fragment grafiki autorstwa Satomi Hongo, całość tutaj. |
Jeśli macie pracę, rodzinę, znajomych, żonę, męża, narzeczoną, narzeczonego, dziewczynę, chłopaka, szkołę, studia, psa albo jakiekolwiek inne zobowiązania życiowe - zaklinam Was, nie grajcie w Final Fantasy Tactics Advance. Ta gra to jakiś cholerny pożeracz każdej wolnej chwili, generator nieprzespanych nocy i myśli typu „Jeszcze tylko jedna runda i zaraz się zabieram za tę całą masę ważnych rzeczy, które mam do zrobienia na wczoraj”. To nigdy nie jest tylko jedna runda. W ciągu niecałych dwóch miesięcy poświęciłem FFTA przeszło sto godzin i nie pamiętam, kiedy ostatnio zagrywałem się w coś z taką szaleńczą intensywnością. Pod koniec w ogóle już niewiele pamiętałem i chciałem po prostu ukończyć tę cholerną grę i wyrwać się z zaklętego kręgu jeszcze jednego kwadransa, przysięgam, zaraz idę spać, oż szlag, to już czwarta rano? Przecież dopiero co siadłem!
Ale po kolei. Po przejściu Final Fantasy V i napoczęciu kolejnej gry z serii odczułem pewnego rodzaju znużenie głównym cyklem Final Fantasy. To z kolei sprawiało, że w Final Fantasy VI, powszechnie polecaną mi przez wszystkich część serii, grało mi się jakoś tak bez entuzjazmu. Zapewne nie z powodu przeciętnej jakości tej gry, tylko mojego zmęczenia stale rozwijającą się, ale jednak dość zakrzepłą konwencją cyklu. Z tego też względu postanowiłem zrobić sobie krótką przerwę i w międzyczasie spróbować czegoś nieco innego. Padło na Final Fantasy Tactics Advance, grę będącą spin-offem (w zasadzie spin-offem spin-offa) głównej serii. Gdybym wiedział w co się pakuję, najprawdopodobniej nie sięgnąłbym po tę produkcję. Nie dlatego, że jest słaba. Przeciwnie - jest świetna. Jest też jednak niesamowicie czasochłonna, bo w miarę rozgrywki łapie gracza na szereg różnych haczyków. Niemal każda wygrana walka skutkuje odblokowaniem jakiejś nowej umiejętności, profesji albo innej możliwości zmodyfikowania swojej drużyny i pobawienia się nowymi zabawkami. Nim zdążymy się znudzić jedną nowalijką, odblokowują się trzy kolejne - i zabawa trwa do czasu, aż za oknem zrobi się już jasno, a gracz uświadomi sobie, że pójdzie do pracy niewyspany i przez resztę dnia skazany będzie na wegetowanie w symbiozie z dzbankiem mocnej kawy. Wyjątkowo nie polecam.
Ale zacznijmy od fabuły, która jest… zaskakująco metatekstowa. Ramowa opowieść wydaje się rozgrywać w świecie rzeczywistym, a przynajmniej bardzo do rzeczywistego podobnym. Główni bohaterowie - grupka dzieci w wieku szkolnym - zmaga się z tak prozaicznymi problemami życiowymi, jak odrzucenie przez rówieśników, choroba młodszego brata czy trudne relacje z ojcem. Co więcej, bohaterowie są świadomi istnienia gier z serii Final Fantasy i nawet rozmawiają o nich między sobą. Pierwsze minuty spędzone z Final Fantasy Tactics Advance wprowadzają zatem w pewną konfuzję - szczególnie graczy znających dość sztywną konwencję fabularną dotychczasowych gier z cyklu. Po pewnym czasie akcja przenosi się do quasi-wyśnionego świata Ivalice i robi się już znacznie bardziej swojsko (powracają stałe motywy serii, takie jak joby, Moogle, Summony czy kryształy), ale gra i tak w znacznej mierze zachowuje swój dekonstrukcyjny charakter. Świat przedstawiony jest bowiem - i tu zaczynają się mocne spoilery - wytworem imaginacji jednego z bohaterów, który tworzy sobie bezpieczną fantazję, w której on sam jest władającym krainą księciem, jego matka żyje, zaś ojciec poświęca mu swoją uwagę. Inni bohaterowie, którzy trafili do tego świata również doskonale się w nim odnajdują - cierpiąca na albinizm Ritz, dla której nietypowy kolor włosów był przyczyną ostracyzmu ze strony rówieśników ma w Ivalice lojalny klan. Doned, niepełnosprawny brat protagonisty, w końcu może stanąć na własnych nogach. I tak dalej. Jedynie główny bohater, Marche, poszukuje drogi ucieczki z Ivalice, sukcesywnie niszcząc kolejne kryształy podtrzymujące istnienie fikcyjnego świata.
