Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jRPG. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą jRPG. Pokaż wszystkie posty

sobota, 10 grudnia 2016

Druga Zaawansowana Taktycznie Fantazja

fragment loga, całość tutaj.

Minął już ponad rok od czasu, gdy po raz ostatni pisałem o jakiejś grze noszącej tytuł Final Fantasy. Bynajmniej nie dlatego, że z jakiegoś powodu obraziłem się na tę franczyzę. Prawda jest taka, że od pół roku próbuję przejść siódmą odsłonę głównej serii – bez większego powodzenia. Ta gra po prostu tak mocno mija się z moimi oczekiwaniami i tak słabo do mnie przemawia (choć teoretycznie powinno być wręcz przeciwnie), że nie umiem znaleźć w sobie tyle samozaparcia, by ją ukończyć. Wiem, że Final Fantasy VII to bardzo lubiana przez wielu graczy i wiele graczek produkcja i nie mam zamiaru nikomu wmawiać, że jest ona grą słabą (bo nie jest), po prostu estetycznie, tematycznie i fabularnie nie oferuje mi niczego, za co polubiłem poprzednie części serii. W ramach odpoczynku sięgnąłem zatem po jedną z licznych gier pobocznych. Tym razem padło na Final Fantasy Tactics A2, semi-sequel opisywanej już przeze mnie gry Final Fantasy Tactics Advance. 

Obie te gry (FFTA i FFTA2) są idealną podkładką pod długie godziny spędzane przy słuchowiskach, które od pewnego czasu są jedną z moich ukochanych rozrywek. Nadają się do tego o tyle świetnie, że są relatywnie proste, zabawa polega głównie na wykonywaniu mechanicznych czynności i rzadko kiedy angażują te same poziomy uwagi, które potrzebne są do śledzenia słuchowiskowej fabuły. Wystarczy zatem wyciszyć dźwięk gry, założyć słuchawki, ustawić na playliście kolejny odcinek przygód Ósmego Doctora albo Doriana Graya – i można cieszyć się zarówno przyjemną rozgrywką jednego dzieła, jak i znakomitą fabułą drugiego. Nie zliczę, ile godzin spędziłem na takim popkulturowym kombo. Do tej pory moją główną grą „do słuchania” był The Binding of Isaac, ale uśmierciłem Szatana już tyle razy, że prawdopodobnie zasłużyłem na wieczny odpoczynek w najwyższym kręgu niebiańskim. Inną tego typu produkcją jest Hatris – zaskakująco innowacyjna i przyjemna wariacja na temat Tetrisa – która jednak również chwilowo mi się znudziła. Na ratunek nadciągnął zatem Final Fantasy Tactics A2, który nadawał się do tego celu o tyle świetnie, że jego fabuła była kompletnie nieangażująca. 

Jak być może pamiętacie, Final Fantasy Tactics Advance fabułę miał całkiem zajmującą i niegłupią, niestety nie do końca przemyślaną na poziomie meta, przez co jej implikacje nie były szczególnie fortunne, a działania głównego bohatera mogły łatwo mogły być zinterpretowane jako egoistyczne. W tej odsłonie cyklu jest dokładnie na odwrót – wszelkie kontrowersyjne fabularnie elementy zostały usunięte albo złagodzone. Luso, główny bohater FFTA2, pewnego dnia natknął się na książkę, dzięki której przenosi się do czarodziejskiego świata Ivalice, w którym przeżywa emocjonujące przygody u boku nowych towarzyszy, dołącza do klanu, walczy z potężnymi przeciwnikami i generalnie świetnie się bawi – zupełnie inaczej, niż Marche, protagonista Final Fantasy Tactics Advance, dla którego wędrówka po Ivalice była desperacką próbą uratowania młodszego brata i przyjaciół. W tej grze wątek powrotu do rzeczywistości jest właściwie szczątkowy, Luso momentalnie odnajduje się w nowej sytuacji rzadko kiedy myśli o powrocie do domu, a wątek główny opowiada nie o próbach zniszczenia Ivalice, tylko pokonania zagrażającej mu siły. 

I niby takie rozwiązanie działa całkiem nieźle, ale zmniejszenie ciężaru wydarzeń sprawiło, że gra nie wymaga od odbiorcy takiego emocjonalnego zaangażowania jak poprzedniczka. Szczególnie, że kameralną opowieść o przyjaźni, oddaniu i niebezpieczeństwach eskapizmu zastąpiła bardzo generyczna opowieść o walce z Wielkim Złym. Osobiste historie dołączających do Luso bohaterów i bohaterek są strasznie mało wymyślne. Mamy dziewczynę obdarzoną potężnymi mocami, która powoli odkrywa swój potencjał, Cida, który ścigany jest przez własną przeszłość, moogle’a (rasa królikopodobnych istot) będącego bardem oraz kilka opcjonalnych postaci niezależnych, które można zwerbować do klanu po wykonaniu odpowiednich zadań pobocznych. O ile niektórzy herosi mają pewien potencjał, to przez fakt, że ich osobiste wątki na ogół nie mają żadnego powiązania z główną osią fabularną (ani same w sobie nie są jakoś specjalnie interesujące) ciężko się do nich przywiązać. Rozczarowaniem było również zakończenie, które sprawia wrażenie uciętego, bo Główny Zły bynajmniej nie został powstrzymany, przez co finał nie przynosi jakiejś specjalnej satysfakcji. 

Na szczęście, jak już zaznaczyłem to wyżej, nie fabuła jest w FFTA2 najważniejsza, tylko gameplay. I tu jest już znacznie lepiej, głównie dlatego, że mechaniki rozgrywkowe są tu w zasadzie identyczne, jak w Final Fantasy Tactics Advance, przy czym twórcy skorzystali z okazji, by nieco rozwinąć i zrównoważyć kilka rzeczy, eliminując problemy, na które gracze narzekali przy okazji poprzedniej gry. Ponownie mamy więc do czynienia z turową grą taktyczną, w której składająca się z kilku (przeważnie sześciu) postaci drużyna gracza musi wyeliminować grupę wrogów. Walki rozgrywają się na podzielonych na kwadratowe pola arenach, które różnią się topograficznie, co ciekawie urozmaica potyczki. Gracz może swobodnie rozwijać swoje postaci dzięki systemowi profesji – bohaterowie mogą przełączać się pomiędzy różnymi klasami i tworzyć z nich unikalne kombinacje – oraz mechanice uczenia się nowych umiejętności za pośrednictwem używanego ekwipunku. 

Największą zmianą na plus jest zdecydowanie gruntowna modyfikacja systemu kar. W poprzedniej grze napsuł on mi wiele krwi – przed każdą walką gracz otrzymywał informację, że w danej potyczce nie wolno mu robić określonych rzeczy (na przykład używać magii), zaś złamanie tego zakazu skutkowało wystawianiem żółtych i czerwonych kartek postaciom, przez co trafiały one do więzienia, którego nie mogły przez pewien czas opuścić, zubożając tym samym skład grupy. W FFTA2 szczęśliwie Prawa są znacznie łagodniejsze – ich łamanie nie skutkuje już uciążliwymi konsekwencjami, tylko anulowaniem bonusu do statystyk, zablokowaniem możliwości wskrzeszania poległych na polu walki towarzyszy (którzy dostępni są dopiero po zakończeniu potyczki) oraz nieprzyznaniem nagrody „za dobre sprawowanie” po zakończeniu starcia. Oczywiście Prawa nadal bywają upierdliwe, głównie z uwagi na to, że w ferworze walki łatwo o nich zapomnieć, czasami są absurdalne („nie daj się okraść” – no super, ale to trochę nie ode mnie zależy) i generalnie kompletne usunięcie tej mechaniki nie zubożyłoby gry w jakimś zauważalnym stopniu. 

Załatano również system profesji – w poprzedniej grze trochę zbyt łatwo dało się skomponować postać absurdalnie wręcz potężną, dla której gra nie była w stanie wygenerować żadnego poważnego wyzwania. Co jest oczywiście sporym błędem warsztatowym, ponieważ gracz, który odkryje sposób na zbyt duże zoptymalizowanie postaci będzie korzystał tylko z jednej konkretnej kombinacji umiejętności, bo struktura gry w żaden sposób nie będzie go stymulować do eksperymentowania. W efekcie duża część pracy projektantów gry pójdzie na marne, bo nikt nie będzie sobie zawracał głowy tworzeniem kolejnych klas-hybryd w sytuacji, gdy jedna sprawdza się znakomicie niezależnie od sytuacji. By tego uniknąć, osłabiono niektóre dotychczasowe klasy postaci – najmocniej oberwało się chyba Beastmasterom oraz Summonerom – oraz dodano kilka nowych. Wprowadzono również dwie nowe, pomniejsze rasy posiadające własne, unikalne (albo za to mocno ograniczone) profesje niedostępne żadnym innym rasom. Zniwelowano również problem, jakim było uzależnienie potęgi postaci od jej celności, dzięki czemu potyczki już w znacznie mniejszym stopniu przypominają starcia szturmowców Imperium ze Star Wars. 

Generalnie rozgrywkowo sytuacja wygląda w zasadzie tak samo, jak w FFTA, przy czym dopieszczono niektóre mechaniki, czyniąc rozgrywkę przyjemniejszą. Niestety mechaniki towarzyszące (czyli każde poza walką, mające w teorii urozmaicić grę) są mało rozbudowane i rozczarowują. Dostaliśmy na przykład system tworzenia nowego rynsztunku z pozyskanych w trakcie walk i wypełniania zadań komponentów, który jest w zasadzie jedynie zawracaniem głowy, bo całe to tworzenie sprowadza się do przewijania listy dostępnych przedmiotów i zaznaczania tych podświetlonych na biało – coś, co system gry mógłby zrobić automatycznie i oszczędzić tym samym graczowi sporo czasu. W dodatku po skonstruowaniu przedmiotu nie pojawia się on automatycznie w ekwipunku klanu, tylko w sklepie, skąd trzeba go kupić, najczęściej za niemałą cenę. Co gorsza, raz odblokowany miecz czy zbroja nie pozostaje dostępny u sprzedawców na zawsze – jeśli potrzebujemy drugiego egzemplarza, musimy cały ten proces powtórzyć od początku. Zaskakuje również brak szlifów w interfejsie – na przykład w trakcie dobierania ekwipunku jakiejś postaci gra wyświetla WSZYSTKIE posiadane przez klan bronie (także noszone aktualnie przez inne postaci), a nie tylko te, które dany heros może dzierżyć. Skutek – żmudne przewijanie długich list w poszukiwaniu tych kilku elementów rynsztunku, które aktualnie są nam potrzebne. 

Denerwujące jest także podróżowanie po świecie gry, który podzielony jest na dwa duże kontynenty, między którymi gracz przemieszcza się za pomocą kursującej w obie strony latającej machiny. Jest to strasznie męczące, bo jeśli znajdujemy się na kontynencie A, gdzie przyjmujemy zadanie, które należy wykonać na kontynencie B, to musimy najpierw udać się do jedynego miejsca, z którego startują maszyny latające, obejrzeć animację, wybrać opcję lotu, uiścić (drobną) opłatę, obejrzeć kolejną animację, potem jeszcze jedną, w której bohater opuszcza lotnisko i dopiero teraz, będąc na kontynencie B możemy kontynuować wędrówkę do miejsca, w którym uaktywni się misja. Nie byłoby to może aż tak denerwujące, gdyby nie fakt, że gra zmusza nas do takiego kursowania w obie strony właściwie bez przerwy. Rozumiem, że przerwy między walkami trzeba było czymś wypełnić, ale o ile konstruowanie nowych przedmiotów może przynosić jakąś szczątkową satysfakcję, o tyle skakanie z jednego kontynentu na drugi jest już zwyczajnie upierdliwe. 

Poza tym pojawia się również system aukcyjny – co jakiś czas klany spotykają się, by rywalizować o dominację w poszczególnych prowincjach. Robią to grając w prostą losową minigierkę polegającą na dorzucaniu żetonów o różnych wartościach z posiadanej puli. Nie umiem napisać o tej mechanice niczego konstruktywnego, bo do dziś zupełnie nie wiem, jaki ona miała wpływ na cokolwiek innego w grze. Teoretycznie posiadanie danego regionu miało dawać jakieś bonusy drużynie, ale kompletnie tego nie odczułem. Poza tym sama minigierka jest strasznie dezorientująca, wygrana w dużej mierze zależy od głupiego szczęścia, a puli żetonów nie da się uzupełniać, szybko więc dałem sobie spokój z tymi aukcjami. 

Audiowizualnie gra wygląda natomiast znakomicie, w głównej mierze dlatego, że bardzo wiele rzeczy czerpie bezpośrednio ze swojej poprzedniczki. Grafika jest prosta, ale bardzo czytelna. Niesamowicie podobają mi się dopracowane pod tym względem twarze poszczególnych bohaterów i bohaterek, szczególnie tych nieludzkich (ci rasy ludzkiej też nie wyglądają źle, bo prostu… mało wymyślnie) wyświetlane obok okna dialogowego. Cała gra ma bardzo przyjemną dla oka oprawę graficzną. Muzycznie mamy natomiast w dużej mierze te same melodie, które towarzyszyły nam w Final Fantasy Tactics Advance, może tylko nieznacznie przearanżowane. Absolutnie mi to nie przeszkadza, ponieważ bardzo lubię ścieżkę dźwiękową tamtej gry. Początkowo FFTA2 miała wyjść na konsole Game Boy Advance, dopiero później zdecydowano się opublikować ją na Nintendo DS (dlatego gra nie nazywa się Final Fantasy Tactics Advance 2 – literka A przy tytule jest metaforyczną kością ogonową) i to widać, bo graficznie jest to poziom właśnie późniejszych gier z przenośnej konsolki GBA. Nieszczególnie potrzebne wydaje się też rozbicie interfejsu na dwa ekrany (bo tyle ma Nintendo DS), bo drugi marnuje się wyświetlając w zasadzie mało przydatne informacje, które spokojnie można by upchnąć na ekranie głównym i zapewne taki był plan przed podjęciem decyzji o wydaniu FFTA2 na nowszej konsoli. 

W chwili, w której piszę te słowa mam za sobą osiemdziesiąt godzin rozgrywki, a licznik ciągle bije – nie chcę nawet myśleć, ile podcastów i słuchowisk zaliczyłem dzięki FFTA2. Mimo wszystkich wad, o których pisałem wyżej ta gra wciąż jest piekielnie uzależniająca i zachęcająca do kombinowania. Nie wiem, czy jest lepsza od poprzedniczki – fabularnie na pewno nie, mechanicznie trochę tak (ale bez żadnej rewolucji). Mnie grało się bardzo przyjemnie, choć gdy odpaliłem A2 zaraz po Advance (które jakimś cudem pozostawiło mnie z uczuciem niedosytu) to dość szybko zniechęcił mnie brak ciekawszych urozmaiceń i powtarzalność w stosunku do poprzedniczki. Generalnie jednak polecam.

środa, 18 listopada 2015

Szósta Fantazja

fragment grafiki autorstwa Yoshitaki Amano, całość tutaj.

Zauważyliście, że grywalne postaci w serii Final Fantasy bardzo długo wyglądały jak dzieci? Bywało oczywiście, że protagonistami były osoby małoletnie, ale nawet gdy mieliśmy w drużynie starców, nobliwych magów albo samurajów w kwiecie wieku, ich proporcje ciała, mimika i ekspresja były mocno uproszczone i wyostrzone zarazem. Gdy bohaterowie się denerwowali - podskakiwali, gdy był zaskoczeni - robili karykaturalnie wielkie oczy. Jednocześnie przeciwnicy, zarówno humanoidalni, jak i monstrualni, byli przedstawieni możliwie najbardziej realistycznie, ich sylwetki zachowywały odpowiednie proporcje i zawsze były sporo większe od protagonistów i protagonistek. Oczywiście, ma to swoje uzasadnienie technologicznie - im prostszy design postaci, tym łatwiej dopracować ich płynną animację (potwory to zazwyczaj statyczne sprite’y, można więc uczynić je bardziej szczegółowymi), ale taki zabieg powoduje jeszcze jeden interesujący rezultat. Dzięki niemu łatwiej jest nam odruchowo zapałać sympatią do bohaterów gry, ponieważ już na poziomie wizualnym budzą w nas instynktowne uczucia opiekuńcze. Nie piszę tego po to, by sztucznie wydłużyć notkę - chcę zwrócić Waszą uwagę na fakt, iż gry z serii Final Fantasy są niesamowicie mądrze zaprojektowane, a ich twórcy doskonale znają się na tym, co robią. Przynajmniej tak było do tej pory, bo nie zdarzyło mi się jeszcze grać w grę z tej serii, która nie byłaby co najmniej satysfakcjonująca. Wiem, im dalej w las tym gorzej, ale póki co mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że ta seria trzyma niesamowicie wysoki poziom i naprawdę bardzo się cieszę, że w końcu udało mi się nawiązać z nią bliższą znajomość.

