![]() |
fragment grafiki autorstwa Scotta Clarka, całość tutaj. |
Adrian Chmielarz po raz kolejny zaprezentował dość - nazwijmy to - niefrasobliwe stanowisko odnośnie miejsca kobiet i kobiecych postaci w świecie gier video. Stało się to przy okazji facebookowej dyskusji o Life is Strange - grze, która z uwagi na kobiecą protagonistkę bardzo długo nie mogła znaleźć sensownego dystrybutora. Chętni dystrybutorzy powszechnie stawiali warunek, by centralną postacią produkcji uczynić postać męską, na co studio deweloperskie nie chciało się zgodzić. Dopiero Square Enix przyjęło Life is Strange pod swoje skrzydła bez wymuszania na twórcach jakichkolwiek zmian koncepcyjnych. Warto przeczytać podlinkowaną wyżej dyskusję - szczególnie bardzo sensowne komentarze Magdaleny Cieleckiej - nawet mimo tego, że niektóre wypisywane przez Chmielarza tezy mogą spowodować odruchowy zgrzyt zębów. Mała próbka: „Gry core są jednak za skomplikowane i wymagają zbyt dużej inwestycji mentalnej i czasowej dla większości kobiet”. Bo, jak wiadomo, większość kobiet z racji posiadanej płci nie dysponuje wystarczającymi rezerwami mentalnymi i czasowymi koniecznymi do ogarnięcia czegoś więcej, niż Angry Birds. Ma sens, czyż nie? Ale dość już o Chmielarzu, bo to nie o nim chciałem dzisiaj pisać. Cała przywołana wyżej dyskusja przypomniała mi o tym, że od dawna planowałem notkę o BloodRayne, zapomnianej już, a niezmiernie ciekawej produkcji gatunku hack and slash. Nie będzie to jednak recenzja, a moja karkołomna próba interpretacji tej produkcji. Osoby tropiące dorabianie ideologii do gier przez wykształciuchów z Jawnych Snów uprasza się o nieczytanie. Resztę zapraszam do krytycznej lektury.
Nie oszukujmy się - nawet w tych rzadkich przypadkach, gdy grywalną postacią wysokobudżetowej gry video jest kobieta, nie oznacza to ukłonu w stronę graczek poszukujących interesujących, charyzmatycznych postaci, z którymi mogłyby się identyfikować. Kobieca protagonistka w grach video wciąż jest stworzona dla graczy-mężczyzn, ma zaspokajać ich potrzeby (głównie estetyczne, ale nie tylko) i im ma się podobać. Ręka w górę, kto kiedykolwiek przeczytał w Internecie komentarz typu „Ja często wybieram w grach TPP kobiecą postać, bo jeśli mam przez kilkanaście godzin gapić się na czyjś tyłek, to wolę, żeby był to tyłek kobiecy”. Kobiece tyłki (plus inne trzeciorzędne cechy płciowe) są niestety niemal zawsze głównym powodem, dla którego twórcy gier video implementują do dużych tytułów żeńskie postaci grywalne. Tym bardziej należą się twórcom Life is Strange brawa za to, że w ich grze nastolatka wygląda jak nastolatka, a nie tak, jak czterdziestoletni brodaty concept artist wchodzący w kryzys wieku średniego wyobraża sobie nastolatkę. Protagonistka BloodRayne na pierwszy rzut oka wydaje się tego rodzaju cyniczną zagrywką deweloperów - hiperseksualizowana domina w lateksie uwodzicielskim krokiem przemierzająca kolejne poziomy. Ja jednak twierdzę, że to tylko powierzchowne wrażenie, które przy dogłębnej analizie gry okazuje się skrywać zgoła inne przesłanie.
Przede wszystkim ustalmy jedno - BloodRayne to gra campowa. Jej estetyka i fabuła w pełni realizują założenia gatunkowe wymienione przez Susan Sontag w jej słynnym eseju. Gra epatuje sztucznością i przesadą na każdym kroku. Ilość motywów jest niemalże barokowa - mamy nazistów latających na jetpackach, różnorakie monstra, wampiry, dieselpunkowe wariacje, otwarte nawiązania do horrorów klasy B - a każdy z nich zostaje doprowadzony do przepięknego absurdu. W BloodRayne wszystko jest cudownie przesadzone, mrok mroczniejszy, niż gdziekolwiek indziej, krwawa zemsta tak krwawa, że bardziej już być nie może, kąśliwe teksty głównej bohaterki ociekają ocierającym się o komizm ciężkim cynizmem, a sekwencje akcji przekraczają wszelkie granice zawieszenia niewiary. Rayne, główna bohaterka produkcji jest pół-wampirzycą, owocem gwałtu potężnego wampira imieniem Kagan na ludzkiej kobiecie. Motyw zemsty na wampirzym ojcu jest zresztą osią fabularną drugiej gry z serii, ja jednak chciałbym skupić się na pierwszej, w której bohaterka rozpracowuje nazistowski spisek okultystyczny.
Być może niektórych czytelników zdziwi ta deklaracja, ale ja naprawdę nie mam nic przeciwko eksponowaniu seksualności bohaterek (bohaterów też, ale to inna kwestia) gier video i popkultury w ogóle. Eksponowanie eksponowaniu jednak nierówne - wszystko zależy od kontekstu, intencji autorów, sposobu wykonania, wyważenia… Można to zrobić ciekawie, w sposób nieuwłaczający kobietom, a można w sposób zły, uprzedmiotowiający protagonistkę. Najnowszy Tomb Raider robił to źle, bo dyskretne podkreślanie niewinności (implicite również tej seksualnej) Lary miało umieścić gracza w roli opiekuna biednej, gwałconej duszyczki, rycerza w lśniącej zbroi Quick Time Eventem ratującego księżniczkę przed zbrukaniem.
Rayne nie potrzebuje ratunku z rąk gracza. Jej seksualność jest otwarta, wyzywająca, konfrontacyjna - to koherentna część charakteryzacji postaci. Znakomicie widać to w szerszym kontekście gry. Rayne walczy z nazistami, czyli frakcją ideologiczną zafiksowaną na punkcie czystości i kulcie siły. Rayne nie jest „czysta” - jest gatunkowym mieszańcem i, co gorsza, kobietą. Silną kobietą wykraczającą poza swoją przypisaną genderowo rolę pokornej żony i matki rodzącej kolejne pokolenia żołnierzy i zdobywców. Kobietą, dla której nie stanowi najmniejszych trudności wymordowanie regimentu doborowych mężczyzn-żołnierzy. Kobietą, która może pozbawić ich (symbolicznie) męskości i (dosłownie) sił witalnych poprzez wyssanie krwi. Kobieta, która nie musi się wstydzić swojej kobiecości, która może rzucić ją światu w twarz (a, że akcja gry toczy się w latach trzydziestych dwudziestego wieku, kontekst dziejów dodatkowo wzmacnia ten przekaz) i kazać mu się do niej dopasować albo dać się zmiażdżyć. Anna Maria odnalazłaby w tej grze potężny potencjał katarktyczny.
Oczywiście, męscy gracze nadal są gapiącymi się na tyłek Rayne beneficjentami takiego założenia, ale odnoszę wrażenie, że to nie do nich skierowana jest campowo przeszarżowana seksualność bohaterki. Rayne to właściwie ikona feminizmu trzeciej fali - charyzmatyczna, silna, upodmiotowiona, znająca swoją wartość kobieta biorąca aktywny udział w kluczowych wydarzeniach fabuły. To bodaj jedna z pierwszych growych heroin o wyrazistej osobowości - Rayne rzuca sarkastyczne uwagi pod adresem wrogów, pozwala sobie nawet na drobne złośliwości wobec swojej mentorki (BloodRayne bez żadnego problemu zdaje Test Bechdel już w pierwszych minutach rozgrywki. Przypominam, że mowa tu o grze sprzed trzynastu lat), jest inteligentna, ma poczucie humoru. W żadnym wypadku nie jest jedynie seksownym Tamagochi dla męskiego gracza.
Już na sam koniec dodam, że poza byciem apologią kobiecej seksualności BloodRayne (nawet tytuł jest bardzo, hmm, menstruacyjny) jest również znakomitą grą akcji, z którą warto się zapoznać nawet dziś. Oczywiście graficznie to inna epoka, jednak w kwestiach rozgrywki i czystej radości patroszenia nazistów latających na jetpackach ta produkcja wciąż spisuje się znakomicie.