Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Neil Gaiman. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Neil Gaiman. Pokaż wszystkie posty

niedziela, 9 grudnia 2012

Sensacje XX wieku

fragment grafiki autorstwa Johna Cassadaya, całość tutaj.
Kiedy jakaś nieobyta z komiksami osoba pyta mnie, co bym jej polecił na rozpoczęcie przygody z obrazkowym medium, zastrzegając wszakże, że chce coś ambitnego, a nie jakichś gości w rajtuzach, ale też nic za bardzo hardkorowego, żeby dało się czytać i rozumieć, o co tam biega, odruchowo odpowiadam – Sandman. I chyba nie ja jeden. Powodów jest mnóstwo. Bo to Neil Gaiman, czyli scenarzysta komiksowy kojarzony poza środowiskowym gettem bardziej, niż jakikolwiek inny w historii tego medium. Bo to komiks przyjemny, szybko się czytający i znakomicie udający dzieło sztuki. Bo ilość postmodernistycznych wtrętów, motywów i nawiązań z pewnością łechce ego każdego domorosłego intelektualisty.

Tak, wiem – Sandman jest dziełem sztuki. Taka jest opinia obiegowa i nie ma co się z nią kłócić, żeby przypadkiem nie narazić się na powarkiwania fanów i fanek Gaimana. Spokojnie, ja też uwielbiam Sandmana, też jestem zdania, że to rzecz niecodzienna, pasjonująca i zdecydowanie godna polecenia, ale zarazem nieco zbyt ordynarna i łopatologiczna – jakby autor nie mógł się powstrzymać i co kilka, kilkanaście stron musiał wyskoczyć z czymś w stylu „Patrzcie, jaki jestem fajny, czytałem Miltona!”. Dzieło Gaimana zawsze wydawało mi się nieco nazbyt przeładowane niewspółgrającymi ze sobą nawiązaniami, przez co cierpiała nieco konstrukcja fabularna całości, stanowiąca w istocie pretekst do kolejnych popisów erudycji i oczytania scenarzysty. Dla mnie to raczej intelektualna masturbacja, niż coś, co trzeba chwalić i podziwiać, ale i tak Sandmana bardzo lubię i nawet w najśmielszych snach nie ważyłbym się choćby pomyśleć o nazwaniu go miernym komiksem.

Może wychodzi tu moja irracjonalna nieco niechęć wobec Neila Gaimana, ale złośliwie mógłbym stwierdzić, że Sandman to właściwie jeden wielki überfanfik posklejany z dzieł Szekspira, Homera i mitów maści wszelakiej, od greckich, przez arabskie, aż po japońskie. Fakt, dokonano tego w sposób inteligentny i spektakularny, ale cały ten rozmach szybko zaczyna męczyć i stawać się dość fasadowym. Często zarzucam Gaimanowi, że po Sandmanie każde jego dzieło jest irytująco wtórne – ale też sam Sandman był wtórny, tyle tylko, że wobec całej historii kultury ludzkiej i to w rozpaczliwie łopatologiczny sposób (bo ten zarzut można postawić właściwie każdemu współczesnemu tekstowi kultury – błogosławieństwo/przekleństwo [niepotrzebne skreślić] postmodernizmu). Gaiman po Sandmanie to albo wyjątkowo udane fanfiki (Sherlock Holmes, Doctor Who) albo wyjątkowo nieudane próby stworzenia czegoś bardziej autonomicznego twórczo (Mirrormask).

Mógłbym tak jeszcze długo, ale nie o Gaimanie chciałem dzisiaj pisać (a wyzłośliwiam się, bo mam akurat paskudny humor). Całe zamieszanie idzie o to, że istnieje seria komiksowa, która – podobnie jak Sandman – stanowi w istocie postmodernistyczny kolaż motywów i archetypów, podobnie jak Sandman jest dziełem nad wyraz nietuzinkowym, inteligentnym i przemyślanym, podobnie jak Sandman powinna też znajdować się na półce każdego szanującego się zjadacza tej „lepszej” kultury popularnej. Od Sandmana różni ją jednak pewien ważny szczegół – jest ciekawsza. I to znacznie. Powiem więcej – nawet biorąc poprawkę na moją niechęć do Neila Gaimana, komiks, o jakim mam zamiar rozpisać się tu niemożebnie stanowi dzieło lepsze, daleko bardziej spójne konceptualnie (bo, nie oszukujmy się, o Sandmanie napisać można mnóstwo dobrych rzeczy, ale na pewno nie to, że jest spójny) i znacznie mniej pretensjonalne. Zainteresowani? No to jedziemy.

Fundacja Planetary, o której opowiada seria komiksowa pod tym samym tytułem, to organizacja enigmatycznie określająca się mianem archeologów niemożliwości (archaeologists of the impossible), zajmująca się odkrywaniem oraz zabezpieczaniem artefaktów przeważnie pozaziemskiego pochodzenia, których technologia najczęściej przekracza zrozumienie tradycyjnie pojmowanej nauki. Trzonem fundacji jest trójka głównych funkcjonariuszy terenowych zajmujących się odnajdywaniem i zabezpieczaniem artefaktów. Na pierwszy rzut oka niedaleko więc ekipie Planetary do wydziału Fringe z popularnego, niestety anulowanego już serialu telewizyjnego. Jest to jednak tylko pozór, bo sama konstrukcja komiksu, jak i bohaterów w nim występujących to coś niepomiernie bardziej złożonego.

Bo widzicie – Warren Ellis, autor scenariusza Planetary, miał na ten komiks pomysł. I to genialny pomysł. Cała zabawa z tymi artefaktami i złowrogą tajemniczą organizacją w tle jest w istocie fabularną kroniką archetypów popkulturowych dwudziestego wieku. Głównym bohaterem komiksu jest niejaki Elijah Snow, będący tak zwanym dzieckiem stulecia – urodzonym 1 stycznia 1900 roku człowiekiem obdarzonym długowiecznością i nadprzyrodzonymi umiejętnościami. Poznajemy go, gdy, niczym swój biblijny imiennik (zbieżność z pewnością nieprzypadkowa) przebywa na pustkowiu, w knajpie położonej pośrodku wielkiego nigdzie, sącząc paskudną kawę i wysłuchując złośliwości zgryźliwej ekspedientki. Odnajduje go tam agentka Planetary, Jakita Wagner, która proponuje wiekowemu już (akcja komiksu rozgrywa się na przełomie tysiącleci) bohaterowi pracę w fundacji. We trójkę – Jakicie i Elijahowi towarzyszy bowiem zahukany i nieco oderwany od rzeczywistości Drummer, młody człowiek, którego mózg w pewnym stopniu funkcjonuje w czystej przestrzeni informacyjnej – odnajdują kolejne zapomniane przez bogów i ludzi artefakty. W międzyczasie Elijah orientuje się, że coś w organizacji, do jakiej przystąpił jest bardzo nie tak, piętrzące się tajemnice zaczynają go irytować, zaś do akcji wkracza złowroga organizacja zwana Czwórką – i w pewnym momencie okazuje się, że prawie nic nie jest takie, jakim się wydaje, zaś pozornie niepowiązane ze sobą sprawy są w istocie elementami misternej układanki.

Sensacyjno-fantastyczny rys fabularny może się znamionować coś stosunkowo oklepanego i nieoryginalnego – ale diabeł tkwi w szczegółach. Niemal każdy z dwudziestu siedmiu zeszytów serii obraca się wokół jakiegoś popkulturowego archetypu. Mamy zatem szpiegowsko-sensacyjną opowieść bondowską, powieść groszową, westernową retrospekcję, opowieść o duchach, moebiusowką impresję kosmiczną, historię rodem z Domu latających sztyletów… Ellis, bawiąc się motywami, składa z nich przemyślaną i precyzyjną fabułę, która zaskakuje, zachwyca i nie pozostawia obojętnym. Właściwie każdy dwudziestowieczny trend popkulturowy został przez scenarzystę w jakiś sposób wykorzystany w opowieści. Co interesujące – historia nie stała się przez to chaotyczną zbieraniną kompletnie niepasujących do siebie elementów, a pozostała niesamowicie intrygującą opowieścią w najlepszym, dynamicznym, ale i bardzo przejmującym stylu.

Wiele w tym komiksie miłości – miłości do komiksowego medium. Planetary, mimo wysokich ambicji, wciąż pozostaje komiksem do samego szpiku swoich paneli i dymków. Złowroga Czwórka to oczywiście wykrzywiony mit marvelowskiej Fantastic Four (ale tylko na jednym z poziomów interpretacji – dla mnie The Four rodem z Planetary to Czterej Jeźdźcy Apokalipsy), w tle przewijają się też, odpowiednio zremiksowane, mity Green Lanterna, Hulka, Thora, Novy, Captaina Marvela i Wonder Woman. Nie dość na tym – Ellis nie waha się remiksować remiksów i prezentuje nam własną wersję Ligi Niezwykłych Dżentelmenów. Podczas gdy Neil Gaiman dwoił się i troił, by jego dzieło ani na moment nie przestawało wyglądać niczym ewidentne dzieło sztuki, Ellis uznał, że niczego nikomu nie musi udowadniać. Jego Planetary to nie powieść graficzna – to komiks. Ambitny jak diabli, niesamowicie erudycyjny i inteligentny – ale od pierwszej do ostatniej strony pozostaje po prostu komiksem, z całym dobrodziejstwem inwentarza, jaki narósł wokół tego medium przez te wszystkie lata. I chwała mu za to, bo – jak już nadmieniłem wyżej – uniknął dzięki temu sandmanowskiego pretensjonalizmu. A i na tym nie koniec, bo jeden z numerów w całości poświęcony jest przemianom amerykańskiego rynku komiksowego w latach osiemdziesiątych. Zeszyt ów jest na tyle ciekawy, że pozwolę sobie napisać tu o nim coś więcej. Chodzi mi tu o siódmy numer serii, którego okładka wystylizowana jest na podobieństwo tych z Sandmana (patrz wyżej).

Fabuła komiksu rozgrywa się w Londynie, gdzie ekipa fundacji przybyła w celu uczczenia pamięci niedawno zmarłego Jacka Cartera, agenta Planetary zajmującego się sprawami okultystycznymi. Na pogrzebie spotykają groteskową grupę brytyjskich superbohaterów (oraz dwójkę gotów wyglądających toczka w toczkę jak Morfeusz i Śmierć z gaimanowskiej epopei). Jakita przywołuje ponury okres Wielkiej Brytanii, gdy żelazną ręką rządziła Margaret Thatcher, konkludując, że ta grupka osobników z nadprzyrodzonymi mocami to rezultat tej właśnie chorej władzy. Po zakończeniu ceremonii Jakita opowiada Elijahowi o Carterze, który okazuje się być popkulturowym bratem bliźniakiem Johna Constantine’a. Następnie bohaterowie udają się na miejsce zbrodni, by rozwikłać zagadkę śmierci Jacka Cartera. Tam spotykają mężczyznę w stereotypowym stroju superbohatera z peleryną i rajtuzami. Dowiedziawszy się, że Carter najprawdopodobniej upozorował własny zgon, superbohater wpada w szał – w emocjonalnej przemowie oskarża Cartera o zniszczenie mu życia poprzez wyjawienie prawdziwej genezy jego nadludzkich umiejętności. Okazało się bowiem, że mężczyzna swoich mocy nie uzyskał, jak wcześniej mniemał, na wskutek eksperymentu naukowego, a został wyklonowany z DNA aryjskich atletów i karłów, będących seksualnymi niewolnikami Adolfa Hitlera (!). W końcu na miejscu pojawia się sam Jack Carter i eliminuje znajdującego się na skraju załamania nerwowego superbohatera. Następnie informuje osłupiałych członków Planetary, że upozorował własną śmierć właśnie po to, by pozbyć się chcącego go zabić jegomościa. Carter odmienił też swój image – po zgoleniu włosów i zarzuceniu na gołą klatkę piersiową skórzanej kurtki wygląda teraz niemal identycznie jak Spider Jerusalem, główny bohater obrazoburczego komiksu Transmetropolitan, też zresztą autorstwa Ellisa. Odmieniony Carter odchodzi, ze słowami, że najwyższy czas zerwać z przeszłością i przestać być w końcu anachronizmem rodem z lat osiemdziesiątych.

Nieznającym historii amerykańskiego komiksu osobom ta fabułka może się wydawać mocno surrealistyczną odskocznią od głównego wątku, jednak dla koneserów to prawdziwa perełka. Kluczem do zrozumienia są tu właśnie przemiany rynku komiksowego ostatnich trzydziestu lat. W latach osiemdziesiątych, kiedy komiksowy mainstream superbohaterski znajdował się w kryzysie, nastąpił szturm brytyjskich scenarzystów na amerykański rynek komiksowy. Scenarzyści pokroju Neila Gaimana, Allana Moore’a czy Garha Ennisa zaistnieli w świadomości jankeskich czytelników komiksowych, w znacznym stopniu zmieniając obraz medium. Narzucony przez Wyspiarzy trend sprawił, że przeżywane przez superbohaterów przygody stały się mroczniejsze, bardziej kameralne, skupione na emocjach, nie zaś wybuchach czy wojnach z potworami. Dokonała się dekonstrukcja mitu „boskości” superherosów, zaczęli mieć oni problemy natury emocjonalnej, seksualnej czy światopoglądowej, kokon doskonałości nadludzi został rozdarty. Ellis stawia w tym numerze tezę, że działo się tak między innymi ze względu na thatcheryzm, który w taki, a nie inny sposób ukształtował brytyjskich scenarzystów tego okresu.

Brytyjczycy nieodwracalnie zmienili amerykański mainstream superbohaterski, fundując mu przyspieszony kurs dorastania, co nie spodobało się każdemu – patrz załamany psychicznie superbohater polujący na Cartera, który jest tutaj symbolem utraconej superbohaterskiej niewinności. Oskarżanie Jacka Cartera o ujawnienie traumatycznej genezy jest oczywiście metaforą „przepisywania” klasycznych originów superbohaterów na bardziej mroczne i naturalistyczne, oraz wikłanie ich w czysto ludzkie problemy tożsamościowe, seksualne i tak dalej. Ellis wprawdzie robi to w sposób przesadzony i groteskowy, ale też nie sposób odnieść wrażenia, że w jakimś stopniu ci „nowi”, mroczni bohaterowie byli równie przerysowani, co ci starzy, infantylni, walczący z kosmitami i noszący niebieskie rajtuzy z różowymi majtkami na wierzchu i żółtą pelerynką. Jak zauważa Elijah, bohaterowie z lat osiemdziesiątych wyglądają śmiesznie, na co Jakita przytomnie odpowiada: „A co nie wygląda śmiesznie po dziesięciu latach?”.

W końcu superbohater ginie z rąk Cartera – co jest symbolem nieuniknionego przejścia rynku komiksowego z lat niewinności do mrocznej epoki. Chwilę przed śmiercią peleryniarz wrzeszczy: „Jeśli mnie nie chcieliście, trzeba było mnie zignorować!”, co może być głosami konserwatywnych fanów komiksu, by nie kaleczyć niewinnych, klasycznych postaci ze Złotej i Srebrnej Ery zmienionymi originami. Najciekawszy jest jednak ostatni fragment, gdy widzimy odmienionego Cartera, który z Constantine’a ewoluował w Spidera Jerusalem, oświadczając, że nie można bez przerwy stać w miejscu. Zeszyt ów powstał w 2000 roku i nietrudno tu dostrzec pewnej krytyki rynku komiksowego lat zerowych. Ellis zdaje się mówić – znowu stoimy w miejscu. Bohaterowie lat osiemdziesiątych też są już anachronizmem, czekają na nas nowe tematy, nowe wyzwania, nowe dylematy do poruszania. I lepiej, żebyśmy szybko się w tym połapali, zanim sami staniemy się takimi groteskowymi skansenami jak peleryniarze, których przemocą trzeba dostosowywać do nowych czasów (albo powystrzelać, jeśli będzie to niewykonalne). To dlatego komiksowy symbol lat osiemdziesiątych (Constantine) zmienia się w komiksowy symbol lat dziewięćdziesiątych (Jerusalem). Aż zżera mnie ciekawość, jak dziś, po przeszło dekadzie od tego komiksu, Ellis patrzy na ewolucję rynku komiksowego, który znowu ugrzązł w kryzysie braku ciekawych postaci i ciekawych historii oraz groteskowemu skomercjalizowaniu.

Cztery akapity zajęło mi nakreślenie dylematów poruszanych na przestrzeni jednego zeszytu – wyobraźcie więc sobie, że każdy z dwudziestu sześciu pozostałych mógłbym opisać równie rozlegle, bo każdy w pewien sposób dokonuje swoistej dekonstrukcji i/albo krytyki archetypu, nie tracąc jednak spójności opowieści. Mało tego – swoim zwyczajem (widać co choćby w wydanym w Polsce niedawno Iron Man: Extremis tegoż scenarzysty) wplątuje w swoją fabułę egzotyczne teorie naukowe, których wyraźnie jest pasjonatem. Koncepcja wieloświata (multiversum), wokół której obraca się cały komiks to dopiero początek, scenarzysta z werwą i polotem przeplata metafizykę i naukę, suto doprawiając nimi popkulturę, dzięki czemu stworzył coś, co można opisać chyba tylko nazwą mojego skromnego bloga. Tak, moje drogie i moi drodzy, Planetary to mistycyzm popkulturowy może nie w najczystszej postaci, ale w na tyle czystej i zachwycającej, by zasługiwał na honorowe, zaszczytne miejsce w loży.

Zaręczam, że każdy znajdzie w tym komiksie coś dla siebie. Fani Sherlocka Holmesa zapieją ze szczęścia, widząc go w jednym z numerów, gdzie w jego rozmowie z Elijahem aż roi się do nawiązań jego mitologii i oczek puszczonych fanom brytyjskiego detektywa. Miłośnicy Julesa Verne będą mieli istną ucztę w osiemnastym numerze, gdzie widzimy hołd złożony powieści Z Ziemi na Księżyc. Fani komiksu superbohaterskiego właściwie co chwila raczeni będą intertekstualnymi nawiązaniami. Zaś fani dobrych historii z przemyślaną od początku do końca, konsekwentnie poprowadzoną inteligentną fabułą łykną wszystko za jednym zamachem. Ja łyknąłem. Z zachwytem.

Olbrzymia w tym zasługa rysownika serii, Johna Cassadaya, którego kojarzyć możecie z wydanego w naszym kraju Astonishing X-Men. Tu też doskonale widać bezpretensjonalność Planetary, bowiem artysta operuje czystą, gładką, realistyczną kreską rodem z najznamienitszych mainstreamowych komiksów superbohaterskich. Żeby nie było – lubię się od czasu do czasu „katować” artystycznymi bazgrołami Sama Keitha i nie mam nic do bardziej symbolicznej stylistyki, ale dzięki głaszczącej oko estetyce Cassadaya Planetary czyta się po prostu przyjemnie. Tym bardziej, że rysownik nie boi się eksperymentów, niekiedy stylizując swoją kreskę tak, by bardziej odpowiadała ona opowiadanej właśnie historii. Na szczęście robi to umiejętnie i z wyczuciem, przez co komiks ani na moment nie traci spójności graficznej.

Nie sposób nie wspomnieć też o kolorystce Laurze Martin, która z numeru na numer coraz lepiej operuje barwami, dzięki czemu w dalszych partiach możemy podziwiać naprawdę imponujące kolory nadające całości niesamowitego klimatu. Martin doskonale zdawała sobie sprawę, że utrzymywanie komiksu w ciemnej, stonowanej palecie mogłoby niepotrzebnie uczynić jego wydźwięk zbyt ponurym i pesymistycznym, dlatego też od samego początku raczy nas ciepłymi, nasyconymi kolorami, oddalając ryzyko przesadnego mroku i związanej z nim pompatyczności. Dzięki niej oglądanie ilustracji w tej serii przypomina spacer po parku w czasie słonecznego popołudnia. I jest równi jak taki spacer przyjemne.

