fragment loga, całość tutaj. |
Minął już ponad rok od czasu, gdy po raz ostatni pisałem o jakiejś grze noszącej tytuł Final Fantasy. Bynajmniej nie dlatego, że z jakiegoś powodu obraziłem się na tę franczyzę. Prawda jest taka, że od pół roku próbuję przejść siódmą odsłonę głównej serii – bez większego powodzenia. Ta gra po prostu tak mocno mija się z moimi oczekiwaniami i tak słabo do mnie przemawia (choć teoretycznie powinno być wręcz przeciwnie), że nie umiem znaleźć w sobie tyle samozaparcia, by ją ukończyć. Wiem, że Final Fantasy VII to bardzo lubiana przez wielu graczy i wiele graczek produkcja i nie mam zamiaru nikomu wmawiać, że jest ona grą słabą (bo nie jest), po prostu estetycznie, tematycznie i fabularnie nie oferuje mi niczego, za co polubiłem poprzednie części serii. W ramach odpoczynku sięgnąłem zatem po jedną z licznych gier pobocznych. Tym razem padło na Final Fantasy Tactics A2, semi-sequel opisywanej już przeze mnie gry Final Fantasy Tactics Advance.
Obie te gry (FFTA i FFTA2) są idealną podkładką pod długie godziny spędzane przy słuchowiskach, które od pewnego czasu są jedną z moich ukochanych rozrywek. Nadają się do tego o tyle świetnie, że są relatywnie proste, zabawa polega głównie na wykonywaniu mechanicznych czynności i rzadko kiedy angażują te same poziomy uwagi, które potrzebne są do śledzenia słuchowiskowej fabuły. Wystarczy zatem wyciszyć dźwięk gry, założyć słuchawki, ustawić na playliście kolejny odcinek przygód Ósmego Doctora albo Doriana Graya – i można cieszyć się zarówno przyjemną rozgrywką jednego dzieła, jak i znakomitą fabułą drugiego. Nie zliczę, ile godzin spędziłem na takim popkulturowym kombo. Do tej pory moją główną grą „do słuchania” był The Binding of Isaac, ale uśmierciłem Szatana już tyle razy, że prawdopodobnie zasłużyłem na wieczny odpoczynek w najwyższym kręgu niebiańskim. Inną tego typu produkcją jest Hatris – zaskakująco innowacyjna i przyjemna wariacja na temat Tetrisa – która jednak również chwilowo mi się znudziła. Na ratunek nadciągnął zatem Final Fantasy Tactics A2, który nadawał się do tego celu o tyle świetnie, że jego fabuła była kompletnie nieangażująca.
Jak być może pamiętacie, Final Fantasy Tactics Advance fabułę miał całkiem zajmującą i niegłupią, niestety nie do końca przemyślaną na poziomie meta, przez co jej implikacje nie były szczególnie fortunne, a działania głównego bohatera mogły łatwo mogły być zinterpretowane jako egoistyczne. W tej odsłonie cyklu jest dokładnie na odwrót – wszelkie kontrowersyjne fabularnie elementy zostały usunięte albo złagodzone. Luso, główny bohater FFTA2, pewnego dnia natknął się na książkę, dzięki której przenosi się do czarodziejskiego świata Ivalice, w którym przeżywa emocjonujące przygody u boku nowych towarzyszy, dołącza do klanu, walczy z potężnymi przeciwnikami i generalnie świetnie się bawi – zupełnie inaczej, niż Marche, protagonista Final Fantasy Tactics Advance, dla którego wędrówka po Ivalice była desperacką próbą uratowania młodszego brata i przyjaciół. W tej grze wątek powrotu do rzeczywistości jest właściwie szczątkowy, Luso momentalnie odnajduje się w nowej sytuacji rzadko kiedy myśli o powrocie do domu, a wątek główny opowiada nie o próbach zniszczenia Ivalice, tylko pokonania zagrażającej mu siły.
I niby takie rozwiązanie działa całkiem nieźle, ale zmniejszenie ciężaru wydarzeń sprawiło, że gra nie wymaga od odbiorcy takiego emocjonalnego zaangażowania jak poprzedniczka. Szczególnie, że kameralną opowieść o przyjaźni, oddaniu i niebezpieczeństwach eskapizmu zastąpiła bardzo generyczna opowieść o walce z Wielkim Złym. Osobiste historie dołączających do Luso bohaterów i bohaterek są strasznie mało wymyślne. Mamy dziewczynę obdarzoną potężnymi mocami, która powoli odkrywa swój potencjał, Cida, który ścigany jest przez własną przeszłość, moogle’a (rasa królikopodobnych istot) będącego bardem oraz kilka opcjonalnych postaci niezależnych, które można zwerbować do klanu po wykonaniu odpowiednich zadań pobocznych. O ile niektórzy herosi mają pewien potencjał, to przez fakt, że ich osobiste wątki na ogół nie mają żadnego powiązania z główną osią fabularną (ani same w sobie nie są jakoś specjalnie interesujące) ciężko się do nich przywiązać. Rozczarowaniem było również zakończenie, które sprawia wrażenie uciętego, bo Główny Zły bynajmniej nie został powstrzymany, przez co finał nie przynosi jakiejś specjalnej satysfakcji.
Na szczęście, jak już zaznaczyłem to wyżej, nie fabuła jest w FFTA2 najważniejsza, tylko gameplay. I tu jest już znacznie lepiej, głównie dlatego, że mechaniki rozgrywkowe są tu w zasadzie identyczne, jak w Final Fantasy Tactics Advance, przy czym twórcy skorzystali z okazji, by nieco rozwinąć i zrównoważyć kilka rzeczy, eliminując problemy, na które gracze narzekali przy okazji poprzedniej gry. Ponownie mamy więc do czynienia z turową grą taktyczną, w której składająca się z kilku (przeważnie sześciu) postaci drużyna gracza musi wyeliminować grupę wrogów. Walki rozgrywają się na podzielonych na kwadratowe pola arenach, które różnią się topograficznie, co ciekawie urozmaica potyczki. Gracz może swobodnie rozwijać swoje postaci dzięki systemowi profesji – bohaterowie mogą przełączać się pomiędzy różnymi klasami i tworzyć z nich unikalne kombinacje – oraz mechanice uczenia się nowych umiejętności za pośrednictwem używanego ekwipunku.
Największą zmianą na plus jest zdecydowanie gruntowna modyfikacja systemu kar. W poprzedniej grze napsuł on mi wiele krwi – przed każdą walką gracz otrzymywał informację, że w danej potyczce nie wolno mu robić określonych rzeczy (na przykład używać magii), zaś złamanie tego zakazu skutkowało wystawianiem żółtych i czerwonych kartek postaciom, przez co trafiały one do więzienia, którego nie mogły przez pewien czas opuścić, zubożając tym samym skład grupy. W FFTA2 szczęśliwie Prawa są znacznie łagodniejsze – ich łamanie nie skutkuje już uciążliwymi konsekwencjami, tylko anulowaniem bonusu do statystyk, zablokowaniem możliwości wskrzeszania poległych na polu walki towarzyszy (którzy dostępni są dopiero po zakończeniu potyczki) oraz nieprzyznaniem nagrody „za dobre sprawowanie” po zakończeniu starcia. Oczywiście Prawa nadal bywają upierdliwe, głównie z uwagi na to, że w ferworze walki łatwo o nich zapomnieć, czasami są absurdalne („nie daj się okraść” – no super, ale to trochę nie ode mnie zależy) i generalnie kompletne usunięcie tej mechaniki nie zubożyłoby gry w jakimś zauważalnym stopniu.
Załatano również system profesji – w poprzedniej grze trochę zbyt łatwo dało się skomponować postać absurdalnie wręcz potężną, dla której gra nie była w stanie wygenerować żadnego poważnego wyzwania. Co jest oczywiście sporym błędem warsztatowym, ponieważ gracz, który odkryje sposób na zbyt duże zoptymalizowanie postaci będzie korzystał tylko z jednej konkretnej kombinacji umiejętności, bo struktura gry w żaden sposób nie będzie go stymulować do eksperymentowania. W efekcie duża część pracy projektantów gry pójdzie na marne, bo nikt nie będzie sobie zawracał głowy tworzeniem kolejnych klas-hybryd w sytuacji, gdy jedna sprawdza się znakomicie niezależnie od sytuacji. By tego uniknąć, osłabiono niektóre dotychczasowe klasy postaci – najmocniej oberwało się chyba Beastmasterom oraz Summonerom – oraz dodano kilka nowych. Wprowadzono również dwie nowe, pomniejsze rasy posiadające własne, unikalne (albo za to mocno ograniczone) profesje niedostępne żadnym innym rasom. Zniwelowano również problem, jakim było uzależnienie potęgi postaci od jej celności, dzięki czemu potyczki już w znacznie mniejszym stopniu przypominają starcia szturmowców Imperium ze Star Wars.
Generalnie rozgrywkowo sytuacja wygląda w zasadzie tak samo, jak w FFTA, przy czym dopieszczono niektóre mechaniki, czyniąc rozgrywkę przyjemniejszą. Niestety mechaniki towarzyszące (czyli każde poza walką, mające w teorii urozmaicić grę) są mało rozbudowane i rozczarowują. Dostaliśmy na przykład system tworzenia nowego rynsztunku z pozyskanych w trakcie walk i wypełniania zadań komponentów, który jest w zasadzie jedynie zawracaniem głowy, bo całe to tworzenie sprowadza się do przewijania listy dostępnych przedmiotów i zaznaczania tych podświetlonych na biało – coś, co system gry mógłby zrobić automatycznie i oszczędzić tym samym graczowi sporo czasu. W dodatku po skonstruowaniu przedmiotu nie pojawia się on automatycznie w ekwipunku klanu, tylko w sklepie, skąd trzeba go kupić, najczęściej za niemałą cenę. Co gorsza, raz odblokowany miecz czy zbroja nie pozostaje dostępny u sprzedawców na zawsze – jeśli potrzebujemy drugiego egzemplarza, musimy cały ten proces powtórzyć od początku. Zaskakuje również brak szlifów w interfejsie – na przykład w trakcie dobierania ekwipunku jakiejś postaci gra wyświetla WSZYSTKIE posiadane przez klan bronie (także noszone aktualnie przez inne postaci), a nie tylko te, które dany heros może dzierżyć. Skutek – żmudne przewijanie długich list w poszukiwaniu tych kilku elementów rynsztunku, które aktualnie są nam potrzebne.
Denerwujące jest także podróżowanie po świecie gry, który podzielony jest na dwa duże kontynenty, między którymi gracz przemieszcza się za pomocą kursującej w obie strony latającej machiny. Jest to strasznie męczące, bo jeśli znajdujemy się na kontynencie A, gdzie przyjmujemy zadanie, które należy wykonać na kontynencie B, to musimy najpierw udać się do jedynego miejsca, z którego startują maszyny latające, obejrzeć animację, wybrać opcję lotu, uiścić (drobną) opłatę, obejrzeć kolejną animację, potem jeszcze jedną, w której bohater opuszcza lotnisko i dopiero teraz, będąc na kontynencie B możemy kontynuować wędrówkę do miejsca, w którym uaktywni się misja. Nie byłoby to może aż tak denerwujące, gdyby nie fakt, że gra zmusza nas do takiego kursowania w obie strony właściwie bez przerwy. Rozumiem, że przerwy między walkami trzeba było czymś wypełnić, ale o ile konstruowanie nowych przedmiotów może przynosić jakąś szczątkową satysfakcję, o tyle skakanie z jednego kontynentu na drugi jest już zwyczajnie upierdliwe.
Poza tym pojawia się również system aukcyjny – co jakiś czas klany spotykają się, by rywalizować o dominację w poszczególnych prowincjach. Robią to grając w prostą losową minigierkę polegającą na dorzucaniu żetonów o różnych wartościach z posiadanej puli. Nie umiem napisać o tej mechanice niczego konstruktywnego, bo do dziś zupełnie nie wiem, jaki ona miała wpływ na cokolwiek innego w grze. Teoretycznie posiadanie danego regionu miało dawać jakieś bonusy drużynie, ale kompletnie tego nie odczułem. Poza tym sama minigierka jest strasznie dezorientująca, wygrana w dużej mierze zależy od głupiego szczęścia, a puli żetonów nie da się uzupełniać, szybko więc dałem sobie spokój z tymi aukcjami.
Audiowizualnie gra wygląda natomiast znakomicie, w głównej mierze dlatego, że bardzo wiele rzeczy czerpie bezpośrednio ze swojej poprzedniczki. Grafika jest prosta, ale bardzo czytelna. Niesamowicie podobają mi się dopracowane pod tym względem twarze poszczególnych bohaterów i bohaterek, szczególnie tych nieludzkich (ci rasy ludzkiej też nie wyglądają źle, bo prostu… mało wymyślnie) wyświetlane obok okna dialogowego. Cała gra ma bardzo przyjemną dla oka oprawę graficzną. Muzycznie mamy natomiast w dużej mierze te same melodie, które towarzyszyły nam w Final Fantasy Tactics Advance, może tylko nieznacznie przearanżowane. Absolutnie mi to nie przeszkadza, ponieważ bardzo lubię ścieżkę dźwiękową tamtej gry. Początkowo FFTA2 miała wyjść na konsole Game Boy Advance, dopiero później zdecydowano się opublikować ją na Nintendo DS (dlatego gra nie nazywa się Final Fantasy Tactics Advance 2 – literka A przy tytule jest metaforyczną kością ogonową) i to widać, bo graficznie jest to poziom właśnie późniejszych gier z przenośnej konsolki GBA. Nieszczególnie potrzebne wydaje się też rozbicie interfejsu na dwa ekrany (bo tyle ma Nintendo DS), bo drugi marnuje się wyświetlając w zasadzie mało przydatne informacje, które spokojnie można by upchnąć na ekranie głównym i zapewne taki był plan przed podjęciem decyzji o wydaniu FFTA2 na nowszej konsoli.
W chwili, w której piszę te słowa mam za sobą osiemdziesiąt godzin rozgrywki, a licznik ciągle bije – nie chcę nawet myśleć, ile podcastów i słuchowisk zaliczyłem dzięki FFTA2. Mimo wszystkich wad, o których pisałem wyżej ta gra wciąż jest piekielnie uzależniająca i zachęcająca do kombinowania. Nie wiem, czy jest lepsza od poprzedniczki – fabularnie na pewno nie, mechanicznie trochę tak (ale bez żadnej rewolucji). Mnie grało się bardzo przyjemnie, choć gdy odpaliłem A2 zaraz po Advance (które jakimś cudem pozostawiło mnie z uczuciem niedosytu) to dość szybko zniechęcił mnie brak ciekawszych urozmaiceń i powtarzalność w stosunku do poprzedniczki. Generalnie jednak polecam.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz