piątek, 6 września 2013

Edukacja mrocznym Księciem

fragment grafiki autorstwa Ryana Harrolda, całość tutaj. 

Tak więc tak – mój „protegowany” (mam nadzieje, że nie odbierze tego określenia w sposób negatywny, ale na wszelki wypadek asekuruję się cudzysłowem) bloger Salantor postanowił zainicjować w polskiej blogosferze o grach tak zwany Karnawał Blogowy. Idea Karnawałów Blogowych jest, zdaje się, bardzo popularna wśród blogerów i blogerek parających się papierowymi systemami RPG, jednak do tej pory chyba nikt nie starał się przeszczepić jej na grunt blogów tyczących się gier video. Jakby nie było – pomysł zacny i, nie mieszkając, przyłączam się do zabawy. Wrzesień upływa pod hasłem „Moja growa edukacja” i autor Bobrowni zaleca traktowanie go jako bardzo luźnego punktu wyjścia do rozważań. A skoro i tak od dawna planowałem napisać notkę o Prince of Persia: Warrior Within… to składa się po prostu świetnie.

Czytelnicy mojego bloga widzą doskonale, że pisząc o rozmaitych tekstach kultury – w tym oczywiście o grach – uwielbiam je sobie analizować pod wieloma kątami, badać różne ich aspekty, zagłębiać się w szczegóły i wyciągać niekiedy bardzo daleko idące wnioski. Na taką manierę składa się wiele czynników – fascynacja Jawnymi Snami, tym, co niegdyś robił Cedro na swoim zamkniętym od dłuższego czasu blogu… Gdybym jednak miał wskazać jakiś punkt na osi czasu, jakieś wydarzenie, które zainicjowało przestawianie zębatek w mózgu i zaczęło formować mi bardziej analityczne myślenie konkretnie o grach, to bez wahania wymieniłbym ukończenie PoP:WW. To była pierwsza w moim życiu gra, która tak długo chodziła mi po głowie po zakończeniu rozgrywki, którą obracałem na wszystkie strony i która otworzyła mi w umyśle kilka klapek. Po Warrior Within zacząłem patrzeć na gry video, starając się wychodzić poza ten najbardziej powierzchowny poziom, rozpoczęły się nieśmiałe próby zaglądania pod maskę, dociekania, badania źródeł inspiracji i nawiązań. Całkiem nieźle, jak na stosunkowo mało ambitne skrzyżowanie platformera ze zręcznościówką.

PoP:WW był moim pierwszym Księciem Persji – nie licząc krótkich i okazjonalnych sesji w pegasusową wersję oryginału. Miałem wtedy chyba piętnaście lat, krótkie włosy i słuchałem reggae – do tej pory wszystkie te rzeczy się zmieniły. Pod dobroduszną powierzchownością wannabee-rastafarianina kryła się jednak głęboko tajona i tłumiona dusza rewolucjonisty, która od czasu do czasu miała ochotę zarwać nockę przy audycji Mocne Nocne z Polskiego Radia BIS i traktowała napieprzanie drewnianym mieczem w lokalnym Bractwie Rycerskim jako dopuszczalny ekwiwalent upustu młodzieńczej agresji. To właśnie ten siedzący gdzieś głęboko w tyłomózgowiu drapieżny rewolucjonista zainteresował się PoP:WW. Jejku, jejku – ta gra miała wszystko, co mogło bez reszty uwieść piętnastolatka. Mrok, mocną, rockową ilustrację muzyczną, zaszczutego buntownika w roli głównego bohatera, dojrzałą oprawę (oczywiście była to „dojrzałość” spreparowana na potrzeby tryskającego testosteronem nastolatka), brutalność, ekspozycję wdzięków obu kobiecych bohaterek. Ale, jako się rzekło, było to tylko opakowanie. Tym, co mnie zafascynowało najbardziej była zawartość.

To właśnie setting gry otworzył mnie na popkulturowe rozumienie postmodernizmu – połączenie estetyki Bliskiego Wschodu z gotykiem dało zupełnie nową, bardzo wyrazistą jakość. Pod względem estetycznym ta gra jest zdecydowanie najlepszą w serii. Dopiero pozbawiona podtytułu Prince of Persia z 2008 roku ją przebiła, ale to już zupełnie inna, wykreowana od podstaw, opowieść. Prince of Persia: Warrior Within szokowała tym całym mrokiem i brutalnością, gotyckimi krukami, upiorami i szekspirowsko przeklętym bohaterem sprawnie wkomponowanymi w estetykę rodem z Baśni tysiąca i jednej nocy. Oczywiście ta groza i ten mrok od początku do końca ujęte były w potężny popkulturowy cudzysłów (może tylko o jeden rząd mniejszy, niż Sucker Punch), ale za to jakie robiło to wrażenie. Imponowała także architektura – potężne pałace, baszty, konstrukcje o bardzo subtelnym pre-steampunkowym posmaku, rozległe sieci korytarzy, tajnych przejść i pułapek… Wiedziałem, że z prawdziwą architekturą bliskowschodniego średniowiecza miało to niewiele wspólnego, ale zachwycił mnie sam pomysł, że tak można. I że tak się da. W dodatku prawie każda z lokacji zaprezentowana była w dwóch wersjach – teraźniejszości i przeszłości – co zachęcało do porównań i „badania” architektury.

Sama opowieść zaprezentowana w będącej środkową częścią trylogii grze należy do najlepszych w cyklu. W warstwie, nazwijmy to, filozoficznej, jest to opowieść o walce z nieuniknionym przeznaczeniem, tutaj przedstawionym jako Dahaka – istota dysponująca boskimi mocami, która prześladuje Księcia z zamiarem wymazania go z linii czasu. Ciążąca na głównym bohaterze klątwa wydaje się być niemożliwa do zdjęcia, rozpaczliwa podróż na Wyspę Czasu nosiła wszelkie znamiona beznadziejnej szamotaniny z nieuniknionym losem, zaś prześladujący Księcia Dahaka wydaje się niepowstrzymany – Książę nie jest w stanie podjąć z nim walki, może tylko uciekać. Fabularnie gra jest skomponowana naprawdę świetnie – scenarzyści kreują zaskakująco złożoną, bardzo dynamiczną i emocjonującą opowieść w której sukcesywnie odkrywają karty, podrzucają fałszywe tropy (choćby tożsamość śledzącego Księcia Upiora Czasu), dawkują napięcie i zwroty akcji. W porównaniu z Warrior Within, Sands of Time i Two Thrones – pozostałe części trylogii – wydają się niedopracowane fabularnie, rozpisane bez finezji I polotu. Oczywiście, jak na miks slashera z grą zręcznościową – z perspektywy czasu fabuła ukazuje słabości, komiksowe przerysowanie i niespecjalną odkrywczość. Ale dla piętnastolatka taka popkulturowa opowieść o rozpaczliwej walce w nieuniknionym musiała przemówić. Szczególnie, że rozgrywała się w rytm ciężkich, wystylizowanych na arabskie melodie brzmień i obejmowała bieganie po ścianach i tak finezyjne zabijanie wrogów.

No właśnie – finezyjne zabijanie wrogów. Kolejny aspekt, który otworzył mi oczy na złożoność gier video, tym razem pod względem mechaniki. System szermierki wykreowany na potrzeby Prince of Persia: Warrior Within to absolutne mistrzostwo. Do dzisiaj nie jestem w stanie wymienić ani jednej gry, która przewyższałaby PoP:WW pod względem złożoności i zbalansowania systemu walki. Około siedemdziesiąt rodzajów ciosów, cięć i uderzeń uzależnionych od aktualnie używanej broni pomocniczej (bądź też jej braku) położenia bohatera, ruchu czy kombinacji. I wszystko to niesamowicie płynnie i realistycznie animowane, pomiędzy przejściami z jednego ciosu na drugi nie widać żadnych szwów. Eksperymentowanie z  systemem walki dało mi wgląd w złożoność mechaniki – czyli coś, czego dotychczas byłem świadomy, ale czemu nie poświęcałem głębszej uwagi. System był stosunkowo łatwy do opanowania, jednak do osiągnięcia mistrzostwa wymagał znacznie więcej uwagi. Nigdy nie byłem jakimś ponadprzeciętnie uzdolnionym graczem, ale udało mi się opanować mechanikę walki w takim stopniu, by śmigać pomiędzy wrogami z trudną do wyobrażenia płynnością i gracją, siejąc combosy na lewo i prawo i korzystając z elementów otoczenia, by w jak najbardziej widowiskowy sposób wyeliminować przeciwników. Równolegle analizowałem zamieszczone w Internecie tutoriale i tabelki, by nauczyć się nowych kombinacji i zapoznać się z różnymi taktykami.

Prince of Persia: Warrior Within nie jest grą, która wejdzie do żelaznego kanonu. W sumie, do dnia dzisiejszego pamięta o niej raczej niewiele osób. Sam bez bicia przyznam, że nie była pozbawiona wad i niedoróbek. Gdybym miał się z nią zapoznać w  dzisiejszych czasach, w moim obecnym wieku, zapewne uznałbym PoP:WW za nazbyt przerysowaną. Może nawet ordynarną. Ale nastoletniemu mnie najmroczniejsza gra o Księciu Persji otworzyła oczy na głębsze analizy gier video – choć wówczas raczej nie określałem tego w taki sposób. Gdybym nie zagrał w Warrior Within, możliwe, że dziś patrzyłbym na gry w inny sposób. Może oczy otworzyłoby mi Legacy of Kain: Defiance i pewnie byłoby to z pożytkiem dla mnie. A może rzuciłbym się w wir kolejnych części Call of Duty – w takim przypadku nie wieszczyłbym sobie zbyt wielkiego progresu w dziedzinie analiz gier video. Jakby nie było – cieszę się, że to Prince of Persia: Warrior Within rozszerzyła mi percepcję w tym szczególnym segmencie kultury. Bo, powiedzmy sobie szczerze, mogło być znacznie gorzej. 

1 komentarz :

  1. No pacz pan, moja przygoda z PoPami również zaczęła się na WW. Znaczy ok, był jeszcze pierwszy pierwszy książę, książę 3D, o którym wolę nie pamiętać i demo Sands of Time, ale pierwszy pełniak to było WW. Jak również pierwsza gra, którą przeszedłem z padem w ręku, kląc w żywy kamień na walkę z Kaileeną (wspaniały głos Monici Bellucci). Soundtrack do dziś zajmuje stałe miejsce na moich mobilnych odtwarzaczach empetrójek. Dobrze wiedzieć, że nie tylko ja ciepło wspominam ten tytuł.

    OdpowiedzUsuń

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...