W komiksie ważną rolę pełnią tak zwane dzienniki planetarne – kompedia, w których jeden z bohaterów opisuje wszelkie nadprzyrodzone zjawiska i artefakty zaobserwowane w danym roku. Komiks Planetary jest takim właśnie dziennikiem – tyle tylko, że gromadzi między swoimi okładkami dziwności z całego stulecia. Najbardziej zadziwiające owoce ludzkiej wyobraźni i kreatywności ostatnich stu lat w jednym miejscu. Jeśli kogoś to nie zachęciło, to już naprawdę nie wiem, jak jeszcze mógłbym zaanonsować ten komiks. Kiedy ktoś spyta mnie, jaki komiks poleciłbym mu na sam początek przygody z tym medium, zduszę odruchowego Sandmana cisnącego mi się na usta i powiem Planetary. I myślę, że zrobi tak każdy, kto też sięgnie po tę serię.

niedziela, 21 października 2012

Gwiazda Zaranna

fragment grafiki autorstwa Christophera Moellera, całość tutaj.

Lucyfer Mike’a Carey’a komiksem jest specyficznym. Odprysk genialnego Sandmana, który nie dorównuje serii macierzystej nawet w połowie, ale też nie takie było jego zamierzenie. Carey stworzył komiks bardziej dynamiczny, nastawiony bardziej na opowiadaną historię, niż sandmanowsko-gaimanowski pęd ku studium metaopowieści i postmodernistycznym remiksom absolutnie wszystkiego co się da, od mitów greckich począwszy, na Johnie Constantinie skończywszy. Nie ma w tym nic złego – pierwsze albumy z serii o Światło Niosącym były naprawdę znakomitą intelektualną rozrywką. Niestety, im dalej w las, tym więcej drzew, a fabuła zaczyna porastać niepotrzebnymi wątkami, nieznośnym schematyzmem i, niekiedy, zwyczajną nudą. Ten pierwszy mankament scenarzysta starał się – bez powodzenia – rozwikłać w tomie zatytułowanym Dworce Ciszy, w którym po chamsku upchnął większość postaci drugoplanowych, na które nie miał pomysłu i wysłał na misję samobójczą. Nawet bym nie narzekał, gdyby nie fakt, że absolutnie nic to nie dało, bezsensowne wątki poboczne kładą się długim cieniem na opowieści o starciu Lucyfera z Bogiem.

Mimo wszystko, wciąż kupuję kolejne tomy tej serii. Trochę z przyzwyczajenia, trochę z chęci skompletowania całości, trochę z nadzieją, że trafią się tam jeszcze jakieś urocze fabularne perełki, w których kreowaniu Carey, kiedy jest w formie, jest mistrzem. Obserwowanie, jak Gwiazda Zaranna tworzy własny Wszechświat z własnym Rajem i własnymi Adamem i Ewą czy krótkie opowieści o zwykłych ludziach przez przypadek lub własną głupotę wciągniętych w wir machinacji Lucyfera to czysta przyjemność i choćby dla takich anegdotek mimo wszystko warto czytać komiks o diable, który znudził się swoją pozycją i odszedł, żeby zacząć mieszać na własną rękę.

Jedną z takich perełek jest czterdziestoośmiostronicowa opowieść zawarta w ósmym tomie cyklu, wydanym u nas pod tytułem Wilk pod drzewem, zatytułowana Liith i sięgająca ku samym korzeniom lucyferycznego mitu, oczywiście odpowiednio przetworzonego. Carey pokazuje nam, co skłoniło Samaela do wypowiedzenia posłuszeństwa Jahwe i, w konsekwencji, rozłamu w niebiańskich szeregach. I, jakżeby inaczej, dokonuje – po raz kolejny zresztą – swoistego przewartościowania mitów, jakie stoją u podstaw naszego kręgu kulturowego.

Trzeba to sobie powiedzieć otwarcie – u Carey’a cała ta sprawa z Niebem i Piekłem nie jest tak prosta, jak na niedzielnym kazaniu. Owszem, Lucyfera trudno nazwać postacią pozytywną, kieruje się on jednak pewnym kodeksem honorowym, którego skrupulatnie przestrzega, zaś jego pobudki – czyli próba uzyskania niezależności absolutnej – mogą budzić zrozumienie czy nawet aprobatę. Z drugiej strony mamy anioły, przedstawione w sposób niebudzący sympatii, choć w zasadzie zgodnie z większością kanonicznych dla chrześcijaństwa pism. Robert Crumb powiedział kiedyś, że aby ośmieszyć Biblię, nie trzeba jej parodiować, wystarczy przedstawić ją dokładnie, w najdrobniejszych szczegółach. Carey właśnie robi coś takiego z aniołami. Przedstawia te istoty dwojako – albo jako bezwolną masę ślepo zawierzającą Woli Boskiej (albo choć Woli Tego, Któremu Wydaje Się, Że Wypełnia Wolę Boską) albo jednostki pokroju Amenadiela czy Remiela – zadufane w sobie indywidua, które uważają, że ich stanowiska boskiego powiernika nobilitują ich do poczucia wyższości względem absolutnie każdego.* Na ich tle Światło Niosący wypada zaskakująco pozytywnie, nie będąc postacią z natury okrutną, niemal zawsze traktującą wszystkich z uprzejmością, przedkładającą pragmatyzm nad idiotyczne zrywy honoru, które z kolei nagminnie przydarzają się aniołom (i stanowią solidny fundament pod hipotezę, że careyowskie anioły muszą być jakoś spokrewnione z Polakami).

Tak jest zresztą i w Lilith. główny bohater, choć wciąż jeszcze niezbuntowany, ma już ugruntowane zdanie o Jahwe i innych aniołach. Bunt Lilith budzi jego fascynację i niejako inspiruje go do porzucenia ścieżki  pokornego wyznawcy Boga. Jego transformacja z Samaela w Lucyfera przebiega jednak w tle, niejako na uboczu głównego wątku, którym jest budowa Srebrnego Miasta i wiążące się z nią perturbacje. Niebiański architekt Ibriel daje się uwieść Lilith, czego konsekwencją są narodziny Briadacha. Postawiony w obliczu tego faktu anioł zachowuje się skrajnie niedojrzale i nieodpowiedzialnie, co w konsekwencji doprowadza do tragicznego finału.

Wróćmy jednak do Samaela, który w konfrontacji z Lilith zaczyna poważnie myśleć o buncie. Carey przewartościował tu obie strony konfliktu i przedstawił nam tę klasyczną opowieść jako próbę obrony indywidualizmu w starciu z dogmatycznie ugruntowanym autorytetem (bo nie ma większego autorytetu, niż Bóg). Mówiąc wprost – rebelia Lucyfera ma charakter nie zamachu stanu, a deklaracji niezależności, która jest nie do zaakceptowania przez Niebo, ponieważ Niebo z racji własnego statusu reprezentuje wszelkie Dobro (przez duże D), a zatem każda alternatywa nie może być niczym innym, niż tylko Złem (przez równie wielkie Z). O tym opowiada cały cykl Lucyfer. Nie jest to, ma się rozumieć, koncept nowy, bo podobne dywagacja prowadzono co najmniej od czasów Oświecenia, ale we współczesnej kulturze popularnej to właśnie careyowska saga graficzna** porusza ten temat w sposób najbardziej kompleksowy, nawet, jeśli czasami ginie to pod płaszczykiem dynamicznej opowieści sensacyjnej z istotami mitycznymi w rolach głównych. Właśnie dla takich smaczków warto kupować kolejne tomy serii i mam nadzieję, że ich ilość nie zmniejszy się w kolejnych tomach jakoś drastycznie, bo w taki wypadku będę musiał na nowo rozważyć sensowność inwestowania w coraz mniej trzymający się kupy komiks.

