czwartek, 8 października 2015

Transhumanizm po szwedzku

fragment grafiki autorstwa Jasona Dentoncrafta, całość tutaj.

Amnesia: The Dark Descent była grą przełomową - po sporej zapaści, w jaką gatunek gier grozy wpadł w latach zerowych XXI wieku, średniobudżetowa produkcja szwedzkiego studia Frictional Games przyniosła nam nową jakość. Wiele razy pisałem już o tym, jak potężną zmianę w projektowaniu wirtualnych horrorów wywołało pojawienie się Amnesii, dlatego nie będę się tu powtarzał. Dość rzec, iż gdyby nie ta gra, zapewne nie mielibyśmy dzisiaj bardzo wielu interesujących komputerowych (i konsolowych) straszaków pokroju Slendera czy SCP. Bardzo lubię Amnesię, więc na wieść o tym, że jej twórcy produkują kolejną grę grozy zareagowałem bardzo entuzjastycznie i z niecierpliwością wyglądałem premiery. Kiedy w końcu przeszedłem SOMĘ… Ujmę to w ten sposób - teoretycznie powinienem być zachwycony, a przynajmniej mocno usatysfakcjonowany, bowiem SOMA jest znakomitą grą o przejmującym klimacie i odważnej konwencji (psychologiczny transhumanistyczny horror zadający niepokojące pytania o istotę człowieczeństwa) w znakomitej oprawie audiowizualnej. W praktyce jednak… trochę się rozczarowałem. Ale skłonny jestem przyjąć, że problem tkwi nie w niedoskonałości gry, lecz w moim popkulturowym zblazowaniu. Notka kompletnie bezspoilerowa - można czytać bez strachu, że lektura w jakiś sposób popsuje rozgrywkę.

SOMA od samego początku narzucała mi silne skojarzenia z Trylogią Ryfterów napisaną przez znanego ze Ślepowidzenia Petera Wattsa. I tu i tam odnajdujemy bardzo podobne motywy - deformacje cielesne, sztuczna inteligencja, kwestie moralności w obliczu nieuchronnej zagłady, rozpad człowieczeństwa czy samo miejsce akcji, którym są oceaniczne głębiny. Wszystko wygląda i brzmi, jakby zostało żywcem przeszczepione z Trylogii Ryfterów. Problem polega na tym, że SOMA nie jest w stanie z takiego porównania wyjść z obronną ręką. Tam gdzie Watts był subtelny i - zakładając inteligencję czytelnika - pozostawiał pole do własnych interpretacji oraz rozważań, SOMA wali odbiorcę Przesłaniem prosto między oczy z subtelnością słonia w składzie porcelany. Na domiar złego, problematyka poruszana na przestrzeni fabuły gry była już wielokrotnie przepracowywana w wielu innych dziełach, przez wielu mistrzów fantastyki naukowej, od Lema począwszy, na Dukaju skończywszy - i świadomy, zaznajomiony z gatunkiem odbiorca nie znajdzie w najnowszej grze studia Frictional niczego odkrywczego. Dla porównania - Bioshock Infinite, choć miał swoje problemy z koherentnością fabuły i jej logiką, ogrywał pewien znany fantastycznonaukowy motyw (teoria wieloświata) w bardzo nowatorski, niecodzienny sposób. SOMA asekurancko trzyma się najbardziej utartych schematów, przez co wypada strasznie wtórnie. 

Pewnie nie narzekałbym na to aż tak bardzo, gdyby nie fakt, że ta gra… nie straszy. A przynajmniej nie mnie. I znów, może to być kwestia tego, że grałem już chyba we wszystkie najważniejsze dla tego gatunku produkcje, od Silent Hilla po Penumbrę, Dead Space czy F.E.A.R., więc w jakimś stopniu zostałem pewnie znieczulony na wylewającą się z monitora grozę, ale liczyłem na to, że tacy mistrzowie w kreowaniu soczystych horrorów jak Frictional Games zdołają zrobić na mnie jakieś wrażenie. I, uczciwie pisząc, w pewnym stopniu im się to udało, bo SOMA mimo wszystko czaruje gracza niepokojącym klimatem - ale i tak trudno ją pod tym względem porównywać do Amnesii, której intensywność doznań momentami uniemożliwiała mi rozgrywkę. 

Mechanika jak żywo przypomina poprzednie gry studia. Ponownie błąkamy się po labiryntach ciasnych korytarzy i ukrywamy się przed monstrami idącymi naszym śladem. Nawet sposób opowiadania fabuły - poprzez retrospekcje i odtwarzanie nagrań - nie pokazuje nam w zasadzie niczego odkrywczego. Problem polega jednak na tym, że ciężar gry został położony na opowiadaną historię, przez co straszenie gracza schodzi na dalszy plan i w dłuższej perspektywie okazuje się rozpraszać. Potwory w SOMA nie straszyły, tylko irytowały, ponieważ odwracały uwagę od fabuły i przeszkadzały w jej poznawaniu. Amnesia miała znacznie mniej określoną, właściwie - ledwie naszkicowaną fabułę, która wyraźnie służyła tylko wykreowaniu optymalnego środowiska dla festiwalu atawistycznego strachu przed czającym się w ciemności zagrożeniem. SOMA stara się opowiedzieć złożoną historię i zaniepokoić graczy raczej moralnymi implikacjami, niż za pomocą jump-scares (istnieje jakiś polski odpowiednik tego określenia?).

Niestety, i pod tym względem zawodzi. Pisałem wyżej, że SOMA jest bardzo odtwórcza i na dobrą sprawę nie robi niczego oryginalnego z transhumanistycznymi motywami. Nie byłoby to może tak boleśnie odczuwalne, gdyby sama fabuła była lepsza. Nie zrozumcie mnie źle - to naprawdę dobra opowieść z przyzwoicie dawkowanym napięciem i ezoterycznym, słodko-gorzkim (koniecznie obejrzyjcie scenę po napisach!) zakończeniem. Problemem jest jednak bardzo toporne przedstawianie niektórych motywów. Powiedzmy, że gra prezentuje nam jakiś Dylemat. Zamiast jednak przedstawić go graczowi w subtelniejszy, pozostawiający pole do własnych przemyśleń i interpretacji sposób, SOMA ciska nam tym Dylematem w twarz, każe protagonistom dyskutować nad nim tak długo, aż w końcu nawet najmniej rozgarnięty gracz zrozumie, że w tym momencie Powinien Się Przejąć I Poświęcić Chwilę Na Refleksję. Żeby daleko nie szukać - niedawno recenzowany przeze mnie Cradle, który porusza bardzo podobne tematy, robi to nieporównywalnie lepiej - subtelniej i bardziej pomysłowo. Dodajmy do tego momentami nieszczególnie dobrze napisane dialogi oraz pewną drętwotę charakterologiczną postaci i wychodzi na to, że SOMA raczej nie imponuje pod względem fabularnym.

Audiowizualnie jest… też średnio. SOMA hula na podrasowanym silniku graficznym HPL Engine, na którym skonstruowano wszystkie dotychczasowe gry Frictional. Choć projekty lokacji i otoczenia wyglądają znakomicie, dobre wrażenie psuje niska rozdzielczość tekstur. Szczególnie rzuca się to w oczy w trakcie wchodzenia w interakcje z komputerami oraz innymi urządzeniami elektronicznym w świecie gry - szczegółowy obraz pulpitu otacza paskudnie rozpikselowane obramowanie monitora. Generalnie lepiej nie wpatrywać się za mocno w detale, bo można sobie zepsuć poniekąd dobre wrażenie, jakie pozostawia po sobie ogólna jakość grafiki. Boli też słaba animacja wody (w takiej grze!), ognia oraz innych dynamicznych efektów, które wyglądają gorzej, niż w stareńkim pierwszym Far Cry’u. Voice-acting z kolei jakiś koszmarny nie jest, ale i tak aktorom podkładającym glosy pod głównych bohaterów brakuje swady, jakby chwilami nie do końca rozumieli, o co chodzi w odgrywanych przez nich scenach. Nie przeszkadza to jakoś szczególnie, ale po doskonałym voice-actingu z Amnesia: A Machine for Pigs naprawdę ciężko pozbyć się wrażenia mocnego regresu (tak, wiem, że Maszynę Świń tworzyło inne studio).

A jednak grało się bardzo dobrze. Mimo wszelkich wyżej wymienionych wad SOMA przez zdecydowaną większość czasu (całkiem długiej) rozgrywki przykuwa uwagę gracza, wciąga go w swój świat i nie pozostawia obojętnym. Mimo mojego beznadziejnego zblazowania kilkakrotnie przyłapałem się na tym, że obchodzi mnie los bohaterów tej gry, przejmuję się wydarzeniami oraz autentycznie ciekawi mnie, co będzie dalej. Monstra są pomysłowo zaprojektowane i robią odpowiednie wrażenie, a klimat oceanicznych głębin jest bardzo przytłaczający. Trzeźwo patrząc, SOMA jest udaną produkcją, choć zastanawia mnie, do kogo właściwie jest skierowana. Fani horrorów rozczarują się krokiem w tył w stosunku do Amnesii, twardogłowi fani fantastyki naukowej - wtórnością i nieoryginalnością poruszonej tematyki. Ja, mimo wszelkich zastrzeżeń, polecam tę produkcję. 

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...