piątek, 16 marca 2018

Rabbit Hole

fragment grafiki, całość tutaj.


The Matrix nigdy nie zbudował wokół siebie jakiegoś bezgranicznie wiernego fandomu podtrzymującego zainteresowanie marką tak, jak zrobił to chociażby Star Wars, Doctor Who, Star Trek czy nawet Firefly. Wydaje mi się, że jest to rezultatem kombinacji kilku czynników – między innymi chłodnego przyjęcia Reaktywacji i Rewolucji – ale głównym winowajcą jest chyba nietrafiona na wielu frontach strategia marketingowa. To nie jest tak, że Matrixa od początku nie otaczała gęsta chmura materiałów dodatkowych mających na celu rozbudowę świata przedstawionego – po prostu za mało było w tym spójnej strategii rozwoju i ewolucji marki, a tam gdzie była, przyklejona została do nieudanych eksperymentów. Za przykład weźmy choćby komiksy. Zarówno dziś, jak i w latach świetności Matrixa komiksowe serie na licencjach znanych marek były właściwie (obok serii książkowych) podstawowym sposobem dostarczania fandomom nowych treści i kapitalizowania włożonego w marketing filmu wysiłku jeszcze na długo po tym, jak sam film zszedł z kinowych ekranów. Swoje komiksy miały i mają Star Wars, Star Trek, Buffy, Firefly, X-Files… w późnych latach dziewięćdziesiątych komiksowe serie od Dark Horse Comics egzystowały jako kroplówka, do której podłączone były takie franczyzy jak Alien, Predator czy The Terminator. Dziś duża, czy nawet niespecjalnie duża popkulturowa marka jest właściwie zobligowana do posiadania reprezentującą ją komiksowej serii – i często są to naprawdę wysokiej jakości produkcje z dopracowanymi scenariuszami i ilustracjami. Najlepszym przykładem jest tu chyba The Transformers od IDW Comics, nie oprę się również pokusie napomknięcia o przegenialnej komiksowej serii Power Rangers… a to tylko wierzchołek góry lodowej.

The Matrix nigdy nie miał komiksowej serii w tradycyjnym tego słowa rozumieniu. Istniały niepowiązane ze sobą fabularnie czy estetycznie komiksowe miniatury tworzone przez różnych twórców i publikowane na oficjalnej stronie internetowej filmu, a później zgromadzone w dwóch drukowanych wydaniach zbiorczych, ale to tyle. Nigdy nie pojawiła się żadna poważna próba wyjścia do fanów kinowej trylogii z regularną serią komiksową publikowaną w trybie miesięcznym ze stałym składem twórców. Jest to o tyle dziwne, że Lana Wachowski miała w swojej karierze epizod z pisaniem scenariuszy komiksowych do licencjonowanych serii, siostry więc raczej zdawały sobie sprawę z tego, w jaki sposób to działa, a – z tego, co mi wiadomo – obie miały bardzo duży wpływ na rozwój marki i nie były skrępowane wetującym różne  eksperymenty głosem sił wyższych.

Bo eksperymenty istniały. I to całkiem ambitne – weźmy choćby grę video Enter the Matrix, która do dnia dzisiejszego jest ewenementem jeśli chodzi o multimedialny storytelling. Nie była to w żadnym razie produkcja wybitna – sama w sobie reprezentowała raczej średni poziom, odtwarzając schematy rozgrywkowe popularnych podówczas gier akcji obserwowanych z perspektywy trzeciej osoby (TPP – Third Person Perspective). Mieliśmy tam zresztą do czynienia z ciekawym przykładem rewersyjnej inspiracji – Max Payne z 2001 roku oparł swoją główną mechanikę o tryb bullet-time zainspirowanego przez efektowne sceny spowolnienia czasu z pierwszego The Matrix. Enter the Matrix, który wyprodukowany został dwa lata później „pożyczył” od Max Payne’a tę mechanikę. Sama gra wyróżniała się na tle innych podobnych produkcji. Młodsi gracze prawdopodobnie tego nie pamiętają, ale w czasach przełomu tysiącleci większość najbardziej dochodowych kinowych blockbusterów musiała mieć „swoją” grę video adaptującą fabułę filmu – coś w rodzaju obligatoryjnego gadżetu promocyjnego. Te produkcje zazwyczaj jakościowo znajdowały się w okolicach dna absolutnego – powodów było wiele i na TvTropes istnieje sensowna analiza tego zjawiska, więc zainteresowane osoby odsyłam właśnie tam.

Enter the Matrix miał jednak ambicje bycia czymś więcej. Wachowskis stworzyły na potrzeby gry specjalnie wyreżyserowane przez siebie sekwencje z filmowymi aktorami i jakością nieodstającą od tego, co mieliśmy okazję zobaczyć na kinowych ekranach. Fabuła nie była adaptacją, ale autonomiczną historią prowadzoną równolegle w stosunku do wydarzeń z Reaktywacji i wypełniającą niektóre białe plamy, jakie pozostawił po sobie film. Problemem był jednak fakt, że gra koniec końców pozostawała bardzo generycznym dodatkiem do filmu, nawet jeśli dało się w niej wyczuć przejawy ambicji. Sama w sobie nie stanowiła też fundamentu, n którym można byłoby ufundować kolejne odsłony serii. Obie gry, które powstały po Enter the Matrix eksplorowały już inne aspekty marki. Matrix: The Path of Neo był adaptacją filmowej trylogii (z interesującą płaszczyzną metakomentarza), zaś The Matrix Online to MMORPG – fabularna gra wymagająca regularnego opłacania subskrypcji, która po kilku latach została anulowana. Przyczyną było niskie zainteresowanie produkcją i naprawdę nie jestem tu w stanie napisać, że mnie to dziwi – do utrzymania gry MMO wymagane są duże i oddane fandomy gotowe stale inwestować w jedną i tę samą grę, a The Matrix po prostu nie był w stanie takiego fandomu wokół siebie wybudować.

Niedawno sięgnąłem po The Animatrix, który zwierzęciem jest dziwnym, ale w jak najbardziej pozytywnym tego słowa znaczeniu. Przede wszystkim ta antologia krótkich filmów animowanych w mniejszym lub mniejszym stopniu powiązanych z filmową trylogią Matrix zaskakuje jeśli chodzi o jej percepcję w fanowskich kręgach. Tworzenie krótkich filmów mających na celu wypromowanie hollywoodzkiego blockbustera nie jest niczym wyjątkowym – odnoszę wrażenie, że w ostatnim czasie ta forma marketingu nawet zyskuje na popularności, bo zarówno Alien: Covenant, jak i Blade Runner 2049 otoczone były wianuszkami publikowanych na YouTube miniatur filmowych (nierzadko autorstwa całkiem uznanych reżyserów) mających rozwinąć i pogłębić świat przedstawiony pełnometrażowych produkcji oraz rozbudzić zainteresowanie potencjalnego widza. Blade Runnerowi 2049 towarzyszyła zresztą krótkometrażówka anime zatytułowana Black Out 2022 autorstwa Shinichiro Watanabe, który pracował między innymi również przy The Animatrix. W przypadku antologii okołomatrixowej sprawa wygląda jednak o tyle ciekawe, że – w przeciwieństwie do choćby wyżej wymienionych – jest ona ceniona praktycznie na równi z filmami, zaś wiele osób mogłoby się spierać, że wręcz przewyższa dwa ostatnie filmy matrixowej trylogii.

Jak bumerang powraca jednak ten sam problem, który wystąpił w przypadku komiksów oraz gier – o ile animowane miniaturki The Animatrix jako odseparowane od siebie dzieła zależne, niektóre z nich jedynie nominalnie przynależące do matrixowego uniwersum (estetyka shorta Detective Story, choć przyjemna, nie klei się konceptualnie z niczym innym) i można mówić o nich w najlepszym wypadku jako o dziełach inspirowanych. Co samo w sobie absolutnie nie jest niczym złym, tylko – znów – taki rozstrzał nie jest w stanie zapewnić odpowiedniego fundamentu, na którym można ufundować jakikolwiek zwarty świat przedstawiony. Po zakończeniu trylogii uniwersum zabrakło kręgosłupa (kości ogonowej?), wokół którego skupiłyby się i nawarstwiały kolejne dzieła zależne przyciągające i utrzymujące kolejnych fanów. W czasach filmowego interregnum między Zemstą Sithów, a Przebudzeniem Mocy w uniwersum Gwiezdnych wojen takim kręgosłupem był serial animowany, cykle książkowe i komiksowe serie. Warner Bros. – właściciele praw do The Matrix – nigdy na poważnie nie próbował uczynić z trylogii sióstr Wachowski spójnej, naturalnie ewoluującej maszynki do produkowania pieniędzy. Dziś jest już na to za późno.

A szkoda. The Matrix ma bowiem wszystko, co powinno mieć intersujące, wyróżniające się uniwersum. Jego przestrzeń koncepcyjna z jednej strony jest tak elastyczna, by dać twórcom szerokie pole do popisu, a z drugiej – na tyle skoncentrowana, by wyróżniać się i mieć indywidualną dynamikę. Założenia świata przedstawionego dają wiele sposobów na obejście ograniczeń budżetowych w sytuacji produkcji – dajmy na to – serialu telewizyjnego. Jego estetyka jest jasno określona i rozpoznawalna – jeszcze niecałą dekadę temu wystarczyło powiedzieć, że ktoś nosi „matriksowy” płaszcz albo „matrixowe” okulary i wszyscy wiedzieli, o co chodzi. Od muzyki, poprzez paletę kolorystyczną, aż po kodowanie symboliką świat The Matrix był wyrazisty, rozpoznawalny, przyciągający uwagę i pociągający estetycznie. Miał wyraziście zarysowany konflikt, ale był to konflikt nie do końca wpisujący się w dualizm walki dobra ze złem. Choć momentami bełkotliwy w swej wymowie, prezentował spektrum fascynujących idei. Krótko mówiąc – The Matrix miał substancję, czyli coś, czego dramatycznie brakuje bardzo wielu współczesnym tworom kultury masowej.

Mamy rok dwa tysiące osiemnasty. Popkultura oddycha bezwstydną reprodukcją franczyz ukonstytuowanych w drugiej połowie XX wieku, restartując, przywracając, rekontekstualizując stare opowieści w nadziei na nowy cykl zysków. Tymczasem The Matrix nadal tkwi w popkulturowym limbo – ani studio, ani siostry Wachowski nie wspominają o możliwości dania marce kolejnej szansy na zawładnięcie wyobraźnią mas. A szkoda – w dzisiejszych czasach transgresyjny, kontestujący rzeczywistość The Matrix może być tym, czego nam potrzeba.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...