fragment grafiki autorstwa Yoshitaki Amano, całość tutaj. |
Zauważyliście, że grywalne postaci w serii Final Fantasy bardzo długo wyglądały jak dzieci? Bywało oczywiście, że protagonistami były osoby małoletnie, ale nawet gdy mieliśmy w drużynie starców, nobliwych magów albo samurajów w kwiecie wieku, ich proporcje ciała, mimika i ekspresja były mocno uproszczone i wyostrzone zarazem. Gdy bohaterowie się denerwowali - podskakiwali, gdy był zaskoczeni - robili karykaturalnie wielkie oczy. Jednocześnie przeciwnicy, zarówno humanoidalni, jak i monstrualni, byli przedstawieni możliwie najbardziej realistycznie, ich sylwetki zachowywały odpowiednie proporcje i zawsze były sporo większe od protagonistów i protagonistek. Oczywiście, ma to swoje uzasadnienie technologicznie - im prostszy design postaci, tym łatwiej dopracować ich płynną animację (potwory to zazwyczaj statyczne sprite’y, można więc uczynić je bardziej szczegółowymi), ale taki zabieg powoduje jeszcze jeden interesujący rezultat. Dzięki niemu łatwiej jest nam odruchowo zapałać sympatią do bohaterów gry, ponieważ już na poziomie wizualnym budzą w nas instynktowne uczucia opiekuńcze. Nie piszę tego po to, by sztucznie wydłużyć notkę - chcę zwrócić Waszą uwagę na fakt, iż gry z serii Final Fantasy są niesamowicie mądrze zaprojektowane, a ich twórcy doskonale znają się na tym, co robią. Przynajmniej tak było do tej pory, bo nie zdarzyło mi się jeszcze grać w grę z tej serii, która nie byłaby co najmniej satysfakcjonująca. Wiem, im dalej w las tym gorzej, ale póki co mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że ta seria trzyma niesamowicie wysoki poziom i naprawdę bardzo się cieszę, że w końcu udało mi się nawiązać z nią bliższą znajomość.
Do Final Fantasy VI podchodziłem aż trzy razy. Za pierwszym razem udało mi się przejść mniej więcej ćwiartkę gry, nim emulator odmówił posłuszeństwa i postanowił pozbawić mnie wszystkich zapisów rozgrywki. Po paru miesiącach, w trakcie drugiego podejścia, sytuacja powtórzyła się - tym razem straciłem cały progres tuż po osiągnięciu World of Ruin, mniej więcej w połowie rozgrywki. Nie muszę chyba dodawać, że byłem wkurzony jak wszyscy diabli i znowu musiałem zrobić sobie kilkumiesięczną przerwę przed podjęciem kolejnej próby, tym razem szczęśliwie zwieńczonej sukcesem. W każdym innym przypadku najzwyczajniej w świecie dałbym sobie spokój i do gry już nie wracał, ale przed ostatecznym machnięciem ręką powstrzymały mnie dwie rzeczy. Po pierwsze - jeśli nie przejdę Final Fantasy VI nie będę mógł napisać o niej notki i powstanie dziura w moim cyklu o tej serii gier, na co mój wewnętrzny perfekcjonista (który podstępnie budzi się w najmniej oczekiwanych momentach) nie mógł pozwolić. Po drugie i ważniejsze - ta gra była po prostu zbyt dobra, by ją olać.
