fragment grafiki autorstwa Yoshikaty Amano, całość tutaj. |
Mojego cyklu notek o kolejnych grach z serii Final Fantasy ciąg dalszy. Po zaskakująco satysfakcjonującym doświadczeniu, jakim było dla mnie przejście pierwszej części gry od razu zabrałem się za sequel. Ponownie omawiam tu wersję z konsolki Game Boy Advance, więc twardogłowych fanów i fanki serii proszę o wyrozumiałość, jeśli zwrócę uwagę na coś, co nie występowało w pierwotnej wersji gry.
Final Fantasy II to produkcja co najmniej dorównująca znakomitej poprzedniczce. Najbardziej zaskoczyła mnie w niej ilość zmian, jakie poczyniono - a zmiana settingu jest akurat najmniejszą z nich, bo świat FFII jest koncepcyjnie dość podobny do tego znanego z poprzedniej części. No, może z tym wyjątkiem, że jest nieco bardziej okiełznany - brak w nim chociażby elementów clockpunkowego science-fiction obecnych w Final Fantasy I. Odnoszę również wrażenie, że projektanci nowego uniwersum trochę bardziej trzymali w ryzach swoją wyobraźnię, drylując świat przedstawiony z odważniejszych koncepcji - choć oczywiście różne, zdawałoby się, nieprzystające do ducha gry dziwactwa się w niej pojawiają - obok rycerzy, mieczy, magów, piratów i smoków mamy chociażby latające machiny.
Dużym zaskoczeniem jest natomiast obecność w grze fabuły - i to bardzo dobrej fabuły. O ile w pierwszej grze serii intryga była ledwie zarysowana, a bohaterowie tak generyczni jak tylko możliwe, o tyle w Final Fantasy II mamy pod tym względem gigantyczny progres. Przede wszystkim protagoniści są dość precyzyjnie zarysowani, mają przypisane imiona (przed rozpoczęciem gry można je oczywiście zmienić wedle własnej fantazji, ale dla mnie to trochę wchodzenie z butami w kreację twórców) i odrębne charaktery. To samo tyczy się bohaterów i bohaterek drugoplanowych. Są bardzo sympatyczni i nie sposób ich nie lubić. Moją faworytką jest pewna krzepka piratka, która najpierw bezczelnie wciągnęła moich bohaterów w pułapkę, a po pokonaniu jej ludzi równie bezczelnie się do nich przyłączyła. Szczerze zmartwiłem się, gdy w pewnym momencie gry wydawało się, iż umarła i z tym większą radością okazało się, że jednak nie. Nie jest to oczywiście jakaś ekwilibrystyka, ale nie można również powiedzieć, że postaci w FFII są nijakie. Sama fabuła natomiast zdaje się dużo - bardzo dużo - czerpać z fabuły oryginalnej trylogii Star Wars. To naprawdę widać - cytowane są nie tylko motywy, ale też całe sceny. Final Fantasy II ukazała się w 1988 roku, kilka lat po premierze Powrotu Jedi i nie trzeba Sherlocka Holmesa, by wskazać mnóstwo paraleli pomiędzy filmem, a grą. Nie mógłbym jednak nazwać fabuły Final Fantasy II kompletną zżynką z trylogii Lucasa. To raczej fabularny palimpsest, dostosowany do realiów fantasy, estetyki japońskiego RPG i uzupełniony niemałym zestawem oryginalnych motywów.
Zmiany - niekoniecznie na lepsze - dosięgły również mechaniki rozgrywki. Taktyczny system walki turowej pozostał właściwie bez zmian, ale system awansu postaci przeszedł rewolucję. Zniknęły sztywne klasy postaci - o ile niektórzy bohaterowie sprawniej niż pozostali rozwijają się w określonych aspektach, o tyle każde z nich może korzystać z każdego typu broni oraz zaklęć. Zniknęły tradycyjne poziomy doświadczenia - zastąpił je system oparty o rozwój postaci w ramach doskonalenia odpowiednich dziedzin. Im więcej obrażeń otrzymuje postać, tym bardziej rośnie jej wytrzymałość, im częściej korzysta z danego zaklęcia, tym potężniejsze się ono staje i tak dalej. Na pierwszy rzut oka ten system wydaje się dość uczciwy, ale w praktyce sprawdza się… tak sobie. Nie zrozumcie mnie źle, katastrofy nie ma i gra się przyjemnie, ale tego typu model rozwoju postaci zmusza gracza do ciągłego grindowania (czyli wdawania się w kolejne walki tylko po to, by podwyższyć umiejętności bohaterów) i to może męczyć. Gra nie oferuje żadnych zadań pobocznych, więc grindowanie sprowadza się do pójścia do jakiegoś lasu i tłuczenia bez końca tych samych stworów. Na szczęście walki są teraz nieco trudniejsze, niż w FFI, dzięki czemu bardziej angażują gracza. Dość wysoki poziom trudności utrzymuje się przez całą grę, co należy jej policzyć za plus, bo nawet w dzisiejszych czasach zdarza się, że system awansu sprawia, iż ostatnie etapy gry są mizernie proste, bo nikt nie jest w stanie podskoczyć wymaksowanej pod wszystkimi względami postaci.
Spodobało mi się też eksperymentowanie twórców gry z zaangażowaniem mechanik rozgrywkowych w budowanie opowieści. Już w pierwszych chwilach gry zamiast intra mamy niemożliwą do wygrania walkę z grupką rycerzy, którzy najechali rodzinną miejscowość głównych bohaterów. Innym interesującym systemem jest coś, co określiłbym mianem przedpotopowego przodka systemu opcji dialogowych. Kiedy bohaterowie rozmawiają z postaciami mogącymi popchnąć fabułę do przodu, mogą - właściwie muszą - wypytywać ich o jakieś poruszone wcześniej zagadnienia. W oknie dialogowym w wypowiadanych przez bohaterów kwestiach pojawiają się wyszczególnione kolorem słowa, których gracz musi się „nauczyć”, by potem móc o nie pytać jakieś inne postaci. Kolejnym fajnym pomysłem jest też wprowadzenie rotacyjnego skład drużyny. Rdzeniem zespołu jest trójka głównych bohaterów, do których przyłączają się kolejne postaci, doraźnie zajmując czwarty slot drużyny. Niektórzy z tych bohaterów giną w trakcie przygody, inni odłączają się z różnych powodów - ten patent wprowadza trochę różnorodności i odrobinę pogłębia rozgrywkę, bo co jakiś czas każe modyfikować przyjęte taktyki pod kątem umiejętności nowych postaci grywalnych.
Po raz kolejny muszę pochwalić oprawę audiowizuaną. Do znanych z wcześniejszej gry melodii dołączają nowe, równie urokliwe. Zaprojektowane przez twórców krajobrazy, postacie i przeciwnicy cieszą oko. Szczególnie zachwyciła mnie wizja (uwaga, spoiler!) Piekła, w którym toczy się finałowa walka z ostatnim bossem - jest skrajnie odmienna od „przepaści pełnej lawy”, do której przyzwyczaiły nasz zachodnie produkcje pokroju Diablo, znacznie subtelniejsza, przypominająca raczej któryś z demonicznych wymiarów w Sailor Moon, niż wizje Dantego.
Czyli tak - warto zagrać. Ja przeszedłem tę grę aż dwa razy. Za pierwszym podejściem dosłownie pod sam koniec straciłem wszystkie sejwy (nie pytajcie…) i właściwie od razu przystąpiłem do drugiego podejścia. Ogółem zaliczenie Final Fantasy II zajmuje około dwudziestu-dwudziestu pięciu godzin i jest to bardzo mile spędzony czas. Dla growych archeologów - o ile jeszcze nie zaliczyli tej produkcji - jest to pozycja obowiązkowa. To w niej debiutują tak ikoniczne dla całej serii Final Fantasy elementy jak chocobo, postać o imieniu Cid czy koncepcja antologii z nowym settingiem i fabułą w każdej kolejnej części. Naprawdę polecam.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz