sobota, 27 grudnia 2014

Ta niedobra fantastyka

fragment grafiki autorstwa Joshuy Middletona, całość tutaj.

Ostrzegam, że notka pisana spontanicznie, totalnie na wariata, więc najprawdopodobniej będzie zawierała w sobie garść spostrzeżeń wymieszanych bez ładu i składu w proporcjach nieprzewidywalnych.

Nie, wbrew tytułowi, notka nie będzie o ostatnim artykule Michała R. Wiśniewskiego w Gazecie Wyborczej. Do napisania tego tekstu skłoniła mnie refleksja wywołana obejrzeniem trailera Life is Strange, nowej gry studia DONTNOD odpowiedzialnego za niespecjalnie udane Remember Me. Po zakończeniu lektury trailera byłem zachwycony. I nic, że fabuła Life is Strange zapowiada się na banał banałów, w dodatku zapewne nieunikający tanich wzruszeń i równie taniego sentymentalizmu. Nic, że grafika nawet przy maksimum dobrej woli jawi się co najwyżej jako przyzwoita. Nic, że gra ostentacyjnie kopiuje formułę Telltale Games (w zasadzie nie ma w tym nic złego). Mimo tych wszystkich obiekcji już teraz jestem kupiony i wiem, że w Life is Strange na pewno zagram, bo zdecydowanie zbyt rzadko mamy w grach wcielać się w mniej-więcej normalnych ludzi egzystujących w mniej-więcej normalnych warunkach.

Zauważyliście? Szeroko pojmowana fantastyka od zawsze niepodzielne panowała w grach video - i kiedy piszę "od zawsze", to naprawdę mam to na myśli, bo kiedy tylko gry przestały być abstrakcyjnymi wyzwaniami logiczno-zręcznościowymi (Tetris, Pong, Arkanoid) i zaczęły szukać sobie jakiejś estetyki i konwencji, to niemal zawsze była to estetyka fantasy albo sci-ci (Pac-Man, Asteroids, Super Mario Bros etc.). Taki stan rzeczy trwa w zasadzie po dziś dzień - gry to koniecznie muszą być wielkie narracje z ratowaniem Wszechświata przed złym czarnoksiężnikiem albo rasą prastarych kosmitów. Epickość przede wszystkim. Nawet w grach stricte realistycznych najczęściej polujemy na dyktatorów krewkich państewek wyposażonych w broń atomową albo terrorystów zagrażających porządkowi społecznemu na całym świecie.

I niemal zawsze wcielamy się w takich sytuacjach w jakiegoś super-wyszkolonego terminatora albo innego Batmana, którego naczelnym imperatywem działania jest tragiczna śmierć rodziców, albo rodzinnej wioski, albo rodzinnej planety. Zawsze musi mu (albo jej) przyświecać jakaś szekspirowska tragedia lub ciążyć na nim (albo niej) fatum The Chosen One. Nie twierdzę, że takie postaci nie mogą być dobrze napisane i że gracz nigdy nie będzie w stanie sympatyzować. Wszystko oczywiście zależy od wykonania - ale nie da się ukryć, że po pewnym czasie tego typu konwencja męczy. Jasne, to jest generalnie problem całej popkultury niezależnie od medium, ale w grach zdaje się to najmocniej odczuwalne.

Szczęściem ten trend zdaje się powoli... no, może nie odwracać, bo mainstream nadal nie jest w stanie przełknąć gry, w której wszystko nie wybucha co piętnaście sekund - ale pojawia się coraz więcej mniejszych, zyskujących szeroką popularność produkcji, w których prezentowane sytuacje są mniej abstrakcyjne z punktu widzenia gracza, postaci są wiarygodniejsze, a realia nie tak udziwnione, jak w przeciętnej grze akcji zogrywającej się na planecie Zod albo w którejś z wariacji na temat Śródziemia. Narzuca się tu przede wszystkim Goine Home, do którego zresztą już teraz wiele osób porównuje Life is Strange. Paradygmat "fantastyczności" trzyma się jednak dzielnie nawet i w tych jaskółkach - April Ryan może się wykłócać z szefem o zaległą wypłatę, ale koniec końców i tak skończy walcząc o stabilność dwóch Wszechświatów. The Vanishing of Ethan Carter może się rozgrywać w Red Creek Valley (województwo dolnośląskie), ale i tak wszystko skończy się Wielkimi Przedwiecznymi z Lovecrafta. No i nie zapominajmy, że gra o najciekawiej zarysowanych psychologicznie bohaterach rozgrywa się w realiach zombie apokalipsy.

Trailer Life is Strange kusi swojskością prezentowanych lokacji - niespecjalnie zadbane szkolne korytarze, toalety, dziedzińce, pokój głównej bohaterki... Jasne, to wszystko wygląda jak wyjęte z amerykańskiego serialu dla nastolatków, ale dla mnie to i tak bardzo odświeżająca konwencja. W grach tego typu "normalne" lokacje pełnią co najwyżej rolę dekoracji do efektownych strzelanin, nie zaś środowisko animujące fabułę. Wygląda na to, że Life is Strange chce zaprosić nas do świata, którego w grach nie odwiedzamy zbyt często - świata prozaizmu i zwyczajności. Przynajmniej do pewnego momentu, oczywiście, bo opowieść ma swoje prawa, ale ufundowanie konstrukcji fabularnej na gruncie realistycznym może być niesamowicie mocnym punktem gry.

Sporo wskazuje też na to, że główna bohaterka nie będzie ratować świata, tylko próbować wyplątać się z kłopotów, w jakie wplątały ją jej nadprzyrodzone moce. Szykuje się więc wyprany z patosu dramat obyczajowy z elementami nadprzyrodzonymi. Na palcach jednej ręki potrafiłbym policzyć gry obyczajowe, w jakie do tej pory grałem. A to przecież potężna, niezagospodarowana jeszcze nisza. Mam nadzieję, że Life is Strange - choć już na tym etapie wątpię, by gra była czymś zjawiskowym - stanie się skowronkiem zapowiadającym świt podobnych produkcji.

Oczywiście istnieje duży prawdopodobieństwo, że nieświadomie dopowiadam sobie dużo rzeczy - z informacji o grze wynika, iż intryga będzie kręcić się wokół tajemniczych zaginięć nastolatków, a i ostatnia scena trailera przełamuje spokojny, sielankowy ton całości - a jednak, oglądając zwiastun gry odnoszę wrażenie, że to właśnie ta naturalność i prozaiczność którą nam tak pięknie odmalowano mają być jej głównymi atrakcjami. Ufam, że efekciarstwo fabularne i estetyczne będzie zaledwie przyprawą do pełnokrwistej opowieści o zwyczajnych ludziach w zwyczajnym świecie. Jakby nie było, wciągam Life is Strange na swoją listę gier, na które oczekuję i to samo radzę zrobić wszystkim innym.

1 komentarz :

  1. Arkanoid to w zasadzie było s-f. Gracz przebijał się przez statek-matkę, niszczył DOH i odlatywał. Nawet w intrze na C64 był statek kosmiczny. :)

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...