niedziela, 10 kwietnia 2016

Na gorąco

fragment grafiki autorstwa greenhickup, całość tutaj.

„Dobre, jak na polskie warunki”; „Całkiem przyzwoite, wziąwszy poprawkę na to, że stworzyli to Polacy”. Te i podobne sformułowania padają za każdym razem, gdy jakieś dzieło stworzone w naszym kraju wybija się choćby odrobinę ponad mizerię, do której przywykliśmy obcując z naszą narodową kulturą popularną. Ukaże się polski film, który da się oglądać bez poczucia zażenowania? Jest świetnie. Polski komiks, który nie zalatuje paździerzem i dorównuje przeciętnej pulpie wydawanej zagranicą? Cieszymy się na podobieństwo prosiąt wytarzanych w błocie. Tak jakby dzieła popkultury tworzone przez polskich artystów i rzemieślników wymagały odrębnej skali, biorącej poprawkę na żenująco niską średnią jakość. 

Z wyjątkiem gier video. Do dnia dzisiejszego jestem nieodmiennie zdziwiony, że ten zaklęty krąg kulturowego Drugiego Świata został przełamany przez rodzimych producentów gier komputerowych i konsolowych. Kiedy polska gra video zostaje uznawana za dobrą - to nie oznacza, że jest ona dobra „jak na polskie warunki”, tylko że ustawiona w jednym szeregu obok podobnych gier z Francji, Ameryki czy Japonii spokojnie im dorównuje pod w zasadzie każdym względem, a jej twórcy nie mają się czego wstydzić. Ta zasada nie ogranicza się tylko do wysokobudżetowych blockbusterów (Dead Island, The Witcher, Dying Light), ale również gier średniobudżetowych (Hard Reset) czy kameralnych, eksperymentalnych gier indie (This War of Mine, The Vanishing of Ethan Carter). Są to na ogół produkcje dopracowane, interesujące estetycznie i koncepcyjnie, stworzone ze świadomością bieżących trendów, a często i w pionierski sposób wychodzące poza nie. Tak jakby ta przedziwna atrofia, która od dziesięcioleci zdaje się nękać polski przemysł kultury popularnej nie obejmowała twórców gier video, którzy tworzą swoje dzieła na światowym poziomie. 

SUPERHOT jest właśnie jedną z tego typu produkcji - niskobudżetową perełką opartą na oryginalnym pomyśle opakowanym w interesującą estetykę i koncepcję. Gra narodziła się w 2013 roku, w trakcie eventu 7 Days FPS, inicjatywy dającej grupom deweloperskim tydzień (przeważnie szalenie intensywnej) pracy na stworzenie funkcjonalnego prototypu gry video. Przez trzy kolejne lata, korzystając z funduszy pozyskanych za pośrednictwem Kickstartera twórcy pracowali nad pełnometrażową wersją stworzonego przez siebie szkieletu, rozbudowując go i poszerzając o nowe elementy mechaniki rozgrywkowej. Swego czasu naprawdę mocno zagrywałem się prototyp, więc gdy tylko ukazała się pełnometrażowa wersja porzuciłem rozgrzebanego do połowy Skyrima i zasiadłem do najbardziej innowacyjnego FPSa ostatnich lat. 

Gra opiera się na jednym, rewolucyjnym założeniu gameplay’owym - czas płynie jedynie wtedy, gdy protagonista wykonuje jakieś ruchy. W czasie biegania, strzelania bądź jakichkolwiek innych czynności wymagających mobilności sterowanej przez nas postaci wszystko odbywa się w czasie rzeczywistym - kiedy jednak nasze alter ego zamiera w bezruchu, czas niemal się zatrzymuje. Niemal - ponieważ w praktyce wciąż płynie, ale robi to tak powoli, że sunące w stronę gracza pociski przemieszczają się w tempie iście ślimaczym (o przeciwnikach nawet nie wspominając). Z jednej strony daje to nam czas na zaplanowanie kolejnych posunięć, z drugiej jednak wciąż odczuwamy presję czasu. Oczywiście, tego typu rozwiązanie w konwencjonalnej strzelance absurdalnie strywializowałoby rozgrywkę, ale SUPERHOT to nie tyle FPS, co gra logiczno-zręcznościowa zrealizowana w środowisku pierwszoosobowego shootera korzystająca z perspektywy i rozwiązań charakterystycznych dla tego gatunku. Granie w SUPERHOT jak w normalną strzelankę szybko skończy się śmiercią, bo nasz awatar (podobnie jak i jego przeciwnicy) ginie po zaliczeniu jednego trafienia. W dodatku każda broń palna posiada ograniczoną ilość naboi, po wyczerpaniu których staje się bezużyteczna - gra nie pozwala na uzupełnianie magazynka, więc co chwilę zmuszeni jesteśmy szukać nowej broni. Zużyty egzemplarz możemy natomiast cisnąć w znajdującego się w pobliżu wroga, co na moment wytrąca go z równowagi. Przeciwnicy zawsze dysponują przewagą liczebną i pozycyjną, więc jakiekolwiek nieprzemyślane akcje niemal zawsze kończą się śmiercią i powrotem do ostatniego savepointa, czyli na początek poziomu - każdy level trzeba przejść na jednym ciągu od początku do końca. 

Gra jest relatywnie trudna - jasne, początkowe poziomy, służące do oswojenia się z egzotyczną mechaniką, są trywialne, ale już po paru kwadransach gra rzuca nas na głęboką wodę. SUPERHOT jest jedną z tego typu produkcji, w których levele często trzeba powtarzać po kilka, kilkanaście razy, by w końcu zapamiętać, gdzie i kiedy pojawiają się nowi przeciwnicy, w których miejscach porozkładane są bronie, jaką pozycję w na polu walki zająć, by uniknąć śmierci i tak dalej. Istnieją gry logiczne, w których gracz ma do dyspozycji środowisko, rekwizyty i mechanikę, a rozwiązanie problemu pozostawione zostaje jego kreatywności. Są również takie, w których zadaniem gracza jest odtworzenie toku rozumowania projektanta poziomu i odkrycie jedynej właściwej ścieżki wiodącej do zwycięstwa. SUPERHOT jest grą typu pierwszego… na ogół. Dosyć często zdarza się, że istnieje jedna, optymalna metoda zaliczenia danego poziomu, a jakiekolwiek próby szukania rozwiązań alternatywnych kończą się śmiercią. Oczywiście na upartego można próbować, aż do skutku, bo przy odrobinie szczęścia i wyrobienia wszystko jest do przejścia… ale bardzo szybko robi się to frustrujące. 

W pewnym momencie gry pojawia się kolejna innowacja zmuszająca graczy do zmiany taktyki - możliwość przeniesienia się do ciała któregoś z przeciwników. To bardzo fajny sposób na szybkie przychylenie szali zwycięstwa na swoją stronę - ale jest to też bardzo ryzykowne, z uwagi na fakt, że gracz musi szybko zorientować się w nowej sytuacji, bo przeciwnicy natychmiast biorą na muszkę „opętanego”. W dodatku po takim transferze docelowe ciało traci trzymany przez siebie oręż, pozostawiając gracza niemal bezbronnym (zawsze pozostają pięści). O ile początkowo uważałem to za bardzo fajny gadżet ubogacający, o tyle po jakimś czasie niemal przestałem z niego korzystać, bo na dłuższą metę jest on trochę fanaberyjny - przy dużej liczbie przeciwników taka zmiana za mocno dezorientuje gracza, przy małej jest w zasadzie niepotrzebna. Jasne, czasami struktura gry wymusza użycie body-surfingu, ale są to rzadkie momenty. 

Fabularnie SUPERHOT operuje na modnym ostatnio poziomie meta. Gracz wciela się w wirtualną wersję samego siebie, która jest sukcesywnie opętywana memetycznie przez grę SUPERHOT. O ile metatekstowa zabawa zwieńczona cudownie bezwstydną puentą (nie zdradzę, zagrajcie!) potrafi przynieść satysfakcję, to - nie ukrywajmy - w stosunku do mechaniki intryga wydaje się mocno pretekstowa. Jasne, jako kontekst abstrakcyjnego poza tym biegania i strzelania z kreatywnym wykorzystaniem slow-motion intryga sprawdza się bardzo dobrze, to odnoszę wrażenie, że jej twórcom zabrakło… może nie kreatywności (tej osobom stojącym za powstaniem SUPERHOT zdecydowanie nie brakuje), ale odwagi, by uczynić ramę fabularną odrobinę głębszą. Podobało mi się igranie z ideą odbierania graczowi sprawczości - wszelkie dialogi wpisujemy ręcznie, uderzając w całkowicie losowe klawisze, jednak na monitorze pojawia się koherentny, zaplanowany przez scenarzystę tekst - albo kilka innych surrealistycznych analogii obrazujących relacje twórcy gry z jej odbiorcą (coś, co w satyryczny sposób czynił The Stanley Parable, a w dramatyczny - The Beginner’s Guide). Generalnie jestem pod wrażeniem, że w ogóle pojawiła się jakaś fabularna rama i to na dodatek tak zmyślna - co jednocześnie sprawia, iż żałuję, że nie doszlifowanie tego elementu jeszcze mocniej. Bardzo chętnie zagrałbym w jakąś silnie opartą na narracji grę stworzoną przy udziale Cezarego Skorupki, scenarzysty SUPERHOT

Minimalistyczna oprawa audiowizualna to kolejny element gry, który się udał. Gra operuje bardzo ograniczoną paletą kolorystyczną - biel otoczenia, czerwień przeciwników i czerń przedmiotów, które gracz może podnieść i wykorzystać w walce. Przeciwnicy są najwyraźniej stworzeni ze szkła - po trafieniu rozpadają się na drobne elementy, co zresztą możemy obserwować w zwolnionym tempie - to bardzo hipnotyzujące i satysfakcjonujące, gdy przeciwnik po celnym trafieniu zmienia się w kupkę lśniących rubinów. Podoba mi się ten zmyślny sposób na obejście problemu fetyszyzacji brutalnej przemocy - gdyby w SUPERHOT pojawiali się normalni, ludzcy przeciwnicy, obserwacja fruwających w slo-mo flaków byłaby odpychająca dla większości graczy. Tego typu postaci sprawia, że przemoc staje się zbyt abstrakcyjna, by budzić niepokój. 

W SUPERHOT zagrać warto. Gra jest krótka - do ukończenia głównej jej części potrzeba około dwóch, trzech godzin, dodatkowe tryby rozgrywki zapewniają jednak wystarczająco dużo zabawy, by opłacało się w nią zainwestować. W istocie, jest to jedna z najoryginalniejszych strzelanek, w jakie ostatnimi czasy przyszło mi zagrać - co, niestety, niezbyt dobrze o tym gatunku, pogrążonym w permanentnej stagnacji. Nie zapominajmy, że największą rewolucją w dotychczasowej historii FPSów było… usunięcie apteczek na rzecz automatycznej regeneracji zdrowia. SUPERHOT przenosi koncepcję pierwszoosobowej strzelanki za zupełnie inny poziom. Jeśli lubicie oryginalne gry logiczno-zręcznościowe, przejście tej produkcji bynajmniej nie będzie dla Was stratą czasu. Jeśli wciąż się wahacie - twórcy nadal udostępniają prototyp gry, którego przejście da Wam świetny pogląd na to czym jest, a czym nie jest SUPERHOT.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...