fragment grafiki autorstwa Ronaldo Serafima, całość tutaj. |
Papo & Yo zachwyca. Kameralna opowieść o chłopcu i jego
potworze, stanowiąca w istocie metaforę stosunków wrażliwego dziecka z nałogowo pijącym rodzicem bardzo
słusznie wzbudza zainteresowanie i autentyczny zachwyt. Paradoksalnie, sama gra
nie jest bez wad. Irytują pewne niedoróbki graficzne, niestarannie wykonane
tekstury czy animacja, w sumie dość toporna i mało wymyślna metaforyka – ale już
po odpaleniu gry wszystko to przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie, bowiem Papo & Yo ma jedno z najpiękniej
wykreowanych środowisk gry, jakie widziałem.
Uwielbiam filozofię tworzenia
światów przedstawionych opartą na odzwierciedleniu psychiki, podświadomości
głównego bohatera – kiedy bohater porusza się w środowisku wykreowanej przez własny umysł imaginacji, gdzie każdy szczegół ma dla niego znaczenie osobiste. Mieliśmy to w Psychonauts,
mieliśmy w Alice: Madness Returns,
mieliśmy też w Dear Esther. Takie
zabiegi nie dość, że pozwalają twórcom bezkarnie kreować absolutnie
surrealistyczne i odjechane lokacje, to jeszcze dają możliwość pogłębienia
sylwetki charakterologicznej kierowanej przez nas postaci w sposób inny, niż
nudne dialogi, czy inne porozrzucane po lokacjach pamiętniki. W pewnym sensie to bohater jest otoczeniem, zaś otoczenie – bohaterem.
Jaki jest zatem świat, do którego
Quicko, główny bohater gry, ucieka przed niewesołą rzeczywistością? To olbrzymia
południowoamerykańska fawela o wielopiętrowych strukturach z blachy falistej, cegieł i
pustaków, którymi – jak to w świecie wyobraźni bywa – Quicko może w pewnym stopniu
manipulować. W trakcie gry robi to kolosalne wrażenie. Chłopiec, układając
klocki, manipuluje w powietrzu odpowiadającymi im segmentami mieszkalnymi, układając
z nich już to potężne wieże, już to mosty, po których może przejść do niedostępnej
w inny sposób części lokacji. Wygląda to niesamowicie – dwudziestopiętrowa konstrukcja
gnie się i pręży pod naporem siły imaginacji głównego bohatera. Albo piętro
mieszkalne swobodnie unoszące się w powietrzu i przesuwane za pomocą
powiązanego z nim sześcianu. Albo zakrzywiający się incepcyjnie świat, w którym
góra staje się bokiem, a bok, dołem, dół zaś – bezkresną pustką.
Ważnym elementem tego świata jest
też kreda, czy też raczej – namalowane nią elementy otoczenia, które
przypominają jakieś szamanistyczne inkantacje, złożone obrazy, w których figury
geometryczne i spirale mieszają się z dziecięcymi bazgrołami, literami jakiegoś
fikcyjnego, dawno zapomnianego języka, prostymi kształtami kół zębatych,
dźwigni i linii. W tym świecie kredowe malunki nabierają magicznego charakteru,
systemu połączeń mechanizmów umożliwiających kontrolowania tej szalonej
rzeczywistości. Kredowe obrazki często wprowadzają w geometryczny świat konstrukcji mieszkalnych trochę magii, nieprzewidywalności.
I to wszystko w bardzo etnicznej konwencji
narzucającej skojarzenia z charakterystycznym dla społeczności plemiennych rytuałem
przejścia. Quicko na początku swojej podróży ubrany jest w skromny szklony
mundurek, który w trakcie rozgrywki niszczy się i ustępuje miejsca kredowym
tatuażom. Ze świata cywilizacji, pętających go zasad, kodów i szkół chłopiec przechodzi
do mistycznej krainy magii i witalnej natury. Pod koniec gry Quicko wygląda niczym indiański
młodzieniec wkraczający do Krainy Umarłych, by zmierzyć się ze swoimi
najgorszymi lękami i wrócić jako dojrzały, pełnoprawny członek plemienia. W tym
wypadku chodzi o ojca alkoholika i bagaż emocjonalny, z którym Quicko musi się
uporać. Mistyczna warstwa gry objawia się w chwili, kiedy świat magii,
szamanów, klątw i demonów wkrada się do świata przerośniętej faweli i wiedzie
głównego bohatera w stronę pogrążonych na pustkowiach zapomnianych ruin. Wszystko
jest jednak bardzo spójne i precyzyjnie zaprojektowane, w obrębie świata
przedstawionego nie ma ani jednego zbędnego, czy niepasującego konceptualnie
elementu. To bardzo ważne, bo w tak misternie pomyślanych światach jeden
drobiazg jest w stanie skutecznie zburzyć immersję.
W grze zwraca uwagę też coś
jeszcze – sposób, w jaki Quicko rozwiązuje swój problem z ojcem/potworem. Jak
na grę docelowo przeznaczoną dla dzieci pointa jest bardzo kontrowersyjna.
Autor gry, Vander Caballero, sam był dotknięty poruszanym w grze problemem. Z jednej strony nadało jej to wstrząsającego
niekiedy autentyzmu, z drugiej – podana przez Caballero konkluzja raz, że
niepotrzebnie, łopatologicznie tłumaczy całą metaforyczną warstwę gry, dwa, że
rozwiązanie problemu jest, cóż, dyskusyjne. Przyznam, że nie tego się
spodziewałem i niekoniecznie byłbym skłonny zgodzić się z autorem, choć trzeba
przyznać, że jego wizja bardzo przemawia do wyobraźni i zapada w pamięć na
bardzo długo.
Papo & Yo całkiem niedawno ukazał się na PC. Jeśli ktoś
– tak jak ja – do tej pory nie miał okazji zapoznać się z tą niezwykłą
produkcją, to gorąco zachęcam. Piękna, mądra, odważna, obdarzona niesamowitą oprawą muzyczną. Choć niepozbawiona wad –
to w gruncie rzeczy wszystkie one bledną w obliczu przepięknych przestrzeni wykreowanych
na potrzeby opowieści o chłopcu i jego ojcu – potworze.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz