fragment grafiki autorstwa Tsutomu Nihei, całość tutaj. |
Uwaga, uwaga – dziś będę starał
się opisać pewne popkulturowe uczucie (jak to mówią demotywatory – „te uczucie”), na które, mimo usilnych starań, nie udało mi się znaleźć jakiegoś
prostego, efektownie brzmiącego terminu, który od razu wszystko by tłumaczył. Z
tego też powodu postanowiłem napisać na ten temat całą notkę. Zaczęło się od
hipnotyzującego trailera niezależnej
produkcji NaissanceE, rozgrywającej się w przepotężnym kompleksie wypełnionym
rozmaitymi korytarzami, klatkami schodowymi, halami i innymi artefaktami
architektury o mniej lub bardziej praktycznej naturze. Zwykle mniej, bo cały
świat przedstawiony w trailerze to architektoniczne porno, które w umyśle widza
(a w przyszłości – gracza) budzi bliżej nieokreślony niepokój.
Jest coś bardzo specyficznego w
uczuciu towarzyszącemu zwiedzaniu konstrukcji zamkniętych, lecz (niemal?
potencjalnie?) nieskończonych, gdzie każde kolejne drzwi prowadzą do jeszcze
większej hali, gdzie każdy sufit okazuje się zarazem podłogą wyższego pięta, a
cały Wszechświat jest w istocie zamkniętą strukturą ścian, pięter i
korytarzy - potężnych i przestronnych
wprawdzie, ale przez to przytłaczających i budzących poczucie alienacji. Taki
postindustrialny architektoniczny koszmar, w którym budowana przez człowieka
(lub dla człowieka lub udająca, że egzystuje na potrzeby ludzi) struktura
rozrasta się ponad pierwotne założenia, przez co, niczym monstrum
Frankensteina, obraca się przeciwko swoim stwórcom i zapada się pod własnym
ciężarem, wciąż rosnąc i rozszerzając się niczym nowotwór. Uczucia wywołane
obcowaniu z takimi światami są na tyle nieuchwytne, że wymykają się próbom
opisu. To coś na kształt klaustrofobii przemieszanej z lękiem przestrzeni,
stanięcie twarzą w twarz z własną małością, hipnotyzująca alienacja i bliżej
niesprecyzowany lęk, zachwyt i pełznące po plecach ciarki – pełne spektrum
sprzecznych uczuć. Jest jeszcze jeden ważny element, o którym nie wspomniałem –
samotność. Światy Struktury (jak dla uproszczenia będę określał tego typu
uniwersa) to światy, które przemierza się w pojedynkę. Może tylko czasem
usłyszymy echa głosów z przeszłości, namalowane na ścianach notatki ludzi,
którzy byli tu przed nami, duchy danych odtwarzające wydarzenia sprzed wielu
lat. Bardzo często też światy Struktury są dotknięte rozpadem, lata swej
świetności mają już dawno za sobą.
Wyżej nakreśliłem już, jakie
mniej-więcej światy wywołują we mnie (i nie tylko we mnie?) opisywane tu
uczucie. Należy jednak wspomnieć, że do tej kategorii nie zaliczają się światy
umieszczone w naturalnych sceneriach (jaskinie, jamy). Takie otoczenie sugeruje
istnienie jakiejś natury, obcowania z tworami ukształtowanymi przez znane nam
mechanizmy świata. Tymczasem postindustrialne przestrzenie tak pięknie
pokazujące ludzką kreatywność w dążeniu do samozagłady – to już trochę inna
bajka. Podobnie rzecz ma się ze światami, w których widzimy niebo (z tego
powodu nieokreślonego uczucia, jakiego tyczy się cała ta notka, nie powoduje u
mnie You Are Empty choć tak wspaniale
spełnia niemal wszelkie pozostałe kryteria). Niebo mówi nam, że jest coś poza
Strukturą, może inne planety, może inne przestrzenie. Szczelnie zamknięta,
fraktalnie nieskończona puszka mówi nam, że istnieje tylko Struktura.
Niewiele jest tekstów kultury,
które spowodowały u mnie to uczucie. Właściwie do głowy przychodzą mi tylko dwa
– Portal 2 oraz Blame!. Drugi Portal od
samego początku szokuje gigantycznymi przestrzeniami zamkniętemu we wnętrzu
kompleksu badawczego Aperture. Główna bohaterka, zaszczuta przez manipulujące
nią sztuczne inteligencje i prześladowana przez głosy odległej przeszłości
miota się po przepotężnych halach i komorach. I nic, że większość otoczenia
sprowadza się do kuszącego, niedostępnego tła, zaś gra jest w gruncie rzeczy
liniową platformówką z silnym naciskiem logicznym – wrażenia się niesamowite.
Szczególnie w chwilach, gdy korzystamy z generatora portali, by w jednej chwili
przenieść się w odległy zakątek lokacji. W takich chwilach naprawdę można
odczuć przytłaczającą przestronność otoczenia.
Blame! natomiast
jest komiksem, który chyba najsilniej generuje uczucia związane z obcowaniem ze
(Mega)Strukturą. Szerokie kadry, na których bohater częstokroć jest jedynie
punktem zagubionym w plątaninie korytarzy, szybów i olbrzymich czasoprzestrzeni,
nieliczni bohaterowie sprowadzeni do roli pełzającego po tych przestrzeniach
robactwa… Wszystko to bardzo mocno przemawia do czytelnika i hipnotyzuje w
absolutnie niepowtarzalny sposób. Jeśli ktoś jeszcze nie czytał (choć
powinienem napisać - doświadczał) Blame!,
to jest to lektura absolutnie obowiązkowa.
Son, you really need to read the House of Leaves. Ono cale jest o tym :)
OdpowiedzUsuńThanks, mom.
UsuńNie siedzę zbytnio w temacie gier i komiksów, ale kiedyś namiętnie grałam we flashową serię Submachine i znam to uczucie :)
OdpowiedzUsuń