piątek, 10 września 2021

Tęsknota za niedotrzymaną obietnicą. Jacques Derrida, Hauntologia i Disco Elysium



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.



W tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym trzecim roku francuski filozof Jacques Derrida opublikował swoją prawdopodobnie ostatnią ważną pracę – książkę pod tytułem Widma Marksa: Stan długu, praca żałoby i nowa Międzynarodówka. Punktem wyjścia dla jego rozważań była teza, która brzmi mniej więcej w taki sposób: w okolicach dziewiętnastego wieku wpadliśmy – my, ludzkość – na pomysł, by stworzyć oparty na rozumie system społeczny, w którym uporządkujemy nasze życia w najlepszy możliwy sposób. Nazwaliśmy ten system ideologią. Szybko okazało się jednak, że różne osoby mają różne – czasami drastycznie od siebie odmienne – pomysły na to, w jaki sposób stworzyć porządek społeczny, więc tych ideologii zrobiło się nagle bardzo wiele – ukształtował się komunizm, kapitalizm, faszyzm i wiele innych. Wiek dwudziesty był stuleciem, w którym te ideologie zaczęliśmy testować w praktyce, na szeroko zakrojoną skalę. Nie tylko na wolnym rynku idei, ale także w sejmowych ławach, rewolucjach, na polach bitew… ideologie ścierały się ze sobą, aż w końcu na placu boju została tylko jedna – liberalny, wolnorynkowy kapitalizm.

Symbolicznym momentem ostatecznego zakończenia tej, ehm, wojny idei, był upadek Związku Socjalistycznych Republik Radzieckich i obalenie muru berlińskiego. Teraz, jak uznali niektórzy, mamy już z górki, wiemy co działa, a co nie działa, czego się trzymać, a czego unikać i cywilizacja ludzka jest na stabilnym kursie. Z pewnością znacie pojęcie „koniec historii” wymyślone przez amerykańskiego filozofa politycznego Francisa Fukuyamę, zaczerpnięte z jego książki Koniec Historii i ostatni człowiek. Fukuyamie nie chodziło o to, że czas dosłownie się zatrzyma, jak w tym odcinku specjalnym serialu Doctor Who, w którym Dwunasty Doctor spotyka Pierwszego Doctora… to był ostatni dobry odcinek serialu, nie zapraszam do dyskusji, bo nie ma o czym… ale o to, że dobiegła końca epoka formowania się cywilizacji i pod tym względem jesteśmy już na szczycie i nic lepszego nie wymyślimy.

Derrida… cóż, miał trochę inną opinię na ten temat. W przeciwieństwie do Fukuyamy był sceptyczny co do tego, że istnieje jakiś ustalona ścieżka rozwoju cywilizacji z obiektywnie najlepszym systemem społecznym na szczycie i kolejnymi etapami, przez które musimy przejść by osiągnąć ten ideał.

Przede wszystkim nie uważał, że jest to ideał. Jak słusznie zauważył na kartach Widm Marksa, koniec historii Fukuyamy nie oznacza wcale końca ludzkich nieszczęść, wojen, kataklizmów i cierpień. Wręcz przeciwnie.


To trzeba powiedzieć wyraźnie, w czasie gdy co poniektórzy mają czelność wychwalać ideał liberalnej demokracji, będącej zarazem ideałem ludzkiej historii. Nigdy wcześniej przemoc, nierówności, wykluczenia, głód i ekonomiczny wyzysk nie nękały tylu ludzkich istot w historii świata i historii ludzkości. Zamiast wyśpiewywać peany na cześć liberalnej demokracji i rynkowego kapitalizmu, upojeni wizją końca historii, celebrować koniec wszelkich ideologii i schyłek wielkich dyskursów emancypacyjnych, pamiętajmy o oczywistym, przytłaczającym fakcie, składającym się z niezliczonych plam cierpienia – żaden postęp nie rozgrzesza z ignorowania faktu, że licząc w liczbach absolutnych, nigdy wcześniej na Ziemi tylu mężczyzn, kobiet i dzieci nie cierpiało głodu, prześladowań i ludobójstwa.

Według Derridy nawet jeśli upadek Związku Radzieckiego jest aktem zgonu komunizmu, to widmo tej i wielu innych dwudziestowiecznych ideologii nadal krążyło będzie nad Europą. Te widma to tęsknota za niezrealizowaną obietnicą złożoną przez te ideologie – obietnicą lepszego świata. Bo ludzie cały czas będą pragnęli lepszego świata. Derrida twierdził, że z czasem wady kapitalizmu będą coraz bardziej widoczne i coraz bardziej dokuczliwe. A to sprawi, że wiele i wielu z nas zacznie na nowo uczyć się marzyć o lepszym świecie, tęsknić do tych niespełnionych obietnic. Ta tęsknota będzie znajdowała ujście w politycznych aspiracjach, próbach wskrzeszania dawnych ideologii, w muzyce, kulturze i sztuce. Tę tęsknotę nazywamy hauntologią.

W dwa tysiące czternastym roku brytyjski filozof i teoretyk kultury Mark Fisher opublikował książkę Ghosts of my life, w której dokonał rozwinięcia idei hauntologii oraz analizy tego, jak tęsknota za świeżością, witalnością i kreatywnością kultury i sztuki z połowy XX wieku wpływa na współczesne kino, telewizję i muzykę, które dziś są bardzo często odtwórcze zarówno w treści, jak i formie w stosunku do tamtej epoki. Według Fishera na pewnym poziomie jest to wyraz tej samej tęsknoty, o której pisał Derrida.

Bo wiecie co? Derrida miał rację. Dziś, po niemal trzydziestu latach od publikacji Widm Marksa naprawdę trudno jest się z tym sprzeczać. W międzyczasie dorosło nowe pokolenie osób w mniejszym lub większym stopniu rozczarowanych liberalnym, wolnorynkowym kapitalizmem, który rzekomo wygrał wielką bitwę ideologii i od tamtej pory miał być naturalnym stanem ludzkiej cywilizacji, przejrzystym jak powietrze. Tymczasem nim nie jest. Coraz częściej jest natomiast źródłem lęków, frustracji, traum i niepewności jutra.

Dlatego tak wiele osób w różnym wieku, nie tylko młodych, zaczyna przywoływać dwudziestowieczne upiory, odwołując się do ideologii politycznych zeszłego stulecia. Nie trzeba długo scrollować Twitera albo innych mediów społecznościowych, by natrafić na młodych ludzi z komunistycznymi, anarchistycznymi czy libertariańskimi symbolami na awatarach i profilowych zdjęciach. Nie trzeba się też głęboko wczytywać w posty i komentarze, by wiedzieć, że na symbolice bynajmniej się nie kończy.

Jednym z licznych, naprawdę licznych przykładów takich tendencji we współczesnej kulturze jest choćby sovietwave, gatunek muzyczny i idąca za nim estetyka przerabiająca propagandowe plakaty ZSRR i bawiąca się komunistyczną ikonografią. Sovietwave jest szalenie popularne szczególnie w krajach byłego bloku wschodniego, gdzie tęsknota za niedotrzymaną obietnicą komunistycznego dobrobytu jest szczególnie dojmująca. Ludzie, nie tylko na wschodzie, słuchają tej muzyki i cieszą się powiązaną z nią estetyką nie dlatego, że wyraża ona przeszłość – bo przeszłość tak nie wyglądała – ani dlatego, że wyraża realną nadzieję na przyszłość – ponieważ po upadku ZSRR ta wizja przyszłości jest już przestarzała – ale skomplikowaną emocjonalnie tęsknotę za przyszłością, która mogła kiedyś nastąpić. Za niedotrzymaną obietnicą.

Mówię o tym wszystkim nie tylko po to, by pochwalić się faktem, że przeczytałem książkę Derridy i nie umarłem. Mówię o tym wszystkim dlatego, bo świat przedstawiony w Disco Elysium, grze o której będę dzisiaj opowiadał, znajduje się w bardzo podobnej sytuacji, a idea hauntologii jest niesamowicie istotna, jeśli chcemy głębiej zanurzyć się w analizę tej produkcji.

A chcemy. To znaczy – ja chcę, a jeśli dotarliście i dotarłyście do tego momentu wideoeseju, to prawdopodobnie oznacza, że wy również. Myślę, że to najlepszy moment, by ostrzec przed spoilerami. Mam zamiar bowiem zdradzić chyba każdy istotny zwrot fabularny i motyw Disco Elysium, więc jeśli ktoś chce najpierw zapoznać się z grą samodzielnie, to ostatnie ostrzeżenie.

Akcja gry toczy się w fikcyjnym świecie Elysium, który skonstruowany jest w specyficzny sposób – jest bardzo podobny do naszego w tym sensie, że wykształciły się w nim takie ideologie jak faszyzm, komunizm czy liberalizm, po prostu stało się to w innych, choć całkiem podobnych okolicznościach historyczno-społecznych.

Wspominane w grze kraje i postacie historyczne nie są bezpośrednimi odpowiednikami realnie istniejących miejsc i osób, ale są na tyle zbliżone, by wszystko to miało intuicyjny sens. Gdy jakaś postać w grze wspomina na przykład o komunizmie, to ma na myśli ideologię dokładnie taką, jak komunizm z naszego świata, nawet jeśli ten komunizm nie narodził się za sprawą Marksa i Engelsa, tylko kogoś innego, kto w świecie Elysium wpadł na tę teorię. W ten sposób twórcy gry mają komfort rozmawiania o rzeczywistych teoriach politycznych i ideologiach, ale bez potencjalnie kontrowersyjnego kontekstu historycznego.

Świat przedstawiony ma dość unikalną geografię. Składa się on z potężnych mas terenu zwanych izolami, na których znajdują się całe kontynenty i oceany. Izole porozdzielane są bledzią, czyli olbrzymimi masami… cóż, ciężko właściwie powiedzieć czego, ponieważ gra bardzo oszczędnie dawkuje nam informacje o tej substancji, wiemy jednak, że dopiero stosunkowo niedawno mieszkańcom Elizjum udało się znaleźć sposób na spenetrowanie bledzi i podróżowanie między izolami.

To sprawia, że sytuacja polityczna świata przedstawionego jest niesamowicie skomplikowana, ponieważ poszczególne izole pozostają ze sobą w złożonych stosunkach ekonomiczno-społecznych i mają bardzo bogatą w konflikty historię. Dość powiedzieć, że fabuła Disco Elysium rozgrywa się w małej dzielnicy miasta Revachol. Kilkadziesiąt lat przed rozpoczęciem akcji, gry w Revachol wybuchła nieudana rewolucja komunistyczna, która pozostawiła metropolię w stanie ruiny i skazała jej mieszkańców na uzależnienie ekonomiczne od bogatszych sąsiadów zrzeszonych w Koalicję. Choć po tych wydarzeniach miasto, a w raz z nim cały region, stało neoliberalną wolną amerykanką, Revachol zachowało szczątkowe postkomunistyczne struktury, takie jak silne związki zawodowe czy milicję.

Właśnie, milicję. Główny bohater gry jest detektywem zatrudnionym w Milicji Obywatelskiej Revachol. Widziałem i czytałem sporo analiz Disco Elysium stworzonych przez anglojęzycznych twórców i właściwie każde z nich pomija albo źle rozumie ten aspekt. Milicja Obywatelska Revachol nie jest policją w takim rozumieniu, w jakim jest nią – powiedzmy – policja amerykańska albo, skoro już o tym mowa, polska. Przede wszystkim, jest to oddolna, finansowana komunalnie społeczna jednostka porządkowa funkcjonująca mniej więcej tak, jak funkcjonowałaby w Prawdziwym Komunizmie, takim przez wielkie P i wielkie K.

I to chyba dobre miejsce na to, by zaznaczyć, że Disco Elysium stworzyło małe, niezależne studio z Europy Północno-Wschodniej, konkretnie z Estonii. To pierwsza ważna informacja, jeśli chodzi o kontekst, w którym będziemy mówili o tej grze – stworzona została ona przez osoby żyjące w kraju, który swego czasu znajdował się w radzieckiej strefie wpływów, a zatem ich optyka polityczna siłą rzeczy różni się od optyki, powiedzmy, twórców z USA, Japonii albo Francji. Drugą ważną informacją jest to, że kluczowi twórcy gry są lewakami. I mówiąc „lewakami” nie mam na myśli „progresywnymi liberałami” tylko lewaków takich jak ja.

I w żadnym wypadku tego nie kryją. W czasie odbierania nagrody za najlepszą nową grę niezależną na gali The Game Awards w dwa tysiące dziewiętnastym roku, główna scenarzystka gry, Helen Hindpere, w podziękowaniach wymieniła Marksa i Engelsa, autorów Manifestu Komunistycznego. W pierwszej opublikowanej wersji gry pod kilka kluczowych dla fabuły postaci podkładali głos prowadzący Chapo Trap House, słynnego – czy też raczej, powinienem był powiedzieć, niesławnego – skrajnie lewicowego podcastu.

A zatem – tę grę stworzyli lewicowcy, z lewicowej perspektywy. Co jest niesamowite. W czasach, gdy twórcy wysokobudżetowych gier video rękami i nogami zapierają się przez wyrażeniem jakiejkolwiek spójnego przekazu politycznego, w obawie, że zrażą do siebie część potencjalnych odbiorców, studio Za/Um wchodzi całe na biało i otwarcie mówi o złożonych politycznych ideach, w sposób, nazywając je po imieniu i nie bojąc się poruszać wszystkich ich kłopotliwych i kontrowersyjnych implikacji. Tego się nie da nie szanować.

Ale wróćmy do samej gry. Jeśli nie grałyście w Disco Elysium, a słuchacie tego wszystkiego i obawiacie się, że gra jest nudnym i skomplikowanym interaktywnym lewicowym memem to spieszę was zapewnić, że tak nie jest. Na swoim podstawowym poziomie gra jest intrygującą opowieścią detektywistyczną. Główny bohater Disco Elysium, Harrier Du Bois, dla przyjaciół „Harry”, przybył do Martinaise, małej dzielnicy portowej we wspomnianym już mieście Revachol, by rozwiązać zagadkę morderstwa. W międzyczasie jednak główny bohater przeszedł załamanie nerwowe z powodu zakończenia związku ze swoją dotychczasową partnerką życiową, co wywołało u niego wielodniowy alkoholowy ciąg oraz totalną i trwałą utratę pamięci. Kontrolę nad Harrym przejmujemy w momencie, w którym budzi się on w zdemolowanym hotelowym pokoju nieopodal nadal niezbadanego miejsca zbrodni. Niedługo potem do naszego bohatera dołącza Kim Kitsuragi, milicjant z innego departamentu, który ma pomóc Harry’emu w śledztwie.

Śledztwo dotyczy natomiast powieszonego najemnika, który wplątany był w konflikt pomiędzy lokalnym związkiem zawodowym robotników portowych, którzy zorganizowali właśnie strajk i największą lokalną korporacją, która chce ten strajk zdławić, tak jak zwykle robią to kapitaliści, czyli metodą pięści, pałki i kija. Śmierć jednego z najemników mocno komplikuje i tak już zagmatwaną sytuację i koniec końców doprowadza do konfrontacji strajkujących robotników ze zbrojnym ramieniem korporacji. Ostatecznie okazuje się, że za morderstwo odpowiadają nie pracownicy portu, tylko stary rewolucjonista, który po upadku Komuny Revachol wiele lat temu mieszka samotnie na pobliskiej wysepce, a lata odosobnienia i izolacji – oraz… parę innych rzeczy, o których wspomnimy odrobinę później – mocno namieszały mu w głowie. Pod sam koniec gry dowiadujemy się jednak, że w bardzo dużej mierze całą tę sytuację ukartował przywódca lokalnego związku zawodowego, który w sekrecie jest hardkorowym komunistą, a organizacja Milicyjna, do której należy Harry powoli szykuje się na kolejną rewolucję.

Pominąłem w tym streszczeniu całą masę detali, wątków pobocznych i zwrotów akcji, ale generalnie rzecz biorąc, po sprowadzeniu jej do najprostszej postaci, fabuła Disco Elysium wygląda w taki właśnie sposób – główny bohater gry musi dowiedzieć się, kim właściwie jest i co spowodowało jego utratę pamięci, a równocześnie rozwiązać zagadkę kryminalną oraz rozładować konflikt między najemnikami, a robotnikami dokowymi.

Już na tym podstawowym poziomie gra jest dobra. Cholernie dobra. Zagadka jest stosunkowo prosta, ale twórcy obudowali ją tyloma pobocznymi wątkami, z których większość ma jakiś wpływ na główne zwroty akcji, że tak czy inaczej intryga bardzo wciąga. Przypomina to trochę Twin Peaks, bo i tu i tam mamy do czynienia z ekscentrycznym detektywem, który rozwiązuje zagadkę morderstwa w małej robotniczej społeczności zamieszkanej przez równie ekscentrycznych ludzi, którzy też w jakimś stopniu zamieszani są w zagadkę, a w tle dzieją się dziwne, nadnaturalne i trudne do racjonalnego wytłumaczenia fenomeny.

Od razu zaznaczę, że zatrzymywanie się na tym bazowym poziomie Disco Elysium i traktowanie jej po prostu w kategoriach przyjemnej, zabawnej i błyskotliwej przygodówki kryminalnej absolutnie nie jest niczym złym. Fabuła jest tu jednak tylko rusztowaniem, które twórcy gry wykorzystują, by poruszać nieco bardziej złożone tematy i to one są dla mnie główną atrakcją.

Okej. Jak już wspomniałem, Harry przed rozpoczęciem gry doznał całkowitej utraty pamięci. Potrafi mówić, czytać, pisać i liczyć, nie ma problemów z ubraniem się czy podstawowymi czynnościami fizjologicznymi, ale to w zasadzie tyle. To oznacza, że przez całą grę główny bohater musi dosłownie poskładać swoją osobowość na nowo, od podstaw. Może to oznaczać odkrywanie, kim był przed załamaniem nerwowym i próbę naśladowania siebie z tamtego czasu albo stworzenie siebie na nowo, z przemyśleń, idei i ideologii, które nabędzie i przyswoi sobie w trakcie gry.

Właśnie, ideologii – zależnie od wybieranych opcji dialogowych Harry może przyjąć jeden z czterech światopoglądów. Są nimi faszyzm, komunizm, ultraliberalizm i moralizm. Dwie pierwsze są oczywiste. Ultraliberalizm to lokalna wersja neoliberalizmu, czyli konserwatywnej ideologii wolnorynkowej.

Twórcy Disco Elysium mają bardzo dobre rozumienie tych ideologii i są w stanie zaprezentować je wszystkie złożony i uczciwy sposób. Każda została przedstawiona w grze jako wadliwa i sensownie skrytykowana. Faszyści to banda nieudaczników, którzy uwierzą w dowolny bełkot, który przedstawi ich jako nadludzi i w imię tego bełkotu dokonają najgorszych okrucieństw. Czy tacy są prawdziwi faszyści w prawdziwym świecie? Oczywiście, że tak. Ultraliberałowie to banda darwinistów społecznych uprawiająca fisting analny niewidzialną ręką wolnego rynku i wyzyskująca wszystkich innych, jednocześnie twierdząc, że bogactwo jest dowodem na ich zaradność, geniusz i moralną wyższość. Czy tacy są libertarianie i hardkorowi neoliberałowie w prawdziwym świecie? Oczywiście, że tak. Komuniści to naiwni, potykający się o własne nogi marzyciele, których ideały są oderwane od rzeczywistości i którzy swoimi dobrymi chęciami chcą nam wszystkim wybrukować drogę do Piekła. Czy tacy są komuniści w prawdziwym świecie? Yyy… <niechętnie przyznające rację, nieskonkretyzowane dźwięki nosowo-paszczowe>

Mam takie przeczucie, że co najmniej kilka osób oglądających ten materiał pokiwa teraz głową i pomyśli, że no tak, wszyscy oni są sobie równi, po czym z zadowoleniem wyłączy swój mozg. Nie wspomniałem jednak o ostatniej ideologii, którą możemy eksplorować w Disco Elysium – moralizmie. Moralizm jest politycznym centrum. Szukaniem prawdy leżącej pośrodku. Powstrzymywaniem się od stawania po którejkolwiek ze strn sporu i ochronę tego stanu rzeczy, który mamy obecnie. To właśnie ten światopogląd, o którym pisali Fukuyama i Derrida.

Ile gra ma szyderczy i prześmiewczy stosunek do każdej ideologii, o której opowiada, o tyle w stosunku do moralizmu jest niemal agresywna. W trakcie rozgrywki można uzyskać upokarzające osiągnięcie „Najżałośniejszego centrysty na świecie” przyznawane przez grę za konsekwentną obronę moralizmu w rozmowach z innymi postaciami. Widziałem w Internecie opinie graczy identyfikujących się z centryzmem skarżących się na to, że Disco Elysium jest bardzo nieprzyjemną grą. Co od razu pokazuje, że krytyka polityczna w Disco Elysium jest wyraźnie prowadzona z lewicowego punktu widzenia. Gdy gra krytykuje lewicę, najczęściej robi to z żartobliwą samoświadomością, nawiązując do popularnych lewicowych stereotypów albo konstruktywnie wytykając i wyśmiewając te lewicowe tendencje, które faktycznie są szkodliwe.

Moraliści konsekwentnie prezentowani są jako wiecznie zadowoleni z siebie polityczni akrobaci robiący tchórzliwe szpagaty. Którzy nie tylko akceptują wadliwy i krzywdzący innych świat bez próby zmiany go na lepsze, ale wręcz bronią tego wadliwego i krzywdzącego innych świata albo w imię własnego świętego spokoju albo ze świętego przekonania, że tak jest najlepiej. I czy tacy są centryści w prawdziwym świecie? Oczywiście. Że. Tak.

Okej, cofnijmy się o krok. W grach fabularnych – takich jak właśnie Disco Elysium – gracz bardzo często dostaje opcje dołączania do różnych frakcji istniejących w świecie przedstawionym. Te frakcje zazwyczaj reprezentują różne ideologie i w dużej mierze to od tego zależy, do którego stronnictwa dołączy postać gracza. Najczęściej są to proste ideologie. W grze Gothic główny bohater ma do wyboru Stary Obóz, w którym panuje bandycki porządek utrzymywany przez autorytarne rządy Gomeza, Nowy Obóz, który jest de facto jakąś formą nieco wypaczonej, ale nadal całkiem nieźle funkcjonującej anarchistycznej komuny oraz obóz na bagnach, gdzie panuje teokracja, czyli rządy kapłanów z lokalnej sekty. Gracz może dołączyć do dowolnego Obozu bazując głównie na tym, który typ społeczności odpowiada mu najbardziej, ponieważ reszta czynników – jak na przykład dostęp do zadań albo nauczycieli uczących postać gracza nowych umiejętności – pokrywa się niemal całkowicie.

Spora część gier fabularnych operuje za pomocą podobnych założeń. Najczęściej wygląda to tak, że każda z frakcji prezentowana jest w zrównoważony moralnie sposób – każda z nich ma swoje wady i zalety, ale żadna nie jest oczywisty sposób najlepsza lub najgorsza i żadna z nich nie ma całkowitej racji w konflikcie. W przeciwnym wypadku gracze po prostu wybieraliby tę w oczywisty sposób najsłuszniejszą, bo nie mieliby motywacji do wybrania jakiejkolwiek innej. Problem z takim założeniem pojawia się w momencie, gdy twórcy gier zaczynają operować nieco mniej abstrakcyjnymi ideologiami. W konflikcie elfów i krasnoludów łatwo machnąć ręką na polityczne niuanse i dołączyć do tych, którzy mają fajniejsze zbroje, ale gdy jakaś gra video prezentuje realnie istniejące światopoglądy… może zacząć robić się nieciekawie.

Przede wszystkim pojawia się ryzyko, że zaczniemy zrównywać ze sobą ideologie, które tak naprawdę nie są w żadnym stopniu równe. W tę pułapkę wpadł Bioshock: Infinite, który jest strzelanką z drobnymi elementami gry fabularnej. Fabuła gry opowiada o podniebnym mieście wybudowanym przez amerykańskich rasistów, w którym osoby niebiałe buntują się przeciwko niewolnictwu za pomocą radykalnych działań rewolucyjnych. W ramach głównego wątku gry nie mamy opcji dołączenia do żadnej z tych frakcji, ale obie sportretowane są jako moralnie równe sobie. Twórcy gry dodali nawet do scenariusza scenę, w której przywódczyni rewolucji zabija niewinne dzieci białych rasistów, by uprawomocnić tezę, że buntujący się niewolnicy są tak samo źli jak ich właściciele.

Mam nadzieję, że nie muszę tłumaczyć, dlaczego taki prawdopośrodkizm nie ma w tym przypadku zbyt wiele sensu. Na szczęście twórcy gry połapali się, że zrobili coś bardzo głupiego i w dodatkach do Bioshock: Infinite przepisali kontekst tej sceny. Co zresztą jeszcze mocniej pogmatwało sytuację, ale nie brnijmy w to teraz.

Wracając do meritum. Twórcy nieco bardziej ambitnych gier mają dość trudne zadanie. Z jednej strony muszą zostawić graczowi przestrzeń do ekspresji i podejmowania indywidualnych wyborów w taki sposób, by gracz nie miał jednej oczywistej ścieżki, by każda miała jakieś logiczne uzasadnienie. Z drugiej, chcą przekazać określony komunikat – dać grze przesłanie i puentę. Te dwie rzeczy są ze sobą w konflikcie. Jednym z najczęstszych problemów jest ukazanie wszystkich dostępnych opcji jako wadliwych i niedoskonałych… a przez to zasugerowanie, że neutralność i stawanie pośrodku – albo gdzieś zupełnie z boku – jest optymalnym rozwiązaniem i złotą ścieżką.

Właśnie taki komunikat przekazywał nam Bioshock: Infinite – z jednej strony rasiści trzymają niewolników i mordują mniejszości etniczne za to, że są mniejszościami etnicznymi, ale z drugiej buntujący się niewolnicy czasami w trakcie tego buntu zachowują się niedopuszczalnie, co rzekomo dyskwalifikuje wszystkie ich wolnościowe dążenia. W takiej sytuacji, jak mimowolnie zdaje się sugerować gra, najlepszym stanowiskiem jest bezczynność i nieangażowanie się w rzekomo nonsensowny konflikt. Co oczywiście nie jest prawdą, ale w ten sposób prezentuje to Bioshock: Infinite.

Istnieje takie sformułowanie jak south-parkowy centryzm. South Park to serial animowany dla dorosłych, który był bardzo popularny w pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku i który emitowany jest do dnia dzisiejszego. Początkowo South Park opierał swoją formułę niemal wyłącznie na wulgarnym humorze słownym i sytuacyjnym, z czasem stał się jednak satyrą polityczną, do której przylgnęła łatka tego, że krytykuje równie ostro lewicę jak i prawicę. Co było prawdą. Problem polegał na tym, że w przypadku South Parka granica satyry nie przebiegała między lewicą i prawicą. Przebiegała między ludźmi, którym na czymś zależy i chcą coś zmienić, a całą resztą. Podobno obecnie serial zmienił się na lepsze. Nie miałem jeszcze okazji sprawdzić. Jeśli tak, to świetnie. Trudno jednak spierać się z tym, że za czasów jego szczytowej popularności sytuacja wyglądała nieciekawie. Najlepiej opisywała to copypasta sprzed kilku lat:


South Park zawsze był z gruntu reakcyjny; ci, którzy dążą do zmiany, są w błędzie, bez względu na to, o jaką zmianę walczą. Nic nie jest większą zbrodnią dla Matta i Treya niż wyrażanie o coś troski. Ich ideologia to bezczynny libertarianizm; czy jesteś po lewej czy po prawej, jeśli prosisz mnie o zmianę mojego zachowania, jesteś gnojem. (…) Obecnie lewica ma tendencję do forsowania większej liczby zmian niż prawica; obecnie Matt i Trey przyznają, że nie lubią konserwatystów i „naprawdę nienawidzą” liberałów. Nie chodzi o lewą czy o prawą stronę politycznego sporu. Chodzi o konflikt między zmianą i komfortem.

Jeśli próbujesz coś zmienić, w ich oczach jesteś irytujący. I myślą, że jesteś głupi, bo troska o świat jest głupia. (…) Bezkrytyczna, bezstronna akceptacja status quo jest jedyną moralnie słuszną postawą, a ci, którzy wskazują różnicę między tym jak jest, a tym, jak powinno być są wstrętnymi dręczycielami, dziwakami albo fanatykami o zamkniętych umysłach.

To serial, który uczy swoich widzów lenistwa i samozadowolenia, chwali ich za bezkrytyczną akceptację własnych uprzedzeń i zapewnia im niekończący się bufet pustych frazesów służących do odrzucania intelektualnych wyzwań. South Park to miejsce, w którym nigdy nie musisz kwestionować swoich założeń. To miejsce, w którym zawsze masz rację, nie powinieneś zawracać sobie głowy myśleniem, a ludzie, którzy proszą cię o refleksję, są irytującymi, wścibskimi tępakami, którzy powinni się zamknąć i zostawić cię w spokoju. South Park jest, wybaczcie określenie… sejfspejsem.



Łatwo jest robić sobie jaja z idealistów - z ludzi, którym na czymś zależy. Takie osoby, zarówno z lewicy, jak i z prawicy, często tracą cierpliwość i panowanie nad sobą i przez to pakują się w potencjalnie upokarzające sytuacje. A nikt nie lubi być obiektem żarów i drwin, więc jak najlepiej tego uniknąć? Nie mieć żadnych poglądów. Siedzieć okrakiem na barykadzie i śmiać się z ludzi, którzy błądzą, kompromitują się, robią z siebie kretynów i wystawiają się na upokorzenia – ale próbują popchnąć świat choćby odrobinę bardziej w kierunku, który uważają za właściwy.

Disco Elysium jest niesamowicie surowe dla centryzmu jako postawy politycznej. Tak, otwarcie mówią nam twórcy gry, jeśli masz jakieś wartości i przekonania, jeśli walczysz o lepszy świat, prawdopodobnie będziesz popełniać błędy, będziesz wystawiać się na pośmiewisko i w dłuższej perspektywie możesz ponieść upokarzającą porażkę. Ale jeśli z własnego lenistwa czy dla własnej wygody biernie akceptujesz zło, które dzieje się na świecie i nie próbujesz niczego zmienić, to jesteś k**wa najgorszy i zasługujesz na to, by ci to wytknąć i cię za to krytykować.

Kocham tę grę.

To prawda, że Disco Elysium krytykuje każdą ideologię, która jest zaprezentowana w świecie przedstawionym, ale nie każdą krytykuje w takim samym stopniu i w taki sam sposób. I z całą pewnością nie zrównuje ich ze sobą. To kolejna rzecz, która odróżnia Disco Elysium od większości innych gier fabularnych – nie prezentuje wszystkich wyborów gracza jako mniej więcej równie właściwych czy dopuszczalnych. Jeśli Harry przyjmie ideologię faszystowską, gra będzie przez cały czas karać go za to, regularnie okaleczając morale postaci, co może doprowadzić do jej śmierci oraz pogarszając relacje z bohaterami niezależnymi. Disco Elysium pozwala graczowi przyjąć ten światopogląd, ale cały czas wyraźnie mówi mu, za pomocą narracji, dialogów i mechanik rozgrywkowych, że wybrał sobie samobójczą ideologię dla nieudaczników.

Co do krytyki wolnorynkowego kapitalizmu – w grze pojawia się Super Bogaty Koleś Zakrzywiający Światło. Możemy spotkać go w dokach, jeśli uda nam się dostać do jednego z kontenerów przemysłowych, za pomocą którego Super Bogaty Koleś Zakrzywiający Światło podróżuje po świecie. Super Bogaty Koleś Zakrzywiający Światło poza tym, że – jak sama nazwa wskazuje – zakrzywia światło, sprawia też, że interfejs gry wariuje i licznik pieniędzy Harry’ego zaczyna pokazywać jakieś niestworzone sumy. Gość jest totalnie odklejony od rzeczywistości. Jako miliarder fizycznie nie jest w stanie przestać zarabiać, ponieważ jego niezliczone inwestycje cały czas generują dochód. Ponieważ pochodzi z rodziny bogaczy, jego rozumienie świata oraz tego, że prawie wszyscy inni ludzie na świecie muszą ciężko pracować, by przetrwać, jest niesamowicie naiwne i ograniczone. Super Bogaty Koleś Zakrzywiający Światło, sam w sobie całkiem sympatyczny, reprezentuje banalne zło kapitalizmu – ludzie na szczycie nie są w stanie zrozumieć tego, co dzieje się tu, na dole, ponieważ ich świat wygląda zupełnie inaczej.

Na głębszym poziomie Disco Elysium jest opowieścią o tym, jak nawiedzające nas widma przeszłości nie pozwalają nam rozwijać się i dojrzewać. Harry, główny bohater gry, nie jest w stanie pozbyć się z pamięci wspomnień o nieudanym związku i to ostatecznie doprowadza go do załamania nerwowego i utraty pamięci. Gra sugeruje nawet w kilku momentach, że amnezja głównego bohatera jest reakcją obronną – jego umysł próbował wyprzeć te wspomnienia, by w ten sposób pozbyć się emocjonalnej kotwicy i pozwolić Harry’emu na normalne życie. Czy jakiekolwiek życie.

Lena, starsza kobieta przesiadująca w lokalnej kafeterii, ma żywe wspomnienie z dzieciństwa, gdy zobaczyła fazmida, na wpół mitycznego gigantycznego patyczaka będącego lokalnym odpowiednikiem Yeti czy wielkiej stopy. To wspomnienie ukształtowało całe jej życie, sprawiło że poślubiła kryptozoologa, który próbuje udowodnić istnienie fazmida i nie jest w stanie przestać myśleć o tym, czy jej wspomnienie było prawdziwe, czy też może było wytworem jej dziecięcej wyobraźni.

Dezerter – stary żołnierz odpowiedzialny za zabójstwo, którego sprawę bada główny bohater – nie jest w stanie pogodzić się z porażką rewolucji, w której brał udział, przez co odmawia powrotu na łono cywilizacji i po latach izolacji staje się zgorzkniałym, wyalienowanym pustelnikiem, który spędza całe dnie obsesyjnie podglądając za pomocą lunety swojej snajperki młodą kobietę mieszkającą w hotelu na stałym lądzie.

Całe Martinaise, dzielnica miasta, w której rozgrywa się Disco Elysium jest jednym wielkim cmentarzyskiem niedotrzymanych obietnic. W czasie gry możemy spotkać osoby pamiętające rewolucję, Komunę Revachol oraz jej katastrofalny upadek. Niektórzy młodzi ludzie zamieszkujący Revachol fascynują się skrajną lewicą, ponieważ rozczarowani są tym, jak miasto wygląda pod rządami wielkiego kapitału i desperacko szukają alternatywy. Aż chciałoby się powiedzieć – całkiem podobnie jak u nas.

Jeśli Harry obierze drogę komunisty i zrealizuje powiązane z nią zadanie poboczne, będzie miał okazję spotkać tę nową generację komunistów. Szybko się okazuje, że jest to ten rodzaj młodych intelektualistów z wyższej klasy średniej, którzy całą swoją energię spędzają na marynowaniu swoich mózgów w głębokiej lewicowej teorii, ale nawet nie przyjdzie im do głowy kiwnąć palcem, by pomóc lokalnemu związkowi zawodowemu, który za pomocą strajków, pracy u podstaw oraz realnej polityki pracowniczej próbuje fizycznie zmienić życie mieszkańców Martinaise na lepsze. Aż chciałoby się powiedzieć – całkiem podobnie jak u nas.

Właściwie gdy po raz pierwszy wchodzimy do miejsca, w którym spotykają się ci lewacy, widzimy scenę, w której obaj zabijają czas układając skomplikowaną strukturę z pudełek po zapałkach. Struktura jest chwiejna i rozpada się gdy tylko Harry wchodzi do pomieszczenia. To oczywiście wizualna metafora całej ich działalności – marnowanie czasu na tworzenie piętrowych i funkcjonalnie bezużytecznych rzeczy, który to czas można byłoby poświęcić na coś pożytecznego i mającego realny wpływ na rzeczywistość. I nie, nie uważam, by czysta teoria polityczna sama w sobie była czymś całkowicie bezsensownym. Musiałbym być strasznym hipokrytą, gdybym tak uważał, biorąc pod uwagę to, co od już prawie dwóch lat staram się robić na tym kanale. Jeśli jednak czyjaś działalność polityczna zaczyna się i kończy się wyłącznie na tym, to… cóż, warto zadać sobie pytanie, ile warte są nasze poglądy, jeśli nie mają one realnego przełożenia na rzeczywistość.

W piwnicy jednego z lokalnych budynków możemy odnaleźć pozostałości po przedsiębiorstwach, które próbowali rozkręcić okoliczni biznesmeni. Wszystkie zakończyły się finansową porażką, przez co do budynku przylgnęła reputacja przeklętego, nawiedzonego domu. Gra daje nam okazję do spenetrowania bloku i okazuje się, że, nie, nie ma żadnej klątwy. To nie siły nadprzyrodzone spowodowały splajtowanie tylu przedsiębiorstw, tylko galopujący, wolnorynkowy kapitalizm, w którym przetrwa jedynie garstka najsilniejszych kosztem całej reszty. Jedynym upiorem straszącym w budynku jest mieszkająca tam kątem producentka wielościennych kości do gier fabularnych, która jako jedyna ostała się w tym miejscu.

Gra konsekwentnie buduje obraz świata, w którym skomplikowana i trudna do zrozumienia przeszłość nadal rzuca głęboki cień na teraźniejszość. Artefakty minionych lat – pomnik króla, którzy rządził w mieście przed rewolucją, zrujnowany kościół zbudowany na cześć okolicznej świętej postaci historycznej, porzucone zabudowania przemysłowe – stoją obok siebie i stapiają się ze sobą w jedną hauntologiczną masę. Historia miesza się ze sobą, przeplata, różne epoki nakładają się na siebie, nawarstwiają się i przenikają się we wspomnieniach, komplikują i tak już skomplikowany osąd teraźniejszości.

Historia, zdają się mówić nam twórcy i twórczynie Disco Elysium, jest jednym, wielkim, nieskonkretyzowanym kłębowiskiem, którego rozplątanie graniczy z niemożliwością. Część rzeczy będzie się ze sobą zlewało, części nigdy nie będziemy w stanie odtworzyć, a część jest dyskusyjna, ponieważ opowiadają nam o niej osoby o własnych uprzedzeniach i poglądach. Mowa tu zarówno o historii w skali makro, historii świata Elizjum, jak i historii w skali mikro, tej głównego bohatera. Nigdy nie będziemy w stanie poukładać się z historią, więc najlepsze, co możemy zrobić w takiej sytuacji, to nie pozwolić na to, by historia nas zdominowała, wyjąć z niej to, co uważamy za najbardziej wartościowe i próbować iść dalej.

Chyba nikt, ani w świecie przedstawionym gry, ani w rzeczywistości, nie posiada logicznego, wewnętrznie spójnego systemu przekonań, większość z nas kipi sprzecznościami. Kim Kitsuragi, partner Harry’ego i prawdopodobnie najbardziej powszechnie lubiana postać w całej grze odżegnuje się od bycia moralistą, choć nadal utrzymuje pewne moralistyczne pryncypia. Lena, żona kryptozoologa i generalnie jedna z najżyczliwszych postaci w grze w jednej z opcjonalnych scen dialogowych ujawnia się jako rasistka i dehumanizuje Kima w swobodnej rozmowie. Przywódca związku zawodowego, który wygląda i zachowuje się jak idealny archetyp dwulicowego, oślizłego wyzyskiwacza-oportunisty – poważnie, jest tak dwulicowy, że podobno ma brata bliźniaka, za którego plecami cały czas się kryje – okazuje się jednocześnie bardzo pryncypialnym socjalistą, który szczerze troszczy się o społeczność Martinaise i chce dla niej jak najlepiej. Dezerter, hardkorowy lewicowiec i komunista, gdy w końcu mamy szansę z nim porozmawiać, obraża Harry’ego, nazywa go libkiem i każe mu spie… hm, nie, chwila. To akurat jest dość spójne zachowanie na skrajnej lewicy.

W każdym razie, ludzie się skomplikowani i przepełnieni sprzecznościami. I nawet systemy rozgrywkowe Disco Elysium to obrazują. I to jest chyba najlepszy moment, by porozmawiać o tym, w jaki sposób gra komplementuje swoje tematy za pomocą mechanik rozgrywkowych. Żeby jednak te dywagacje miały sens, musimy najpierw porozmawiać trochę o historii gier fabularnych.

Gry video z gatunku RPG wywodzą się z papierowych systemów gier fabularnych, takich jak Dungeons & Dragons czy Wampir: Maskarada. Jeśli nie miałyście do tej pory do czynienia z tego typu zabawą, to… jest to coś w rodzaju planszówki bez planszy i pionków. Gracze wcielają się w wymyślone przez siebie postacie, a nad wszystkim czuwa Mistrz Gry, czyli osoba odpowiadająca za przebieg rozgrywki i prowadzenie narracji. Każdy z graczy posiada kartę postaci, na której spisane ma statystyki swojego bohatera – jak jest silny, jaki ma poziom, ile ma punktów zręczności i inne podobne rzeczy, które mają wpływ na to, jak potoczy się rozgrywka. Jeśli drużyna natknie się na jakąś przeszkodę albo zagrożenie – na przykład potwora którego trzeba będzie pokonać – to właśnie w dużej mierze od tych statystyk zależy, czy uda się jej uporać z tym wyzwaniem.

Gdy technologia komputerów rozwinęła się już na tyle, że można było stworzyć na nich gry bardziej skomplikowane niż pong, nie trzeba było długo czekać, by programiści zaczęli adaptować tradycyjne erpegi na potrzeby nowego medium – pośrednio, wymyślając własne światy i mechaniki mocno inspirowane papierowymi grami fabularnymi, jak na przykład twórcy Final Fantasy czy The Elder Scrolls albo bezpośrednio, tworząc wierne adaptacje na licencjach tych gier, często przenosząc zasady z papierowych podręczników na komputerowy monitor jeden do jednego. Po prostu zamiast Mistrza Gry rzucającego kostką, by rozstrzygnąć wynik podjętego wyzwania była sztuczna inteligencja, która wybierała losowy numer i samodzielnie dokonywała obliczeń.

Swoistym punktem zwrotnym w historii komputerowych erpegów była premiera gry Baldur’s Gate w tysiąc dziewięćset dziewięćdziesiątym ósmym roku oraz jej sequel opublikowany dwa lata później. O ile wcześniejsze komputerowe erpegi starały się łączyć dynamikę gier komputerowych z zasadami tradycyjnych gier RPG, o tyle w opinii wielu graczy to właśnie Baldur’s Gate był tym momentem, w którym naprawdę udało się osiągnąć optymalną równowagę i wyznaczyć pewien standard. Tym standardem podążały później inne gry, tworzone zarówno przez twórców Baldur’s Gate, jak i innych twórców. I dzieje się to o dnia dzisiejszego. W takich grach jak Pillars of Eternity, Tyranny czy kolejnej odsłonie serii Baldur’s Gate, która znajduje się właśnie w produkcji, nadal doskonale widoczne jest DNA pierwszego Baldur’s Gate.

Standard, o którym mowa ujednolicał i upraszczał niektóre aspekty gry albo zamieniał je na bardziej intuicyjne dla gier komputerowych jako takich. Zamiast ściany tekstu opisującej przeciwnika dostajemy zatem ruszające się na ekranie postacie przeciwników, na których trzeba kliknąć i wskazać prowadzonej przez gracza drużynie bohaterów, którzy mają się z nim uporać. To mocno ułatwiło zabawę, ale miało też swój skutek uboczny, w postaci położenia nacisku na walkę. Tymczasem w tradycyjnych grach erpegach szalenie istotny jest aspekt społeczny, rozmowy między graczami i mistrzem gry, wcielanie się w postać, negocjacje, rozwijanie relacji między bohaterami prowadzonymi przez graczy… W komputerowych erpegach to wszystko musiało zostać zastąpione przez mrówczą pracę scenarzystów. A znacznie łatwiej jest wrzucić do gry kilkunastu przeciwników i w ten sposób zająć gracza na kwadrans niż rozpisać i zaimplementować długą i skomplikowaną ścieżkę dialogową, która będzie dobrze brzmiała, uwzględniała będzie decyzje gracza i prowadziła do znaczących i interesujących zwrotów fabularnych.

Przynajmniej niektórzy twórcy komputerowych erpegów zdawali sobie sprawę z tego wyzwania i umyślnie konstruowali swoje gry w taki sposób, by stawić mu czoła. Najlepszym przykładem tego typu gry jest bezsprzecznie Planescape: Torment, o którym miałem już przyjemność mówić na moim kanale. Twórcy Tromenta umyślnie minimalizowali aspekt walki na rzecz dialogów, eksploracji i decyzji podejmowanych poprzez interakcje, nie walkę. Ta decyzja opłaciła im się, ponieważ stworzyli grę-legendę, do której gracze wracają do dnia dzisiejszego. I która do bardzo niedawna stanowiła szczytowe osiągnięcie w swojej klasie.

Do bardzo niedawna, ponieważ Disco Elysium jest grą, która deklasuje Tormenta pod tym względem. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam Planescape: Torment, to nadal jest jedna z moich ulubionych gier i zawsze będę miał dla niej miejsce w moim sercu, ale… no cóż, wszystko wskazuje na to, że w końcu znalazła godnego następcę. Twórcy Disco Elysium nie ukrywają zresztą, że Torment był jednym z ich głównych źródeł inspiracji i to zdecydowanie widać.

Ale wróćmy do meritum. Statystyki postaci w erpegach – zarówno tradycyjnych jak i komputerowych – określają wachlarz tych cech, które mają wpływ na rozgrywkę. Na przykład „siła” określa, jak dobrze postać radzi sobie z działaniami wymagającymi, cóż, siły fizycznej. Inteligencja, jaką ma szansę w rozwiązywaniu zagadek i czynności wymagających zasobu wiedzy, charyzma, jak radzi sobie w relacjach społecznych i tak dalej. Zazwyczaj wachlarz cech jest bardzo szeroki, by każdy gracz mógł dobrać umiejętności postaci w taki sposób, który odpowiada jego lub jej lub jenu, stylowi rozgrywki.

Klasycznym przykładem obrazującym wpływ cech postaci na rozgrywkę jest zadanie otworzenia drzwi. Postać, która rozwija takie cechy jak siła czy wytrzymałość, będzie próbowała je wyważyć. Postać, która rozwija takie cechy jak zręczność lub sprawność, będzie próbowała otworzyć je wytrychem. Postać, która rozwija takie cechy jak percepcja czy inteligencja będzie próbowała znaleźć klucz. A postać, która rozwija takie cechy jak charyzma i perswazja, będzie próbowała namówić kogoś, by ten ktoś otworzył drzwi za nią.

To sprawia, że dobrze zrobione gry RPG – takie, które mają szeroki wachlarz cech postaci znacząco zmieniających styl rozgrywki w zależności od tego, które cechy postaci będziemy rozwijać – zachęcają do wielokrotnych rozgrywek, by przetestować różne mechaniki rozgrywkowe i sprawdzić, jak wpływają one na styl zabawy. Istnieją erpegi, które można przejść niemal jak gry akcji, nie zawracając sobie specjalnie głowy czymkolwiek poza odblokowywaniem nowych, coraz potężniejszych broni i zaklęć albo niemal jak gry przygodowe, w których walka jest zaledwie okazjonalna, bo prawie każdy problem da się rozwiązać dyplomacją i przekupstwem – wszystko w zależności od tego, jaką klasę postaci się wybierze i jakie działania będzie się podejmować w trakcie zabawy.

Disco Elysium nie jest taką grą. W przeciwieństwie do choćby Planescape: Torment nie posiada nawet oddzielnego systemu rozgrywki dla walki. Nie znaczy to, że główny bohater nigdy nie angażuje się w bezpośrednie, fizyczne starcia, ale w tych sytuacjach nadal wszystko obsługiwane jest za pomocą tej samej mechaniki rozgrywkowej, która odpowiedzialna jest za dialogi i interakcję z otoczeniem. Mimo to, system rozwoju postaci jest bardzo zróżnicowany, po prostu zróżnicowany jest jedynie w ramach tego konkretnego trybu rozgrywki – dialogów. Wśród cech postaci znajdują się takie, które wpływają na działania inne niż rozmowy, ale zdecydowanie pełnią one marginalne znaczenie i nawet one najczęściej pośrednio wpływają na to, jak potoczy się konwersacja. Disco Elysium to gra o rozmawianiu. Ale to w jaki sposób rozmawiamy zależy od tego, jaki styl gry wybierzemy.

I nie tylko. Sama narracja gry może wyglądać zupełnie inaczej, a to za sprawą unikalnego sposobu opowiadania historii w Disco Elysium. Każda cecha postaci jest bowiem de facto oddzielną postacią – indywidualnym głosem w głowie Harry’ego, który nieustannie podsuwa mu podpowiedzi, refleksje i obserwacje na temat świata przedstawionego, innych postaci oraz sytuacji. Te głosy często się uzupełniają, okazjonalnie wchodzą ze sobą w polemiki i czynią całe doświadczenie gry czymś bardzo unikalnym. Statystyki postaci w erpegach na ogół wpływają na to jak wygląda postać i jakie ma możliwości interakcji ze światem. Disco Elysium to chyba jedyna znana mi gra, w której statystyki wpływają na to, jaki typ prozy czytam w grze.

I tu wracamy do kwestii kłębowiska sprzecznych opinii. Tak, nie zapomniałem, że mój wywód jednak do czegoś zmierzał. Gra, poza standardowym drzewkiem rozwoju postaci, w ramach którego możemy ulepszać statystyki naszej postaci wprowadza drugi, równoległy do pierwszego system zwany Gabinetem Myśli. W trakcie gry Harry’emu mogą przychodzić do głowy różne refleksje, najczęściej zainspirowane jakimś działaniem, wydarzeniem albo rozmową z którąś z postaci. Te refleksje mogą prowadzić do wypracowania nowych ideałów, które Harry może zinternalizować, czyli przyjąć jako część swojego światopoglądu. To sprawia, że dana idea pojawia się w Gabinecie Myśli. W praktyce modyfikuje to nieco statystyki postaci oraz czasami odblokowuje unikalne opcje dialogowe. Każdej myśli można się swobodnie pozbyć z Gabinetu, ale kosztuje to jeden punkt nauki.

Gabinet Myśli ujął mnie tym, że stanowi bardzo trafne odzwierciedlenie tego, w jaki sposób większość ludzi buduje sobie swoje indywidualne systemy wartości. Bo to przecież nie jest tak, że każdy człowiek rygorystycznie kreuje swój światopogląd poprzez przyjęcie spójnej, konsekwentnej ideologii. Nie, najczęściej wygląda to tak, że budujemy sobie robocze teorie na temat tego, jak funkcjonuje otaczający nas świat na podstawie tego, co nam wpojono w ramach wychowania, skrawków informacji, osobistych doświadczeń oraz własnych przemyśleń. Prawdopodobnie nie jest to idealny sposób kształtowania światopoglądu, ale – prawdopodobnie – jest to jedyny działający sposób.

Disco Elysium prezentuje dość ponurą wizję świata – każda ideologia ma na koncie niewyobrażalne okrucieństwa, ale bezczynność jest najgorszym z możliwych rozwiązań. Wszyscy kłamią, są w coś umoczeni albo skażeni fanatyzmem ideologicznym albo bierni i pasywni albo wszystko naraz. W pewnym momencie pojawia się pytanie, czy w ogóle jest sens walczyć o lepszy świat. Odpowiedzią na to pytanie jest… Cuno.

Kim jest Cuno, zapytacie? Cuno to dwunastolatek, którego mamy okazję poznać już na prawie samym początku gry, ponieważ większość swojego wolnego czasu chłopiec spędza w pobliżu miejsca zbrodni, rzucając kamieniami w wiszące na drzewie ciało. Cuno jest wulgarnym, prostackim, kompletnie zdemoralizowanym młodym narkomanem, który obraża i upokarza wszystkich wokół siebie. Mówiąc o sobie używa drugiej osoby liczby pojedynczej – jak Hulk – i, generalnie rzecz biorąc, jest lokalnym utrapieniem, zarówno dla Harry’ego jak i dla całej społeczności Martinaise.

Z czasem, trochę z konieczności, mamy okazję nieco lepiej poznać Cuno. Dowiadujemy się, że chłopiec zamieszkuje okoliczne śmietnisko, ponieważ jego ojciec jest przemocowym alkoholikiem. Z przymusu trzyma się ze swoją rówieśnicą, którą – czego dowiadujemy się, jeśli przepytamy go w odpowiedni sposób – jest śmiertelne przerażony, bo dziewczyna najwyraźniej ma na koncie co najmniej jedno zabójstwo dorosłej osoby. Wszystko to – traumy, uzależnienia, demoralizacja, lęk – sprawia, że Cuno izoluje się emocjonalnie od innych ludzi oraz od samego siebie. To właśnie dlatego chłopiec mówi o sobie w pośredni, bezosobowy sposób i upiera się, że nic go nie obchodzi.

Bo Cuno… nie jest głupi. Wręcz przeciwnie. Jak na tak młodą osobę, szczególnie wywodzącą się z takiego środowiska, ma niesamowicie duży zasób słownictwa, żywą inteligencję, jest spostrzegawczy i, wbrew pozorom, bardzo wrażliwy. Żeby dowiedzieć się o tym wszystkim, trzeba go naprawdę dobrze poznać, co nie jest łatwe, bo na przeszkodzie stają nam jego wulgarność i agresja. Pancerz, który Cuno wytworzył, by chronić się przed nieuczciwym, okrutnym światem. W pewnym momencie trudno jest nie zastanawiać się, jak fantastyczną i wartościową osobą byłby Cuno, gdyby jego życie potoczyło się inaczej. Gdyby dorastał w miejscu, w którym ktoś się nim zaopiekował, w miejscu, gdzie istniałyby jakieś mechanizmy społeczne, które ochroniłyby go przed traumami, uzależnieniem i bezdomnością, gdyby… gdyby żył w lepszym świecie.

Gra jednak nie pozwala nam na budowę lepszego świata. Harry jest koniec końców jednym człowiekiem w dodatku z całym wagonem własnych problemów. Nie znaczy to jednak, że nie ma absolutnie żadnej sprawczości. Każde z nas ma jakąś. W Disco Elysium jest quest, w którym pomagamy grupce młodych ludzi zesquotwać opuszczony kościół, by rozkręcić tam narkotykowy biznes pod przykrywką klubu nocnego. Przy odrobinie uwagi i szczęścia, możemy wywrzeć na nich pozytywny wpływ – zachęcić, by zrezygnowali z handlu dragami i zostali przy muzyce. W ten sposób nie ocalimy całego świata, ale może Martinaise będzie miało nowe, fajne i bezpieczne miejsce dla lokalnej młodzieży. Drobne akty troski oczywiście nie wystarczą, ale są jakimś początkiem – to na takich działaniach opiera się prawdziwa zmiana na lepsze.

A czy prawdziwa zmiana na lepsze jest możliwa? Mark Fisher, który po śmierci Jacquesa Derridy kontynuował rozważania o hauntologii, znany jest ze słów „Łatwiej wyobrazić sobie koniec świata niż koniec kapitalizmu”. Jak to często bywa w tego typu przypadkach, nie on wypowiedział te słowa – najczęściej przypisuje się je Sławojowi Żiżkowi. Marzenia o czymś lepszym niż kapitalizm nie są dziś zbyt często spotykane, a jeśli już – to nie są brane na poważnie. Fisher nazwał to przekonanie „realizmem kapitalistycznym”. To, co mamy teraz jest najlepsze, jakie może być, a jeśli będziemy próbowali czegokolwiek innego, na pewno skończy się to katastrofą. Pozostaje nam zatem trwać przy wadliwym systemie, nie spróbować niczego zmieniać i marzyć o widmach Marksa – ale nie za mocno.

Wiara w lepszy świat jest zatem równie racjonalna, co wiara Leny i jej męża w fazmida, mityczną istotę, na którą od lat polują miejscowi kryptozoologowie. Budowanie komunizmu albo socjalizmu albo czegokolwiek alternatywnego dla wolnorynkowej wersji kapitalizmu, w którym absurdalnie bogaci ludzie stają się jeszcze bogatsi kosztem wszystkim innych jest dosłownie tak samo sensowne jak foliarstwo bandy przygłupów uganiających się za lokalną miejską legendą, o której wszyscy opowiadają niestworzone historie, ale której nikt nigdy nie widział na oczy. W grze możemy nawet pomóc tym kryptozoologom przy ich pracy, porozmawiać z nimi o ich absurdalnych, oderwanych od rzeczywistości teoriach, poprosić Cuno, by przestał niszczyć zastawiane przez nich pułapki na fazmida. I co się okazuje, gdy już zmarnujemy czas na to wszystko?

…fazmid pojawia się w zakończeniu gry. Kim może mu nawet zrobić zdjęcie, udowadniając, że nie jest to tylko alkoholowa delirka Harry’ego.

Czasami niewyobrażalne nie tylko okazuje się rzeczywiste, ale wręcz jest dostępne na wyciągnięcie ręki. Disco Elysium jest bardzo prześmiewczą grą, która nie pozostawia suchej nitki na żadnym z poruszanych tematów, ale nigdy jest grą cyniczną. Scena z fazmidem paradoksalnie jest momentem jej największej szczerości. Mamy więc tego patyczkowatego insekta, który telepatycznie komunikuje się z Harrym, rozmawia z nim i zapewnia mu psychiczny komfort, tłumacząc świat, udzielając dobrych rad i dając nadzieję w walce o, zdawałoby się, niemożliwe.

Świat przedstawiony w Disco Elysium jest zbudowany w trochę podobny sposób, w jaki budowane są światy w klasycznych grach i książkach fantasy. Tak jak George R.R. Martin mocno inspirował się XV-wieczną angielską wojną domową znaną jako Wojna Dwóch Róż, tak twórcy gry w podobny sposób użyli geopolityki środkowej Europy XX wieku.

Strasznie podoba mi się to, że Disco Elysium cały czas subtelnie nawiązuje do swojego erpegowego dziedzictwa. W grze możemy spotkać postać, która nosi przy sobie miecz – klasyczny element wielu rasowych erpegów. Podobnie jak w przypadku Planescape: Torment, w którym nie było prawie żadnych mieczy, Disco Elysium odwróciło znaczenie tego rekwizytu. W tym przypadku miecz jest wyłącznie masowo produkowaną zabawką używaną do prostych, manualnych czynności, symulakr prawdziwego miecza (szeptem: zapamiętacie słowo „symulakr”, przyda nam się na później). Kolejną oznaką tego, że świat przedstawiony poszedł naprzód.

Idea świata fantasy, który poszedł naprzód, wyszedł ze średniowiecza i stał się czymś bardziej przypominającym współczesność od czasu do czasu była eksplorowana w komputerowych erpegach. Takie gry jak Arcanum czy Torment: Tides of Numenera przenosiły gracza do świata fantasy epoki rewolucji przemysłowej albo w odległą, post-humanistyczną przyszłość. O ile jednak Arcanum kreował fantasy w estetyce steampunka a Tides of Numenera fantasy w estetyce twardego science-fiction, o tyle Disco Elysium emuluje mniej więcej teraźniejszość albo przynajmniej bardzo nieodległą przeszłość. To sprawia, że nadprzyrodzone elementy – takie jak bledź albo Super Bogaty Koleś Zakrzywiający Światło – są albo stonowane albo ukryte albo zobrazowane z przymrużeniem oka, jako część satyry, której nie powinniśmy brać na poważnie.

I nagle pojawia się całkowicie irracjonalny, kompletnie nadprzyrodzony fazmid, który stanowi istotny element śledztwa, więc jak najbardziej powinniśmy brać go na poważnie. Żeby zrozumieć jego znaczenie, musimy najpierw wspomnieć o symulakrach. Czym u diabła są symulakry? W tysiąc dziewięćset osiemdziesiątym pierwszym roku francuski filozof Jean Baudrillard opublikował książkę pod tytułem Symulakry i Symulacja, w której przedstawił tę ideę światu. Według Baudrillarda wraz z postępem w utrwalaniu obrazów oraz w dostępie do informacji ludzie przestali wyobrażać i wizualizować sobie niestworzone rzeczy – takie jak smoki, pegazy i kwiaty paproci – a zaczęli wyobrażać sobie rzeczy istniejące. A przynajmniej takie, jakie wydaje im się, że istnieją.

Okej, nie jest to najlepsze wytłumaczenie. Spróbujmy jeszcze raz. Symulakr to reprodukcja rzeczy, która nie istnieje w rzeczywistości. Kopia czegoś, co nie istnieje. Albo dlatego, ponieważ jest wymyślona od podstaw – w takim wypadku symulakrem jest na przykład pluszowy jednorożec – albo dlatego, że jest kopią kopii, nie oryginału. To z kolei oznacza, że pierwotne znaczenie oryginału zaczęło się zacierać, trochę jak skserowane ksero ma niższą jakość niż oryginał. Albo jak plotka powtórzona kilkanaście razy deformuje rzeczywistość, którą pierwotnie opisywała, ponieważ po drodze gubi znaczenie i kontekst. Baudrillard twierdził, że żyjemy w świecie symulakrów, które albo zastąpiły oryginały albo wymieszały się z nimi w taki sposób, że trudno już zauważyć różnicę.

W praktyce oznacza to, że w dawnych czasach – przed rewolucją przemysłową – kopie istniejących rzeczy były w oczywisty sposób symbolami. Kopią człowieka był przedstawiający go pomnik, ale nikt nie był w stanie pomylić jednego z drugim, ponieważ nawet jeśli pomnik wygląda jak człowiek, trochę, to nie zachowuje się jak on. Zachowuje się jak pomnik. Dziś kopią człowieka jest na przykład algorytm. Wiele stron internetowych posiada czat online, w którym można zadać pytanie na temat jakiegoś produktu albo usługi oferowanej przez właścicieli strony albo firmę, którą ta strona reprezentuje. Najczęściej na pytania odpowiada nie żywy człowiek, ale jego kopia - sztuczna inteligencja, która proponuje odpowiedzi na bazie słów kluczowych z pytań, które zadajemy. I dopiero wtedy, jeśli nie uzyskamy satysfakcjonujących odpowiedzi, do akcji wkracza żywy pracownik. Ewentualnie. Czasami zdarza się, że moment przejścia między rozmową z bezdusznym automatem, a żywą osobą jest niedostrzegalny. To właśnie miał na myśli Baudrillard pisząc, że żyjemy w symulakrach.

Autor Symulakrów i Symulacji teoretyzował, że skutkiem ubocznym takiego stanu rzeczy jest zbiorowa utrata wyobraźni abstrakcyjnej. Gdy celem jest to, by znaki stawały się coraz bardziej zbliżone do tego, co oznaczają – kopie jak najwierniej reprezentowały oryginał – siłą rzeczy zaczynamy skupiać się na reprodukcji, nie na tworzeniu. Widzimy to na przykład we współczesnej kulturze popularnej. Fantastycznie widać to w medium gier video, gdzie od niemal samego początku ambicją wielu twórców była możliwie najbardziej realistyczna grafika, fizyka i generalnie odzwierciedlenie istniejącej wokół nas rzeczywistości, najlepiej w stopniu nieodróżnialnym gołym okiem. Obecna mainstreamowa fantastyka mniej skupia się na kreowaniu surrealistycznych światów, a bardziej – znacznie bardziej – na próbach przewidywania przyszłości (jeśli mówimy od science-fiction) lub kreowaniu fikcyjnych wersji realistycznych konfliktów i wydarzeń historycznych (jeśli mówimy o fantasy). Nieprzypadkowo dwiema najważniejszymi markami ostatnich lat reprezentującymi te gatunki są Expanse oraz Gra o Tron, które idealnie wpisują się w tę tendencję. Abstrakcyjne, surrealistyczne i eksperymentalne teksty kultury jak najbardziej istnieją, ale z reguły są one albo niszowe albo są adaptacjami – ośmielę się powiedzieć „symulakrami” – znacznie starszych rzeczy.

Do pewnego stopnia Disco Elysium również wpisuje się w tę tendencję. Świat przedstawiony jest bardzo podobny do naszego. Ludzie mają analogiczne kolory skóry, kraje, organizacje i kultury mają rozpoznawalne i łatwe do zidentyfikowania odpowiedniki w rzeczywistości, a rzeczywistość polityczna aż kipi od nawiązań… w świecie Disco Elysium są nawet Polacy – koncept, który osobiście z bardzo wielu powodów uważam za absolutnie zatrważający. No dobrze, nie „Polacy”, ale nacja będąca luźnym odpowiednikiem Polaków i posługująca się językiem polskim. W grze możemy porozmawiać z jej przedstawicielem, któremu Harry nadaje przydomek „Gorący Kubek”, ponieważ to są jedyne słowa, które był w stanie zidentyfikować w trakcie pogawędki. Pan Kubek powiązany jest z jednym zadaniem pobocznym, w którym istotną rolę gra wódka, ponieważ nawet w fikcyjnych światach pewne rzeczy są niezmienne. Ach, i jeszcze jedno – Gorący Kubek jest czarny i widziałem co najmniej jednego polskiego wcale-nie-rasistę awanturującego się o to na reddicie poświęconym grze. Ponieważ w prawdziwym świecie pewne rzeczy są niezmienne. Niestety.

Jako niebiałego Polaka bardzo cieszy mnie to, że twórcy zaprojektowali grę w taki sposób, by drażnić takich ludzi jak ten tutaj.

No dobrze, mamy więc Elysium będące symulakrem stanowiącym odbicie naszej rzeczywistości w krzywym zwierciadle. Jest przyziemnie, dołująco, dominuje przytłaczający realizm kapitalistyczny. I w finale, tuż po rozmowie z doprowadzonym na skraj wycieńczenia starym rewolucjonistą, który wydaje się symbolicznym ostatnim gwoździem do trumny… pojawia się fazmid. Nagle, przez jeden krótki moment okazuje się, że cuda nadal są możliwe. Że nie wszystko jest opisane, nie wszystko jest znajome, nie wszystko jest pewne. Że można się śmiać z marzycieli, można nazywać ich naiwnymi idealistami, ale… ale marzyciele i idealiści czasami mają rację. Czasami warto się starać. Mimo prób i niepowodzeń.

Tuż przed pojawieniem się napisów końcowych, jeśli udało nam się poprowadzić rozgrywkę w odpowiedni sposób, mamy szansę dowiedzieć się, że RCM, organizacja milicyjna, do której należy Harry, planuje kolejną rewolucję komunistyczną.

Gra ma całe mnóstwo scen, rzeczy i smaczków, o których jeszcze nie wspomniałem – głównie dlatego, bo nie wiedziałem, jak wpleść je w wywód. Porozmawiajmy o nich teraz.

Disco Elysium jest niesamowicie zabawne. Nie pamiętam, kiedy ostatni raz tak często i tak głośno śmiałem się w trakcie gry w jakąś grę. Mogę się mylić, ale to był chyba Tales from the Borderlands, Portal 2 albo Psychonauts. Disco Elysium nie jest grą stricte komediową, ale mimo to bardzo mocno opiera się na absurdzie i surrealizmie i humorze słownym oraz sytuacyjnym. Niektóre postacie są niemal jak wyjęte ze Świata Dysku Terry’ego Pratchetta. Wszystko to pomaga nieco złagodzić dołujący czasami klimat gry. Na szczęście twórcy mają fantastyczne wyczucie i zawsze wiedzą, kiedy powściągnąć humor – o poważnych sytuacjach opowiadają w poważny sposób.

Uwielbiam to, jak gra potrafi kreować drobne, intymne sceny, które na długo zapadają w pamięć, choć najczęściej nie mają prawie żadnego znaczenia dla rozwoju fabuły. Na przykład ta, w której Harry i Kim siedzą na huśtawkach i czekają na rozmarznięcie jeziora, by dobrać się do tkwiącego tam automobilu. Albo stworzenie graffiti. Albo rozmowa z człowiekiem-krabem w opuszczonym kościele. Albo gdy Harry’emu uda się w końcu zaśpiewać karaoke. Każda z tych scen obudowana jest tyloma kontekstami, by miała odpowiedni emocjonalny ciężar, ale jest to zrobione na tyle subtelnie, że nie mamy wrażenia przesady albo cynicznego manipulowania emocjami.

Tytuł gry to mały semantyczny skarb. Okej. Disco Elysium nawiązuje do tytułu popularnej w latach siedemdziesiątych piosenki dyskotekowej zespołu The Trammps, Disco Inferno. Inferno to włoska nazwa Piekła. Elizjum jest grecką nazwą Nieba, w sensie Raju. Na kolejnym poziomie mamy zabawę słowem disco. W grze używane jest ono na określenie gatunku muzyki dyskotekowej, która jest jednym z istotnych motywów przewijających się przez całą grę. Po łacinie disco oznacza myśleć. Tytuł brzmi zatem Myśleć o Raju. Co jest oczywiście centralnym motywem Disco Elysium. Już na poziomie samego tytułu gra jest upakowana przeplatającymi się znaczeniami.

Uwielbiam też w końcu to, że gra otwarcie wyprowadza w pole graczy, którzy mają doświadczenie z komputerowymi erpegami i znają już konwencje tego gatunku. Na przykład większość weteranów będzie próbowała wyczerpać wszystkie dostępne opcje dialogowe… i szybko przekona się, że często jest to złym pomyłem, bo wiele z nich szkodzi postępowi fabuły, a wiele umyślnie prowadzi donikąd. Albo to, że wymaksowanie jakiejś umiejętności – to znaczy osiągnięcie najwyższego możliwego poziomu jej rozwoju – na ogół wcale nie jest dobrym pomysłem. Na przykład po wymaksowaniu Empatii staje się ona niemal bezużyteczna, bo narracja odpowiadająca za tę umiejętność rozczula się nad absolutnie wszystkim. Albo wymaksowanie Autorytetu sprawia, że narracja zachęca gracza do dominowania w absolutnie każdej rozmowie, co nie zawsze jest dobrym pomysłem. Twórcy Disco Elysium wiedzieli, że w ich grę będą grać starzy wyjadacze gatunku i postanowili ich strollować. Co jest absolutnie fantastyczne.

Jestem pewien, że przynajmniej pewna część osób, która nie grała wcześniej w tę grę, a mimo to obejrzała mój wideoesej, zastanawia się teraz, czy jest sens w nią zagrać. Moja odpowiedź brzmi „tak”, ponieważ jest to ten typ doświadczenia, które naprawdę warto poznać samodzielnie, we własnym tempie, eksperymentując z różnymi opcjami dialogowymi, decyzjami i taktykami. Gra nie jest długa, ale poprzez fakt, iż niemal każda z postaci ma całe kilometry ścieżek dialogowych uzależnionych od tego, w jaki sposób będziemy rozmawiać z poszczególnymi postaciami, sprawia, że za każdym razem rozgrywka może wyglądać zupełnie inaczej. możecie mi wierzyć, że mimo wszystko nie wspomniałem jeszcze o całych obszernych partiach gry, takich jak Trybunał czy najlepsza scena teleportacji, jaką kiedykolwiek widziałem w jakiejkolwiek grze czy całych setkach innych drobiazgów.

Nie chcę używać wielkich słów, bo znam samego siebie i zdaję sobie sprawę z tego, że często zdarza mi się ich nadużywać, ale w przypadku Disco Elysium chyba muszę. To jedna z najlepszych gier, w jakie miałem przyjemność grać i jeden z najlepszych tekstów kultury w ogóle, jakie znam. Mamy do czynienia z grą, która na poziomie mechanicznym jest niesamowicie złożonym i jednocześnie bardzo dobrze skonstruowanym systemem rozgrywkowym o porażającej elastyczności, a na poziomie narracyjnym i tematycznym jest o całe lata świetlne nie tylko przed innymi grami, ale kulturą popularną w ogóle. To jedna z tych gier, które powstają raz na dekadę, a i to tylko jeśli mamy szczęście. Jedna z tych gier, którą przeintelektualizowani i pretensjonalni YouTuberzy o zbyt wysokim mniemaniu o sobie będą ją wam rekomendować, a mimo to warto będzie w nią zagrać.

sobota, 10 lipca 2021

Marksizm. Red Faction



Niniejszy tekst jest lekko przeredagowanym transkryptem scenariusza videoeseju mojego autorstwa. Filmik można obejrzeć w tym miejscu. Zachęcam do subskrypcji mojego kanału na YouTube.

Red Faction to komputerowa gra akcji stworzona przez studio Violition i wydana dwudziestego drugiego maja dwa tysiące pierwszego roku przez THQ. W chwili premiery gra cieszyła się całkiem sporą popularnością. Choć nigdy nie stała się pierwszoligowym megahitem, zarówno gracze, jak i recenzenci chwalili ją za szybką, dynamiczną rozgrywkę oraz unikalny tryb interakcji z otoczeniem. Red Faction był bowiem jedną z pierwszych trójwymiarowych gier video – o ile nie pierwszą w ogóle – które w tak dużym stopniu pozwalały graczom na bardzo swobodne modyfikowanie otoczenia za pomocą ładunków wybuchowych i rakietnic. W praktyce oznaczało to, że gracze byli w stanie niszczyć albo naruszać niektóre fizyczne przeszkody, by w ten sposób ułatwiać sobie podróż przez świat gry albo tworzyć osłony przed ostrzałem wroga. Gra doczekała się kilku kontynuacji, dwóch komiksów oraz pełnometrażowego filmu telewizyjnego nakręconego przy współpracy z kanałem SyFy.

Akcja Red Faction przenosi nas w niedaleką przyszłość, do roku dwa tysiące siedemdziesiątego piątego. Ziemia została dotknięta katastrofą klimatyczną i wyjałowiona z niemal wszystkich zasobów. Jedynym sensownym źródłem surowców naturalnych pozostaje planeta Mars, eksploatowana przez potężną korporację Ultor, która utrzymuje monopol na te kluczowe dla przetrwania ludzkości zasoby. Główny bohater gry, młody mężczyzna o imieniu Parker, przybywa na Marsa, by podjąć pracę w kopalni, skuszony korporacyjną propagandą oferującą mu dobrze płatne zatrudnienie i przygodę życia.

Na miejscu okazuje się jednak, że robotnicy traktowani są w nieludzki sposób, zmuszani są do katorżniczej, wyczerpującej pracy, a ich prawa pracownicze oraz prawa człowieka są rutynowo łamane. W dodatku kopalnie nawiedza epidemia śmiertelnego wirusa, a szefostwo korporacji nie tylko niczego z tym nie robi, ale także – jak dowiadujemy się nieco później – odpowiada za ten kryzys, świadomie narażając pracowników na zarażanie. Górnicy postanowili założyć tajny związek zawodowy łamane na grupę rewolucyjną o nazwie Frakcja Czerwona, na czele którego stoi jedna z górniczek posługująca się pseudonimem Eos, która dotknięta została częściową niepełnosprawnością z powodu wspomnianego wcześniej wirusa.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy pewnego dnia po zakończeniu pracy Parker jest świadkiem morderstwa dokonanego na wycieńczonym górniku przez jednego z pracowników ochrony odpowiedzialnych za zmuszanie robotników do pracy. To wydarzenie okazuje się punktem zwrotnym i ogniskiem spontanicznego buntu, który szybko przeradza się pełnowymiarową rewolucję robotniczą. Parker dołącza wówczas do Frakcji Czerwonej i z pomocą jednego z sojuszników – czarnoskórego pracownika biurowego imieniem Hendrix – nawiguje przez wydarzenia, starając się przeżyć i pomóc w obaleniu korporacyjnej tyranii.

A gracze mają czelność twierdzić, że gry kiedyś nie były tak bardzo polityczne jak dzisiaj.

Myślę, że wiecie już dokąd to wszystko zmierza. Tak, Red Faction jest grą bezwstydnie wręcz lewicową. Nie oznacza to automatycznie, że jest grą dobrą – osobiście bardzo ją lubię, jednak patrząc na trzeźwo jest to wyjątkowo przeciętna strzelanka, która w dodatku naprawdę źle się zestarzała – ale, przynajmniej dla mnie, oznacza to, że jest grą interesującą. Rzadko zdarza się bowiem natrafić na komercyjną, nie-niezależną grę komputerową tak mocno nawiązującą do idei socjalistycznych. Szczególnie w dzisiejszych czasach, gdy gry video stały się rozrywką masową i siłą rzeczy zwykle trzymają się z dala od potencjalnie kontrowersyjnych ideologii, a ich twórcy regularnie deklarują apolityczność… nawet w grach opowiadających o amerykańskiej inwazji na Irak albo opatrzonych nazwiskiem Toma Clancy.

Na wypadek, gdyby ktoś miał jeszcze jakieś wątpliwości – logo gry zaprojektowane jest na bazie wzniesionej pięści. Jest to tradycyjny symbol wykorzystywany przez socjalistyczne inicjatywy rewolucyjne, związki zawodowe, organizacje antydyskryminacyjne oraz ruchy antyfaszystowskie od co najmniej pierwszej dekady dwudziestego wieku aż do dnia dzisiejszego. Symbolika tego gestu wyraża siłę w solidarności i potencjał tkwiący we wspólnotowym działaniu. Dlatego pięść uniesiona jest w górę, a nie wycelowana w określony cel. Oczywiście można uznać to za zbieg okoliczności, że tradycyjny symbol rewolucji socjalistycznej został wykorzystany w logu gry opowiadającej o robotniczym powstaniu zbrojnym, ale… Nie oszukujmy się. Ta gra w żadnym momencie nie jest subtelna.

Poza tym przecież od razu wiadomo, że Red Faction jest grą marksistowską. Marksizm jest bowiem wtedy, gdy wciska się do gier kobiety i mniejszości, wszyscy prawdziwi gracze doskonale o tym wiedzą. W Red Faction, jak już mimochodem wspomniałem w trakcie streszczania jej fabuły, są kobiety i mniejszości, więc Red Faction jest grą marksistowską. Koniec dyskusji, dziękuję za uwagę, zapraszam do subskrybowania kanału oraz zapisywania się na moje konto na Patronite, osoby subskrybujące drugi próg otrzymują wcześniejszy dostęp do moich wideoesejów, wczesnych wersji scenariusza i innych materiałów produkcyjnych…

Dobra, już dobra – bez żartów.

Czy Red Faction jest grą marksistowską? Cóż… określmy najpierw, o czym właściwie mówimy. Marksizm to termin określający kilka powiązanych ze sobą teorii oraz doktryn politycznych i ekonomicznych wypracowanych w dziewiętnastym wieku przez ekonomistę Karla Marxa i Friedricha Engelsa i do dnia dzisiejszego rozwijanych przez intelektualistów, ekonomistów oraz filozofów na całym świecie. Głównym założeniem tych teorii jest obserwacja, że ludzie w społeczeństwie przynależą do różnych klas społecznych w zależności od tego, czy posiadają środki produkcji.

Środki produkcji to, najogólniej rzecz ujmując, rzeczy, które przynoszą dochód. Na przykład kopalnia, w której pracują górnicy albo fabryka, w której produkuje się buty. Osoby, które posiadają środki produkcji Marx nazywał burżuazją. Pozostali ludzie, którzy nie mają środków produkcji określani są jako proletariat. Dzięki posiadaniu środków produkcji burżuazja otrzymuje pasywny dochód – zarabia nie dlatego, że coś robi, ale dlatego, że coś posiada. Proletariat nie posiada środków produkcji, więc musi sprzedawać jedyną wartościową rzecz, którą posiada, czyli własną pracę – na przykład wydobywać minerały w kopalni albo kleić buty w fabryce butów.

To jednak sprawia, że proletariat pracuje nie tylko na siebie, ale i na burżuazję, która nie musi nawet kiwnąć palcem, żeby otrzymywać pasywny dochód z pracy swoich pracowników. Właściciele środków produkcji zabierają więc swoim pracownikom część ich uczciwie zarobionych pieniędzy i oddają sobie. Co nie wydaje się specjalnie uczciwe. Gdyby pewnego dnia wszyscy przedstawiciele burżuazji w czarodziejski sposób zniknęli i nie zostali zastąpieni przez nikogo… nic by się nie zmieniło. Nadal istniałby ich wkład w ten interes, czyli fabryki, kopalnie i manufaktury i pracownicy nadal pracowaliby w nich tak samo jak wcześniej. Co najwyżej zaczęliby rozdzielać między sobą tę nadwyżkę dochodów, którą wcześniej zabierał im burżuj i wszyscy byliby szczęśliwsi.

Gdyby zniknął proletariat i na świecie pozostała sama burżuazja… cóż, w ciągu kilku godzin nastąpiłby upadek cywilizacji ludzkiej, bo nic się samo nie zrobi. Nagle okazałoby się, jak niewiele warte są środki produkcji same w sobie, jeśli nie ma nikogo, kto czyniłby z nich rzeczywisty, fizyczny użytek. A nie tylko czerpał korzyści z samego posiadania.

Według Marxa taka organizacja klas społecznych sprawia, że burżuazja ma fundamentalną przewagę nad proletariatem. I będzie wykorzystywała tę przewagę, by gromadzić coraz więcej pieniędzy kosztem wszystkich innych, którzy będą pracowali coraz więcej, coraz ciężej i za coraz mniej. I w pewnym momencie proletariat nie wytrzyma i urządzi rewolucję.

Rozumiecie? Jeśli tak to, gratuluję, właśnie zostaliście marksistami. Od teraz ponosicie moralną odpowiedzialność za wszystkie zbrodnie Stalina, Mao i Zandberga. Przynajmniej według liberałów na Twitterze.

To oczywiście skrajnie uproszczone wyjaśnienie marksizmu. Warto w tym miejscu zauważyć, że Marx i Engels odwoływali się w swojej intelektualnej pracy do bardzo konkretnej sytuacji ekonomicznej w bardzo konkretnym miejscu na świecie, więc siłą rzeczy rozpatrywanie tej teorii w oderwaniu od jej kontekstu historycznego może nie być najlepszym pomysłem. Warto też pamiętać, że teoria cały czas ewoluuje, rozwija się, jest rewidowana i poddawana krytyce. Współczesny marksizm w znacznej mierze opiera się na wskazywaniu rzeczy, których Marx nie przewidział, które przewidział błędnie, co przeoczył i gdzie się pomylił.

No dobrze, ale czy Red Faction jest grą marksistowską? To… złożona sprawa. Na pewno jej twórcy mieli bardzo dobre zrozumienie marksistowskiej teorii klas społecznych. W grze poza buntującymi się górnikami oraz szefostwem korporacji – i wynajętymi przez nich najemnikami – mamy też bowiem zaprezentowaną klasę średnią. Główny bohater w niektórych fragmentach gry zapuszcza się bowiem do zabudowań przeznaczonych dla pracowników umysłowych – urzędników, sekretarek, osób prowadzących księgowość oraz odpowiadających za logistykę i funkcjonowanie kopalni. Od razu widzimy, że są traktowani lepiej niż pracownicy fizyczni.

Okej, klasa średnia. Ten termin funkcjonuje w dyskursie publicznym od dawna, ale jego definicja nie jest zbyt precyzyjna. W marksistowskiej teorii klas pojęcie „klasy średniej” nie funkcjonuje w ogóle. Istnieje natomiast pojęcie drobnomieszczaństwa, odnoszące się do małych przedsiębiorców, na przykład właścicieli sklepów albo wykwalifikowanych specjalistów, którzy utożsamiają się z burżuazją i aspirują do dołączenia do tej klasy albo nawet w jakimś stopniu już się nią czują. Choć ekonomicznie znacznie bliżej im jest do proletariatu, bo nawet jeśli posiadają jakieś skromne środki produkcji i zatrudniają do pomocy innych ludzi, to sami pracują ramię w ramię z nimi. Jeśli słysząc to, intuicyjnie przychodzi wam do głowy słowo „libki” to… tak. Drobnomieszczaństwo to libki.

Późniejsze teorie rozwijają pojęcie klas społecznych, uzupełniając je również o takie zmienne jak mobilność na rynku pracy, status społeczny, a nawet sposób spędzania wolnego czasu. Współcześnie klasę średnią definiuje się często za pomocą oceny posiadanego kapitału kulturowego. Kapitał kulturowy to, najogólniej rzecz ujmując, wszystkie niematerialne rzeczy, które podwyższają nasz status społeczny. Może to być urodzenie, wykształcenie, rozpoznawalność, popularność, autorytet, znajomości i wiele innych rzeczy, które fizycznie nie istnieją, ale które w praktyce mogą pomóc komuś w zyskaniu lepszej pozycji ekonomicznej i społecznej. Gdyby jakiś miliarder pewnego dnia w czarodziejski sposób stracił cały swój dobytek – wszystkie pieniądze, wille, diamenty, jachty i tak dalej – nadal miałby znajomości, kontakty i rozpoznawalność, które umożliwiłyby mu bardzo komfortowe przetrwanie bez większego problemu. Gdyby robotnik budowlany z małej miejscowości stracił cały swój dobytek… prawdopodobnie popadłby w nędzę. A na pewno nie odzyskałby stabilności życiowej i ekonomicznej tak szybko i w tak dużym stopniu jak miliarder.

Klasa średnia jest więc mniej więcej gdzieś pośrodku – na ogół nadal musi pracować, ale przez wzgląd na swój kapitał kulturowy jest nieco mniej zagrożona nędzą i nieco łatwiej jest jej z niej wyjść. Oczywiście nie jest to twarda zasada, od której nie ma wyjątków, ale to silna, znacząca tendencja. W wywiadzie udzielonym Krytyce Politycznej socjolog Przemysław Sadura definiuje klasę średnią w następujący sposób:


We współczesnej gospodarce mamy całą grupę osób, która nie pracuje fizycznie w fabryce, jest zatrudniona w sektorze usług, ale nie wykonuje tam prac wymagających specjalnych umiejętności.

Drugie ważne dziś kryterium przynależności do klas średnich to stabilna praca przynosząca dochody na odpowiednim poziomie. Co ciekawe, dziś w Polsce sektorem, który tworzy najwięcej takich miejsc pracy, jest administracja publiczna. Faktyczna klasa średnia w Polsce jest przede wszystkim klasą średnią sektora publicznego, choć to pracownicy korporacji i prywatni przedsiębiorcy odpowiadają jej stereotypowemu wyobrażeniu.


W Red Faction klasa średnia nie jest przedstawiona w jakoś wyjątkowo życzliwy sposób. Przede wszystkim jest całkowicie bezużyteczna. Od czas do czasu pracownicy biurowi plączą się po polu walki, chowając się, wymachując rękoma i krzycząc rzeczy w stylu „Jestem po twojej stronie!” albo „Niektórzy moi najlepsi przyjaciele są górnikami!”. Mimo to jednak nie dołączają do rewolucji, w żaden sposób nie pomagają Frakcji Czerwonej, a gdy wykryją głównego bohatera infiltrującego biura korporacji, alarmują ochronę.

Nie jest to niestety nic nowego. Wręcz przeciwnie. Do powstania Spartakusa – niewolniczej rebelii w starożytnym Rzymie siedemdziesiąt lat przed naszą erą – dołączyli głównie zbiegli gladiatorzy oraz niewolnicy z małych wiosek zmuszani do ciężkiej, fizycznej pracy w polu i kopalniach. Gdy dzisiaj myślimy o niewolnictwie w starożytnym Rzymie, odruchowo uznajemy niewolników za jedną spójną klasę społeczną. Sprawa była jednak nieco bardziej skomplikowana. Niewolnicy wykonujący ciężką pracę fizyczną byli łatwo wymienialni – nikt nie przejmował się specjalnie losem pojedynczego niewolnika, ponieważ stosunkowo łatwo było go zastąpić innym.

Z niewolnikami z dużych aglomeracji miejskich sprawa była nieco bardziej złożona. Ich los nadal był straszny, ale był do zniesienia – szczególnie jeśli mieli trochę kapitału kulturowego. Łatwo jest zastąpić krnąbrnego niewolnika, którego jedynym zadaniem jest łupanie skał w kamieniołomach. Znacznie trudniej jest zastąpić niewolnika, który usługuje przy stole, opiekuje się dziećmi i uczy je łaciny albo fechtunku. Zwłaszcza, jeśli taki niewolnik zna już przyzwyczajenia swojego właściciela, dzieci go lubią, a znalezienie kogoś dysponującego podobnymi umiejętnościami jest niełatwe i kosztowne. Tacy niewolnicy mieli odrobinę więcej autonomii i znacznie lepszą pozycję społeczną niż inni niewolnicy. Byli, zachowując wszelkie proporcje, czymś na kształt klasy średniej.

Dlatego w czasie powstania Spartakusa niewolnicy z miast na ogół nie przyłączali się do rebelii. Według historyka, Barry’ego Straussa, autora książki The Spartacus War, byli oni jedyną grupą niewolników, którzy odmówili dołączenia do powstania. Strauss teoretyzuje, że jednym z powodów mógł być właśnie fakt, że miastowi niewolnicy uważali się za lepszych od niewolników zmuszanych do pracy fizycznej, których uznawali za brudną, brutalną, prymitywną, srającą na wydmach hołotę, która za pięćset denarów sprzedałaby własny kraj, a która robi wokół siebie niepotrzebny szum i zamiast walczyć o wyzwolenie powinna grzecznie porozmawiać ze swoimi właścicielami na wolnym rynku idei wypracować zadowalający wszystkich kompromis.

Innymi słowy, libki w siedemdziesiątym roku przed naszą erą miały zaskakująco wiele wspólnego z tymi w dwa tysiące dwudziestym roku naszej ery. Na swój sposób to krzepiące, że w tym wielkim, chaotycznym Wszechświecie mimo wszystko istnieją jednak jakieś stałe. Marx miał bardzo pozytywny stosunek do powstania Spartakusa, a samego Spartakusa nazywał wspaniałym przedstawicielem starożytnego proletariatu. Dla uczciwości muszę jednak wspomnieć, że nie mamy żadnych informacji co do tego, jaki właściwie końcowy cel miało powstanie Spartakusa – czy gladiator chciał po prostu uciec z niewoli, czy kompletnie obalić system społeczny opierający się na niewolniczej pracy.

Wróćmy jednak do Red Faction. Jak już zostało dowiedzione, klasa średnia – albo jej kulturowy odpowiednik – często jest pasywna i nie ma zbyt wiele rewolucyjnego potencjału. Gra również potwierdza taką wizję świata. Wyjątkiem jest Hendrix, który jako jedyny z przedstawionych w grze urzędników aktywnie i skutecznie wykorzystuje swoją pozycję i swoje umiejętności, by pomóc w obaleniu zarządu korporacji. Zastanawiam się, na ile twórcy gry świadomie podjęli decyzję, by Hendrix był osobą czarnoskórą. Ludzie, którzy należą do grup społecznych narażonych na dyskryminację często wspierają inne dyskryminowane grupy, nawet jeśli sami do nich nie należą – ponieważ na własnej skórze doświadczają różnych mechanizmów opresji i dlatego łatwiej jest im dostrzec nierówności dotykające innych, bo mogą odnieść je do własnych doświadczeń. To między innymi dlatego kobiety na ogół mają liberalną albo lewicową wrażliwość społeczną częściej niż mężczyźni, a organizacje walczące z różnymi formami dyskryminacji wymierzonymi w różne grupy społeczne często ze sobą współpracują.

Jest w grze dość szokujący moment, w którym natrafiamy na ofiary eksperymentów biologicznych przeprowadzanych na zarażonych wirusem robotnikach. Są to całkowicie odczłowieczone monstra, które w innych grach byłyby jedną z odmian przeciwników do wyrzynania w trakcie gry. W Red Faction jest zaledwie kilka tego typu istot. Gra nigdy nie zmusza, ani nawet nie zachęca nas do strzelania do nich, one same nigdy nie atakują niesprowokowane. Do dość subtelne posunięcie, które sygnalizuje nam, że cóż, to nie są potwory. To ludzie skrzywdzeni dosłownym odczłowieczeniem przez ich pracodawców, którzy widzieli w nich po prostu środek produkcji, a nie drugiego człowieka.

Wszystko to każe mi mocno podejrzewać, że przynajmniej kilka osób z zespołu, który stworzył Red Faction czytało Manifest Komunistyczny. Albo nabyło marksistowską optykę w jakiś inny sposób. Czy jednak Red Faction sam w sobie jest marksistowską grą? Eeee… porozmawiajmy o zakończeniu. Gra kończy się skutecznym zaalarmowaniem Ziemi o kryzysowej sytuacji na Marsie oraz sprowadzeniem jednostki wojskowej o nazwie Earth Defence Force, w skrócie EDF która zaprowadzi porządek na planecie i pozbędzie się korporacji Ultor. Red Faction kończy się właśnie w tym momencie. Z kolejnych odsłon serii wiemy, co się stało się dalej – EDF okazało się równie brutalne i skorumpowane, co Ultor i cała zabawa rozpoczęła się od nowa.

To sprawiło, że marsjańska rewolucja Frakcji Czerwonej wykonała obrót i funkcjonalnie niczego nie zmieniła – po prostu kapitalistyczna dyktatura została zastąpiona dyktaturą militarną. Co to dla nas oznacza? No cóż, poza smutną konkluzją, że rewolucje często wykonują obrót warto zauważyć, że rewolucjoniści nie mieli żadnego planu na to, co zrobić po obaleniu korporacji. Po prostu wezwali policję – czyli Earth Defence Force, organizację pełniącą w uniwersum gry rolę sił porządkowych – która uspokoiła sytuację i zagoniła wszystkich z powrotem do roboty na tych samych zasadach co wcześniej. Red Faction uczy nas, że nie wystarczy pokonać złego władcę i zastąpić go dobrym. Nie ma znaczenia jak dobrą, moralną osobę umieścimy na szczycie, jeżeli cały system skonstruowany jest na przemocy, wyzysku i eksploatacji.

Frakcja Czerwona zawiodła, ponieważ obalenie starego porządku rzeczy bez pomysłu na nowy sprawi jedynie, że historia się powtórzy. I dokładnie to widzimy w dalszych odsłonach serii. Frakcja Czerwona jako istniejąca w grze organizacja nie jest zatem marksistowska sama w sobie. Gdyby była, to zamiast oddać władzę EDF stworzyłaby spółdzielnię pracowniczą, a potem metodycznie działała w celu osiągnięcia marsjańskiego socjalizmu. A do tego nie doszło, doszło natomiast do rekuperacji całego przedsięwzięcia i zaorania go przez wojsko.

No dobrze, odpowiedzmy w końcu zatem na pytanie czy gra Red Faction jest marksistowska. No cóż… na pewno jest sens odczytywania jej w taki sposób. Sami twórcy zdają się zachęcać do takich interpretacji, bo w grze cały czas przewijają się symbole i plakaty propagandowe narzucające skojarzenia z socjalistyczną i komunistyczną estetyką. Poza tym, jak już wspomniałem samo logo gry oraz jej nazwa raczej nie są tu zbiegiem okoliczności. Gra przedstawia rewolucję robotniczą jako jednoznacznie pozytywną rzecz, a kapitalistów jako jednoznacznie negatywne postacie.

Nie chciałbym jednak nieumyślnie stworzyć wrażenia, że mamy u do czynienia z jakąś wyjątkowo przemyślaną i pogłębioną satyrą polityczną albo inteligentnym narzędziem propagandowym. To strzelanka w starym stylu, w której walczy się z wielkimi robotami, a z przeciwników wypadają apteczki i pancerze. Po prostu chciałem zademonstrować, w jaki sposób rozmowa o takich tekstach kultury – termin „tekst kultury” odnosi się nie tylko to tekstów pisanych – może być ciekawym punktem wyjścia do edukacji.

A zatem odpowiedź na pytanie czy Red Faction jest grą marksistowską brzmi… tak. Oczywiście, że tak. W końcu są w niej kobiety i mniejszości.



Bibliografia:

Red Faction:
https://www.gog.com/game/red_faction

Marksizm na Encyklopedii Britannica:
https://www.britannica.com/topic/Marxism

Karl Marx, Stanford Encyclopedia of Philosophy:
https://plato.stanford.edu/entries/marx/

Sadura: Polacy dzielą się na klasy, ale to nie klasy dzielą Polaków, Krytyka Polityczna:
https://krytykapolityczna.pl/kraj/sadura-polacy-dziela-sie-na-klasy-ale-to-nie-klasy-dziela-polakow/

Piotr Wójcik, Kto w Polsce jest klasą średnią? Wyjaśniamy:
https://krytykapolityczna.pl/kraj/klasa-srednia-w-polsce-explainer/

Barry S. Strauss, The Spartacus War:
https://archive.org/details/spartacuswar00stra/page/45/

piątek, 25 czerwca 2021

Sytuacjoniści




Dopóki to, co konieczne pozostanie społecznym marzeniem sennym, dopóty sen będzie społeczną koniecznością. Spektakl jest złym snem nowoczesnego społeczeństwa zakutego w kajdany i w gruncie rzeczy wyraża jedynie jego pragnienie snu. Spektakl jest tego snu strażnikiem.

Guy Debord, Społeczeństwo spektaklu



W dwa tysiące dziewiętnastym roku, w trakcie oficjalnego turnieju gry Heartstone jeden z uczestników, chiński gracz nazwiskiem Ng Wai Chung – posługujący się pseudonimem blitzchung – publicznie wyraził poparcie dla toczących się wówczas antyrządowych protestów w Hong Kongu, wypowiadając na głos slogan „Uwolnić Hong Kong. Rewolucja naszych czasów”. W konsekwencji, korporacja Activision Blizzard odpowiedzialna za powstanie gry Heartstone i organizację turnieju, oficjalnie zdyskwalifikowała blitzchunga z rozgrywek.

Blizzard uzasadnił tę decyzję regulaminem turnieju, który zakazywał, tu cytat, „stawiać w złym świetle lub obrażać określoną grupę społeczną albo w jakikolwiek inny sposób szkodzić wizerunkowi Blizzarda”. W jaki sposób wspieranie prodemokratycznych protestów szkodzi wizerunkowi Blizzarda, tego już się niestety nie dowiedzieliśmy. Gry wyprodukowane przez Activision Blizzard są jednak bardzo popularne w Chinach, dlatego korporacji zależy na dobrych układach z tamtejszym rządem. Większość graczy założyła, że decyzja zdyskwalifikowania blitzchunga podyktowana była właśnie chęcią zachowania tych dobrych relacji.

Odpowiedź na tę kontrowersję ze strony społeczności graczy była interesująca. Poza dość powszechnymi taktykami, takimi jak tworzenie memów czy nawoływanie do bojkotu gier Blizzarda, gracze postanowili uczynić Mei, jedną z bohaterek gry Overwatch, innej bardzo popularnej w Chinach i na całym świecie produkcji Blizzarda, symbol protestów w Hong Kongu. Plan wyglądał następująco – jeśli Mei zostanie trwale skojarzona z antyrządowymi protestami, władze Chin ocenzurują albo zablokują dystrybucję gry z tą bohaterką. A Blizzard ucierpi na tym wizerunkowo i ekonomicznie.

To bardzo inteligentna i kreatywna taktyka. Co ciekawe, nie jest ona nowa i ma nawet francuską nazwę, którą postaram się teraz wymówić, miejmy nadzieję – nie okaleczając jej przy tym zbyt mocno. Brzmi ona détournement i, w dosłownym tłumaczeniu, oznacza ona przekierowanie. Détournement to powstała w połowie dwudziestego wieku lewicowa praktyka polegająca na przejmowaniu ikonicznych znaków i symboli służących kapitalizmowi i zmienianie ich pierwotnego kontekstu w taki sposób, by nadać im rewolucyjny, antykapitalistyczny wydźwięk.

Jest to przeciwieństwo rekuperacji, o której rozmawialiśmy już na tym kanale, więc zainteresowane osoby odsyłam do stosownego wideoeseju.

Détournement był jedną z praktyk rozwijanych przez głównych bohaterów dzisiejszego wideoeseju, czyli sytuacjonistów. O nich również pokrótce już wspominałem, jednak sam ruch sytuacjonistyczny był na tyle fascynujący, że postanowiłem poświęcić mu oddzielny materiał. Rozsiądźcie się zatem wygodnie, bo ze wszystkich znanych ludzkości odmian lewicowców, sytuacjoniści prawdopodobnie byli najbardziej postrzeleni.

Żeby zacząć w ogóle rozumieć, o co chodziło sytuacjonistom, musimy najpierw pokrótce porozmawiać sobie o marksistowskiej teorii alienacji. Według Karla Marxa to, w jaki sposób w kapitalizmie robione są rzeczy powoduje wyniszczające poczucie odosobnienia u ludzi, którzy te rzeczy robią. To odosobnienie ma kilka różnych wymiarów.

Jeśli jesteś pracownikiem wytwarzającym jakieś określone dobra, najczęściej nie wykonujesz ich od początku do końca, a tylko zajmujesz się tym etapem, za który odpowiadasz, a resztę pracy wykonują inne osoby. To sprawia, że pracownik wyalienowany jest od rzeczy, które robi, ponieważ udział w tym procesie jest tylko częściowy.

Fakt, że nie robi tych produktów dla siebie i po zakończeniu pracy nie są one jego własnością, którą może swobodnie dysponować, tylko własnością jego szefa, sprawia, że pracownik jest wyalienowany od rezultatów swojej pracy.

Fakt, że nie ma wpływu na to, jaki kształt przyjmują rzeczy, które robi i w jaki sposób to robi sprawia, że jest wyalienowany od samego procesu produkcji. Ludzie są bowiem istotami twórczymi, które lubią wkładać własną kreatywność w rzeczy, które robią. W kapitalizmie ta kreatywność musi zostać zduszona i podporządkowana potrzebom rynkowym.

Fakt, iż jest jednym z wielu pracowników, z których każdy może być zwolniony i wymieniony na kogoś innego sprawia, że jest wyalienowany nawet od ludzi, z którymi pracuje, bo musi konkurować z nimi o miejsce pracy, podwyżki, premię czy w ogóle zachowanie swojego stanowiska w sytuacji, gdy nadejdą lata chude i nastąpi redukcja etatów.

Wszystko to – oraz parę innych kwestii, na przykład fakt, że w kapitalizmie tworzy się rzeczy zbędne, a nawet szkodliwe, jeśli tylko są one dochodowe – według Marksa sprawia, że ludzie są nieszczęśliwi, pozbawieni podmiotowości i wyobcowani zarówno od siebie nawzajem, jak i od świata, który współtworzą, często dosłownie własnymi rękoma. Oczywiście, część z tych procesów, które opisywałem wcześniej zachodziłaby również w innych systemach ekonomicznych. Więc na ile ta teoria jest słuszna może i powinno być kwestią dyskusyjną – ale w tym momencie istotne jest dla nas to, że sytuacjoniści wzięli ją na poważnie i rozwinęli w swojej intelektualnej pracy.

Tym rozwinięciem jest idea spektaklu. Sytuacjonici uznali, że o ile tezy Marksa odnośnie alienacji miały jakiś sens w jego czasach, to sto lat później, w połowie XX wieku, gdy funkcjonowali sytuacjoniści, są one już trochę przeterminowane. W międzyczasie kapitalizm rozwinął się i ewoluował. Po tym czasie, według sytuacjonistów, marksistowska alienacja, dotyczy już nie tylko produkcji i pracy, ale w dodatku zmutowała i rozlała się na wszystkie inne aspekty życia społecznego.

Jeden z założycieli ruchu sytuacjonistycznego, Guy Debord nazwał tę mutację spektaklem. Spektakl oznacza według niego ten dominujący stan społeczeństwa, w którym prawie każdy aspekt ludzkiego życia codziennego jest całkowicie podporządkowany wymogom kapitalizmu i idącej za tym nieszczerości oraz wykalkulowanego cynizmu. Na dźwięk słowa spektakl, z pewnością przychodzi wam do głowy jakieś duże wydarzenie medialne. I tak, tego typu wydarzenia są dobrym przykładem tej idei w działaniu.

Istotą spektaklu, o którym pisał Debord jest to, jak kapitalizm zagospodarowuje szczere ludzkie emocje, takie jak na przykład euforia, ekscytacja, poczucie solidarności i zwycięstwa oraz wspólnego przeżywania doświadczeń, by wykorzystać je do pomnażania pieniędzy dla wąskiej klasy posiadaczy kapitału.

Pomyślcie o rozgrywkach piłkarskich, w których emocje kibiców są starannie kultywowane i podtrzymywane, by później znalazło to odzwierciedlenie w sprzedaży biletów na kolejne mecze. Albo – coś nieco bardziej z mojego worka – jak wysokobudżetowe filmy superbohaterskie lub długo wyczekiwane gry video za pomocą marketingu wytwarzają olbrzymie oczekiwania swoich fanów i odbiorców i obiecują im uczestnictwo w czymś wyjątkowym.

Jeśli umawiacie się z grupką przyjaciół na koncert, na który bilety kosztują naprawdę wiele pieniędzy, uczestniczycie w spektaklu. A jeśli jedno z waszych znajomych nie ma pieniędzy na bilet i wyjazd albo nie dostanie wolnego w pracy na ten czas, zostaje wykluczone z ludzkiego wspólnotowego doświadczenia między przyjaciółmi.

Spektakl jest jednak znacznie szerszym pojęciem i media masowe są jedynie jego najbardziej, cóż, spektakularnym przykładem. Ten proces często jednak przyjmuje znacznie bardziej subtelną formę i przejawia się w codziennych kontaktach międzyludzkich. Przykładem spektaklu jest chociażby kasjerka w sklepie, która życzy wam miłego dnia po dokonaniu zakupów albo hostessa na spotkaniu biznesowym, która traktuje was życzliwie i cały czas się do was uśmiecha. Oczywiście, najprawdopodobniej nie robi tego bo jakoś specjalnie cieszy się na wasz widok. Robi to, ponieważ jest to element jej pracy, często wpisany w umowę i z którego może być później rozliczona. A to prowadza pewną wykalkulowaną nieszczerość w kontaktach międzyludzkich.

Spektaklom przeciwstawiane są sytuacje. Sytuacjami nazywamy w tym kontekście szczere ludzkie interakcje oraz doświadczenia odbywające się poza kapitalizmem. Według sytuacjonistów – teraz już wiecie, skąd wzięła się ich nazwa – nasze życia w obecnym systemie ekonomiczno-społecznym są monotonne, sprowadzone do biernego i bezmyślnego podążania za wymogami rynku oraz dawania się mamić za nos za pomocą spektaklu. Dlatego warto włożyć wysiłek w kreowanie w swoim życiu sytuacji, dzięki którym wyrwiemy się z tego zaklętego kręgu i zmienimy świat na lepsze.

To kolejna rzecz, która odróżniała środowisko sytuacjonistów od innych marksistów, takich jak komuniści albo luksemburgiści oraz od anarchistów. Wszyscy oni wyobrażają sobie rewolucję społeczną jako ten wielki, wstrząsający przełom, w którym stary świat zawali się w gruzy i wynurzy się z niego nowa, lepsza utopia. Sytuacjoniści byli natomiast innego zdania. Rewolucja nie musi być tym chaotycznym, brutalnym punktem zwrotnym, który w krótkim czasie zmieni wszystkie podstawy naszego życia. Sytuacjoniści praktykowali coś, co nazywali rewolucją dnia codziennego – małe, intymne i spokojne akty buntu, które zmieniają świat stopniowo, niemal niepostrzeżenie, kawałek po kawałku, za pomocą powolnego, ale systematycznego przekształcania rzeczywistości wokół nas oraz przekształcania nas samych w lepszych ludzi.

Wróćmy jednak do sytuacji. W moim wideoeseju o Dniu Kobiet opisałem krótko jedną z praktyk sytuacjonistów, za pomocą których próbowali rewolucjonizować życie codzienne. Było to derive, czyli w wolnym tłumaczeniu, włóczenie się. Praktyka ta polegała na nieregularnym poświęcaniu wolnego czasu na spacery pozbawione ustalonego celu, samemu lub w małym gronie innych osób. Kilkoro komentatorów pytało mnie później, jaki jest właściwie głębszy sens derive. No cóż, po pierwsze, w trakcie derive z zasady nie poświęcasz czasu na uczestnictwo w kapitalizmie. Nie pracujesz, nie doszkalasz się by być lepszym pracownikiem, nie konsumujesz serialu przed telewizorem ani nie grasz w nic na konsoli. To kawałek czasu wydarty kapitalizmowi i oddany tobie.

Po drugie, brak celowości spaceru sprawia, że otwierasz swój sposób myślenia na działania spoza schematu, w którym żyjesz na co dzień. Nie idziesz do sklepu po jedzenie, nie idziesz do pracy albo szkoły, po prostu idziesz. Po trzecie, zejście z ustalonych ścieżek otwiera cię na sytuacje. Możliwe, że dzięki temu osobliwemu spacerowi znikąd donikąd doświadczysz czegoś, co wzbudzi w tobie nowe refleksje. Może spotkasz kogoś na swojej drodze. Może zobaczysz coś ciekawego. Może podbiegnie do ciebie czyjś pies i da się pogłaskać. A może po prostu zażyjesz spaceru w porze, w której zwykle pracujesz, co wytrąci cię z rutyny i sprawi, że na moment zaczniesz funkcjonować odrobinę inaczej niż zwykle. To samo w sobie też jest sytuacją.

Interesującą odmianą derive, zaproponowaną przez samego Guya Deborda, były tak zwane potencjalne rendezvous. Wyglądało to tak, że jeden sytuacjonista słyszy od drugiego: "Dnia tego i tego, o godzinie takiej i takiej udaj się w to i to miejsce". I wzmiankowany sytuacjonista tam się właśnie udaje, ustalonego dnia, o wyznaczonej godzinie i do konkretnego miejsca. Najczęściej jest to jakaś stosunkowo tłoczna lokacja, jak skwer, park, centrum miasta, punkt turystyczny czy coś podobnego.

Tam, być może czeka na niego inny sytuacjonista, który dostał te same wytyczne i też powiedziano mu, by poszedł w to samo miejsce. Kluczowe jest tu słowo "być może". Jeśli tak, to żaden z nich nie wie o tym drugim, wie tylko że może (ale nie musi) być ktoś drugi, a może i nawet trzeci albo czwarty. A może nie. Może po prostu idziemy w jakieś miejsce, by w nim pobyć i tyle. Ta druga osoba – jeśli jakaś będzie – wie tyle samo.

Zwykle gdy umówieni jesteśmy na spotkanie, niecierpliwimy się, jesteśmy trochę zestresowani, wyczekujemy danej osoby, martwimy się, że jesteśmy spóźnieni albo że jesteśmy za wcześnie. Struktura "potencjalnego rendezvous" uwalnia nas od tego stresu i towarzyskiego zobowiązania, bo jest ono - no właśnie - potencjalne. Gdziekolwiek jesteśmy, jesteśmy tam dla siebie. Inna osoba może do nas dołączyć, może nie dołączyć, może się tam nawet pojawić i siedzieć na ławce po drugiej stronie ulicy przez pół godziny, a ty jej nie zauważysz i rozejdziecie się później we własne strony, nie wiedząc, że była jakaś druga osoba.

Ta określona sytuacja sprawia jednak, że możesz zacząć pytać osoby w pobliżu "Przepraszam, czy to z tobą miałem się spotkać w tym miejscu?". Jeśli trafisz na drugiego sytuacjonistę - hej, super, trochę jakbyście obaj wygrali grę uliczną. Jeśli nie - cóż, porozmawiasz z obcą osobą, z którą w przeciwnym wypadku nigdy nie wszedłbyś w żadną interakcję. I kto wie, jak może potoczyć się taka rozmowa? Może niespodziewanie zyskasz nowego znajomego? Podejrzewam, że wytłumaczenie obcej osobie, dlaczego założyłeś, że miałeś się z nią spotkać może być ciekawym zakotwiczeniem zainteresowania tej osoby.

Żeby była jasność – nikogo nie zachęcam do tego typu aktywności. Zaczepianie obcych ludzi na ulicy bez powodu pięćdziesiąt lat temu na pewno miało trochę inny wydźwięk niż dzisiaj i warto o tym pamiętać. Dlatego zalecałbym zdrowy rozsądek i, może, szukanie sposobów na kreowanie sytuacji we współczesnym świecie. Świecie Internetu, dystansu społecznego oraz szybkiego i nieprzerwanego kontaktu. To mogłoby być interesujące wyzwanie intelektualne.

Jeśli słuchacie tego wszystkiego i dochodzicie do wniosku, że sytuacjoniści byli bandą postrzelonych, zmanierowanych Francuzów, Holendrów i Włochów dorabiających do wszystkiego zupełnie niepotrzebną filozofię i marnujących czas na głupoty… taa, prawdopodobnie macie trochę racji. Sytuacjonistom często zarzucano ubieranie prostych idei w pokrętne słownictwo, tak żeby głoszone przez nich tezy wydawały się mądrzejsze niż są w istocie. Ostatnie dwa miesiące spędziłem na czytaniu artykułów i książek napisanych przez sytuacjonistów i muszę przyznać, że jest w tym ziarno prawdy. Trochę więcej niż ziarno prawdy. Powiedzmy – cały spichlerz prawdy.

Dlatego warto w tym miejscu pamiętać, że sytuacjoniści nie byli wyłącznie ruchem politycznym, ale także – a nawet przede wszystkim – grupą artystyczną. Ich praca polegała mniej na zmienianiu świata za pomocą akcji bezpośrednich, takich jak protesty czy demonstracje, a bardziej na inspirowaniu do zmiany myślenia i działania w świecie codziennym za pomocą sztuki oraz praktyk społecznych. To inspirowanie przybierało różne formy. Poza konwencjonalnymi zajęciami grup artystycznych, takimi jak organizowanie wystaw, publikowanie czasopism i tworzenie dzieł sztuki, sytuacjoniści wypracowywali nowe formy zaangażowania kulturowego. Choćby przywoływany już détournement – czyli odzyskiwanie tekstów kultury stworzonych na potrzeby kapitalistyczne i zmienianie ich znaczenia w taki sposób, by były antykapitalistyczne.

Najciekawszym i chyba najsłynniejszym przykładem tej taktyki w działaniu jest film pod tytułem „Czy dialektyka może kruszyć cegły?”. Jego twórca, Rene Vienet, wziął chiński film akcji Crush z tysiąc dziewięćset siedemdziesiątego drugiego roku i stworzył do niego alternatywną ścieżkę dialogową, kompletnie zmieniając fabułę oryginału. Pierwotnie Crush opowiadał antykolonialną historię Koreańczyków walczących z inwazją Japonii na ich ojczyznę. Vienet użył istniejących scen i wizualiów, ale za pomocą nowych, napisanych od podstaw dialogów, całkowicie zmienił fabułę filmu, który opowiadał teraz o walce proletariatu z biurokracją chińskiego państwowego kapitalizmu. Bohaterowie „Czy dialektyka może kruszyć cegły?” odwoływali się w dialogach do Marksa, Bakunina i komuny paryskiej i otwarcie wypowiadali posłuszeństwo chińskiemu reżimowi.

A zatem, ku zaskoczeniu wielu osób – oraz, muszę przyznać, mojemu – za powstanie pierwszego w historii pełnometrażowego politycznego shitpostingu najprawdopodobniej odpowiadają lewicowcy. Kto by pomyślał? Nie mogę zaprzeczyć, że jestem bardzo dumny. Film, z angielskimi napisami, można obejrzeć na YouTube, w opisie tego materiału zamieszczę stosowny link. Polecam, rzecz jest naprawdę zabawna i bardzo samoświadoma.

No dobrze, ale czy te wygłupy komukolwiek do czegokolwiek się przydały? Poza tym, że grupka studentów, artystów i intelektualistów z krajów zachodniej Europy miała trochę całkiem dobrej zabawy? Okazuje się, że tak. W maju tysiąc dziewięćset sześćdziesiątego ósmego roku Paryż eksplodował rozruchami i masowymi protestami robotników i studentów. Było to wydarzenie o skali niespotykanej w powojennej Francji – strajkowało dziesięć milionów obywateli i obywatelek, stolica kraju została kompletnie sparaliżowana, a ówczesny prezydent Francji, Charles de Gaulle – w naszym kraju znany dziś głównie tego, że ma w Warszawie rondo nazwane swoim nazwiskiem – w pewnym momencie planował nawet wyprowadzić na ulicę wojsko w celu spacyfikowana tłumu.

Przyczyny całego tego zamieszana były, oczywiście, złożone. Powojenne lata były dla Francji czasem bardzo gwałtownej transformacji społecznej. Powszechny dostęp do edukacji sprawił, że znacznie powiększyło się grono studentów oraz ogólnie osób wykształconych, głównie bardzo młodych. Mimo to Francja nadal pozostawała krajem politycznie tkwiącym w przedwojennym sposobie myślenia – przestarzałym, patriarchalnym, od lat rządzonym przez generała oraz prowadzącym wojnę z Algierią, w której to Francja była najeźdźcą i agresorem. W oczywisty sposób zaczęło to doprowadzać do coraz mocniejszych tarć społecznych między władzą i obywatelami. Marna kondycja partii opozycyjnych sprawiła, że nikt nie miał nadziei na zmianę tego stanu rzeczy za pomocą konwencjonalnej polityki parlamentarnej. A bardzo wiele osób czuło, że ta zmiana jest konieczna.

Brzmi niepokojąco znajomo, prawda?

Sytuacjoniści oczywiście nie wywołali tych protestów samodzielnie, warto jednak zauważyć, że sytuacjonistyczne hasła i uprawiana przez nich krytyka imperializmu, kapitalizmu i konsumpcjonizmu znalazła swoje odzwierciedlenie w hasłach protestujących. Szczególnie popularny okazał się sytuacjonistyczny pamflet O ubóstwie studenckiego życia, który wskazywał na wiele problemów społecznych i ekonomicznych dotykających nie tylko studentów. Hasła o transformacji życia codziennego, które cieszyły się popularnością w czasie protestów zainspirowane były sytuacjonistycznymi postulatami o rewolucję dnia codziennego.

To dość kluczowa obserwacja i jeśli macie wynieść z mojego wideoeseju tylko jedną rzecz, to chciałbym, by była nią właśnie ta. Gdy pojawiają się niepokoje społeczne i wielu ludzi odczuwa gniew, frustrację oraz bezsilność, większość z nich szukać będzie wytłumaczenia i kontekstu dla tych negatywnych uczuć. Oczywiście, bezpośrednie przyczyny gniewu społecznego najczęściej są oczywiste i łatwe do wskazania – na przykład rząd podejmuje niepopularną decyzję albo policja używa przemocy wobec jakiejś grupy społecznej albo ceny w sklepach są zbyt wysokie, a płace zbyt niskie, by można było godnie przetrwać w takich warunkach albo coś jeszcze innego. Takie problemy – bo rzadko kiedy jest tylko jeden – są jednak elementem większego problemu ze światem wokół nas. I żeby rewolucja albo nawet reforma, miała sens, musi istnieć diagnoza tego większego problemu oraz propozycja jego rozwiązania. Od tego, którą diagnozę i jaką formę rozwiązania problemu przyjmiemy, zależą rezultaty naszych działań.

Dlatego warto zadbać o jak najlepszą.



Bibliografia:

Duża baza sytuacjonistycznych tekstów w języku polskim:

Guy Debord, Społeczeństwo Spektaklu:

Raoul Vaneigem, Rewolucja życia codziennego:

Can Dialectics Break Bricks? (angielskie napisy):

The Situationist International (full documentary):

Situationist International, Britannica:




Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...