fragment grafiki promocyjnej, całość tutaj. |
Już na wstępie zapewniam – to jest bardzo, ale to bardzo dobra gra. Jeśli grałyście w Planescape: Torment, wiecie czego się spodziewać i to właśnie – w mniejszym lub większym stopniu – dostaniecie od omawianego tu tytułu, będącego zresztą duchowym spadkobiercą P:T. Jeśli nie graliście w tę grę, należy Wam się kilka słów wstępu – Torment: Tides of Numenera to komputerowa gra fabularna prezentowana w rzucie izometrycznym i rozgrywająca się na przestrzeni fabularnego systemu RPG Numenera. Fabuła snuje historię Ostatniego Porzuconego – osoby, która przed rozpoczęciem akcji gry była awatarem boga eksperymentującego z transferem świadomości do kolejnych fizycznych powłok kreowanych w niejasnym celu. Bohater (albo bohaterka – płeć protagonisty zależy od wyboru podjętego przez osobę grającą przed rozpoczęciem przygody) zmuszony jest odnaleźć się w dziwacznym, postapokaliptycznym świecie, w którym pozostałości dawno wymarłych cywilizacji wykorzystywane są przez jego obecnych mieszkańców, uciekać przez prześladującym go monstrum zwanym Rozpaczą oraz zrozumieć, jakie jest jego (albo jej) przeznaczenie. I to tyle, by nie zabrnąć w spoilery, których niniejsza blognotka jest pozbawiona, można więc ją czytać bez większych obaw, że zepsuje ona komuś ewentualną grę.
Największym problemem gry jest przeładowanie koncepcjami – świat przedstawiony Numenery jest niesamowicie bogaty w fascynujące idee i twórcy gry robią wszystko, by nam to udowodnić… co sprawia, że trochę przesadzają. Już w połowie zabawy odczuwałem pewien przesyt tymi wysoce skonceptualizowanymi pomysłami na zróżnicowanie uniwersum. Nie dlatego, że były one zbyt udziwnione (choć czasami bywały) albo mało wymyślne (tego z kolei zarzucić im nie mogę), ale dlatego, że było ich tak wiele i nie za bardzo kleiły się w spójną wizję świata przedstawionego. I zanim ktoś mi wytknie, że tak właśnie ma się sprawa z „papierowym” odpowiednikiem gry i oryginalny system RPG opiera się właśnie na eklektycznych ideach, zapewnię, że doskonale zdaję sobie z tego sprawę… co nie zmienia faktu, iż we mnie momentami budziło to konfuzję. Nie pomaga nagromadzenie neologizmów określających rozmaite idee kluczowe dla zrozumienia kontekstu fabuły – po pewnym czasie zacząłem się nieco gubić. Nie jest to oczywiście wielki problem, bo Torment: Tides of Numenera i tak wymaga od gracza znacznie większej uwagi, niż – dajmy na to – Call of Duty, ale trochę większa spójność zdecydowanie wyszłaby grze na zdrowie.
Mam również problem z bohaterami pierwszoplanowymi gry – większość z nich jest raczej mało oryginalna (udziwnienie nie jest tym samym, co oryginalność) i brakuje im bardziej złożonych motywacji do podążania za protagonistą. Który sam również nie dorównuje Bezimiennemu z Planescape: Torment, choć to akurat może być intencjonalne zagranie twórców – ostatecznie Ostatni Porzucony jest literalnie ciałem opuszczony przez swojego dotychczasowego mieszkańca, które zaczęło rozwijać własną osobowość. To oczywiste, że brak mu głębszej charakteryzacji. Myślę, że problemem jest fakt, iż trochę brakuje relacji między postaciami eksponowanych przez dialogi. Jasne, można w każdej chwili zaczepić członka drużyny, pogadać z nim i czasami dowiedzieć się o nim czegoś nowego… ale nie jest to dopracowane w takim stopniu, jak było to w duchowej poprzedniczce Torment: Tides of Numenera.
Choć Torment: Tides of Numenera to komputerowy erpeg o bardzo klasycznym rodowodzie, to już na wstępie muszę zaznaczyć, że gra postacią ukierunkowaną na rozwiązania siłowe nie ma zbyt wiele sensu. Z kilku względów. Po pierwsze – nie za walkę pokochaliśmy Planescape: Torment i twórcy doskonale zdają sobie z tego sprawę, znacznie większy nacisk kładąc na złożone struktury dialogów (tak rozbudowanych „drzewek” dialogowych nie widziałem już od bardzo dawna) i grając „dyplomatycznie” poznaje się więcej fabuły. Po drugie – nawet grając postacią wyspecjalizowaną w walce i tak zdecydowaną większość czasu spędzać się będzie na rozmowach z postaciami niezależnymi, bo to jest po prostu taki typ gry i jeśli komuś zależy na częstych i zróżnicowanych potyczkach, sugeruję sięgnięcie po jakiś inny tytuł. Tym bardziej, że – to będzie „po trzecie” – Torment: Tides of Numenera ma absolutnie skopany system walki.
Najpierw słówko wyjaśnienia. Grę w zasadzie da się przejść bez stoczenia ani jednej walki, nawet z bossami. W zasadzie – bo czasami gracz, wraz ze swoją drużyną, wikłany jest w nieuniknione sytuacje zwane zbiorczo Kryzysami. W trakcie Kryzysu gra przechodzi w system turowy, a postacie wykonują swoje posunięcia jedna po drugiej. Na ogół w pobliżu są również przeciwnicy, którzy atakują gracza – ale to od niego zależy, w jaki sposób się z nimi upora. Czasami może to zrobić korzystając ze znajdujących się w danej lokacji przedmiotów, czasami może wyperswadować wrogowi walkę, po prostu z nimi rozmawiając (stosowne opcje dialogowe konsumują Punkty Akcji), może również uciec albo przekraść się przez wraże szyki. Zabicie wrogo nastawionych postaci NIGDY nie jest jedynym sposobem na rozwiązanie Kryzysu, rzadko kiedy, o ile w ogóle, jest sposobem preferowanym. Sam konsekwentnie budowałem sobie postać ukierunkowaną na rozwiązania pacyfistyczne, dobierając umiejętności w taki sposób, by pomagały mi one w odblokowywaniu nowych opcji dialogowych, obsłudze odnajdywanych urządzeń, zwiększonej percepcji, rozumienia natury świata przedstawionego i innych formach polubownego rozwiązywania Kryzysu.
Doprowadziło to do sytuacji, w której nawet nie zawracałem sobie głowy dobieraniem ekwipunku dla mojej drużyny, kupowaniem „eliksirów” odnawiających zdrowie, żonglowaniem modyfikującymi statystyki artefaktami i innymi tego typu rzeczami właściwymi dla większości fabularnych gier video – wiedziałem, że w każdej sytuacji spokojnie „wygadam” sobie bezpieczeństwo i pomyślne rozwikłanie questa. Czasami odnosiłem wrażenie, że takie podejście jest nawet zbyt proste, bo wybieranie odpowiedniej ścieżki dialogowej jest dla uważnego gracza trywialne i przez to gra nie daje zbyt wielkiego poczucia ryzyka. Takie podejście ugryzło mnie w tyłek dosłownie jeden raz, gdy zepsułem Kryzys i po powrocie do niego przeciwnicy rozstawieni byli w taki sposób, że nie byłem w stanie się przekraść się między nimi, by wypełnić zadanie – musiałem wczytać zapis gry sprzed godziny i powtórzyć część rozgrywki. Walka nie wchodziła w grę i to nawet niezupełnie dlatego, że budowałem sobie postać pacyfistyczną, bo w drużynie nadal miałem dwie postaci bojowe. Po prostu mechaniki starć były dla mnie wyjątkowo nieczytelne i nieintuicyjne, zaś turowy system walki przy powszechnej przewadze liczebnej wroga sprawiał, że potyczka ciągnęła się w nieskończoność, a przez większość starcia gracz tylko gapi się w ekran czekając na swoją kolejkę. Możliwe, że gdybym od początku skupiał się na kreowaniu postaci zaprawionej w bojach, wyglądałoby to znacznie bardziej interesująco, ale… jakoś w to wątpię.
Protagonista, tak jak w Planescape: Torment jest nieśmiertelny i nawet jeśli zostanie sprowadzony do parteru (w trakcie Kryzysu albo wskutek naprawdę źle prowadzonego dialogu z jakąś postacią) to nie umiera, tylko przenosi się na płaszczyznę astralną własnej podświadomości, gdzie może porozmawiać z mieszkającymi tam widmami osobowości, które wciągnął na tę płaszczyznę dzięki zadaniom pobocznym (warto to robić, bo widma dają stałe bonusy do statystyk), po czym wrócić do świata żywych i kontynuować wędrówkę. Niekiedy wręcz śmierć protagonisty jest konieczna do osiągnięcia fabularnego progresu. To zresztą kolejne odejście od ustalonych schematów gier fabularnych – śmierć czy nawet porażka w wykonywaniu zadania często doprowadza do interesujących rezultatów. Oczywiście nie na tyle interesujących, bym świadomie doprowadzał do swoich porażek, ale czasami zdarzało mi się, że w razie niepomyślnego rozwiązania questa nie wczytywałem zapisu gry, bo – faktycznie – sytuacja okazywała dzięki temu ciekawsza.
W ogóle w Torment: Tides of Numenera gra się niemal tak, jak w tekstową przygodówkę, bo obraz pełni tam zdecydowanie drugorzędną rolę w stosunku do słowa. Zresztą, bardzo istotnym elementem rozgrywki są tak zwane retrospektory – urządzenia, dzięki którym protagonista może „wejść” we wspomnienia poprzedniego właściciela tego artefaktu i rozegrać je po swojemu. Te fragmenty są klasycznymi wręcz mini-paragrafówkami ilustrowanymi za pomocą statycznych teł i dźwięków otoczenia. Generalnie należy nastawić się na naprawdę dużo czytania nie zawsze dobrze napisanego tekstu. Właśnie – w grze tak mocno opartej o narrację stricte literackiej jakość tekstów pełni rolę znacznie większą, niż w choćby przywoływanym już Call of Duty. Literatura Torment: Tides of Numenera stoi na poziomie odrobinę tylko gorszym, niż w Planescape: Torment. Narracja jest bardzo prosta i informatywna i ten brak jakichkolwiek przejawów stylistycznej kreatywności odrobinę męczy. To sprawdzałoby się, gdyby tekstu było mało i służył on tylko jako uzupełnienie kontekstu. W tak „literackiej” grze, gdzie tekstu jest bardzo dużo to szybko zaczyna męczyć, bo zamiast interesującej przygody w konwencji science fantasy czytamy coś napisanego z finezją instrukcji obsługi wieży stereo. I znów – nie jest to coś, co przeszkadza w czerpaniu jakiejkolwiek przyjemności z gry, jednak takie podejście do samego mięsa gry sprawia, że utrzymanie zaangażowania przychodzi z trochę większym trudem, niż powinno.
Skupiam się głównie na negatywach, ale nie znaczy to bynajmniej, że gra jest słaba. Wręcz przeciwnie, na jej przejście poświęciłem prawie dwadzieścia godzin i w żadnym razie nie był to czas stracony. Jasne, bariera wejścia w fabułę jest stosunkowo wysoka – trzeba dość szybko przyswoić sobie całkiem sporo nowych informacji, oswoić się z terminologią i kilkoma złożonymi koncepcjami, na których opiera się świat przedstawiony oraz konstrukcja fabularna (Dziewiąty Świat, Numenery, Wieczna Wojna, tytułowe Nurty), ale to się zwraca, bo intryga jest bardzo dobrze zaplanowana, nawet jeśli esencjonalnie sprowadza się do chodzenia z punktu A do punktu B i szukania postaci, która może naświetlić sytuację, w jakiej znalazł się główny bohater. Czepiłbym się jedynie końcówki, w której – postaram się nie spoilerować – niespodziewanie, bez żadnego wcześniejszego zasygnalizowania tego faktu, ujawniony zostaje nowy, istotny element fabularny, który znacząco zmienia kontekst całej sytuacji. To niekoniecznie byłoby czymś złym, gdyby tylko graczowi dano więcej czasu na emocjonalną i intelektualną reakcję na ujawnienie tego elementu – niestety, obrywamy nim w twarz dosłownie tuż przed samą ostateczną konfrontacją, przez co ten potencjalnie interesujący wybieg wydaje się wymuszony i konfundujący. Ale to drobiazg, który nie psuje generalnie dobrego wrażenia, jakie pozostawia po sobie gra.
W kwestii technikaliów jest… przyzwoicie. Torment: Tides of Numenera prezentuje się całkiem estetycznie, choć zarazem archaicznie – nie przeszkadza mi rzut izometryczny, w jakim obserwujemy świat przedstawiony, tylko fakt, że po zbliżeniu kamery do postaci wydają się one niedopracowane. Nie przeszkadza mi mała ilość animacji otoczenia, tylko fakt, że są one dość sztywne i niemrawe. I tak dalej. Jasne, to nigdy nie miała być gra oszałamiająca oprawą audiowizualną, ale momentami niejaka siermiężność w kwestii grafiki trochę mnie rozpraszała. Dźwiękowo jest przyzwoicie – oprawa muzyczna jest przyjemna dla ucha, odgłosy otoczenia również nie budzą dysonansu. Ciężko tu coś pochwalić, ale jeszcze ciężej zganić – jest dobrze. Interfejs jest czytelny i każda osoba jako-tako zaznajomiona z kanonami fabularnych gier video bez najmniejszego problemu się w nim odnajdzie. Torment: Tides of Numenera przez większość czasu jest produkcją stabilną – poza kilkoma przypadkami, gdy zawiesza się bez żadnego wyraźnego powodu, najchętniej w trakcie Kryzysów, co jednym szczególnie upierdliwym przypadku zmusiło mnie do aż czterokrotnego przechodzenia jednego fragmentu gry.
Spolszczenie stoi na wysokim poziomie – rodzimą wersję reklamowano, między innymi, nazwiskiem Piotra Fronczewskiego, który wcielił się w narratora. Problem polega na tym, że narratora słyszymy dokładnie raz, w trakcie prologu, więc cały udział żywej legendy polskiego dubbingu ograniczył się do jakichś trzech minut. Pozostali aktorzy również się nie napracowali, bo udźwiękowiono tylko część tych najbardziej kluczowych dla fabuły dialogów. Teksty przetłumaczono poprawnie, uniknięto jakichś większych wtop – czasami tylko następowało pewne zamieszanie z rodzajnikami i segmenty tekstowe odnoszące się do postaci kobiecych napisane są tak, jakby mowa była o mężczyznach (albo odwrotnie). Trafiło się dosłownie kilka linijek dialogów, które nie zostały przetłumaczone, a w jednym szczególnie niefortunnym przypadku schrzaniono kodowanie tekstu. Nie jest to jednak nic tragicznego i spokojnie rekomenduję polską wersję językową gry.
Podsumowując – jeśli ktoś nastawia się na podobne objawienie, jak to było w przypadku Planescape: Torment, to niestety taka osoba trochę się rozczaruje. Torment: Tides of Numenera to gra dobra, miejscami nawet bardzo dobra, ale mocno odtwórcza w stosunku do swojego duchowego poprzednika i to nie zawsze w ten dobry sposób. Mimo wszystko, nadal jest to szalenie wciągająca gra fabularna ze złożonymi strukturami narracyjnymi i w interesującym świecie przestawionym. A że brakuje jej nieco szlifów? No cóż, taki już jest surowy urok średniobudżetowych gier video. Polecam miłośniczkom i miłośnikom nastawionych na narrację erpegów.
Brak komentarzy :
Prześlij komentarz