Podobno istnieje silna frakcja fanów i fanek uznających Final Fantasy VI za najlepszą grę z serii, bijącą na głowę wszystko, co stworzono w jej ramach wcześniej i później. Nietrudno mi w to uwierzyć, ponieważ to jest naprawdę jeden z najlepszych erpegów, w jakie miałem szczęście zagrać - niesamowicie doszlifowana produkcja dająca ogromną radość i satysfakcję na poziomie fabularnym, audiowizualnym i rozgrywkowym. Bez mrugnięcia okiem mogę określić ją mianem najlepszej gry z serii Final Fantasy, w jaką dotąd grałem. Co prawda nie jest moją ulubioną grą z serii - tutaj pierwsze miejsce twardo okupuje ukochane, acz niedocenione przez ogół graczy Final Fantasy V - ale to kwestia nie tyle jakichś ułomności (drobnych i nielicznych) „szóstki”, co moich osobistych upodobań. To jest naprawdę niesamowicie dobra gra i nawet dziś, ponad dwadzieścia lat po jej premierze, warto się z nią zapoznać. Komputerowe i konsolowe gry RPG poczyniły przez ten czas olbrzymi progres - stworzono nowe systemy rozwoju postaci, wprowadzono nowatorskie mechaniki rozgrywkowe, dopracowano sposób prowadzenia fabuły, oprawę wizualną - ale nawet na tle najświeższych produkcji z tego gatunku Final Fantasy VI prezentuje się wspaniale i spokojnie może konkurować o uwagę i uczucia graczy. W każdym razie - moją uwagę i moje uczucia wygrało. Nim przejdę do szczegółów, muszę ostrzec czytelników i czytelniczki przed spoilerami - nie będą one może jakoś wybitnie psujące ewentualną późniejszą rozgrywkę, ale i tak warto do gry podejść „na czysto”, nie znając fabularnych detali.
Pierwszą rzeczą, która zaskakuje jest znacząca zmiana konwencji. Dotychczasowe gry z serii - choć bynajmniej niepozbawione były elementów charakterystycznych dla fantastyki naukowej - reprezentowały gatunek mniej lub bardziej konwencjonalnej fantasy magii i miecza, lochów i smoków, czarodziejów i rycerzy. W tej części poniekąd zerwano z tą tradycją i zamiast uniwersum narzucającego skojarzenia z realiami średniowiecznej Europy dostajemy miks weird fiction, dieselpunku i nieco zakręconego high fantasy. Zadziałało to odświeżająco, choć elementy fantastyki naukowej znów na ogół chowają się gdzieś w tle, na poziomie estetyki, a sama gra skupia się na magicznym aspekcie uniwersum. Co ciekawe, konflikt magii i nauki - jeden z pobocznych motywów obecnych w grze - rozegrano raczej na korzyść tej pierwszej siły. To technologia jest przyczyną całego nieszczęścia, jakie spadło na świat przedstawiony, a magia i magiczne istoty to główni poszkodowani. Co prawda niektóre elementy tonują nieco ten kontrast (Edgar, jeden z protagonistów, korzysta z technologii w czasie walki, a jego zamek wyposażony jest w chyba najbardziej imponujący mechanizm w całej grze; Kefka, jeden z antagonistów, korzysta z magii), ale proporcje i tak wypadają na korzyść sztuk magicznych. Poza tym jest tak, jak zawsze w Final Fantasy - eklektycznie aż do granicy absurdu (a czasem i poza nią). W dieselpunkowo-magicznym świecie koegzystują samuraje, rycerze, mnisi bojowi, magowie tradycyjni i nietradycyjni, pociągi-widma, smoki, istoty biblijne i mitologiczne i tak dalej. I znów - choć na ogół mocno krytykuję taką bezmyślną wersję postmodernizmu rabunkowego (zebrać wszystko co się da i wrzucić bez ładu i składu do jednego dzieła), to w tym konkretnym przypadku sprawdza się ona bardzo dobrze - nie rozbija immersji tego i tak mocno umownego świata, a jedynie czyni go bogatszym i mniej przewidywalnym. No i muszę to napisać - niesamowicie błyskotliwe nawiązanie do Boskiej Komedii w samej konstrukcji finałowej walki zrobiło na mnie spore wrażenie.
Zmienił się też sposób prowadzenia fabuły. Z rotacyjną obsadą seria eksperymentowała już przy okazji drugiej i czwartej gry, ale nigdy do tej pory nie mieliśmy sytuacji, w której właściwie nie istnieje rola głównego protagonisty - przez większość gry (zwłaszcza w jej drugiej połowie) nie jesteśmy zobligowani go posiadania w drużynie tego konkretnego bohatera czy bohaterki. Protagonistów jest zatem zatrzęsienie - doliczyłem się tuzina plus dwóch postaci opcjonalnych - a, jakby tego było mało, czasami pojawiają się postaci satelickie, dołączające do drużyny na jedną czy dwie misje, by popchnąć do przodu fabułę. Każda z grywalnych postaci ma unikalny charakter, historię i motywację do walki z antagonistą, prawie każda posiada również swój podwątek rozwijający się równolegle do głównej osi fabularnej, niekiedy bardzo ściśle z nim powiązany. Takie przeniesienie ciężaru fabuły z defaultowego szablonu „Dzielni Rebelianci walczący ze Złym Imperium” na osobiste historie postaci działa niesamowicie odświeżająco, bo indywidualizuje opowieść i czyni ją znacznie, ale to znacznie ciekawszą. Jasne, poszczególne podwątki nie są jakoś skomplikowane czy oryginalne, ale przecież nie muszą - pełnią swoją rolę o tyle, że umożliwiają nam nawiązanie z postaciami więzi i angażują nas emocjonalnie w ich losy, a to przecież najważniejsze. Amerykańska pisarka Dorothy J. Heydt sformułowała kiedyś trafną zasadę Ośmiu Śmiertelnych Słów, które - wypowiedziane przez odbiorcę jakiegoś dzieła - są dowodem klęski autora. Słowa te brzmią „Mam gdzieś, co się stanie z tymi bohaterami” (I don't care what happens to these people) i trudno się z tym nie zgodzić - nie pomogą nawet największe fabularne wolty czy bizantyjskie intrygi, jeśli protagoniści nie wzbudzają naszej sympatii lub choćby zainteresowania. Na szczęście w Final Fantasy VI mamy do czynienia z przypadkiem odwrotnym - bardzo mnie obchodziły losy protagonistów, naprawdę mocno im kibicowałem w nadziei, że wszystko się dla nich dobrze skończy. Czy tak się stało, oczywiście nie zdradzę, ale w kilku scenach naprawdę miałem łzy w oczach, a na ogół niełatwo się wzruszam.
Pierwsza część gry służy podbudowie fabularnej - przestawione nam zostaje status quo świata przedstawionego, zasady jego funkcjonowania, historia i mitologia, poznajemy postaci i rozwijamy drużynę. W połowie następuje punkt zwrotny, który zmienia część ukonstytuowanych już rzeczy, a gracz dostaje więcej swobody w eksploracji świata, wypełnianiu zadań pobocznych, rozwijaniu linii fabularnych poszczególnych postaci oraz pozyskiwaniu doświadczenia i ekwipunku potrzebnego do zwycięstwa w ostatecznym starciu z głównym antagonistą gry. O ile generalnie nie mam zastrzeżeń do takiej konstrukcji, o tyle odnoszę wrażenie, że ta druga część gry odrobinę cierpi na zbyt duże rozwleczenie - to zapewne kwestia tego, iż teoretycznie możemy szturmować twierdzę głównego złego już w połowie gry, ale mądrzej jest oczywiście najpierw trochę pogrindować i pokończyć wątki poboczne, które odblokowują najsilniejsze umiejętności powiązanych z nimi postaci oraz najpotężniejszy ekwipunek. I to nie jest tak, że te questy są nudne czy źle zaprojektowane - bynajmniej. Po prostu mając ostatniego bossa już w zasięgu ręki odczuwałem jakiś wewnętrzny przymus doprowadzenia do jak najszybszej konfrontacji.
Mechaniki rozgrywkowe w dużej mierze pozostały niezmienione - po raz kolejny mamy do czynienia z prowadzonymi turowo walkami połączonymi z dynamicznym systemem ograniczonego czasu na wykonanie ruchu, nim zrobi to przeciwnik. W kontraście do poprzedniej gry z serii, zrezygnowano z systemu profesji - każda postać ma od samego początku przypisaną do siebie klasę, która daje jej możliwość dostępu do unikalnych, rozwijanych w ramach zdobywania kolejnych poziomów, zdolności. Część z nich jest już znana choćby z Final Fantasy V, gdzie wiązały się z odpowiadającym im jobom, część to nowalijki. Ich przydatność zależy od sytuacji - czasami przydają się potężne ciosy samuraja Cyana albo techniki walk Sabina, innym razem najmądrzej wziąć do drużyny Celes mającą możliwość absorbowania zaklęć, czyniąc je nieszkodliwymi. Choć nie ma tu przypadku kompletnie skopanej mechaniki, to jednak są umiejętności mniej i bardziej użyteczne. Rage - umiejętność Gau - jest bardzo nieprzewidywalna i chaotyczna, co sprawia, że dłuższą metę korzystanie z tej postaci może być katorgą. Nowością są niezależne od głównego ekwipunku artefakty (Relics), które mogą zmodyfikować nieco statystyki i umiejętności bohaterów. Niektóre z nich podbijają statystyki, inne nakładają na postać niezdejmowalne bonusy, jeszcze inne zmieniają bohaterom ich unikalne umiejętności. Dobrze dobrane artefakty mogą znacząco wpłynąć na przebieg starć, szczególnie jeśli wiemy, czego możemy oczekiwać. Boss rzuca silne zaklęcia zatruwające i na tym opiera swoją strategię? Nakładamy całej drużynie artefakty dające immunitet na zatrucia, czyniąc przeciwnika właściwie bezbronnym.