Co prowadzi do pewnych fabularnych kontrowersji. Kamil z MyszMasza pół-żartem zapytał mnie nawet na Facebooku, czy dobrze się bawię niszcząc marzenia małych dzieci. Podejrzewam, że intencjonalnie scenarzyści chcieli zawrzeć w grze morał mówiący, iż eskapizm i ucieczka od realnych problemów w świat fantazji nie jest żadnym rozwiązaniem… co jest oczywiście bardzo słuszną lekcją, problem polega jednak na tym, że nie jest ona w żaden sposób logiczną konsekwencją przedstawionych w grze wydarzeń. Gra w żadnym miejscu nie pokazuje, że egzystencja Ivalice jest w jakiś sposób destruktywna dla kogokolwiek. Przeciwnie, cały ten świat wydaje się być cudownie sielankowy - Sędziowie czuwają nad tym, by walki pomiędzy jego mieszkańcami przebiegały sprawiedliwie i nikt w nich nie giną, bohaterowie doskonale się w nim odnajdują, a jego mieszkańcy wydają się najzupełniej szczęśliwi. Tylko Marche ma z tym jakiś problem i stara się przywrócić dawny porządek rzeczy. Jego motywacje są cokolwiek niejasne - nie wydaje się tęsknić za poprzednim światem i niejednokrotnie wspomina, że bardzo podoba mu się w tej nowej rzeczywistości.
Co gorsza, gra w żadnym miejscu nie precyzuje, jaki konkretnie status, nazwijmy to, ontologiczny posiada Ivalice - czy jest realną krainą powołaną do istnienia przez Mewta czy iluzją? Czy istnieje niezależnie od świata, z którego wywodzą się bohaterowie, czy może jest na niego „nakładką” zastępującą go (pewne informacje i sceny sugerują tę drugą opcję). Część odpowiedzi mogą udzielić nam inne gry rozgrywające się w tym uniwersum, ale też Final Fantasy ma bardzo swobodne podejście do kwestii kanonu i jeśli jakieś dwie produkcje są wobec siebie kanoniczne, to raczej przez przypadek, niż z zamiaru zachowania spójności. Przez to wypływa kolejny dylemat moralny - zniszczenie Ivalice, do czego dąży Marche, może poskutkować holocaustem całej cywilizacji. I to wszystko w imię egoistycznej w sumie chęci powrotu do swojego świata. Ta, zdawałoby się, fundamentalna kwestia nie została w grze poruszona ani razu. Marche, dowiedziawszy się, że zniszczenie kryształów spowoduje rozpad Ivalice, radośnie i bez chwili refleksji przystępuje do ich rozwalania.
W kwestii projektu świata przedstawionego gra prezentuje się znakomicie. Koncepcja przypomina mi nieco Neverending Story - odnoszę zresztą wrażenie, że ta powieść (lepsza niż film, ale o tym wie tylko ta garstka osób, które faktycznie ją przeczytały) stanowiła niemałe źródło inspiracji dla scenarzystów. Paralel jest mnóstwo i w czasie gry całkiem nieźle się bawiłem, wyłapując je. Mamy bowiem książkę (w Neverending Story jest to tytułowa „Niekończąca się opowieść”, w Final Fantasy Tactics Advance to stary wolumin noszący tytuł „Gran Grimoire”), która przenosi naszych bohaterów do baśniowego świata korespondującego z ich życiem realnym. Świat przedstawiony odzwierciedla doświadczenia kulturowe przybyszów (Fantazjana przypomina świat z rozlicznych powieści fantasy, w których zaczytywał się Bastian; Ivalice wzorowany jest na Final Fantasy, ulubionej grze video Mewta) oraz ich potrzeby (Dziecięca Cesarzowa jest wyidealizowanym obrazem zmarłej matki Bastiana; mniej subtelnie, matka Mewta w Ivalice wypełnia dokładnie tę samą rolę). Obu chłopców łączą zresztą złe relacje z ojcem i śmierć matki. Obaj muszą też w końcu zapłacić za zbytnie pogrążenie się w świecie imaginacji (Bastian traci pamięć w trakcie swojego pobytu w Fantazjanie, Mewt musi pogodzić się z tym, że Ivalice jest jedynie iluzją). Interesująca jest jednak rozbieżność w roli Marche, który - jak pisałem wyżej - dąży do tego, by zniszczyć Ivalice. Patrząc na fabułę FFTA jako na taką trochę dekonstrukcję Neverending Story gra robi się jeszcze ciekawsza, choć już sam Michael Ende (autor Neverending Story) wskazywał na niebezpieczeństwo eskapizmu i w drugiej połowie swojej powieści doprowadził do czasowej antagonizmu Bastaina i Atreju, która odrobinę przypomina konflikt pomiędzy Mewtem i Marche. Hmm… wygląda na to, że zaczyna mi się kroić pomysł na dogłębnie analityczną notkę o Neverending Story. Ale to innym razem. Póki co dość powiedzieć, że fabuła satysfakcjonuje gracza, nawet jeśli pewne niedopowiedzenia pozostawiają pole do dość niefortunnych implikacji.
Rozgrywkowo Final Fantasy Tactics Advance jest miksem klasycznego erpega i strategii turowej. Gracz otrzymuje dostęp do własnego klanu - grupy postaci, która poszerza się o losowo wygenerowanych bohaterów w toku rozgrywki. Każda z postaci indywidualnie zdobywa punkty doświadczenia i awansuje na kolejne poziomy oraz uczy się umiejętności odpowiadających jej profesji. Gra posiada system jobów - bardzo podobny do tego z Final Fantasy V, gdzie możliwe jest łączenie różnych profesji i tworzenie klas hybrydowych. W odróżnieniu od FFV różne postaci mają dostęp do różnych jobów, w zależności od rasy, do której należą. Niektóre z silniejszych profesji trzeba też sobie najpierw odblokować, ucząc się określonej liczby umiejętności z zakresu jobów podstawowych. Nowalijką jest sposób uczenia się nowych umiejętności - odbywa się to za pomocą używanego przez postać ekwipunku posiadającego różne właściwości. Jeśli - powiedzmy - damy magowi laskę umożliwiającą mu rzucanie czarów bazujących na żywiole ognia, to po kilku walkach postać nauczy się tego zaklęcia i będzie mogła go używać nawet mając w rękach inny oręż (uczący innego zaklęcia).
Walki z przeciwnikami rozgrywają się na arenach podzielonych na kwadratowe pola, po których poruszają się wojownicy i wojowniczki. Trochę to przypomina szachy z możliwością personalizowania sobie własnych figur. Topografia terenu może stanowić zarówno pomoc (jeśli dana postać jest bardzo mobilna) albo przeszkodę (jeśli nie). Postaci działają turowo, od najszybszej do najwolniejszej, bez rozróżnienia pomiędzy antagonistami i postaciami kontrolowanymi przez gracza. W każdej turze postać może poruszyć się i/albo zaatakować. Zakończenie tury bez wykonania której z tych czynności (czy nawet obu) skutkuje tym, że kolejna tura dla tej postaci nastąpi szybciej. Ataki różnią się w zależności od tego, jaką profesją posługuje się dana postać - magowie i łucznicy mogą atakować na odległość, wojownicy - wyjąwszy niektóre ataki specjalny - nie. Część ataków zadaje obrażenia obszarowe, co dodatkowo wpływa na planowanie strategii - jeśli chcesz wyleczyć kilka postaci za jednym zamachem, musisz zadbać o to, by stały obok siebie, w polu rażenia czaru.
Poza członkami klanu gracza i przeciwnikami na arenie znajduje się również Sędzia - nietykalna postać czuwająca nad przebiegiem starcia i dbająca o to, by prawa danej areny były przestrzegane. To kolejny element wpływający na rozgrywkę - niemal każda dostępna lokacja posiada określone ograniczenia. Najczęściej jest to zakaz używania określonej klasy oręża czy szkoły magii w trakcie danej walki. Złamanie obowiązującego na arenie prawa skutkuje żółtą kartką. Recydywa kończy się wlepieniem czerwonej kartki i lądowaniem postaci w więzieniu (jeśli tą postacią jest Marche - game over). Z mamra można postać wykupić wpłacając stosowną kaucję, ale żeby wyzerować jej licznik żółtych i czerwonych kartek (które skutkują stałymi karami do statystyk, więc lepiej ich nie kolekcjonować), trzeba wpłacić grzywnę i zawiesić postać na kilka walk, wysyłając ją na resocjalizację (nie żartuję!).
Prawa do pewnego momentu są całkiem niezłym sposobem na wymuszenie na graczu kompletowania zróżnicowanego, rotacyjnego składu - jeśli zakazane są włócznie, trzeba mieć wojownika posługującego się mieczem, jeśli Sędzia zabrania używania Summonów, warto mieć na podorędziu jakiegoś maga bojowego i tak dalej. Problem pojawia się w dalszych etapach gry, gdy prawa zostają zaostrzone i na jednej arenie mogą funkcjonować aż trzy zakazy równocześnie. Spróbujcie wygrać pojedynek ze stadem panter w sytuacji, gdy prawo zakazuje atakować zwierzęta, a wy nie macie w drużynie Beastmastera. W dodatku niektóre prawa są strasznie nieprecyzyjne - czy jeśli prawo zakazuje białej magii, to znaczy że nie mogę wezwać leczącego Summona? Okazuje się, że mogę, ale nijak to logicznie nie wynika z lapidarnego opisu danego prawa. Istnieją, co prawda, specjalne karty anty-praw, za pomocą których można anulować niektóre prawa w trakcie walki, ale gracz nie zawsze posiada odpowiednią kartę. Co gorsza, niektórzy przeciwnicy są odporni na prawa i mogą je łamać do woli.
Gra jest właściwie ciągiem aren - poza podróżowaniem między lokacjami za pomocą mapy w Final Fantasy Tactics Advance nie uświadczymy żadnej eksploracji świata przedstawionego. Kolejne areny i miasta odblokowujemy w ramach postępów w fabule. Nowe przedmioty zdobywamy wypełniając zadania poboczne (część z nich trzeba najpierw odblokować posiadając określone artefakty w ekwipunku). Esencją gry jest zatem walka, walka i jeszcze raz walka. Gdyby zatem ten element został skopany przez twórców, Final Fantasy Tactics Advance byłby dla gracza mordęgą. Na szczęście jest wprost przeciwnie - starcia są bardzo fajne i angażują uwagę gracza, sztuczna inteligencja przeciwników daje radę, a kombinowanie z dobieraniem różnych członków drużyny i komponowaniem dream teamu, który podoła każdemu wyzwaniu jest świetne.
Tak jak wspominałem - nie polecam tej gry. Syndrom „jeszcze jednej rundy” uaktywnia się tu zawsze i Final Fantasy Tactics Advance ma brzydką tendencję pożerania każdej wolnej chwili gracza aż do ostatecznego ukończenia gry. A nawet i dłużej, bo chętka na kolejną partyjkę powraca niemal natychmiast - za pierwszym razem nie wypróbowałem nawet połowy dostępnych profesji, a grałem przeszło sto godzin. Jeśli koszmarna czasożerność Wam jednak nie przeszkadza - grajcie śmiało. FFTA, choć jest produkcją poboczną, egzystującą poza głównym cyklem, w pełni zasługuje na to, by nazwać ją prawdziwą grą Final Fantasy - ma angażującą fabułę, miodny gameplay i przecudną oprawę audiowizualną, która wyciska wszystkie soki z poczciwego Game Boy Advance.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz