sobota, 11 kwietnia 2015

Piąta Fantazja

fragment grafiki autorstwa Yoshitaki Amano, całość tutaj.

Prowadząc swój cykl notek o poszczególnych grach z serii Final Fantasy zaobserwowałem interesującą prawidłowość. Otóż Final Fantasy ewoluuje niejako dwutorowo - gry opatrzone nieparzystym numerem większą wagę przykładają do interesującej mechaniki, natomiast gry „parzyste” przenoszą ciężar na dramatyczną intrygę, silną prezentację charakterologiczną bohaterów i bohaterek oraz podbudowę tła fabularnego. Final Fantasy I była skupiona na zarysowaniu ram mechaniki rozgrywkowej, fabułę traktując w sposób mocno pretekstowy. Zmieniło się to w Final Fantasy II, gdzie wprowadzono zindywidualizowane postaci o nakreślonych osobowościach oraz wprowadzono konsekwentnie rozwijającą się fabułę. Te elementy z kolei przesunięto na dalszy plan w Final Fantasy III, gdzie doszło do rozwinięcia pierwotnej mechaniki gry. Postaci znowu były bezosobowymi awatarami zaprojektowanymi przez gracza, a fabuła ponownie stała się pretekstem do zabawy nowym systemem profesji. Choć to nie do końca tak - fabuła w „trójce” nie była zła - po prostu nie była tak mocno związana z postaciami jak poprzedniczka (z drużyną everymanów trudno, żeby było inaczej). W Final Fantasy IV ponownie mechanikę okrojono w znaczny sposób, by ściśle podporządkować jej prawidła starannie zaprojektowanej, dramatycznej opowieści. Można więc powiedzieć, że w przypadku relacji „fabuła-gameplay” mieliśmy do tej pory do czynienia z sinusoidą - raz to aspekt fabularny był górą kosztem interesującej, złożonej mechaniki, innym razem to kompleksowy gameplay podporządkowywał sobie podbudowę fabularną. I tak na zmianę.

Piszę o tym wszystkim z tego powodu, iż w moich oczach Final Fantasy V jest grą bardzo dobrze równoważącą oba te aspekty - posiada zarówno interesującą, oddziałującą na emocje fabułę, jak i bardzo atrakcyjną mechanikę rozgrywkową. Słyszałem opinie, że fabuła w FFV ustępuje choćby znakomitej pod tym względem poprzedniczce. Szczerze mówiąc, nie do końca się z tym zgadzam. Fabuła w Final Fantasy IV była bardzo ściśle powiązana z losami bohaterów, a ich metamorfozy były ważnymi zwrotami akcji. W dodatku historia z „czwórki” jest dość mroczna, relatywnie mało w niej humoru czy lżejszych momentów rozluźniających nieco atmosferę. W Final Fantasy V jest zupełnie inaczej. Zdaje się, że po wydaniu czterech gier z serii twórcy zaczęli być świadomi schematów, jakimi obrosła i postanowili je nieco zdekonstruować. Final Fantasy V ma znacznie lżejszy klimat, a w kilku punktach fabuły niektóre postaci dość subtelnie naigrywają się choćby z ekspozycji przez dialog czy nawiązują do dzieł popkultury. Z tego co czytałem, duża w tym zasługa angielskiego tłumaczenia gry (w wersji na GBA), do którego wrzucono sporo smaczków dla zachodniego odbiorcy. Na przykład - o czym muszę, po protu muszę napomknąć - Gilgamesha krzyczącego „It is morphing time!”. Przyznam, że ta jedna mała scena zrobiła mi dzień.

Sam główny antagonista ze swoim diabolicznym śmiechem i postawą operetkowo wręcz przesadzonego Złego Lorda Ciemności sprawia, że trudno jest go brać na poważnie… przynajmniej do momentu, w którym uśmierca on jedną z postaci pierwszoplanowych. Denat był jednym z moich ulubionych członków w drużyny i jego śmierć sprawiła, że - chyba po raz pierwszy w trakcie mojej przygody z Final Fantasy - z całego serca zapragnąłem zabić złoczyńcę i pomścić mojego pupila. Mimo lżejszego klimatu i okazjonalnej satyry FFV nie jest autoparodią. To wciąż Final Fantasy z całym dobrodziejstwem inwentarza. Gra ponownie wykorzystuje motyw czterech potężnych kryształów oraz koncepcję dualistycznego świata przedstawionego. Tym razem jednak zamiast jakichś wymiarów negatywnych czy światów ciemności mamy dwa istniejące równolegle uniwersa - całkiem do siebie podobne, choć z pewnych ważnych fabularnie względów od siebie odseparowane. Oczywiście do czasu. Intryga jest dość prosta i w dużej mierze opiera się na odwołaniach do wydarzeń z przeszłości, które nasi bohaterowie sukcesywnie odkrywają w miarę postępów w fabule. Największą wadą tego aspektu gry jest chyba fakt, że postaci prawie w ogóle nie ewoluują w toku gry. Gdyby porównać ze sobą bohaterów z początku i z końca przygody, to wyszłoby, że niczym się nie różnią. W „czwórce”, żeby daleko nie szukać, było zupełnie inaczej. Nie jest to może jakiś mocny zarzut, ale ewolucja charakterologiczna to dość pewny sposób na uczynienie bohaterów interesującymi - tutaj tego zabrakło. Nie boli to bardzo, bo postaci od samego początku są bardzo sympatyczne, ale mnie w jakiś sposób tego brakowało. Szczególnie, że okazji to takich metamorfoz było mnóstwo, bo bohaterowie i bohaterki co i rusz odkrywają nowe rewelacje na swój temat.

Przejdźmy jednak do samego mięsa gry, czyli znanego z Final Fantasy III systemu profesji, który uległ w „piątce” niesamowitej ewolucji. Krótkie przypomnienie, na czym polega ów system: każda z postaci ma dostęp do kilku klas (tak zwanych Jobów), które może rozwijać w trakcie rozrywki. W przeciwieństwie do większości erpegów, gdzie klasę wybiera się raz na samym początku gry i nie ma możliwości jej zmiany, postaci mogą równolegle rozwijać wiele profesji i awansować w ich ramach. To sprawia, że gra ma właściwie dwie równoległe gałęzie awansu. Pierwsza jest przypisany do postaci i dobrze nam wszystkim znana - bohater zdobywa punkty doświadczenia w trakcie walki i awansuje na kolejne poziomy, co przekłada się na rozwój jego statystyk, liczbę punktów życia, many i tak dalej. Oprócz tego jest jednak system awansu klas postaci. Jeśli dana postać korzysta z klasy Knighta, to po każdej walce jako Knight ta profesja będzie zdobywać kolejne punkty umiejętności (które, podobnie jak punkty doświadczenia, zdobywa się w trakcie walk) i awansować, odblokowując dostęp do nowych komend i umiejętności pasywnych przypisanych do tej klasy.

No właśnie, komendy. W FFIII niektóre profesje miały unikalne komendy - niekonsumujące many umiejętności specjalne na różne sposoby ułatwiające potyczki. Ten pomysł został rozwinięty (i zrewolucjonizowany) w „piątce”. Każda z klas ma dostęp do dwóch komend. Jedna z nich jest prymarna - na stałe przypisana do podręcznego menu danej klasy. Prymarną komendą White Mage’a jest zatem WHITE - umiejętność władania białą magią (thank you, Captain Obvious!). Wspomniany wyżej Knight ma przypisaną komendę GUARD, dzięki której ma trwający jedną turę immunitet na fizyczne ataki, ale też sam nie może zadawać obrażeń. Każda kolejna klasa również ma przypisane umiejętności prymarne. Poza tymi przyspawanymi do danej klasy umiejętnościami każda postać ma jedno wolne okienko na umiejętność dodatkową, w które może sobie wstawić dowolnie wybraną komendę z dostępnej puli. Nowe komendy odblokowuje się awansując daną profesję. Powiedzmy, że postać korzystająca z klasy Knight osiągnie trzeci poziom zaawansowania tejże profesji, odblokowując umiejętność TWO-HANDED. To dość przydatna umiejętność, bo podwaja obrażenia zadawane trzymaną oburącz bronią (kosztem zapewniającej lepszą obronę tarczy - coś za coś). Po aktywowaniu tej umiejętności wolny slot zostaje przez nią zajęty. TWO-HANDED jest umiejętnością pasywną, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w pole umiejętności dodatkowej wstawić jakąś inną komendę, którą będzie można aktywnie wykorzystać w trakcie walki. Na przykład… WHITE.

No właśnie, nie wspomniałem jeszcze o najciekawszym i najważniejszym zarazem - pole umiejętności drugorzędnej można wypełnić nie tylko komendami aktualnie wybranej klasy, ale też tymi nabytymi w ramach awansowania innych klas. To oznacza, że jeśli korzystam z klasy Knighta, to mogę dać mu umiejętność WHITE, dzięki czemu mam postać zarówno dysponującą magią, jak i wprawną w używaniu broni białej. Tworzenie tego typu hybryd klasowych jest niesamowicie fajne. Black Mage walczący mieczem? Thief z umiejętnością przywoływania Summonów? Proszę bardzo, jeśli tylko odblokujesz sobie odpowiednie umiejętności dodatkowe. Zabawy jest co niemiara i gdyby nie fakt, że kolejne profesje pozyskuje się w ramach postępów w grze, olałbym zupełnie fabułę i siedział rozanielony w jakichś krzakach, grindując jak opętany, by odblokować nowe umiejętności klasowe i pobawić się nowymi konfiguracjami, szukając takiej najlepiej odpowiadającej mojemu stylowi gry (albo potrzebie chwili). Klasy postaci różnią się między sobą ilością punktów życia i doświadczenia oraz możliwością noszenia określonych typów uzbrojenia, więc Knight z umiejętnością dodatkową WHITE nie jest tożsamy z White Mage’em, któremu da się umiejętność GUARD. Jeśli gracz korzysta z klasy, która osiągnęła swój maksymalny poziom, to wszystkie jej umiejętności pasywne są aktywowane niezależnie od tego, czy wstawiono je w pole umiejętności dodatkowej. Z jednej strony ułatwia to walki z trudniejszymi przeciwnikami, z drugiej jednak grając wymaksowaną klasą nie rozwija się innych. Każda klasa ma jakąś interesującą właściwość, a umiejętne i pomysłowe łączenie ich ze sobą daje niekiedy oszałamiające rezultaty.

Skomplikowane? Jeśli tak, to tylko z mojej winy - w samej grze system rozwoju klas jest bardzo przejrzysty i opanowanie go nie powinno stanowić żadnego problemu nawet dla mniej wprawionych w erpegowych bojach graczy. Japończycy byli jednak trochę innego zdania - długo wstrzymywali się przed wydaniem gry na Zachodzie w obawie, że ci bezmózdzy barbarzyńcy zza morza (to o nas) nie będą w stanie podołać intelektualnie tak złożonej mechanice rozwoju postaci. Nie wiem, może te obawy były zasadne w latach dziewięćdziesiątych, kiedy gra miała premierę. Dziś nie wyobrażam sobie amatora komputerowych erpegów, który miałby jakikolwiek problem z zawiłościami systemu Jobów. Bo też trudno tu pisać o jakichś zawiłościach - system jest bardzo przejrzysty, określa go garść prostych do opanowania zasad, a w trakcie gry daje poczucie olbrzymiej swobody i zachęca do eksperymentów. Myślę, że nawet osoby mniej pewnie czujące się w świecie komputerowych gier fabularnych podołają. W każdym razie do spróbowania gorąco zachęcam wszystkich chętnych.

Przyjrzyjmy się bliżej dostępnym w Final Fantasy V profesjom. W pierwotnej wersji gry było ich dwadzieścia dwie - niektóre wersje na inne platformy dodawały nowe klasy, ale nie będę się tu nimi zajmował. Każda profesja jest na swój sposób unikalna i wnosi coś ciekawego do walki. Uniknięto tu - do pewnego momentu - sytuacji, w których rozwijane klasy stają się po pewnym czasie bezużyteczne, ponieważ w ramach postępów w grze odblokowaliśmy ich silniejsze ekwiwalenty. Nawet profesje nabyte na samym początku przygody mogą być przydatne (a czasem wręcz nieodzowne) w finałowych starciach. Zacznijmy od magii, bo tutaj mamy do czynienia z pewną rewolucją. Do tej pory mieliśmy do czynienia z podziałem na Czarną i Białą magię, zaś od trzeciej części dodano magię przywołań (Summony). W FFV magów i rodzajów magii jest zatrzęsienie. Do Black Mage’a (czary ofensywne) i Whie Mage’a (czary lecznicze i zdejmujące klątwy) oraz Summonera (istoty przywoływane na pole bitwy) dołącza Red Mag, Time Mag i Blue Mag. Red Mag (który też już był dostępny w FFIII) wydaje się najlepszą klasą na początek - nie dość, że może w ramach swojej specjalizacji korzystać z czarów zarówno białej, jak i czarnej magii, to jeszcze ma możliwość noszenia oręża zadającego poważne obrażenia. Na dłuższą metę korzystanie z postaci Red Mage’a jest jednak mało sensowne - fizycznie i tak ustępuje klasom siłowym, a do tego może korzystać jedynie z niskopoziomowych czarów. Jego atutem jest natomiast finalna umiejętność pozwalająca wykonać dwa posunięcia w trakcie jednej tury. Time Mag to zupełnie nowa klasa, choć dostępne dla niej czary w większości pojawiały się już we wcześniejszych grach z serii, przypisane do białej albo czarnej magii. Time Mag dysponuje kilkoma potężnymi zaklęciami ofensywnymi, jednak jego głównym atutem jest magia dająca okresowe bonusy do szybkości drużyny, spowalniające albo zatrzymujące przeciwników i inne podobne umiejętności zmieniające nieco tempo i dynamikę walki na korzyść gracza.

Blue Mage’a zostawiłem na koniec bo to chyba najciekawsza profesja magiczna. Niebieski Mag włada zaklęciami, których uczy się w czasie walk od przeciwników. Oczywiście nie każdego ataku może się nauczyć - istnieje pewna ściśle określona liczba zaklęć, które może poznać Blue Mage. Jeśli napotka on odpowiedniego przeciwnika, który wykorzysta takie zaklęcie, by go zaatakować - volia, Blue Mage poznał nowy czar. Jeśli nie wie się, gdzie i czego szukać, uzupełnienie biblioteczki zaklęć Niebieskiego jest prawie niemożliwe. Co więc sprawia, że Blue Mage jest wartościową postacią? Ano to, że poznawane przez niego zaklęcia mają tę szczególną cechę, iż mogą być bardzo potężne, jeśli używa się ich w mądry sposób. Granie tą profesją jest bardzo trudne, wymaga pomysłowości i cierpliwości, ale to się zwraca, bo sensownie rozwinięty Blue Mage przy odrobinie szczęścia potrafi właściwie samodzielnie uporać się z większością bossów.

Warto wspomnieć jeszcze o Summonerach (Przywoływaczach), bo to stały element serii od czasów trzeciej jej części. Poprzednio narzekałem na ogólną słabość summonów. W „piątce” nadal nie są one takimi killerami, jakich pamiętam z FFIII, ale i tak zostały lepiej wyważone, niż w „czwórce”. Przede wszystkim w końcu naprawiono Odyna. W poprzednich częściach ten summon był świetny do natychmiastowego pokonywania większych grup słabszych przeciwników, ale przywołanie go w trakcie walki z bossem albo mniejszą grupą potężniejszych potworów dawało jedynie poczucie zmarnowanej tury i many, bo Odyn w ogóle nie pojawiał się na polu walki. W tej grze to się zmienia i Odyn w takich sytuacjach używa alternatywnego ataku - rzutu włócznią, która może nie zadaje jakichś imponujących obrażeń, ale przynajmniej sprawia, że jego przyzwanie nie jest kompletną stratą czasu i zasobów. Odnoszę też wrażenie, że summony są obecnie nieco silniejsze względem poprzedniej gry, choć oczywiście pod koniec i tak opłaca się przywoływać tylko Bahamuta - nie licząc okazjonalnych walk z jakimiś przeciwnikami wrażliwymi na któryś z konkretnych żywiołów, kiedy można ewentualnie użyć jakiegoś słabszego stwora władającego tym żywiołem. Wzorem poprzednich gier z serii summony zdobywa się na kilka sposobów - te słabsze można kupić, te mocniejsze trzeba znaleźć i pokonać. Poza starymi znajomymi (Bahamut, Odyn, Shiva, Ramuh, Ifrit, Chocobo) panteon summonów powiększa się o nowe istoty, których przywołanie skutkuje nie tylko potężnymi atakami na wroga, ale też bonusami dla drużyny (tarcza odbijająca zaklęcia, czasowe blokowanie ataków fizycznych). Warto z tego korzystać, bo znacznie ułatwia to grę.

Poza klasycznymi magami istnieje jeszcze garść profesji, które posługują się podobnymi mocami, ale robią to w bardziej nietypowy, egzotyczny sposób. Na przykład Mystic Knight, który ma możliwość rzucenia na dzierżone przez siebie ostrze zaklęcia, dzięki czemu oręż nabywa właściwości magicznych. Przydaje się to w czasie walki z potworami wrażliwymi na jakieś konkretne żywioły albo z takimi, które zadają szybkie i wysokie obrażenia - związanie miecza z czarem Sleep i atakowanie tak zaklętym ostrzem raz za razem odsyła przeciwnika w objęcia Morfeusza i pozwala reszcie drużyny na w miarę bezpieczne ubicie go. Innym przykładem jest Geomancer, który rzuca na wrogów losowe zaklęcia uzależnione od miejsca, w którym toczy się walka - jeśli drużyna prowadzi morską potyczkę, będą to wiry, w lasach ataki wiatrem i liśćmi, na pustyni burze piaskowe i tak dalej. Geomancja nie konsumuje many, więc może być do pewnego stopnia alternatywą dla klasycznych czarów. Trzeba również wspomnieć o Beastmasterach, którzy posiadają umiejętność oswajania i chwytania większości przeciwników. Beastmaster, po uprzednim osłabieniu oponenta może go pochwycić, po czym wykorzystać w walce przeciwko innym przeciwnikom w następnej walce - coś w rodzaju summonów jednorazowego użytku. Ponadto ta klasa daje możliwość przejęcia pełnej kontroli nad przeciwnikiem i zwrócenia go przeciwko jego towarzyszom broni. Ta umiejętność przydaje się również, jeśli mamy w drużynie Blue Mage’a i chcemy, by zdobył on określony czar od konkretnego potwora. W takiej sytuacji przejmujemy kontrolę nad przeciwnikiem i każemy mu zaatakować Blue Mage’a konkretnym zaklęciem.

Kolejną interesującą klasą jest Chemist, który ma możliwość łączenia ze sobą eliksirów celem uzyskania silniejszych mikstur nakładających na drużynę różne bonusy. Początkowo wydaje się to mało przydatne, ale ta umiejętność właściwie uratowała mi tyłek w trakcie walki z ostatnim bossem. Otóż dzięki starannie dobranym miksturom nie dość, że na czas potyczki wywindowałem levele moich pupili do jakiegoś kosmicznego poziomu, to jeszcze każdemu z nich podwoiłem ilość punktów życia, dzięki czemu Wielki Zły padł właściwie nie wyrządzając żadnej większej szkody drużynie. Interesujący jest też Bard, który może wydawać się mało atrakcyjną klasą (szczególnie jeśli ktoś grał w poprzednią część Final Fantasy i pamięta ogólną mizerię tamtejszego barda), jednak odpowiednio poprowadzony może być całkiem wartościowym członkiem drużyny - jego moce opierają się na pieśniach nakładających na towarzyszy broni pozytywne bonusy. Pieśni można odnaleźć w różnych miejscach w trakcie zwiedzania świata gry. Nie jest może najlepszą klasą - ma dość niskie statystyki i zadaje małe obrażenia - ale po odblokowaniu najsilniejszych piosenek i instrumentów sprawdza się zaskakująco nieźle.

Poza tym wszystkim mamy również klasy siłowe, które opierają się na zadawaniu obrażeń fizycznych. A Knightcie już wspominałem, poza nim dostajemy też całkiem sporo innych interesujących wojaków. Berserk jest interesujący z tego względu, iż zadaje potężne obrażenia, ale w trakcie walki gracz nie ma nad nim kontroli - postać ataku automatycznie jak tylko odnowi jej się pasek akcji. Monk atakuje gołymi rękami i na początku gry sprawdza się wyśmienicie zadając potężne obrażenia, choć później musi nieco ustąpić innym profesjom. Thief korzysta ze sztyletów i może nie dorównuje bardziej wykwalifikowanym wojownikom, ale jest bardzo szybki i ma możliwość okradania przeciwników w trakcie walki, co w kilku momentach daje dostęp do unikalnego, bardzo wartościowego rynsztunku. Ninja mają szybkość porównywalną do Thiefów, a ich dodatkowym atutem jest możliwość korzystania z dwóch broni równocześnie, a zatem mogą zadawać podwójne obrażenia w czasie walki. Rangerzy specjalizują się w łukach i atakach z dystansu. Są mało odporni na magię, ale na wyższych poziomach doświadczenia dysponują umiejętnością Rapid Fire, dzięki której w trakcie swojej kolejki czterokrotnie atakują losowych przeciwników. Po ożenieniu tej umiejętności z oburęcznością, którą dysonuje Ninja otrzymujemy Terminatora dosłownie rozgramiającego całe grupy silnych oponentów. Dalej mamy starego znajomego - Dragoona, który ponownie posiada umiejętność JUMP, ale z przykrością stwierdzam, że to klasa o małym potencjale i na dłuższą metę jej rozwijanie nie przynosi długotrwałych korzyści. Ciekawy jest natomiast Dancer - wojownik używający tańca, by w losowy sposób oddziaływać na wrogów odbierając im manę, życie, zwracając ich przeciwko sobie nawzajem albo zadając dwa razy większe niż zwykle obrażenia. Odkryłem, że danie tej umiejętności Monkowi sprawia, iż postać zadaje jakieś kosmiczne obrażenia sięgające nawet czternastu, szesnastu tysięcy punktów za atak - oczywiście jeśli nam się poszczęści i komenda DANCE poskutkuje tańcem podwajającym obrażenia. Następną klasą siłową jest Samurai potrafiący wykorzystać ewentualny nadmiar posiadanej gotówki, by zadać wszystkim obecnym na polu walki oponentom duże obrażenia. Pod koniec gry, gdy gracz zakupi już najpotężniejszy ekwipunek, a zapas pieniędzy będzie znaczny, stanie się to bardzo przydatną umiejętnością.

Są dwie klasy postaci, które zostawiłem na koniec, ze względu na ich nietypowość - to Freelancer i Mime. Pierwsza jest klasą bazową i mamy ją już od początku gry, drugą zdobywamy jako ostatnią, pod sam jej koniec. Obie dają graczowi możliwość uzupełnienia menu postaci o więcej niż jedną umiejętność dodatkową. Freelancer nie posiada umiejętności prymarnej, więc można mu przypisać dwie umiejętności dodatkowe, Mime może ich mieć aż trzy - do tej profesji przyspawana jest komenda MIMIC, ale gracz może wymienić komendy ATTACK i ITEMS na umiejętności dodatkowe (co z kolei blokuje danej postaci dostęp do ekwipunku i ataku podstawowego w trakcie walki). Obie profesje łączy też fakt, iż w trakcie ich używania postać automatycznie ma aktywowane wszystkie umiejętności pasywne wszystkich wymaksowanych klas. Dodatkowo Freelancer może korzystać z każdego typu broni i uzbrojenia. Mime nie ma takiego przywileju, ale ma wyżej wspomnianą komendę MIMIC. Która jest tak potężna, że znajduje się na samej granice game breakera. MIMIC umożliwia postaci skopiowanie ostatniego posunięcia wykonanego przez drużynę. Powiedzmy, że mamy w drużynie czterech Mime’ów, w tym jednego mogącego przywoływać Summony. Wzywamy na pole walki Bahamuta. Potem używamy MIMIC i kolejna postać ponownie wzywa Bahamuta, nawet jeśli nie ma umiejętności wzywania Summonów. Potem kolejna postać używa MIMIC i Bahamut znowu powraca na pole walki. I teoretycznie można tak w nieskończoność, nie tracąc many (bo komenda MIMIC jej nie konsumuje). To samo można zrobić z każdym innym zaklęciem czy umiejętnością specjalną - leczenie, potężne ataki fizyczne, zaklęcia, komendy specjalne… wszystko można skopiować i - jeśli ma się drużynę Mime’ów - zamknąć w takiej pętli, recyklingując dany ruch tyle razy, ile potrzeba, by ubić przeciwnika.

I teraz złóżmy do kupy te wszystkie nietypowe zmienne, tworzenie klas hybrydowych, umiejętności aktywne i pasywne, rozwijanie równolegle różnych profesji, różne szkoły magii, różne triki i sztuczki wprowadzające jeszcze większą różnorodność i wychodzi na to, że system rozwijania postaci w Final Fantasy V jest niesamowicie elastyczny i daje potężne pole do popisu. Jasne, można trzymać się dobrze znanych profesji, komponując swoją drużynę z Knighta, Monka, Black Mage’a i White Mage’a - ale znacznie więcej radości sprawia eksperymentowanie z bardziej egzotycznymi klasami i uzupełnianie ich repertuaru o umiejętności innych profesji. To daje tak olbrzymią satysfakcję, że nawet grindowanie jest przyjemne, bo ma dostrzegalne rezultaty - za każdym razem gdy jakaś postać awansuje w ramach danej klasy, otrzymuje nową umiejętność do zabawy i eksperymentowania. Mogę chyba uczciwie napisać, że system jobów w Final Fantasy V to najciekawsza i najlepiej zrealizowana mechanika rozwoju postaci, z jaką zetknąłem się w jakiejkolwiek grze RPG.

System walki nie zmienił się względem poprzedniczki - nadal mamy do czynienia z pewnego rodzaju hybrydą walki turowej i dynamicznej. Częstotliwość ataków danej postaci uzależniona jest od jej szybkości. Odnoszę wrażenie, że nieco go wyregulowano, bo w „czwórce” bardzo psioczyłem na fakt, że muszę planować kolejne posunięcia w takim pośpiechu. Tutaj było znacznie łatwiej - może ja przywykłem do tej nowej mechaniki, może sytuację uprościła obecność tylko czworga postaci w drużynie (w FFIV była ich piątka), w każdym razie gra się zauważalnie przyjemniej. O oprawie audiowizualnej nie będę się rozwodził, bo pod tym względem gra generalnie utrzymuje wysoki poziom poprzedniczek. Poprawiono projekty summonów, przynajmniej tych najpotężniejszych - Bahamut nie jest już wielkości kurczaka, Odyn też jakby trochę urósł. Oko cieszą projekty kostiumów bohaterów (wygląd postaci zmienia się w zależności od aktywnej profesji). Muzyka ponownie oszałamia i znakomicie podbudowuje klimat gry.

Final Fantasy V to, jak do tej pory, moja ulubiona gra z serii. Oferuje przesympatycznych bohaterów, interesującą fabułę i niesamowicie rozbudowany - a zarazem prosty w obsłudze - system rozwoju postaci. Nie pozostaje mi nic innego, jak tylko polecić tę grę wszystkim fanom erpegów. Ja sam spędziłem przy niej blisko pięćdziesiąt godzin i absolutnie nie był to czas zmarnowany. Tymczasem zabieram się za Final Fantasy VI, o której nasłuchałem się tylu różnych zachwytów.

4 komentarze :

  1. Moja ulubiona część z moją ulubioną profesją (Mystic Knight).

    OdpowiedzUsuń
  2. Mystic Knight jest fajny, ale odnoszę wrażenie, że przegrywa z Black Mage'em - robi w gruncie rzeczy dokładnie to samo co on, ale nie może zadawać obrażeń obszarowych.

    OdpowiedzUsuń
  3. Black Mage nie ma zarąbistego turbanu.

    OdpowiedzUsuń
  4. Ten turban jest przecież zdjęty z głowy Minwu (White Mage z FFII). :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...