______________
*Chyba każdy z nas w swoim życiu spotkał przynajmniej jednego takiego księdza.
**no dobrze – careyowski komiks…

niedziela, 25 marca 2012

Niekończąca się podróż

fragment grafiki autorstwa Tess Garman, całość tutaj.

Dosłownie przed chwilą ukończyłem w końcu Dreamfalla – ach, cóż to była za wspaniała przygoda, wielowątkowa, klimatyczna opowieść wyciągająca esencję z tego, co w science-fiction i fantasy kocham najbardziej, podlewając to gęstym sosem prawdziwej narracyjnej magii, jakby Gaiman i Pratchett wespół napisali od nowa „Niekończącą się historię” i postanowili zrobić z tego grę komputerową. I nic, że większość rozgrywki sprowadza się do przemieszczania aktualnie animowanej postaci z miejsca na miejsce, po drodze oglądając kolejne cut-scenki. Nic, że Dreamfall będąc grą gatunku action-adventure rozczarowuje zarówno poziomem zagadek, jak i etapów wymagających niejakich zdolności manualnych. Nic, że całość kończy się wbijającym gwoździe w serce cliffhangerem (Ale co? Ale to już? Ale jak to? Ale dlaczego?). Dreamfall, jak wcześniej Najdłuższa Podróż (którą uparcie, wbrew wszystkim i po hipstersku tytułował będę jej oryginalnym tytułem, Den Lengste Reisen) zachwyciła mnie fabularnie, pokazała, jak medium gier komputerowych może służyć Jej Wysokości Narracji, nie zaś odwrotnie, jak to się dzieje w większości gier komputerowych. Grając w Dreamfalla czuję, że uczestniczę w opowieści, nie zaś, że stanowi ona konieczny, ale w gruncie rzeczy zbędny do życia większości graczy element całości. Nie ma tu żadnego „pacnij-w-spację-by-pominąć-filmik”, choć oczywiście opcja pomijania przerywników, tudzież przyspieszania dialogów jest jak najbardziej dostępna. Tyle tylko, że gdyby jej nadużywać, gra straciłaby sens, stałaby się korowodem bezsensownych spacerów z jednego punktu mapy na drugi czasem przerywanych prościutką zagadką czy mało satysfakcjonującym pojedynkiem.

Den Lengste Reisen był klasyczną przygodówką, ale też – przede wszystkim – jedną z pierwszych tak ważnych dla rozwoju fabularnego gier w historii. Choćby główna bohaterka, April Ryan, tak różna od pierwszej damy świata gier, Lary Croft, rozmyślnie nieatrakcyjna, nieco zahukana studentka ASP z tak bliskimi nam problemami i rozterkami, że aż nie sposób się z nią nie identyfikować, uwikłana w grę o przyszłość dwóch wszechświatów, pogrążona we – w istocie – najdłuższej podróży, jaką przyszło jej i nam, graczom, przeżywać. Den Lengste Reisen uwiódł mnie właśnie tą bezpretensjonalnością bohaterów, odnoszących się do siebie nawzajem po ludzku, bez patosu, zadęcia czy sztuczności. Bezpretensjonalnością i dotknięciem samego serca fabuły. Bo Den Lengste Reisen to przede wszystkim opowieść o opowieściach, o tym, jak wpływają one na człowieka, jak go zmieniają, kształtują, nadają mu kontekst i znaczenie, określają jego miejsce w czasie i przestrzeni. Apogeum następuje podczas misji w wiosce Alatienów, która polega na wysłuchaniu opowieści snutych przez te przedziwne skrzydlate istoty. Wysłuchanie paru opowieści nie wydaje się żadnym wielkim wyzwaniem – i nim nie jest. Jest za to olbrzymią przyjemnością. Ragnar Tørnquist wykreował na potrzeby gry uniwersum, którego bogactwem można by obdzielić kilka sporych erpegów. Świat fantasy naprawdę jest magiczny, baśniowy i nierealny, bez jakichś nudnych elfów i krasnoludów, za to z innymi niż wszystkie dotychczasowe smokami, wokół których, na jednym z jej poziomów, obraca się opowieść. Świat science-fiction to natomiast klasyczna dystopia pełna tajnych agentów, wszechwładnych korporacji, cyberpunkowej biedy na ulicach i ogólnego wrażenia zgnilizny toczącej otaczającą nas rzeczywistość. Jedynym wyjątkiem jest tylko stancja głównej bohaterki, jakże trafnie zwana przez jej mieszkańców Domem Granicznym, którego mury wymalowane są fantazyjnymi krajobrazami. Gra zachwycała tak wizualnie, jak i fabularnie, ale też jako przygodówka sprawdzała się wyśmienicie. Nie brakowało tam absurdalnie trudnych zagadek, przesuwanek, zgadywanek, logicznych i nielogicznych wybiegów, łączenia gumowej kaczuszki ze szczypcami i sznurkiem od bielizny, by otrzymać poręczny chwytak (przykład wzięty wprost z gry!). Oczywiście, była toczona z ust piana, było używanie wszystkiego na wszystkim w nadziei, że może jakimś cudem się uda. Była dzika satysfakcja, gdy się udawało, było też dawanie za wygraną i smutne maszerowanie do solucji. Jednak fakt faktem - Den Lengste Reisen cudny był i basta.

Dreamfall (choć, aby w swej hipsterkości być konsekwentnym, powinienem raczej napisać – Drømmefall, co tam jednak konsekwencja, ona jest zbyt mainstreamowa) to już gra innego sortu – przejście w trójwymiar pociągnęło za sobą szereg zmian, które właściwie amputowały z gry większość cech przygodówki. Zostały zagadki, które nie stanowią żadnego wyzwania intelektualnego, skradanie, które jest zarazem banalne i irytujące oraz bijatyki, które – w zależności od tego, którą postać animujemy – są albo za łatwe, albo za trudne. Ale to nic. Bo Dreamfall to nie przygodówka, skradanka, ani gra akcji. To fabuła zapakowana w grę. Fabuła wyjątkowa, niesamowita i oryginalna, fabuła, której poziom usprawiedliwia pretekstowość elementów interakcyjnych. I mnie to kompletnie nie przeszkadza. Trójwymiar raz jeszcze zabrał mnie do znanych z Den Lengste Reisen Nowej Wenecji, Markurii (Byłem tu! Byłem!), pokazał co, po dziesięciu dzielących obie gry latach, stało się z niektórymi bohaterami (Dobrze cię widzieć, chłopie!). Gra znowu mnie zaczarowała, pokazała ciekawy, oryginalny świat pełen niejednoznacznych moralnie bohaterów, fabułę pełną magii, zaskakujących zwrotów akcji i tajemnic.

