwytny na pierwszy, drugi czy nawet trzeci rzut oka. Młoda kobieta, dotąd pokornie jadąca koleinami życia zbacza z nich i zapuszcza się w bezdroża egzystencji, które tak pięknie symbolizowane są przez opuszczone rubieże Starego Kontynentu.

A te stanowią niezwykły obraz Europy, tej zwykle niepokazywanej w programach krajoznawczych kręconych przez dokumentalne ramię BBC. Mała szwajcarska wioska Valadileine, której ośrodkiem jest popadając a w ruinę fabryka zabawek, niemieckie miasteczko akademickie (w którym cudownie sparodiowano absurdy faktycznie istniejące w tego typu społecznościach), czy wreszcie postsowieckie kompleksy przemysłowe – za każdym razem nakręcany pociąg, którym podróżuje bohaterka zatrzymuje się w miejscach, które czas zdaje się omijać – miejscach, które mogłyby istnieć naprawdę, ukryte gdzieś na bezdrożach pozornie znanych nam krajów. Miejsca naznaczone obecnością Hansa Voralberga, enigmatycznego, lekko upośledzonego starca, którego wraz z bohaterką tropić będziemy w pierwszej części gry.

Postać Hansa Voralberga nadaje podróży głównej bohaterki gry osobliwego wymiaru. Na każdym przystanku natrafiamy na ślady działalności Voralberga przejawiające się nie tylko w fantastycznych mechanizmach, które powstały z jego inicjatywy, ale i podczas rozmów z nielicznymi bohaterami niezależnymi, którzy osobiście znali genialnego wynalazcę opętanego wizją odnalezienia ostatnich żyjących mamutów. Kiedy, pod koniec pierwszej części gry, stajemy w końcu twarzą w twarz z Hansem, nasze oczekiwania wobec jego osoby urastają do gargantuicznych rozmiarów. Sokal przewrotnie i z premedytacją burzy te oczekiwania, stawiając nas wobec nieporadnego starca tam, gdzie spodziewaliśmy się spotkać geniusza.

Drugi akt opowieści wiedzie nas przez zaspy północnej Azji – opuszczając Europę opuszczamy też sztywne ramy odwiedzanych krajów, przenosimy się na niesprecyzowaną Siberię – bo w sokalowskiej rzeczywistości tak właśnie zwie się owa kraina. Syberia jest natomiast czymś zupełnie innym – owianą legendami wyspą porośniętą rzadką, błękitną trawą, którą żywią się żyjące tam mamuty. Barokowe bogactwo i urzekająca różnorodność otoczenia ustępuje nieprzerwanie padającemu śniegowi. Zmiana otoczenia przynosi też zmianę tempa akcji – w ślad za bohaterką rusza dwóch rządnych krwi drabów, zaś rozeźlony pryncypał Kate wysyła do Europy wynajętego detektywa. Tego Sokalowi wybaczyć nie umiem, bo żaden z tych wątków nie jest szczególnie do szczęścia potrzebny, a oba burzą spokojny dotychczas tok narracji.

O syberyjskiej sadze można pisać jeszcze długo i zapamiętale, co chwila wynajdując drobne smaczki potęgujące niezwykły klimat produkcji. Na koniec wspomniałbym o jednym fragmencie gry, w którym główna bohaterka czyta znaleziony na strychu pamiętnik Anny Voralberg, starszej siostry Hansa. Jest to najlepiej napisany kawałek literatury z jakim zetknąłem się w jakiejkolwiek grze video. Na kilkanaście długich minut przenosimy się w czasy młodości Anny, poznajemy jej dzieje, za pośrednictwem jej obserwacji dowiadujemy się wielu rzeczy o Hansie i jego relacjach z ojcem czy siostrą. Czytając ten znakomicie napisany tekst byłem wprost urzeczony – szkatułkowa forma opowieści w grach video ogranicza się zazwyczaj do filmowych flashbacków lub tradycyjnie rozgrywanych sekwencji (czasem – jakże oryginalnie – w stłumionej do sepii palecie kolorystycznej). To miło, że ktoś od czasu do czasu nie dość, że zwróci się w stronę tradycyjnej literatury, to jeszcze robi to z wyczuciem.

Tęskno mi do syberyjskich bezdroży - produkcja trzeciej części gry odwlekana jest już od niepamiętnych czasów, były nawet plotki o ożenieniu jej z serią Sill Life (co jest dla mnie kuriozalne, bo obie te mari różnią się od siebie niczym ogień i woda). No cóż. Miejmy nadzieję, że kiedyś będzie nam dane wrócić na zasnutą śniegiem i rzadką, błękitną trawą Syberię. I obyśmy tego nie żałowali.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...