Do Final Fantasy VI podchodziłem aż trzy razy. Za pierwszym razem udało mi się przejść mniej więcej ćwiartkę gry, nim emulator odmówił posłuszeństwa i postanowił pozbawić mnie wszystkich zapisów rozgrywki. Po paru miesiącach, w trakcie drugiego podejścia, sytuacja powtórzyła się - tym razem straciłem cały progres tuż po osiągnięciu World of Ruin, mniej więcej w połowie rozgrywki. Nie muszę chyba dodawać, że byłem wkurzony jak wszyscy diabli i znowu musiałem zrobić sobie kilkumiesięczną przerwę przed podjęciem kolejnej próby, tym razem szczęśliwie zwieńczonej sukcesem. W każdym innym przypadku najzwyczajniej w świecie dałbym sobie spokój i do gry już nie wracał, ale przed ostatecznym machnięciem ręką powstrzymały mnie dwie rzeczy. Po pierwsze - jeśli nie przejdę Final Fantasy VI nie będę mógł napisać o niej notki i powstanie dziura w moim cyklu o tej serii gier, na co mój wewnętrzny perfekcjonista (który podstępnie budzi się w najmniej oczekiwanych momentach) nie mógł pozwolić. Po drugie i ważniejsze - ta gra była po prostu zbyt dobra, by ją olać. 

Podobno istnieje silna frakcja fanów i fanek uznających Final Fantasy VI za najlepszą grę z serii, bijącą na głowę wszystko, co stworzono w jej ramach wcześniej i później. Nietrudno mi w to uwierzyć, ponieważ to jest naprawdę jeden z najlepszych erpegów, w jakie miałem szczęście zagrać - niesamowicie doszlifowana produkcja dająca ogromną radość i satysfakcję na poziomie fabularnym, audiowizualnym i rozgrywkowym. Bez mrugnięcia okiem mogę określić ją mianem najlepszej gry z serii Final Fantasy, w jaką dotąd grałem. Co prawda nie jest moją ulubioną grą z serii - tutaj pierwsze miejsce twardo okupuje ukochane, acz niedocenione przez ogół graczy Final Fantasy V - ale to kwestia nie tyle jakichś ułomności (drobnych i nielicznych) „szóstki”, co moich osobistych upodobań. To jest naprawdę niesamowicie dobra gra i nawet dziś, ponad dwadzieścia lat po jej premierze, warto się z nią zapoznać. Komputerowe i konsolowe gry RPG poczyniły przez ten czas olbrzymi progres - stworzono nowe systemy rozwoju postaci, wprowadzono nowatorskie mechaniki rozgrywkowe, dopracowano sposób prowadzenia fabuły, oprawę wizualną - ale nawet na tle najświeższych produkcji z tego gatunku Final Fantasy VI prezentuje się wspaniale i spokojnie może konkurować o uwagę i uczucia graczy. W każdym razie - moją uwagę i moje uczucia wygrało. Nim przejdę do szczegółów, muszę ostrzec czytelników i czytelniczki przed spoilerami - nie będą one może jakoś wybitnie psujące ewentualną późniejszą rozgrywkę, ale i tak warto do gry podejść „na czysto”, nie znając fabularnych detali. 

Pierwszą rzeczą, która zaskakuje jest znacząca zmiana konwencji. Dotychczasowe gry z serii - choć bynajmniej niepozbawione były elementów charakterystycznych dla fantastyki naukowej - reprezentowały gatunek mniej lub bardziej konwencjonalnej fantasy magii i miecza, lochów i smoków, czarodziejów i rycerzy. W tej części poniekąd zerwano z tą tradycją i zamiast uniwersum narzucającego skojarzenia z realiami średniowiecznej Europy dostajemy miks weird fiction, dieselpunku i nieco zakręconego high fantasy. Zadziałało to odświeżająco, choć elementy fantastyki naukowej znów na ogół chowają się gdzieś w tle, na poziomie estetyki, a sama gra skupia się na magicznym aspekcie uniwersum. Co ciekawe, konflikt magii i nauki - jeden z pobocznych  motywów obecnych w grze - rozegrano raczej na korzyść tej pierwszej siły. To technologia jest przyczyną całego nieszczęścia, jakie spadło na świat przedstawiony, a magia i magiczne istoty to główni poszkodowani. Co prawda niektóre elementy tonują nieco ten kontrast (Edgar, jeden z protagonistów, korzysta z technologii w czasie walki, a jego zamek wyposażony jest w chyba najbardziej imponujący mechanizm w całej grze; Kefka, jeden z antagonistów, korzysta z magii), ale proporcje i tak wypadają na korzyść sztuk magicznych. Poza tym jest tak, jak zawsze w Final Fantasy - eklektycznie aż do granicy absurdu (a czasem i poza nią). W dieselpunkowo-magicznym świecie koegzystują samuraje, rycerze, mnisi bojowi, magowie tradycyjni i nietradycyjni, pociągi-widma, smoki, istoty biblijne i mitologiczne i tak dalej. I znów - choć na ogół mocno krytykuję taką bezmyślną wersję postmodernizmu rabunkowego (zebrać wszystko co się da i wrzucić bez ładu i składu do jednego dzieła), to w tym konkretnym przypadku sprawdza się ona bardzo dobrze - nie rozbija immersji tego i tak mocno umownego świata, a jedynie czyni go bogatszym i mniej przewidywalnym. No i muszę to napisać - niesamowicie błyskotliwe nawiązanie do Boskiej Komedii w samej konstrukcji finałowej walki zrobiło na mnie spore wrażenie.

Zmienił się też sposób prowadzenia fabuły. Z rotacyjną obsadą seria eksperymentowała już przy okazji drugiej i czwartej gry, ale nigdy do tej pory nie mieliśmy sytuacji, w której właściwie nie istnieje rola głównego protagonisty - przez większość gry (zwłaszcza w jej drugiej połowie) nie jesteśmy zobligowani go posiadania w drużynie tego konkretnego bohatera czy bohaterki. Protagonistów jest zatem zatrzęsienie - doliczyłem się tuzina plus dwóch postaci opcjonalnych - a, jakby tego było mało, czasami pojawiają się postaci satelickie, dołączające do drużyny na jedną czy dwie misje, by popchnąć do przodu fabułę. Każda z grywalnych postaci ma unikalny charakter, historię i motywację do walki z antagonistą, prawie każda posiada również swój podwątek rozwijający się równolegle do głównej osi fabularnej, niekiedy bardzo ściśle z nim powiązany. Takie przeniesienie ciężaru fabuły z defaultowego szablonu „Dzielni Rebelianci walczący ze Złym Imperium” na osobiste historie postaci działa niesamowicie odświeżająco, bo indywidualizuje opowieść i czyni ją znacznie, ale to znacznie ciekawszą. Jasne, poszczególne podwątki nie są jakoś skomplikowane czy oryginalne, ale przecież nie muszą - pełnią swoją rolę o tyle, że umożliwiają nam nawiązanie z postaciami więzi i angażują nas emocjonalnie w ich losy, a to przecież najważniejsze. Amerykańska pisarka Dorothy J. Heydt sformułowała kiedyś trafną zasadę Ośmiu Śmiertelnych Słów, które - wypowiedziane przez odbiorcę jakiegoś dzieła - są dowodem klęski autora. Słowa te brzmią „Mam gdzieś, co się stanie z tymi bohaterami” (I don't care what happens to these people) i trudno się z tym nie zgodzić - nie pomogą nawet największe fabularne wolty czy bizantyjskie intrygi, jeśli protagoniści nie wzbudzają naszej sympatii lub choćby zainteresowania. Na szczęście w Final Fantasy VI mamy do czynienia z przypadkiem odwrotnym - bardzo mnie obchodziły losy protagonistów, naprawdę mocno im kibicowałem w nadziei, że wszystko się dla nich dobrze skończy. Czy tak się stało, oczywiście nie zdradzę, ale w kilku scenach naprawdę miałem łzy w oczach, a na ogół niełatwo się wzruszam.

Pierwsza część gry służy podbudowie fabularnej - przestawione nam zostaje status quo świata przedstawionego, zasady jego funkcjonowania, historia i mitologia, poznajemy postaci i rozwijamy drużynę. W połowie następuje punkt zwrotny, który zmienia część ukonstytuowanych już rzeczy, a gracz dostaje więcej swobody w eksploracji świata, wypełnianiu zadań pobocznych, rozwijaniu linii fabularnych poszczególnych postaci oraz pozyskiwaniu doświadczenia i ekwipunku potrzebnego do zwycięstwa w ostatecznym starciu z głównym antagonistą gry. O ile generalnie nie mam zastrzeżeń do takiej konstrukcji, o tyle odnoszę wrażenie, że ta druga część gry odrobinę cierpi na zbyt duże rozwleczenie - to zapewne kwestia tego, iż teoretycznie możemy szturmować twierdzę głównego złego już w połowie gry, ale mądrzej jest oczywiście najpierw trochę pogrindować i pokończyć wątki poboczne, które odblokowują najsilniejsze umiejętności powiązanych z nimi postaci oraz najpotężniejszy ekwipunek. I to nie jest tak, że te questy są nudne czy źle zaprojektowane - bynajmniej. Po prostu mając ostatniego bossa już w zasięgu ręki odczuwałem jakiś wewnętrzny przymus doprowadzenia do jak najszybszej konfrontacji. 