Oczywiście, można polemizować – to prawie nie jest gra! Bo co to za produkcja, której jedynym celem jest łażenie to w jedną, to w drugą stronę i oglądanie kolejnych cut-scenek? Ja generalnie zgadzam się z tym zarzutem, też chętniej widziałbym obie gry jako dwa (co najmniej dwa) sezony wysokobudżetowego serialu telewizyjnego lub komiks (w takim wypadku na stołku rysownika widziałbym tylko i wyłącznie śp. Moebiusa). Dla mnie jednak Dreamfall to jeden koniec patyka. Drugi koniec to zaś Skyrim, gdzie fabuła nie mogłaby być potraktowana jeszcze bardziej po macoszemu, jednak poziom interakcji z otoczeniem i „zanurzenia” w świecie przedstawionym jest totalny. Mamy zatem znakomitego fabularnie Dreamfalla z pretekstowymi elementami grywalnymi i znakomitego grywalnie Skyrima z pretekstowymi elementami fabularnymi – dwa ekstrema, dwie diametralnie różne poetyki gier. Nie odważę się rozsądzić, która jest lepsza/słuszniejsza. Wątpię, czy jakakolwiek odpowiedź byłaby tu całkowicie poprawna.

niedziela, 26 lutego 2012

Opowiem ci coś

http://desmond.imageshack.us/Himg822/scaled.php?server=822&filename=1321650332.jpg&res=landing
fragment grafiki autorstwa Sany Takedy, całość tutaj.

Światem rządzą opowieści – to jedna z prawd wiary, jaką można przypisać do kultywowanego przeze mnie mistycyzmu popkulturowego. Zaczyna się już w dzieciństwie, gdzie proste opowieści o silnym potencjale memetycznym uczą nas najprostszych, a zarazem najbardziej fundamentalnych prawd o otaczającej nas rzeczywistości. Nie rozmawiaj z nieznajomymi (Czerwony Kapturek), bądź pracowity i konsekwentny (Trzy Małe Świnki), pokora zostaje nagrodzona (Kopciuszek), sprytem i przebiegłością rozwiążesz problemy (Jaś i Małgosia), niektórzy są źli i trzeba trzymać się od nich z daleka (właściwie każda baśń lub bajka). Część konstruktów z tego zestawu memetycznygo jest już nieco anachroniczna, większość jednak sprawdza się znakomicie – po prostu pewne rzeczy nigdy się nie zmieniają.

Suche prawdy o świecie są zbyt nieciekawe, by przekazywać je za pomocą skodyfikowanych nakazów i zakazów – skutkiem ubocznym tego typu zabiegów jest więc fabularyzacja, opakowanie złożone z historii, fascynujących abstrakcyjnych ciągów przyczynowo-skutkowych, które są wzorem dla analogicznych sytuacji w świecie rzeczywistym, tak jak suchy wzór na obliczenie grawitacji jest odzwierciedleniem fortepianu rozbijającego się na bruku. W ten sposób uczymy nasze umysły działać na poziomie narracyjnym – oczekiwać opowieści, zamiast suchych faktów. Z tego samego powodu nauczycieli powinniśmy zastępować bajarzami, bo tylko oni mają szansę dotrzeć do naszych umysłów. Zresztą, niemal wszyscy nauczyciele uznawani za znakomitych w swoim zawodzie to swego rodzaju bajarze – jeśli nie zakończyliście jeszcze edukacji, to zwróćcie na to uwagę. Jeśli okres szkolny macie już za sobą, przypomnijcie sobie tych najlepszych nauczycieli jakich mieliście – oni uczyli przedmiotu czy opowiadali? Im większy jest nasz potencjał intelektualny, tym bardziej złożonych i rozwiniętych opowieści oczekujemy. Nie chcemy już prostych prawd ukrytych za oczywistymi fabułami. Oczekujemy niuansów. Drugiego, trzeciego, czwartego dna. A jeśli opowieści są dla nas czymś więcej, niż tylko sposobem spędzania wolnego czasu i komunikowania się z innymi ludźmi – oczekujemy fabuł ostatecznych, dotykających samego sedna, fabuł będących czymś więcej, niż tylko historiami, choćby nie wiem jak pasjonującymi. Oczekujemy opowieści o opowieściach.

Metaopowieści są w moim przekonaniu szczytem ewolucji narracyjnej. Fabuły dotykające problematyki opowieści, tego jak wpływają one na człowieka to zbiór kilku najbardziej przejmujących rzeczy, z jakimi się zetknąłem. Do tego zbioru zaliczyłbym przede wszystkim dyskowego „Wiedźmikołaja”, gdzie ludzka skłonność do fabularyzowania jest osią fabuły. Poza tym – to chyba najlepsza powieść Terry’ego Pratchetta. Innym przykładem mógłby tu być „Sandman”, kultowy komiks powstały w czasach, gdy wydawało się jeszcze, że Neil Gaiman ma coś ciekawego do powiedzenia. I faktycznie, wtedy jeszcze miał. „Sandman” to spacer po paru tysiącach lat ludzkiej kreatywności i pomysłowości – mądre, dojrzałe dzieło, tak odmienne od płytkich i wtórnych książek, jakie od jakiegoś czasu produkuje Gaiman. Jeszcze innym przykładem jest przygodówka „The Longest Journey” – gra może dziś już niepowalająca graficznie, jednak w historii elektronicznej rozrywki nie było, moim zdaniem, niczego lepiej skonstruowanego fabularnie. Fabuła „Den Lengste Reisen” skupia się właśnie na opowieściach – wiele z nich przeżywamy, ale równie wielu słuchamy. Zagłębiamy się w kolejne historie desperacko usiłując uratować dwa Wszechświaty. Obok Syberii „Najdłuższa Podróż” to zdecydowanie moja ulubiona gra przygodowa.

Trudno jest opowiadać o opowiadaniu – to trochę tak, jakby starać się otworzyć skrzynkę kluczem w niej zamkniętym. Niewielu artystów ma dostatecznie dużo wyczucia twórczego, by zrobić to w sposób właściwy. Na wstępie wspominałem, że nasze umysły najchętniej chłoną informacje opakowane w fabułę – także informacja o tym, w jaki sposób działają opowieści powinna być zatem zawarta w jednej z nich, niczym głębszy poziom incepcyjnego snu. Bardzo lubię tego typu historie – dotykają one tego, co nazywam mistycyzmem popkulturowym w sposób totalny.

niedziela, 20 listopada 2011

Miasto-Masa-Magia

fragment grafiki autorstwa Joshuy Middletona, całość tutaj.

Urban fantasy to podgatunek fantastyki, w którym drzemią olbrzymie pokłady potencjału, z których jednak mało kto odważa się korzystać. Wyjątkiem są tu, oczywiście, seriale telewizyjne, które umieściwszy akcję w konwencji miejskiej fantastyki mogą w ten sposób przyoszczędzić na dekoracjach. W dziedzinie seriali urban fantasy faktycznie mieliśmy ostatnio całkiem dużo dobrego. Począwszy od niezwykle popularnych także i w naszym kraju Czarodziejek, poprzez świetny Lost Room, gaimanowskie Neverwhere aż po ostatnie dokonania w tym polu takie jak Grimm (słabe) czy brytyjskie The Fades (cudo!). Z filmami jest już sporo gorzej – o blockbusterach nie ma nawet co pisać, te muszą być błyszczące, wybuchające i epickie, podczas gdy formuła urban fantasy wymusza raczej kameralne historie. Za najgodniejszych przedstawicieli tego gatunku na wielkim ekranie wskazałbym Mirrormask (znowu od Gaimana) i urzekającą, offową impresję Ink. Twórcy niezależni stosunkowo często uciekają się do miejskiej fantasy, dokładnie z tych samych powodów, co producenci seriali.

Książki i komiksy? Nieprzypadkowo łączę obie te kategorie, bo w naszym kraju zagraniczne urban fantasy to głównie książki pisane przez scenarzystów komiksowych – Neila Gaimana i Mike’a Carey’a. Z innych niepolskojęzycznych autorów parających się tym gatunkiem przychodzi mi do głowy właściwie tylko Emma Bull, a i tę autorkę znam jeno ze słyszenia. Polscy pisarze zaś stosunkowo często sięgają po ten gatunek – do tego gatunku zaliczyć wszak można wędrowyczowski cykl Pilipiuka, nocarską trylogię Magdaleny Kozak czy opowiadania o Dziadku Mrozie i Matyldzie śp. Tomasza Pacyńskiego. Nie są to może rzeczy specjalnie wybitne, ale jak się nie ma, co się lubi, to się nie lubi tego, co się ma. Ale i tak się czyta. Krótko muszę wspomnieć o osobliwym podgatunku urban fantasy zwanym z angielska paranormal romance. Jeśli komuś budzi to skojarzenia z okrutnie popularną sagą „Zmierzch” to dobrze trafił – od tego się, z grubsza, zaczęło. Jako, że o „Zmierzchu” nie mam do powiedzenia niczego dobrego, a nie chcę zadzierać z jego fankami, kończę w tym miejscu.

Uwielbiam miejską fantastykę, mniej więcej z tych samych powodów, z których ubóstwiam cyberpunk – oba te gatunki dają twórcom wyjątkową dobrą pozycje wyjściową do przyjrzenia się współczesności. To nie jest tak, że fantastyka jest – jak chcieliby niektórzy – kompletnie oderwana od rzeczywistości. Wprost przeciwnie, dobra fantastyka musi na jakimś poziomie podjąć poważniejszy dialog z otaczającą twórcę, a wraz z nim przeważnie i odbiorę, rzeczywistością. Bez tego mamy tylko płytkie, surrealistyczne historyjki w najlepszym razie do poczytania przed snem. Urban fantasy jest też czymś znacznie bliższym ludziom, jako, że rozgrywa się na przestrzeni doskonale nam znanej – ciemny zaułek ulicy, piwnica w wielkopłytowym bloku, skwer, którym zawładnęły szare gołębie… Miejsca, które mijamy w drodze do pracy, szkoły, na uczelnię. Myśl, że te, zdawałoby się, przyziemne obiekty mogłyby być areną fantastycznych zdarzeń oczywiście bardzo nam się podoba – dzięki temu nasze własne życia choć na moment przestają być tak zwyczajne i beznamiętnie realistyczne.

W przestrzeni memetycznej od dłuższego czasu krąży konstrukt zwany miejską legendą (urban legend). Są to – najprościej rzecz ujmując – rozmaite społeczne anegdotki (niekoniecznie rozgrywające się w przestrzeni miejskiej) o wątpliwej autentyczności i dużym potencjale do modyfikacji i rozpowszechniania. Współczesne legendy, opowiadane na forach internetowych, spotkaniach ze znajomymi czy nudnych wykładach na uczelni. Ludzie nie potrafią żyć bez tego typu opowieści – ani kiedyś, ani teraz. Po prostu krasnoludki zmieniły się w słoneczko, spermę w hamburgerach pewnej dużej sieci fast foodów czy ikonicznego już diabła krążącego po Polsce w czarnym BMW z przyciemnianymi szybami i rogami zamiast lusterek wstecznych (pamiętam, jakie wrażenie zrobiła na mnie ta historia, kiedy usłyszałem ją po raz pierwszy, w trzeciej klasie podstawówki). I, tak jak klasyczne fantasy w dużej mierze czerpie z rozmaitych legend, tak urban fantasy, analogicznie, nawiązuje czasem do miejskich legend, głównie starają się przekonać czytelnika, że przedstawione przypadki, choć nieprawdopodobne, w pewien sposób wpisują się w otaczającą nas rzeczywistość na tyle, by odwieszenie niewiary na kołek stało się łatwiejsze, niż w przypadku fantastyki naukowej czy tzw. high fantasy.

niedziela, 9 października 2011

Popkulturowi kamikaze

fragment grafiki autorstwa Leinila Yu, całość tutaj.

Pojawiają się znienacka, po najwyżej kilkuletnim rozpędzie eksplodują jednym, niesamowitym dziełem, po czym albo znikają bez śladu, albo – przypadek o wiele powszechniejszy i o wiele smutniejszy – zostają z nami na scenie wciąż próbując dorównać samym sobie, wciąż grzejąc się w blasku minionej chwały, w głębi serca jednak głęboko rozgoryczeni niemożnością dorównania samemu sobie. Przypadek tak częsty, że aż wart oddzielnej notki.

Pacjent numer jeden – Neil Gaiman. Sandman był – i jest – arcydziełem, które przyczyniło się do olbrzymiej ekspansji komiksu na mainstream, cudowną metafabułą dotykającą samego sedna tego, co nazywam mistycyzmem popkulturowym. Opowieść o opowieściach, cudowna epopeja stanowiąca pełen przekrój przez historię ludzkiej kreatywności , dzieło zaskakująco spójne, odurzające, ociekające intertekstualnością, a zarazem – na wskroś popkulturowe, niezrażające czytelnika przepompowaną erudycją czy akademickim bełkotem. Neil Gaiman stworzył dzieło totalne – i, po jego zakończeniu, okazało się, że Brytyjczyk nie ma nic więcej do powiedzenia. Wszystkie jego późniejsze prace w dużym stopniu dryfowały na tym, co udało mu się wypracować w Sandmanie, zarówno „Amerykańscy Bogowie” jak i „Nigdziebądź” (nie wspominając o takich popłuczynach jak „Chłopaki Anansiego” czy większość opowiadań) to uboższe wersje legendarnej powieści graficznej. Neil Gaiman nie potrafi wymyślić niczego własnego, oryginalnego – potrafi jedynie przetwarzać znane motywy, korzystać z utartych schematów. To było, paradoksalnie, najmocniejszym punktem Sandmana, ale powielanie tego w kolejnych jego dziełach męczyło. Gaimanowi dość sprawnie idzie pisanie fanfików – jego odcinek w Doctorze Who był jednym z ciekawszych w ostatnim sezonie – co tylko potwierdza moją tezę.

Pacjent numer dwa – Tsutomu Nihei, jedyny mangaka, którego pracom udało się przełamać moją niechęć do japońszczyzny.* Kiedy piszę „Nihei” to myślę „Blame!”, bo, podobnie jak u Gaimana, to jedyne tak naprawdę godne uwagi dzieło zacnego Japończyka. Cudowny cyberpunkowy świat wykreowany przez Niheiego, hipnotyczny klimat (gdyby Dukaj rysował komiksy, to stworzyłby Blame!), niesamowita kreska i… brak rozwiniętej opowieści. W to mi graj! Blame! fabułę posiada w formie szczątkowej, ale przecież nie ona jest w tym komiksie najważniejsza, tylko poczucie zagubienie w posthumanistycznym świecie, o apokaliptyczną odyseję, w miarę której główny bohater spotyka na swojej drodze coraz mniej ludzi, a otaczająca go rzeczywistość staje się dla czytelnika coraz mniej zrozumiała. To się Niheiemu udało znakomicie i dzięki temu komiks wszedł do kanonu science-fiction. Cóż jednak z tego, skoro po Blame! mangace nigdy nie udało się stworzyć niczego choćby porównywalnego, a swój nietuzinkowy talent zaczął rozmieniać na drobne przy rozmaitych spin-offach i gościnnych występach dla Amerykanów?

Pacjentem numer trzy byłby autor najlepszej książki na świecie, gdyby nie fakt, że Card zdołał powtórzyć swój sukces w „Mówcy Umarłych”, która odchodzi od „Gry Endera” tak daleko, jak to tylko możliwie, a jest zarazem powieścią (niemal) równie udaną, rewolucyjną i zwyczajnie genialną, dlatego też nie umiałbym go zaliczyć do tej grupy, choć symptomy są podobne, a do najważniejszego należy… powrót do korzeni.

Większość popkulturowych kamikaze po zorientowaniu się, że nie są w stanie przebić samych siebie po pewnym czasie robi krok wstecz i po raz kolejny opowiada historie, dzięki której zasłynął – i, co ciekawe udaje im się to całkiem nieźle. Gaiman byłby wrócił do pisania Sandmana, gdyby nie pazerność jego i DC (autor nie chciał pisać swojej mega-dochodowej dla wydawnictwa serii na umowie podpisanej 1988, a DC nie chciało podpisać nowej umowy. Damn, Neil, dość już się nachapałeś, mógłbyś zrobić coś charytatywnie!). Card wrócił do świata zagrożonego inwazją Robali/Formidów, powtarzając sukces „Gry Endera” równie dobrą powieścią o Groszku. American McGee po kolejnych, coraz mniej udanych produkcjach raz jeszcze skorzystał z potencjału wykreowanej przez siebie opowieści o Alicji – i zrobił to w niesamowitym stylu. Pozostaje nam tylko czekać na to, aż Shyalaman nakręci sequel „Szóstego Zmysłu” – a gdyby faktycznie tak się zdarzyło, to nie wątpię, że byłby to naprawdę niesamowity film. Popkulturowi kamikaze umieją opowiadać tylko jedną historię – ale za to w jakim stylu!

__________
*głównie dlatego, że więcej w nich z Moebiusa, Jordowsky’ego i Bilala niż z Tezuki czy Toriyamy

niedziela, 27 marca 2011

Memento Mori


fragment grafiki autorstwa Aliny Urusov, całość tutaj.
W ogólnoludzkiej przestrzeni memetycznej śmierć jawi się jako coś przerażającego. I nic dziwnego, wszak proces definitywnie i nieodwracalnie kończący ludzkie życie musi budzić w nas strach i niepewność. Nierozerwalnie wiążą się z nią pytania o sens ludzkiej egzystencji, wartość życia i istnienie egzystencji pozagrobowej. Boimy się śmierci tym bardziej, że nie ma przed nią ratunku. Wszyscy odejdziemy.

Na przestrzeni wieków różne kultury w różny sposób personifikowały zjawisko końca życia. Czemu to robili? Chcieli nadać jej pewien kształt, z którym mogliby się oswoić. Podobnie jak wampir (albo wilkołak albo czarownica albo Obcy), Śmierć (pisana z wielkiej litery) jest ucieleśnieniem ludzkich lęków, tyle tylko że nazwanych wprost. Ot – gnijąca kobieta, szkielet z kosą, wielki czarny pies, Mojra Atropos, Hades, bóg-szakal Anubis… Cały panteon, do wyboru do koloru.

Coś się stało. Teraz, ostatnio, kilkanaście lat temu. Widmo nagłej zagłady reprezentowanej przez zimną wojnę odeszło, wzrósł poziom opieki medycznej, perspektywa nagłego i paskudnego zgonu stała się jakby odleglejsza (przynajmniej w krajach, które lubimy nazywać cywilizowanymi). Śmierć złagodniała, do popkultury przebił się jej inny, zaskakująco odmienny obraz. Wesoła nastolatka o punkowo-gotyckiej powierzchowności z gaimanowskiego „Sandmana” jest tu głównym i chyba najjaskrawszym przykładem. Choć ubrana w czerń i nosząca na szyi krzyż Ankh, to jednak swoim zachowaniem odstaje od tradycyjnej Kostuchy. Gaimanowska Śmierć hoduje złote rybki, ogląda „Mary Poppins” i odczuwa nieskończoną sympatię dla każdej istoty, której pomaga przechodzić na drugą stronę. Zapewne autor sławnego „Sandmana” chciał jedynie zaskoczyć czytelnika diametralnie innym ujęciem tematu, jednak udało mu się zarazem coś o wiele ciekawszego. Jego bohaterka swoim charakterem i oryginalnością przebiła głównego bohatera serii, w której debiutowała.

Jeśli inne ujęcie Śmierci, to zbrodnią byłoby nie wspomnieć o Pratchettcie i antropomorficznej personifikacji rodem ze Świata Dysku. Śmierć stworzona (stworzony) przez angielskiego pisarza pozornie nie odstaje od uformowanego i ugruntowanego w średniowieczu obrazu odzianego w czerń szkieletu z kosą. Pozornie, bowiem Ponury Kosiarz jawi nam się tu jako zafascynowany ludzkością abstrakt posiadający do naszego gatunku coś w rodzaju sentymentu. Mimo komediowej konwencji powieści spod znaku Dysku, pratchettowska wersja Śmierci jest – drugim obok Śmierci Gaimana – kamieniem milowym w postrzeganiu personifikacji zjawiska końca życia.

Nigdy nie przestaniemy bać się śmierci – to oczywiste. Ale może warto podjąć próbę oswojenia jej, sprawić, by okrutna Kostucha stała się choć trochę bardziej ludzka?
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...