Zrewolucjonizowano rolę summonów. Przede wszystkim ich obecność jest mocno powiązana z fabułą gry, po raz pierwszy poznajemy więc genezę i prawdziwą naturę tych istot. Co jednak ciekawsze, tym razem położono bardzo duży nacisk na ich wykorzystywanie - każda postać (z wyjątkiem opcjonalnych) może przywoływać summony, a posiadanie ich w ekwipunku umożliwia postaciom uczenie się czarów. Każdy przywołaniec ma przypisany do siebie zestaw zaklęć, a bohaterowie w czasie walk zdobywają specjalne punkty, dzięki którym mogą się tych zaklęć uczyć - na bardzo podobnej zasadzie w Final Fantasy V oparto zdobywanie nowych umiejętności przypisanych do jobów. W jakiś sposób daje to dodatkową motywację do grindowania, choć gra i tak należy do najłatwiejszych „fajnali”, z jakimi przyszło mi obcować. Na dobrą sprawę odradzałbym przesadne grindowanie, bo po dobiciu każdą postacią sześćdziesiątego poziomu ostatni etap gry był właściwie trywialny. Nie wymagam bynajmniej, by finałowy boss był tak przepakowanym twardzielem jak Cloud of Darkness z Final Fantasy III, ale gdy główny antagonista w swojej najsilniejszej formie pada po sześciu, siedmiu turach to jednak nie sposób nie czuć pewnego rozczarowania.
Oprawa audiowizualna jest, jak to zwykle w tej serii, cudowna. Szesnastobitowa grafika wygląda niesamowicie estetycznie i gra zestarzała się pod tym względem ze znacznie większą klasą niż trójwymiarowe Final Fantasy VII. Nie wiem czy to kwestia wersji, w którą grałem (GBA), ale odnoszę wrażenie, iż kolory w „szóstce” są nieco przytłumione i stonowane względem cieszącej oko nasyconymi barwami oprawy graficznej poprzedniej gry z serii. Działa to na korzyść gry, bo koresponduje ze znacznie poważniejszą, mroczniejszą opowieścią. Muzyka ponownie zachwyca i nie przynosi wstydu najznamienitszym tradycjom Final Fantasy. Moim osobistym faworytem jest Searching for Friends, temat muzyczny towarzyszący graczowi w trakcie eksploracji świata przedstawionego w drugiej połowie gry - jestem wręcz zakochany w jego fortepianowej wersji. W tę grę można byłoby grać dla samej muzyki, nawet gdyby wszystko inne było w niej dokumentnie skopane.
A nie jest. Wręcz przeciwnie - Final Fantasy VI to niesamowicie satysfakcjonujące growe doświadczenie. Ostatnim erpegiem, który wywołał we mnie podobnie silne emocje był chyba Planescape Torment i - co piszę z pełną odpowiedzialnością - to jest ta sama klasa, choć obie gry różnią się od siebie jak dzień i noc. Jeśli jednak szukacie naprawdę, ale tak naprawdę dobrej gry RPG, to Final Fantasy VI jest dla Was. Przejście tej gry zajęło mi nieco ponad pięćdziesiąt godzin, choć spokojnie zamknąłbym się w nieco ponad trzydziestu, gdybym dał sobie spokój z niepotrzebnym grindowaniem i olał kilka bardziej problematycznych questów pobocznych. Ale i tak nie żałuję ani jednej minuty spędzonej przy tej produkcji, to jest po prostu znakomita rzecz i jeśli w nią nie zagracie, naprawdę sporo stracicie.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz