![]() |
fragment grafiki autorstwa doubleleaf, całość tutaj. |
Z góry ostrzegam - piszę tę notkę, by uporządkować sobie w głowie pewne rzeczy, jest więc bardzo prawdopodobne, że moje wywody ostatecznie nie będą prowadzić do eleganckiej konkluzji. Możliwe też - właściwie niemal pewne - że bawię się w tym momencie w odkrywanie koła na nowo, a temat został już gruntownie przepracowany przez mądrzejszych ode mnie.
O co chodzi? Przeczytałem niedawno artykuł, w którym Jean-Max Morris, dyrektor kreatywny odpowiedzialnej za gry Remember Me i Life is Strange firmy Dontnod Entertainment opowiadał o problemach ze znalezieniem dystrybutora dla swojej pierwszej produkcji. Kością niezgody okazała się płeć postaci grywalnej - potencjalni wydawcy nalegali na to, by głównym bohaterem gry był mężczyzna (sytuacja ta powtórzyła się zresztą przy okazji Life is Strange) wychodząc z założenia, że wydanie gry z męskim protagonistą jest mniej ryzykowne z finansowego punktu widzenia. Ostatecznie Dontnod znalazło wydawcę, któremu nie przeszkadzała płeć protagonistki. Na marginesie Morris przytacza następującą anegdotę, w związku z faktem, że główna bohaterka Remember Me w pewnym momencie gry całuje się z mężczyzną (tłumaczenie moje, oryginał tutaj):
Ludzie mówili nam: Nie możecie zmuszać gracza-faceta, żeby całował się z innym facetem, to budzi niesmak.
Wyjątkowo nie mam zamiaru skupiać się na genderowej kwestii tej sprawy (choć nietrudno się domyśleć jaką mam opinię o dystrybutorach odrzucających gry z powodu płci protagonistek), bo tutaj zainteresowało mnie coś innego - to, w jaki sposób identyfikujemy się z pierwszoplanowymi postaciami z gier video. W książce, filmie, komiksie czy serialu sprawa jest prosta - bohater/bohaterka jest niezależnym od odbiorcy konstruktem zaprojektowanym przez pisarzy, scenarzystów, charakteryzatorów, aktorów i tak dalej. Widz nie ingeruje w kreację postaci, a jedynie biernie obserwuje jej poczynania. Oczywiście można się spierać, interpretować na różne sposoby określone zachowania bohaterów i bohaterek, ale pomiędzy odbiorcą, a dziełem istnieje i zawsze będzie istnieć nieprzekraczalna bariera.
Z grami video jest inaczej - zamiary i poczynania odbiorcy zawsze w jakiejś mierze przekładają się na zamiary i poczynania postaci w środowisku gry. Kierując jej ruchami, ustalając priorytety wykonywanych działań, ich sprawność, w każdej sekundzie rozgrywki tworzę postać. Jeśli jestem słabym graczem z miernym refleksem, mój protagonista będzie nieudacznikiem. Jeśli, grając w erpega, przyjmuję tylko te misje, które dają mi największy zysk i wypełniam je idąc do celu po trupach - moja postać jest pozbawionym skrupułów chciwcem. Nawet Pac-Mana mogę uczynić obłąkanym samobójcą stale dążącym do kontaktu z duszkami, jeśli mam taki kaprys. Twórcy mogą mnie ograniczyć tylko do pewnego stopnia - i większość z nich zdaje sobie z tego sprawę, czego przykładem są dekonstrukcje pokroju The Stanley Parable albo postać Malkaviana, w którą można się wcielić w Vampire: The Masquarade - Bloodlines.
Jakieś ramy jednak istnieją. Choćbym nie wiem jak chciał, nie mogę w Pokemon Red przyłączyć się do Team Rocket, mimo, iż jeden z członków tej organizacji w pewnym momencie gry mi to proponuje. Animowane przerywniki pomiędzy kolejnymi etapami rozgrywki odbierają mi władzę nad postacią i popychają ją w zaplanowanym przez scenarzystów kierunku, wkładają im w usta słowa, których być może sam bym nie powiedział, zmuszają do czynów, których zapewne bym się nie dopuścił. Opcje dialogowe nie odzwierciedlają moich obiekcji i wątpliwości. Zawsze istnieje coś, czego kierowana przeze mnie postać nie może zrobić, powiedzieć, pomyśleć - a czasami ja w analogicznej sytuacji taką właśnie nieprzewidzianą przez twórców rzecz bym pomyślał, powiedział albo zrobił.
Czasami twórcy proponują mi wybory moralne, których podjęcie rzutować będzie w jakimś (na ogół kosmetycznym) stopniu na dalszy rozwój fabuły. Zawsze mam wtedy dylemat, czy postępować tak, jak ja bym postąpił, tak, jak według mnie dana postać by postąpiła czy może jeszcze jakoś inaczej? Kiedy grałem w Wiedźmina starałem się swoimi wyborami odzwierciedlać osobowość książkowego Geralta - nie tyle robić to, co według mnie jest w danym momencie słuszne, ale to, co za słuszne uznałby znany mi z sagi Sapkowskiego bohater. W Tales from the Borderlands moje wybory zachowań i opcji dialogowych nie były moimi w tym sensie, że ja bym tak zrobił na miejscu bohaterów. Przeciwnie, starałem się ekstrapolować to, co do tej pory o nich wiem i dopasować podejmowane przeze mnie (przez nich) decyzje do ich zachowania i wypowiedzi z tych fragmentów, które są ode mnie niezależne. Pod tym względem jestem zatem dość potulnym graczem, bo posłusznie staram się wypełniać wolę twórców i dopasować do ich planów.
Generalnie istnieje kilka poziomów identyfikacji gracza z postacią grywalną. W produkcjach typu Skyrim możemy sobie spersonalizować bohatera w niekiedy absurdalnym stopniu - od płci i koloru skóry począwszy na szerokości rozstawu oczu i krągłości ust skończywszy. Ponadto sama gra nieszczególnie pozwala sobie na jakieś bezkompromisowe bariery w kreacji bohatera, problematyczne kwestie (ekspresja słowna na przykład) obchodząc niejako bokiem. Na drugim końcu spektrum znajdują się takie produkcje jak na przykład Prince of Persia, gdzie bohater jest sztywno określony, a gra w bardzo małym stopniu pozwala na jakiekolwiek wariacje. Książę to nie gracz - ma własną osobowość, charakter, określone przywary i manieryzmy, na które gracz nie ma żadnego wpływu. Istnieją też warianty pośrednie. W wielu grach FPP (Half Life, Dishonored, Portal, Slender etc.) protagonista jest niemy, co ma ułatwić graczowi identyfikację z nim, czemu zresztą sprzyja pierwszoosobowy, „naturalny” widok. Choć w pewnym stopniu określony i sprecyzowany, pozostaje jednak w dużej mierze pusty charakterologicznie - i gracz niejako odruchowo wypełnia tę pustkę sobą. Szczególnie w wirtualnych horrorach takie coś jest wdzięcznym zabiegiem, bo skraca dystans pomiędzy graczem, a środowiskiem gry, co ułatwia przestraszenie odbiorcy.
Wróćmy do Remember Me i protagonistki całującej się z mężczyzną. Wcielający się w nią heteroseksualny gracz płci męskiej istotnie może czuć się niezręcznie, obserwując jak postać, z którą w pewnym stopniu się identyfikuje podejmuje działanie, jakiego on sam nigdy by nie podjął. Rozumiem to, choć sam szczęśliwie nie mam takich problemów. Pozostaje pytanie, czy powinno to mieć jakiekolwiek znaczenie? Nie wiem, myślę, że to zależy od tego, gdzie na skali kreacja gracza-kreacja twórców znajduje się dany produkt.