Mechaniki rozgrywkowe w dużej mierze pozostały niezmienione - po raz kolejny mamy do czynienia z prowadzonymi turowo walkami połączonymi z dynamicznym systemem ograniczonego czasu na wykonanie ruchu, nim zrobi to przeciwnik. W kontraście do poprzedniej gry z serii, zrezygnowano z systemu profesji - każda postać ma od samego początku przypisaną do siebie klasę, która daje jej możliwość dostępu do unikalnych, rozwijanych w ramach zdobywania kolejnych poziomów, zdolności. Część z nich jest już znana choćby z Final Fantasy V, gdzie wiązały się z odpowiadającym im jobom, część to nowalijki. Ich przydatność zależy od sytuacji - czasami przydają się potężne ciosy samuraja Cyana albo techniki walk Sabina, innym razem najmądrzej wziąć do drużyny Celes mającą możliwość absorbowania zaklęć, czyniąc je nieszkodliwymi. Choć nie ma tu przypadku kompletnie skopanej mechaniki, to jednak są umiejętności mniej i bardziej użyteczne. Rage - umiejętność Gau - jest bardzo nieprzewidywalna i chaotyczna, co sprawia, że dłuższą metę korzystanie z tej postaci może być katorgą. Nowością są niezależne od głównego ekwipunku artefakty (Relics), które mogą zmodyfikować nieco statystyki i umiejętności bohaterów. Niektóre z nich podbijają statystyki, inne nakładają na postać niezdejmowalne bonusy, jeszcze inne zmieniają bohaterom ich unikalne umiejętności. Dobrze dobrane artefakty mogą znacząco wpłynąć na przebieg starć, szczególnie jeśli wiemy, czego możemy oczekiwać. Boss rzuca silne zaklęcia zatruwające i na tym opiera swoją strategię? Nakładamy całej drużynie artefakty dające immunitet na zatrucia, czyniąc przeciwnika właściwie bezbronnym.

Zrewolucjonizowano rolę summonów. Przede wszystkim ich obecność jest mocno powiązana z fabułą gry, po raz pierwszy poznajemy więc genezę i prawdziwą naturę tych istot. Co jednak ciekawsze, tym razem położono bardzo duży nacisk na ich wykorzystywanie - każda postać (z wyjątkiem opcjonalnych) może przywoływać summony, a posiadanie ich w ekwipunku umożliwia postaciom uczenie się czarów. Każdy przywołaniec ma przypisany do siebie zestaw zaklęć, a bohaterowie w czasie walk zdobywają specjalne punkty, dzięki którym mogą się tych zaklęć uczyć - na bardzo podobnej zasadzie w Final Fantasy V oparto zdobywanie nowych umiejętności przypisanych do jobów. W jakiś sposób daje to dodatkową motywację do grindowania, choć gra i tak należy do najłatwiejszych „fajnali”, z jakimi przyszło mi obcować. Na dobrą sprawę odradzałbym przesadne grindowanie, bo po dobiciu każdą postacią sześćdziesiątego poziomu ostatni etap gry był właściwie trywialny. Nie wymagam bynajmniej, by finałowy boss był tak przepakowanym twardzielem jak Cloud of Darkness z Final Fantasy III, ale gdy główny antagonista w swojej najsilniejszej formie pada po sześciu, siedmiu turach to jednak nie sposób nie czuć pewnego rozczarowania.

Oprawa audiowizualna jest, jak to zwykle w tej serii, cudowna. Szesnastobitowa grafika wygląda niesamowicie estetycznie i gra zestarzała się pod tym względem ze znacznie większą klasą niż trójwymiarowe Final Fantasy VII. Nie wiem czy to kwestia wersji, w którą grałem (GBA), ale odnoszę wrażenie, iż kolory w „szóstce” są nieco przytłumione i stonowane względem cieszącej oko nasyconymi barwami oprawy graficznej poprzedniej gry z serii. Działa to na korzyść gry, bo koresponduje ze znacznie poważniejszą, mroczniejszą opowieścią. Muzyka ponownie zachwyca i nie przynosi wstydu najznamienitszym tradycjom Final Fantasy. Moim osobistym faworytem jest Searching for Friends, temat muzyczny towarzyszący graczowi w trakcie eksploracji świata przedstawionego w drugiej połowie gry - jestem wręcz zakochany w jego fortepianowej wersji. W tę grę można byłoby grać dla samej muzyki, nawet gdyby wszystko inne było w niej dokumentnie skopane.

A nie jest. Wręcz przeciwnie - Final Fantasy VI to niesamowicie satysfakcjonujące growe doświadczenie. Ostatnim erpegiem, który wywołał we mnie podobnie silne emocje był chyba Planescape Torment i - co piszę z pełną odpowiedzialnością - to jest ta sama klasa, choć obie gry różnią się od siebie jak dzień i noc. Jeśli jednak szukacie naprawdę, ale tak naprawdę dobrej gry RPG, to Final Fantasy VI jest dla Was. Przejście tej gry zajęło mi nieco ponad pięćdziesiąt godzin, choć spokojnie zamknąłbym się w nieco ponad trzydziestu, gdybym dał sobie spokój z niepotrzebnym grindowaniem i olał kilka bardziej problematycznych questów pobocznych. Ale i tak nie żałuję ani jednej minuty spędzonej przy tej produkcji, to jest po prostu znakomita rzecz i jeśli w nią nie zagracie, naprawdę sporo stracicie. 

poniedziałek, 29 czerwca 2015

Zaawansowana Taktycznie Fantazja

fragment grafiki autorstwa Satomi Hongo, całość tutaj.

Jeśli macie pracę, rodzinę, znajomych, żonę, męża, narzeczoną, narzeczonego, dziewczynę, chłopaka, szkołę, studia, psa albo jakiekolwiek inne zobowiązania życiowe - zaklinam Was, nie grajcie w Final Fantasy Tactics Advance. Ta gra to jakiś cholerny pożeracz każdej wolnej chwili, generator nieprzespanych nocy i myśli typu „Jeszcze tylko jedna runda i zaraz się zabieram za tę całą masę ważnych rzeczy, które mam do zrobienia na wczoraj”. To nigdy nie jest tylko jedna runda. W ciągu niecałych dwóch miesięcy poświęciłem FFTA przeszło sto godzin i nie pamiętam, kiedy ostatnio zagrywałem się w coś z taką szaleńczą intensywnością. Pod koniec w ogóle już niewiele pamiętałem i chciałem po prostu ukończyć tę cholerną grę i wyrwać się z zaklętego kręgu jeszcze jednego kwadransa, przysięgam, zaraz idę spać, oż szlag, to już czwarta rano? Przecież dopiero co siadłem!

Ale po kolei. Po przejściu Final Fantasy V i napoczęciu kolejnej gry z serii odczułem pewnego rodzaju znużenie głównym cyklem Final Fantasy. To z kolei sprawiało, że w Final Fantasy VI, powszechnie polecaną mi przez wszystkich część serii, grało mi się jakoś tak bez entuzjazmu. Zapewne nie z powodu przeciętnej jakości tej gry, tylko mojego zmęczenia stale rozwijającą się, ale jednak dość zakrzepłą konwencją cyklu. Z tego też względu postanowiłem zrobić sobie krótką przerwę i w międzyczasie spróbować czegoś nieco innego. Padło na Final Fantasy Tactics Advance, grę będącą spin-offem (w zasadzie spin-offem spin-offa) głównej serii. Gdybym wiedział w co się pakuję, najprawdopodobniej nie sięgnąłbym po tę produkcję. Nie dlatego, że jest słaba. Przeciwnie - jest świetna. Jest też jednak niesamowicie czasochłonna, bo w miarę rozgrywki łapie gracza na szereg różnych haczyków. Niemal każda wygrana walka skutkuje odblokowaniem jakiejś nowej umiejętności, profesji albo innej możliwości zmodyfikowania swojej drużyny i pobawienia się nowymi zabawkami. Nim zdążymy się znudzić jedną nowalijką, odblokowują się trzy kolejne - i zabawa trwa do czasu, aż za oknem zrobi się już jasno, a gracz uświadomi sobie, że pójdzie do pracy niewyspany i przez resztę dnia skazany będzie na wegetowanie w symbiozie z dzbankiem mocnej kawy. Wyjątkowo nie polecam.

Ale zacznijmy od fabuły, która jest… zaskakująco metatekstowa. Ramowa opowieść wydaje się rozgrywać w świecie rzeczywistym, a przynajmniej bardzo do rzeczywistego podobnym. Główni bohaterowie - grupka dzieci w wieku szkolnym - zmaga się z tak prozaicznymi problemami życiowymi, jak odrzucenie przez rówieśników, choroba młodszego brata czy trudne relacje z ojcem. Co więcej, bohaterowie są świadomi istnienia gier z serii Final Fantasy i nawet rozmawiają o nich między sobą. Pierwsze minuty spędzone z Final Fantasy Tactics Advance wprowadzają zatem w pewną konfuzję - szczególnie graczy znających dość sztywną konwencję fabularną dotychczasowych gier z cyklu. Po pewnym czasie akcja przenosi się do quasi-wyśnionego świata Ivalice i robi się już znacznie bardziej swojsko (powracają stałe motywy serii, takie jak joby, Moogle, Summony czy kryształy), ale gra i tak w znacznej mierze zachowuje swój dekonstrukcyjny charakter. Świat przedstawiony jest bowiem - i tu zaczynają się mocne spoilery - wytworem imaginacji jednego z bohaterów, który tworzy sobie bezpieczną fantazję, w której on sam jest władającym krainą księciem, jego matka żyje, zaś ojciec poświęca mu swoją uwagę. Inni bohaterowie, którzy trafili do tego świata również doskonale się w nim odnajdują - cierpiąca na albinizm Ritz, dla której nietypowy kolor włosów był przyczyną ostracyzmu ze strony rówieśników ma w Ivalice lojalny klan. Doned, niepełnosprawny brat protagonisty, w końcu może stanąć na własnych nogach. I tak dalej. Jedynie główny bohater, Marche, poszukuje drogi ucieczki z Ivalice, sukcesywnie niszcząc kolejne kryształy podtrzymujące istnienie fikcyjnego świata.

Co prowadzi do pewnych fabularnych kontrowersji. Kamil z MyszMasza pół-żartem zapytał mnie nawet na Facebooku, czy dobrze się bawię niszcząc marzenia małych dzieci. Podejrzewam, że intencjonalnie scenarzyści chcieli zawrzeć w grze morał mówiący, iż eskapizm i ucieczka od realnych problemów w świat fantazji nie jest żadnym rozwiązaniem… co jest oczywiście bardzo słuszną lekcją, problem polega jednak na tym, że nie jest ona w żaden sposób logiczną konsekwencją przedstawionych w grze wydarzeń. Gra w żadnym miejscu nie pokazuje, że egzystencja Ivalice jest w jakiś sposób destruktywna dla kogokolwiek. Przeciwnie, cały ten świat wydaje się być cudownie sielankowy - Sędziowie czuwają nad tym, by walki pomiędzy jego mieszkańcami przebiegały sprawiedliwie i nikt w nich nie giną, bohaterowie doskonale się w nim odnajdują, a jego mieszkańcy wydają się najzupełniej szczęśliwi. Tylko Marche ma z tym jakiś problem i stara się przywrócić dawny porządek rzeczy. Jego motywacje są cokolwiek niejasne - nie wydaje się tęsknić za poprzednim światem i niejednokrotnie wspomina, że bardzo podoba mu się w tej nowej rzeczywistości.

Co gorsza, gra w żadnym miejscu nie precyzuje, jaki konkretnie status, nazwijmy to, ontologiczny posiada Ivalice - czy jest realną krainą powołaną do istnienia przez Mewta czy iluzją? Czy istnieje niezależnie od świata, z którego wywodzą się bohaterowie, czy może jest na niego „nakładką” zastępującą go (pewne informacje i sceny sugerują tę drugą opcję). Część odpowiedzi mogą udzielić nam inne gry rozgrywające się w tym uniwersum, ale też Final Fantasy ma bardzo swobodne podejście do kwestii kanonu i jeśli jakieś dwie produkcje są wobec siebie kanoniczne, to raczej przez przypadek, niż z zamiaru zachowania spójności. Przez to wypływa kolejny dylemat moralny - zniszczenie Ivalice, do czego dąży Marche, może poskutkować holocaustem całej cywilizacji. I to wszystko w imię egoistycznej w sumie chęci powrotu do swojego świata. Ta, zdawałoby się, fundamentalna kwestia nie została w grze poruszona ani razu. Marche, dowiedziawszy się, że zniszczenie kryształów spowoduje rozpad Ivalice, radośnie i bez chwili refleksji przystępuje do ich rozwalania. 

W kwestii projektu świata przedstawionego gra prezentuje się znakomicie. Koncepcja przypomina mi nieco Neverending Story - odnoszę zresztą wrażenie, że ta powieść (lepsza niż film, ale o tym wie tylko ta garstka osób, które faktycznie ją przeczytały) stanowiła niemałe źródło inspiracji dla scenarzystów. Paralel jest mnóstwo i w czasie gry całkiem nieźle się bawiłem, wyłapując je. Mamy bowiem książkę (w Neverending Story jest to tytułowa „Niekończąca się opowieść”, w Final Fantasy Tactics Advance to stary wolumin noszący tytuł „Gran Grimoire”), która przenosi naszych bohaterów do baśniowego świata korespondującego z ich życiem realnym. Świat przedstawiony odzwierciedla doświadczenia kulturowe przybyszów (Fantazjana przypomina świat z rozlicznych powieści fantasy, w których zaczytywał się Bastian; Ivalice wzorowany jest na Final Fantasy, ulubionej grze video Mewta) oraz ich potrzeby (Dziecięca Cesarzowa jest wyidealizowanym obrazem zmarłej matki Bastiana; mniej subtelnie, matka Mewta w Ivalice wypełnia dokładnie tę samą rolę). Obu chłopców łączą zresztą złe relacje z ojcem i śmierć matki. Obaj muszą też w końcu zapłacić za zbytnie pogrążenie się w świecie imaginacji (Bastian traci pamięć w trakcie swojego pobytu w Fantazjanie, Mewt musi pogodzić się z tym, że Ivalice jest jedynie iluzją). Interesująca jest jednak rozbieżność w roli Marche, który - jak pisałem wyżej - dąży do tego, by zniszczyć Ivalice. Patrząc na fabułę FFTA jako na taką trochę dekonstrukcję Neverending Story gra robi się jeszcze ciekawsza, choć już sam Michael Ende (autor Neverending Story) wskazywał na niebezpieczeństwo eskapizmu i w drugiej połowie swojej powieści doprowadził do czasowej antagonizmu Bastaina i Atreju, która odrobinę przypomina konflikt pomiędzy Mewtem i Marche. Hmm… wygląda na to, że zaczyna mi się kroić pomysł na dogłębnie analityczną notkę o Neverending Story. Ale to innym razem. Póki co dość powiedzieć, że fabuła satysfakcjonuje gracza, nawet jeśli pewne niedopowiedzenia pozostawiają pole do dość niefortunnych implikacji.

Rozgrywkowo Final Fantasy Tactics Advance jest miksem klasycznego erpega i strategii turowej. Gracz otrzymuje dostęp do własnego klanu - grupy postaci, która poszerza się o losowo wygenerowanych bohaterów w toku rozgrywki. Każda z postaci indywidualnie zdobywa punkty doświadczenia i awansuje na kolejne poziomy oraz uczy się umiejętności odpowiadających jej profesji. Gra posiada system jobów - bardzo podobny do tego z Final Fantasy V, gdzie możliwe jest łączenie różnych profesji i tworzenie klas hybrydowych. W odróżnieniu od FFV różne postaci mają dostęp do różnych jobów, w zależności od rasy, do której należą. Niektóre z silniejszych profesji trzeba też sobie najpierw odblokować, ucząc się określonej liczby umiejętności z zakresu jobów podstawowych. Nowalijką jest sposób uczenia się nowych umiejętności - odbywa się to za pomocą używanego przez postać ekwipunku posiadającego różne właściwości. Jeśli - powiedzmy - damy magowi laskę umożliwiającą mu rzucanie czarów bazujących na żywiole ognia, to po kilku walkach postać nauczy się tego zaklęcia i będzie mogła go używać nawet mając w rękach inny oręż (uczący innego zaklęcia).

Walki z przeciwnikami rozgrywają się na arenach podzielonych na kwadratowe pola, po których poruszają się wojownicy i wojowniczki. Trochę to przypomina szachy z możliwością personalizowania sobie własnych figur. Topografia terenu może stanowić zarówno pomoc (jeśli dana postać jest bardzo mobilna) albo przeszkodę (jeśli nie). Postaci działają turowo, od najszybszej do najwolniejszej, bez rozróżnienia pomiędzy antagonistami i postaciami kontrolowanymi przez gracza. W każdej turze postać może poruszyć się i/albo zaatakować. Zakończenie tury bez wykonania której z tych czynności (czy nawet obu) skutkuje tym, że kolejna tura dla tej postaci nastąpi szybciej. Ataki różnią się w zależności od tego, jaką profesją posługuje się dana postać - magowie i łucznicy mogą atakować na odległość, wojownicy - wyjąwszy niektóre ataki specjalny - nie. Część ataków zadaje obrażenia obszarowe, co dodatkowo wpływa na planowanie strategii - jeśli chcesz wyleczyć kilka postaci za jednym zamachem, musisz zadbać o to, by stały obok siebie, w polu rażenia czaru.

Poza członkami klanu gracza i przeciwnikami na arenie znajduje się również Sędzia - nietykalna postać czuwająca nad przebiegiem starcia i dbająca o to, by prawa danej areny były przestrzegane. To kolejny element wpływający na rozgrywkę - niemal każda dostępna lokacja posiada określone ograniczenia. Najczęściej jest to zakaz używania określonej klasy oręża czy szkoły magii w trakcie danej walki. Złamanie obowiązującego na arenie prawa skutkuje żółtą kartką. Recydywa kończy się wlepieniem czerwonej kartki i lądowaniem postaci w więzieniu (jeśli tą postacią jest Marche - game over). Z mamra można postać wykupić wpłacając stosowną kaucję, ale żeby wyzerować jej licznik żółtych i czerwonych kartek (które skutkują stałymi karami do statystyk, więc lepiej ich nie kolekcjonować), trzeba wpłacić grzywnę i zawiesić postać na kilka walk, wysyłając ją na resocjalizację (nie żartuję!).

Prawa do pewnego momentu są całkiem niezłym sposobem na wymuszenie na graczu kompletowania zróżnicowanego, rotacyjnego składu - jeśli zakazane są włócznie, trzeba mieć wojownika posługującego się mieczem, jeśli Sędzia zabrania używania Summonów, warto mieć na podorędziu jakiegoś maga bojowego i tak dalej. Problem pojawia się w dalszych etapach gry, gdy prawa zostają zaostrzone i na jednej arenie mogą funkcjonować aż trzy zakazy równocześnie. Spróbujcie wygrać pojedynek ze stadem panter w sytuacji, gdy prawo zakazuje atakować zwierzęta, a wy nie macie w drużynie Beastmastera. W dodatku niektóre prawa są strasznie nieprecyzyjne - czy jeśli prawo zakazuje białej magii, to znaczy że nie mogę wezwać leczącego Summona? Okazuje się, że mogę, ale nijak to logicznie nie wynika z lapidarnego opisu danego prawa. Istnieją, co prawda, specjalne karty anty-praw, za pomocą których można anulować niektóre prawa w trakcie walki, ale gracz nie zawsze posiada odpowiednią kartę. Co gorsza, niektórzy przeciwnicy są odporni na prawa i mogą je łamać do woli.

Gra jest właściwie ciągiem aren - poza podróżowaniem między lokacjami za pomocą mapy w Final Fantasy Tactics Advance nie uświadczymy żadnej eksploracji świata przedstawionego. Kolejne areny i miasta odblokowujemy w ramach postępów w fabule. Nowe przedmioty zdobywamy wypełniając zadania poboczne (część z nich trzeba najpierw odblokować posiadając określone artefakty w ekwipunku). Esencją gry jest zatem walka, walka i jeszcze raz walka. Gdyby zatem ten element został skopany przez twórców, Final Fantasy Tactics Advance byłby dla gracza mordęgą. Na szczęście jest wprost przeciwnie - starcia są bardzo fajne i angażują uwagę gracza, sztuczna inteligencja przeciwników daje radę, a kombinowanie z dobieraniem różnych członków drużyny i komponowaniem dream teamu, który podoła każdemu wyzwaniu jest świetne.

Tak jak wspominałem - nie polecam tej gry. Syndrom „jeszcze jednej rundy” uaktywnia się tu zawsze i Final Fantasy Tactics Advance ma brzydką tendencję pożerania każdej wolnej chwili gracza aż do ostatecznego ukończenia gry. A nawet i dłużej, bo chętka na kolejną partyjkę powraca niemal natychmiast - za pierwszym razem nie wypróbowałem nawet połowy dostępnych profesji, a grałem przeszło sto godzin. Jeśli koszmarna czasożerność Wam jednak nie przeszkadza - grajcie śmiało. FFTA, choć jest produkcją poboczną, egzystującą poza głównym cyklem, w pełni zasługuje na to, by nazwać ją prawdziwą grą Final Fantasy - ma angażującą fabułę, miodny gameplay i przecudną oprawę audiowizualną, która wyciska wszystkie soki z poczciwego Game Boy Advance.

niedziela, 1 marca 2015

Trzecia Fantazja

fragment grafiki autorstwa Yoshitaki Amano, całość tutaj.

Zagranie w Final Fantasy III początkowo wydawało mi się bardzo karkołomnym przedsięwzięciem. Gra bardzo długo nie opuściła Japonii - jej NES-owa wersja nigdy nie została oficjalnie przetłumaczona na język angielski (co zresztą wprowadziło pewne zamieszanie w numeracji serii na Zachodzie) i - w przeciwieństwie do obu swoich poprzedniczek - nie doczekała się remake’u na GBA. Dopiero jakiś czas temu gra dostała nową, uwspółcześnioną audiowizualnie (i, co ważne, międzynarodową) wersję na konsolkę Nintendo DS i w takiej też wersji ostatecznie trafiła na Steama, dzięki czemu członkowie PC Master Race bezproblemowo mogą zagrać sobie w kultowy klasyk sprzed lat. Początkowo miałem zagrać w Final Fantasy III właśnie w tej formie, jednak z kilku względów - między innymi, choć nie tylko, praktycznych - postanowiłem zaliczyć trzecią część najsłynniejszej japońskiej serii gier RPG na emulatorze NES-a, korzystając z nieoficjalnej fanowskiej angielskiej wersji językowej. To z kolei oznacza, że z grą obcowałem niemal dokładnie w takiej formie, w jakiej po raz pierwszy ujrzała ona światło dzienne. Niemal - bo emulator zapewnia pewne wygody (na przykład możliwość sejwowania w dowolnym momencie) niedostępne na kultowym Nintendo Entertainment System. I bardzo dobrze, że je zapewnia, bo w przeciwnym wypadku chyba nigdy bym tej gry nie przeszedł.

Ta gra jest trudna - FFIII to chyba najcięższy do przejścia z dotychczasowych ogrywanych przeze mnie „Fajnali”. Potyczki z przeciwnikami - szczególnie na wyższych poziomach - wymagają taktycznego planowania na kilka kroków do przodu, podziemia są rozleglejsze i jeszcze bardziej poplątane, niż w poprzedniej części, a sztuczna inteligencja mądrzej reaguje na poczynania gracza i potrafi obierać strategię uwzględniającą słabości jego drużyny. Przyznam ze wstydem, że gdyby nie dyskoteka sejwów na emulatorze i szczegółowe solucje, które można odnaleźć w Internecie, przejście gry zajęłoby mi jakieś dwieście godzin, zamiast sześćdziesięciu. Ale wiecie co? Przeszedłbym ją i tak, bo przy całej swej trudności i - czasami - archaiczności Final Fantasy III to jeden z najlepszych, najbardziej wciągających i innowacyjnych erpegów, w jakie kiedykolwiek grałem. Mimo wysokich wymagań ani przez sekundę nie przemknęło mi przez głowę, by dać sobie spokój i zająć się czymś ciekawszym. Przeciwnie - wysoki poziom trudności w FFIII działa bardzo stymulująco, zachęcając gracza do eksperymentowania, obierania różnych taktyk, testowania konfiguracji i tym podobnych. A że przy okazji daje graczowi kilka naprawdę fajnych mechanik, zabawy jest naprawdę sporo.

Ale zacznijmy od fabuły. Po raz kolejny gra przedstawia nam nowe uniwersum, w żaden sposób niepowiązane z poprzednimi - choć oczywiście pojawiają się pewne ikoniczne elementy serii, takie jak chocobo, latające okręty, postać imieniem Cid czy, po raz pierwszy w historii, rasa moogli. Fabuła jest… całkiem niezła, aczkolwiek ośmielam się twierdzić, że w poprzedniej części jakoś łatwiej przywiązywałem się do postaci drugoplanowych, ich losy bardziej mnie obchodziły, a i sama intryga - choć raczej prosta - mocniej do mnie przemawiała. Fabuła w FFIII jest bardziej, hmm, filozoficzna, odnosi się do koncepcji równowagi pomiędzy Światłem i Ciemnością i sił starających się tę równowagę zaburzyć. Szkielet fabuły nawiązuje nieco do założeń pierwszej gry z serii - znowu mamy czworo Wojowników Światła, kryształy i walkę z potężnym, cthulhupodobnym archontem. Jak na ośmiobitową produkcję przed ćwierćwiecza intryga jest całkiem złożona i na swój sposób ciekawa. Z pewnością chęć jej poznania może stanowić niezłą motywację do dalszej gry.

Po eksperymentalnym Final Fantasy II trójka zdaje się wracać do korzeni. Powrócił znany z oryginalnej odsłony Final Fantasy system awansu postaci w oparciu o zdobywanie kolejnych poziomów doświadczenia (w dwójce awansowały raczej statystyki, niż postać) i systemy klas postaci. System dobierania profesji przeszedł jednak radykalną zmianę. Zazwyczaj w erpegach klasę postaci wybieramy raz, na samym początku gry i nie możemy jej zmienić. Co zresztą jest trochę głupie - skąd mam wiedzieć, że tą klasą będzie grało mi się najlepiej, skoro nie znam jej dynamiki, preferowanej strategii, ścieżek rozwoju…? W Final Fantasy III czteroosobowa drużyna gracza zaczyna z bazową klasą startową (Onion Knight). W miarę postępów w grze odblokowywane są bardziej zaawansowane klasy, na które gracz może się przełączać w dowolnym momencie gry. Teoretycznie jest to limitowane specjalnymi punktami, które zdobywa się podczas walk, ale że w grze walczy się właściwie bez przerwy, to tego ograniczenia równie dobrze mogłoby nie być, bo pula jest zawsze pełna.

Co to oznacza w praktyce? Ano to, że każda postać może swobodnie przełączać się pomiędzy różnymi profesjami, dzięki czemu w dowolnej chwili (poza walką) można przekonstruować swoją drużynę w taki sposób, by najlepiej przystosować ją do danego etapu. Jeśli na przykład walczę z bossem odpornym na magię, zmieniam klasy swoich bohaterów na profesje siłowe (rycerzy, wikingów). Walczę z potężnym smokiem odbierającym całe HP moim postaciom? Zmieniam swoich podopiecznych w eskadrę dragonów posiadających atak specjalny JUMP, dzięki któremu są przez całą turę są nietykalni, by w kolejnej uderzyć ze zdwojoną siłą. I tak dalej. Klas postaci mamy dwadzieścia dwie - część z nich jest ulepszeniami wariantami słabszych, część to unikalne profesje dające ich wykonawcom ataki specjalne (jak choćby wspomniany wyżej JUMP Dragoonów czy SCAN Scholarów), które mają to do siebie, że nie pożerają many. Poza tym każda z profesji różni się statystykami, możliwością noszenia danego rodzaju ekwipunku, umiejętnością - bądź jej brakiem - korzystania z jednej z trzech szkół magii i kilkoma innymi zmiennymi. Nawet sobie nie wyobrażacie, jak wielką miałem radochę eksperymentując z różnymi konfiguracjami drużyny, szukając takiej, która najlepiej odpowiadałaby mojemu stylowi gry, testując mocne i słabe strony każdej profesji… Sama gra na kilka sposobów zachęca gracza do tego typu eksperymentów - między innymi momentami strukturalnie wymuszając użycie niektórych konkretnych klas postaci, by popchnąć grę do przodu.

Inną, dość kontrowersyjną według mnie, metodą na sprowokowanie grających do zabaw profesjami jest rezygnacja z mikstur odnawiających manę. O ile Potiony są dość powszechne i można je nabyć w każdym sklepie, o tyle manę regenerować można tylko korzystając z łóżka (albo za pomocą rzadkich i cennych eliksirów dających ten sam efekt co przespanie się). Między innymi przez to Final Fantasy III jest tak trudne - zmusza gracza do oszczędnego gospodarowania magią. Sam system zaklęć, podobnie jak w FFI jest dość nietypowy - zamiast jednej puli energii magicznej czarodziej ma osiem kręgów magii (trzy zaklęcia na każdy krąg), z których każdy ma oddzielną pulę many. Co do magii, to mam pewne zastrzeżenia co do sensowności niektórych zaklęć - na przykład zaklęcia Toad i Mini mają w zasadzie identyczny efekt, a różnica pomiędzy nimi jest jedynie czysto kosmetyczna - oba są w tym samym kręgu magii, zabierają tyle samo many i szansa na ich poprawne rzucenie jest identyczna. Generalnie jednak system magii jest w grze dość dobrze wyważony - mamy zarówno czary ofensywne, jak i zmieniające statusy (czyli zatruwające przeciwnika, usypiające go, paraliżujące i tak dalej) oraz dające bonusy drużynie. Jak wspomniałem, magia w Final Fantasy III dzieli się na trzy rodzaje - Białą (głównie leczenie, zaklęcia ochronne oraz proste czary ofensywne), Czarną (zaklęcia ofensywne i zmieniające statusy) oraz Przywołań. Tej ostatniej należy poświęcić oddzielny akapit, bo to kolejna, obok systemu profesji, ważna ewolucja serii Final Fantasy.

Przywołania - popularne Summony - praktycznie niemal nie różnią od czarów ofensywnych, bo przyzwana na pole walki istota robi swoje i bezceremonialnie znika. Tym, co jednak odróżnia przywołania od magii ofensywnej jest fakt, że są one bardzo potężne, a ich ataki oraz skuteczność uzależnione są od klasy i poziomu postaci, która je przywołuje. Część najpotężniejszych Summonów można pozyskać dopiero po uprzednim odnalezieniu ich i pokonaniu. W odróżnieniu od pozostałych odmian magii, przywoływań mogą dokonywać tylko nieliczne profesje, a na każdy krąg magii przypada jedynie jedna istota. Wszystkie te ograniczenia sprawiają, że magia przywoływań po pewnym czasie wydaje się trochę fanaberyjna. Jasne, bardzo fajnie wygląda i w rękach doświadczonego czarodzieja jej rezultaty budzą słuszny respekt (powiadam wam, przywalenie wrogowi naładowanym Bahamutem i poprawienie z Leviatana daje niesamowitą satysfakcję i poczucie siły), ale w większości przypadków lepiej jest zainwestować w mniej efektowne, ale bardziej przydatne zaklęcia, jak choćby leczenie.

Bazowa mechanika walki się nie zmieniła - nadal mamy do czynienia z systemem turowym, w którym wydajemy komendy każdemu naszemu podopiecznemu z osobna, po czym obserwujemy rezultaty. Dzięki komendom specjalnym, lepszej sztucznej inteligencji oraz systemowi profesji walka nabiera jednak taktycznej głębi, dzięki czemu mocno angażuje i się nie nudzi. Poprawiono część niedociągnięć z poprzednich gier z serii. Na przykład problem trafiających w próżnię ataków, jeśli wróg, którego kazaliśmy zaatakować naszej postaci zginie przed jej kolejką. W takiej sytuacji postać zamiast tego atakuje najbliższego oponenta - wszelako dzieje się tak tylko w przypadku ataków fizycznych, czary nadal trafiają w miejsce, gdzie zginął potwór, który miał nimi oberwać. Pojawiła się skrzynka depozytowa w postaci wielkiego i tłustego chocobo, którego można przyzwać w niektórych miejscach w świecie gry. To dobrze, bo ekwipunku jest dużo - każda postać może nosić trzy typy odzieży wierzchniej (nakrycie głowy, szatę/pancerz i rękawice/pierścień) oraz dwie bronie/tarcze.

Oprawa audiowizualna. No cóż, gra wygląda… bardzo ładnie. Oczywiście „bardzo ładnie” jak na ośmiobitową produkcję sprzed dwudziestu pięciu lat, ale naprawdę nie jest źle. Grafika jest przyjemna dla oka i czytelna, projekty postaci oraz potworów dają radę, a muzyka, jak zwykle, jest przecudna. Oczywiście nie dla każdego pikselowa grafika będzie do przełknięcia, ale ja mimo wszystko będę zachęcał do dania szansy tej grze w jej pierwotnej postaci. Szczerze pisząc, o wiele bardziej wolę taką grafikę - prostą, ale estetyczną - niż zabugowane, przepełnione artefaktami graficznymi współczesne hiperprodukcje.

A zatem zagrać warto. Czy to najlepsza z dotychczas omawianych przeze mnie gier z tej serii? Zdecydowanie tak. Czy to mój ulubiona z dotychczas omówionych Finali? Hmm… Po długim zastanowieniu muszę napisać, że tak. System profesji, niezła fabuła i wymagający poziom trudności sprawiły, że Final Fantasy III jest jedną z tych produkcji, z którymi zapoznać jest się naprawdę warto. Jeśli nie z wersją NES-ową, to chociaż z pecetowym remake’em, który ponoć też grze wstydu nie przynosi. Ja już teraz wiem, że do FFIII na pewno wrócę, bo nie wypróbowałem jeszcze co najmniej połowy dostępnych profesji.

poniedziałek, 22 grudnia 2014

Pierwsza Fantazja

fragment grafiki autorstwa Yoshikaty Amano, całość tutaj.

Istnieją dzieła kultowe - filmy, które trzeba obejrzeć przynajmniej raz w życiu, książki, których nieznajomość jest powszechnie uznawana za intelektualne faux pas i tak dalej. Oczywiście ogarnięcie całości tego nieformalnego „żelaznego kanonu” jest niemożliwe dla żadnej osoby w rozsądnym przedziale czasowym - trzeba więc wybierać. Co subiektywnie uznaję za na tyle ważne, by poświęcić temu swój cenny czas, a co odłożyć na wieczne nieprzeczytanie/nieobejrzenie/niezagranie? Ciężko stwierdzić, ciężko podjąć decyzję.

Jeśli kiedykolwiek żałowałem jakiegoś popkulturowego zaniechania, to było nim ignorowanie serii Final Fantasy. Wiem, że to ważna - był może najważniejsza - seria gier w historii konsolowych erpegów. Legendarny majstersztyk budowania fabuły, systemu rozwoju postaci, kreacji świata przedstawionego. Coś, co po prostu znać trzeba. Do bliższego kontaktu z Final Fantasy od zawsze zniechęcała mnie jej egzotyczność (wiecie, jak na ogół reaguję na mangową estetykę) oraz coś, co Vademecum Geeka określa terminem Archive Panic. Koniec końców zacisnąłem jednak zęby i zdecydowałem, że najwyższy czas nadrobić tę haniebną zaległość. I zamierzam zrobić to jak należy, czyli zagrać we wszystkie części Final Fantasy. A przynajmniej we wszystkie, do których uda mi się dotrzeć. Oczywiście pisząc „wszystkie” mam na myśli wszystkie numerowane części serii, ignorując wszelkie spin-offy, dodatki, gry towarzyszące, edycje specjalne i tym podobne - tego nie dałby rady ogarnąć chyba nikt (szczególnie, że część tego typu produkcji nigdy nie opuściła Japonii).

Zacząłem zatem od pierwszej wchodzącej w skład serii gry - tej samej, która ćwierć wieku temu ocaliła Square przed bankructwem i de facto zbudowała od podstaw gatunek jRPG. Przyznam jednak, że nieco ułatwiłem sobie sprawę - miast w oryginalną wersję z tysiąc dziewięćset osiemdziesiątego siódmego roku zagrałem w odświeżoną wersję z dwa tysiące czwartego - wydaną łącznie z FFII pod wspólnym podtytułem Dawn of Souls. Żeby jednak nikt nie zarzucił mi nadmiernego chodzenia na skróty, odpaliłem emulator NES-a i przez kilka kwadransów grałem w pierwotną wersję gry, by mniej-więcej dowiedzieć się, jakie zmiany (poza poprawą grafiki) wprowadzono do odświeżonej edycji Final Fantasy I. Poświęciłem też trochę czasu na studiowanie artykułów o grze, żeby żaden fanatyk serii nie przyszedł mi na bloga i nie zaczął mi zarzucać, że nie mam pojęcia, o czym piszę (co zresztą pewnie i tak nastąpi). Do rzeczy zatem. Ostrzegam, że nie będzie to recenzja, a raczej garść mniej lub bardziej luźnych spostrzeżeń.

Na początek muszę wyrazić podziw dla twórców tej gry - mimo niemal dwudziestu pięciu lat na karku nadal gra się w nią bardzo przyjemnie. Pewnie nawet gdybym nie miał dostępu do Dawn of Souls ostatecznie i tak przeszedłbym tę grę na emulatorze, ponieważ mimo archaicznej grafiki (mnie się podobała) i animacji gra nadal jest bardzo ładna, a - pionierskie swego czasu - rozwiązania gameplay’owe są znakomicie zaprojektowane. W ogóle obcowanie z Final Fantasy I dla doświadczonego gracza przypomina trochę obcowanie paleontologa ze szczątkami odnalezionego jakimś cudem wspólnego przodka wszystkich kręgowców. Na przykładzie FFI widać, że mimo ewolucji gatunku, jego kręgosłup pozostał właściwie niezmieniony. Final Fantasy I to sama esencja komputerowej gry fabularnej i to czuć. Jasne, nie ma żonglowania punktami nauki, dziesiątek opcji dialogowych, wyborów moralnych, kompleksowego drzewka umiejętności, generowanych losowo przedmiotów i całej reszty tych elementów, bez których dziś nie wyobrażamy sobie uczciwego erpega. Ale na dobrą sprawę nie są one potrzebne. Mamy to, co najważniejsze - możliwość dowolnego skomponowania drużyny, rozwoju jej umiejętności, interesujący świat przedstawiony, w którym można się zanurzyć i fabułę - generyczną, ale w takiej grze jak Final Fantasy I sztampowość intrygi (aczkolwiek z naprawdę niespodziewanym twistem pod sam koniec) paradoksalnie jest zaletą.

Świat przedstawiony to w FFI zupa śmieciuszka, do której twórcy wrzucili wszystko, co tylko przyszło im do głowy - stworzenia rodem z mitologii germańskiej, egipskiej, skandynawskiej, judaistycznej, elementy rodem z legend o królu Arturze, klasycznych opowieści o wampirach, a nawet motywy pasujące bardziej do twardego science fiction, niż gry fantasy. I dinozaury. I ninja. I prawdopodobnie wszystko, co przyjdzie Wam do głowy. Zazwyczaj kręcę nosem na tego typu niespójność konceptualną i estetyczną świata przedstawionego, ale, o dziwo, tutaj przyjąłem to bez zastrzeżeń, a nawet uznałem za wielką zaletę - czerpanie z tak wielu źródeł sprawiło, że gra co i rusz zaskakiwała mnie kolejnymi niespodziewanymi motywami. Jasne, świat przedstawiony jest na maksa bizarre, ale to przydaje grze uroku oraz oryginalności - FFI nie grzęźnie w bagnie pseudotolkienowskiej konwencji, tylko swobodnie kroczy własną drogą.

Klasyczny już dzisiaj system turowej walki urzeka prostotą - jest czytelny, wymaga przyjęcia pewnej taktyki zależnej od umiejętności przeciwnika, doboru odpowiednich zaklęć, ciosów i uzbrojenia oraz reagowania na posunięcia oponentów. Dzięki temu starcia w FFI są angażujące… choć nie da się ukryć, że pod koniec gry zaczynają nużyć. Szczególnie te niekończące się walki z napadającymi na naszych bohaterów grupkami potworów - kiedy ma się już wymaksowane postaci silenie się na układanie jakichś ekwilibrystycznych strategii jest w zasadzie fanaberią, bo i tak szeregowi przeciwnicy nie są w stanie wyrządzić naszym herosom jakiejś większej krzywdy. A że tego typu starcia to grubo ponad połowa gry… może męczyć. Bardzo naturalnie i płynnie wypadł system skokowej eksploracji (całkiem sporego) świata przedstawionego - kolejne obszary udostępniane są graczowi w miarę postępów fabuły.

Nie mogę się też przyczepić do muzyki, która zawsze była mocnym punktem gier z serii. Melodie, nawet w swoich oryginalnych ośmiobitowych wersjach są bardzo przyjemne dla ucha (oczywiście, jeśli ktoś lubi chiptune’owe popiskiwania - ja uwielbiam), a w wersjach instrumentalnych błyszczą jeszcze mocniej. Choć mnie najbardziej podoba się fortepianowa wersja ścieżki dźwiękowej Final Fantasy I - z jednej strony zachowuje bowiem prostotę i pewną oszczędność właściwą całej grze, a z drugiej - brzmi niesamowicie urokliwie. Jeśli chodzi o muzykę to już na tym etapie Final Fantasy kupił mnie całego, a wiem, że im dalej, tym lepiej.

Nawet dzisiaj, po tylu latach warto sięgnąć po tę grę. Ja przynajmniej jestem bardzo, ale to bardzo zadowolony, że w końcu to zrobiłem - spędziłem przy Final Fantasy I kilkanaście przyjemnych godzin. Czy gra jest archaiczna? Tak, i to bardzo - do tego stopnia, że pewnie dla wielu przyzwyczajonych do współczesnego erpegowego standardu graczy będzie nie do strawienia. Ale według mnie warto choćby spróbować w nią zagrać - jej prostota i świadomość obcowania z początkiem (mam wrażenie, że ostatnimi czasy podupadającej) legendy w pełni to rekompensują. Final Fantasy I to baśń - i jeśli lubicie baśnie, jest duża szansa, że się w niej zakochacie.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...